Harbinger aka "Предвестник"

Автор: HF
Дата: 20.07.2003
Все фото статьи
Разработчик: Silverback Entertainment
Издатель: Dreamcatcher
Издатель в России: Akella

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 500 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
650 MB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 800 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
650 MB свободного дискового пространства




Введение


Наименование жанра "hack'n'slash" почему-то часто звучит как синоним чего-то низкопробного и особо презирается многими категориями игроков. Любители ролевых игр недолюбливают эти упрощенные, полуролевые, проекты за их аркадность и бесхитростность, а любители экшена не хотят возиться с фентези атрибутикой и не находят в них той доли адреналина, которую рождают трехмерные побоища. Хотя игры этого жанра, как показывает многолетняя практика сериала "Diablo", могут являться очень удачным компромиссом. Сегодня перед нами очень интересный проект. "Harbinger" (в русском варианте от Акеллы - "Предвестник") можно смело называть экшен / РПГ в "sci-fi" антураже. Так что, например, меня игра заинтересовала прежде всего тем, что hack'n'slash-игры обычно случаются в декорациях фентези или, на худой конец, среди самураев и японских (китайских) божков, а разработчики "Harbinger", пойдя наперекор традициям, избрали для своей игры обстановки из научно-фантастических книг. Мне было очень сложно представить себе, как можно сделать упрощенный ролевой проект, то есть то же самое "Diablo" (эти игры очень похожи даже внешне), в будущем, в жанре sci-fi, со всеми сопутствующими роботами, бластерами и прочей мишурой. Тем более ролевые игры, действие которых происходит в будущем.

За основу был взят двухмерный движок, обеспечивающий неплохую картинку в изометрической проекции. Что ж, графика в игре выглядит вполне прилично (для двухмерного движка).


Что мы имеем еще? Герой исследует бесчисленные закоулки огромного космического корабля, в котором ухитряется уживаться бесчисленное количество враждебных друг другу живых существ. Сражения с многочисленными врагами, во время которых герой набирается опыта и улучшает свои характеристики, происходят в реальном времени. На наш выбор разработчики предоставили три класса персонажей, и этот выбор даже в некотором роде определяет манеру прохождения игры. Хотя развитой ролевой системы мы в игре не увидим, ибо она является типичным представителем армады клонов "Diablo", которая, к счастью последнее время поумерила свой пыл. А значит, имеем три-четыре характеристики персонажа, минимум диалогов, минимум NPC, зато максимум аркадных сражений и полчищ врагов всех возможных мастей, а также сбор самых мощных предметов экипировки для вашего персонажа как основную цель игры.

Сюжет


Игровой мир, Harbinger - это огромный корабль, со множеством тайн и неизведанных закоулков, и неисследованных уровней и отсеков. Он настолько огромен, что на его бесчисленных палубах живет огромное количество существ, возможно даже не подозревающих о существовании друг друга, настолько давно все это случилось...

"Капитан корабля людской расы под названием "Предвестник" Стив Вульф (Steve Wulf) вместо подарка на свой день рождения получил очень неприятный сюрприз - его корабль был атакован воинствующей расой Вантир (Vantir), представляющих собой сгустки слизи, облаченные в специальные костюмы. Впрочем, результат нападения был предрекаем, ибо силы противников были слишком неравны. И все же опасаясь за исход битвы и за корабль, капитан приказал выпустить на свободу двух насекомых, представителей расы Cimicidae, которых он нелегально перевозил в трюмах, в надежде, что те помогут ему. Но вместо этого они, немногим позже расплодились по кораблю и создали на некоторых уровнях свои колонии. Откуда на корабле появилась раса Scientila и их любимый пророк и мудрец Балластар (Ballastare) узнать так и не удалось, но с этих пор на корабле стали обитать как минимум четыре расы - Люди, Vantir, Cimicidae и Scientila. После кровопролитных сражений, капитану каким-то образом удалось договориться с Вантир, а так же пророком Балластром и он снова встал во главе корабля, но уже в обличии ужасного Оверлорда (Overlord), покоряющего миры..."

Такова завязка этой печальной истории. Остатки команды корабля, все те, кого не захватили в рабство или для проведения экспериментов хозяйничающая сейчас на корабле раса Вантир во главе с Оверлордом, укрылась в подполье, на самых нижних палубах, о которой поработители забыли или вовсе никогда не знали. Здесь то мы и начинаем игру. В двух "обжитых" отсеках Корабля, вам встретятся следующие персонажи:

Торвус (Torvus) - главный человек в этом малочисленном поселении. Именно он будет давать вам основные задания. Занимается сборкой различных приборов из других приборов, найденных на просторах корабля.

Она (Ona) - гигант со звериным оскалом, единственный торговец, который вам встретится в игре, по совместительству корабельный повар.


Лейша (Leisha) - единственная женщина в этой клоаке, бывшая помощница капитана Вульфа. Будет периодически снабжать героя игры глупыми поручениями.


Вик (Wik) - мягкотелый гуманоид, толстяк, который целыми днями валяется на диване, вперивши взор в телевизор или портрет своей подружки. В дополнении к этому Вик поедает почки какого-то растения, отчего у него постоянно бывают "видения". Играет роль "пророка". Иногда его пророчества сбываются.


Силлус (Sillus) - инсектоид, занимается тем, что сортирует мусор на огромной свалке на самом "дне" корабля. Пытается избавить Вика от его наркотической зависимости.

Остается добавить только, что абсолютно линейная история развивается посредством прохождения десятка обязательных "сюжетных" уровней и дополняется несколькими дополнительными. В конце игры нас кончено ждет праздник добра и справедливости - Оверлорд мертв.



Персонажи


Три персонажа, которые предоставляются вам на выбор в начале игры, были заброшены на этот корабль самыми неожиданными путями, так что имеет смысл подробнее рассмотреть биографию каждого их них.

Человек (Human)


Этот персонаж родился и вырос в пустынных землях, что свидетельствует об его врожденном умении преодолевать трудности. Все было бы ничего, но однажды он был пойман негодяями Вантир за попыткой хищения оружия с их складов, за что и был этапирован в рабочие лагеря на Корабль, откуда, конечно, сбежал. Человек представляет собой самого обычно и до боли знакомого нам гуманоида. Человек носит защитный бронежилет и шлем, а сражается с помощью винтовок разного калибра. Некоторые винтовки, оборудованные штыком, позволяют ему сражаться в ближнем бою. Также этот герой умеет ставить разнообразные мины и использовать различные модификации для брони и оружия.

Гладиатор (Gladiator)


Этот персонаж - киборг, форма жизни созданная в лабораториях Вантир из органов поверженных ими врагов и дополненная мощнейшими техническими приспособлениям. Название "Гладиатор" робот получил благодаря тому, что он был участником гладиаторских боев, которые часто устраивались власть имущими Вантир на верхних палубах корабля. После того, как Гладиатор проиграл один из боев, он был отправлен "на переработку". После того, как он был разобран на запчасти, какие-то гуманоиды выудили остатки его организма со свалки, вновь восстановили его и освободили от "рабской" программы. Теперь "Гладиатор" получил статус вольного наемника. Он сражается с помощью пушки, а также пользуется услугами небольшого автономного робота разных модификаций. Каркас робота может заменяться для повышения его прочности.

Кулибин (Culibine)


Сразу спешу заверить вас, что раса Кулибин никакого отношения к известному изобретателю не имеет - просто имена созвучны. Зато ее представители имеют уникальную способность управлять окружающей их энергией, витающей, должно думать, в вакууме или воздушных пространствах Корабля. В жизни этого персонажа злобные Вантир устроили грандиозную подлость. После того, как его сородичи однажды выдали его в обмен на свободу планеты, Вантир все равно уничтожили планетку, а он остался последним представителем вида. По традиции, Кулибин удалось бежать из заточения, и теперь она (в игре мы имеем персонажа женского пола) вынашивает планы мести. Сражается этот персонаж с помощью специальных напичканных электроникой перчаток, помогающих концентрировать энергию и управлять ей. Кулибин использует модификации в виде колец и может со временем восстанавливать свое здоровье.

Разработчики хотели сделать разнообразных персонажей, и это им вполне удалось. Выбирая разных персонажей, вы получаете разный интерфейс, разные "куклы" для одевания, разные стили игры и даже пару различающихся миссий. Но только пару - основное построение сюжета линейно, и остается совершенно неизменным. Сторонних квестов в игре нет, но зато есть дополнительные локации, не обязательные для посещения, но содержащие ценные предметы, а главное - опыт в виде живых врагов. Все три персонажа в игре могут использовать специальные электронные чипы для того, чтобы улучшать характеристики оборудования (то есть брони и оружия), которое они используют. Но для каждого персонажа предусмотрен свой тип улучшений (чипы, кольца и т.д.). Для того чтобы проще было разобраться, где чей апгрейд (а также классовая принадлежность другого оборудования), авторы ввели систему цветных "подсветок" найденной экипировки: красная подсветка для Человека, синяя для Гладиатора и зеленая для Кулибин.

Не стесняйтесь изучить и пользоваться всеми "игрушками" в арсенале вашего персонажа, ведь таким образом можно находить исключительно выигрышные стратегии, которые будут существенно облегчать вам прохождение игры, если вы, конечно, научитесь с толком их использовать. В распоряжении Человека находится огромное количество разнообразных мин, действие которых может быть направлено против разных врагов. Причем мины - это не просто мины, сюда входят и взрывчатка и стационарные пулеметы, и отравляющие вещества и прочее. Гладиатор умеет управляться с так называемыми "камерами", которые на самом деле являются отдельными небольшими, но неплохо функционирующими роботами. Но, к сожалению, эти "камеры"-роботы не умеют сражаться самостоятельно - ими приходится управлять вручную. Героиню Кулибин разработчики наделили возможностью использования разнообразных усилителей и постепенной регенерации здоровья.

Ролевая система и экран персонажа


Ролевые элементы в игре, как и полагается, не слишком значительны, поэтому и мы не будем уделять им особого внимания. Экран статистики открывается с экрана инвентаря и содержит традиционные и знакомые каждому игроку элементы. Каждый персонаж имеет только четыре основных характеристики, которые и отвечают за все его способности и умения, но у всех трех персонажей набор их несколько различается.

Человек:

Life - определяет количество здоровья у персонажа.

Ranged - отражает ваше умение сражаться, используя дальнобойные орудия, например винтовки, а также использовать оружие, предназначенное для ведения боя на расстоянии.

Melee - отражает ваше умение сражаться в ближнем бою, например штыком на винтовке, а также использовать оружие, предназначенное для рукопашного боя.

Rigging - отвечает за использование мин и прочих приспособлений и их эффективность


Гладиатор:

Life - определяет количество здоровья у персонажа.

Ranged - аналогично умению у Человека.

Melee - аналогично умению у Человека.

Override - позволяет использовать более мощные "камеры" и отвечает за их эффективность.


Кулибин:

Life - определяет количество здоровья у персонажа.

Ranged - аналогично умению у Человека.

Radial - отвечает за диаметр энергетического кольца, наносящего ущерб врагам, которое может создавать вокруг себя этот персонаж.

Focus - отвечает за скорость регенерации здоровья персонажа, а также за применение специальных модулей.

Сверху этого информационного окна статистики мы видим имя персонажа и набранный им уровень опыта. Внизу окна расположен индикатор набранного опыта и его количество, необходимое для получения следующего уровня. При получении очередного уровня нам выделяется три очка, которые мы можем распределить между характеристиками. Любую характеристику (ее базовое значение) можно увеличивать до значения в пятьдесят единиц. Разработчики говорят о том, что к концу игры, если вы, конечно, скрупулезно будете убивать всех монстров на пути, достигните границы опыта и все характеристики достигнут значения пятьдесят. Я, играя за Человека, закончил игру на тридцать втором уровне опыта, так и не достигнув предела.


Вероятно, потому, что пропустил одну дополнительную локацию.

В левой части нижней информационной панели мы видим индикатор здоровья персонажа, запас ампул, восстанавливающих здоровье, а также ампул с адреналином.


Нажатие на ампулы приведет к немедленному применению. Кнопка "Log" открывает экран, содержащий текущее задание, стенографию диалогов и прочую сюжетную информацию - здесь особо делать нечего. Зеленый индикатор с правой стороны отображает количество энергии (то есть, грубо говоря, "патронов") в вашем текущем оружии. Кнопка "Map" открывает прозрачную карту локации (опять-таки как в "Diablo"), то есть вы можете перемещаться по локации с включенной картой. На карте можно обозревать даже удаленные районы локации, пользуясь стрелочками на клавиатуре. Нажатие на кнопку "Char" открывает инвентарь нашего персонажа. Традиционно инвентарь состоит из двух частей - отдела для хранения найденных вещей внизу, а также отдел для экипировки персонажа сверху. Я бы не сказал, что раздел экипировки персонажа представлен богато. На примере Человека мы видим, что здесь имеется раздел для нательной брони и шлема, для оружия и, наконец, для мин, которые этот персонаж может использовать в бою. У остальных персонажей мы имеем также небольшой набор экипировки. Здесь мы видим интересный казус - с персонажа вообще нельзя снять основные предметы экипировки, только поменять на другой тип. Это касается оружия и корпуса Гладиатора, винтовки и брони Человека и перчаток Кулибин. Это, по всей видимости, было сделано для того, чтобы не растрачивать ресурсы на абсолютно ненужный в игре "голый" скин и анимацию для персонажа.

Некоторое разнообразие в скудную систему экипировки вносят различные модификации для предметов (в случае Человека - чипы), функции которых аналогичны драгоценным камням в "Diablo". Любые предметы экипировки в игре имеют некоторое количество слотов для модификаций, причем их количество зависит от уровня предмета. Модификации различаются по классовой принадлежности (Человек, Гладиатор, Кулибин), по типу (для брони, для шлема, для оружия) и по характеристикам (плазменные, электрические и т.д.). Учтите, что при продаже предмета, он будет продаваться со встроенными в него модификациями и цена на него указывается соответствующая, так что при продаже или при сравнении цен - модификации из экипировки стоит вынимать. Также стоит учитывать, что все оборудование в игре имеет ограничения по классам персонажа и величине базовых характеристик, необходимой для ношения предмета. Если характеристики вашего персонажа не достаточно высоки для ношения предмета, то он будет иметь красное обрамление. Учтите, что все требования найденных вами предметов применяются к базовой величине характеристики вашего персонажа (а не модифицированной, например, с помощью чипов). Это выглядит более логично, но на экране статистики отображаются только текущие характеристики, и чтобы увидеть величину базовой - вам придется снимать с персонажа все модификаторы.

Титаник космоса




При прохождении игры прослеживается одна очень ярка тенденция, очень острое ощущение и предчувствие того, что крысы уже покидают борт корабля, что перегородки трещат и ясно, что в конце игры Титаник пойдет ко дну под тяжестью собственного веса. По поводу атмосферы игры и могу сказать очень много хорошего. Дух разложения чувствуется в каждом темном коридоре,


где вас поджидают всевозможные враждебные формы жизни. Вашими врагами будут и человекоподобные гуманоиды, и роботы, и даже насекомые - всевозможные пауки и тараканы. Набор монстров в игре не так уж сильно богат,


хотя встречаются довольно интересные индивиды


но и бедным его можно назвать с трудом, жаль только, что все они однотипные и не освоили даже простейших основ интеллектуального поведения.


Часто враги будут просто блуждать по локации, пока случайно им под ноги не попадется ваш персонаж, а иногда - довольно резво нестись в атаку. Впрочем, в таких играх как-то не принято говорить о достижениях в области искусственного интеллекта. Здесь мы этого тоже делать этого не будем, ибо незачем - его просто нет.

Основным средством перемещения по палубам и отсекам корабля Harbinger является "Пуповина" (Umbilical).


Это - транспортная сеть, связывающая основные локации корабля, по которой перемещаются его обитатели посредством телепортации. Считается, что для того, чтобы попасть в очередное место корабля, вам просто надо узнать его код и просто ввести его в компьютер.


Но на деле, будет получаться так: кто-то сообщил вам код, и вам автоматически становится доступной новая локация. Старые локации почему-то в определенный момент из списка доступных исчезают (а фактически, они исчезают после выполнения задания, которое может простираться сразу на целый блок локаций). Скажем, к концу игры вам будет доступно для изучения сразу шесть локаций. Те локации, что вы уже посетили, отображаются в списке зеленым цветом, а те где вы еще не были - золотым. Также, золотым цветом будут отображаться уже исследованные локации, но в которых что-то изменилось. То есть у местных персонажей появилось пара слов для нашего персонажа, или они готовы дать вам новый квест или же у торговца Оны обновился ассортимент товаров. Примечательно, что введение такой системы перемещений "до города" позволило отказаться от других ухищрений, возвращающих персонажа в город (типа фентезийных заклинаний "Town Portal"), к которым все равно приходится прибегать для удобства игрока, нагруженного богатой добычей и жаждущего ее сбыть.

На уровнях транспортеры встречаются довольно часто, а также они расположены поблизости от ключевых мест.


Игровые уровни представляют собой прямехонькую дорожку "от начала до конца", то есть от входящего транспортера до транспортера на выходе. Некоторые уровни вообще не содержат транспортеров, а только двусторонние порталы, соединяющие их с соседними.


Для того, чтобы избавлять от отвоеванного барахла, не влезающего в инвентарь, можно использовать специальные приспособления "EZ-stash", но он них ниже. В связи со всем вышесказанным возникает закономерный вопрос - почему не был реализован механизм случайной генерации уровней? Ведь это сделало бы повторные прохождения игры гораздо более интересными, тем более что на уровнях вам встретится очень ограниченное количество уникальных локаций,


тогда как остальные выглядят очень однообразно и конвеерно - дизайнерской работы не видно вообще, так что ничего не мешало оставить их создание на совесть компьютера.


Хорошо хоть нас не заставляют по нескольку раз проходить одни и те же места, чтобы исследовать всю карту - уровни представляют собой извилистую "дорогу" от входа на уровень до выхода из него.


Общение с игровыми персонажами, полный список которых я уже привел выше, проистекает во вполне соответствующем общей простоте игры ключе. Пара-тройка диалоговых реплик чуть-чуть отличающихся по своей эмоциональной окрашенности и только в том случае, если пришло время "сдать" выполненный квест и получить новый, или же если наклевывается сюжетный разговор из трех реплик - вот и все, что достается игроку. Разработчики прямо заявляют о том, что для тех игроков, что не любят долго вчитываться в реплики персонажей, предусмотрены варианты быстрого окончания диалога сразу после его начала - пришел, поздоровался, получил задание и ушел. В этом случае вы можете лишиться кое-какой сюжетной информации, дополняющей атмосферу игры, не более того. Иногда нам приходится метаться между двумя этажами, на которых разместились NPC, проводя совершенно бессмысленные диалоги. Выглядит это так. Задание - спросить у Вика, как он поживает. Вик отвечает, что плохо. Возвращаемся назад. Следующее задание - спросить у Вика, от чего он поживает плохо. И так без конца - получается, что отношение к нам не как герою с большой пушкой, а как к мальчику на побегушках. Неужели, если у них есть целый арсенал плазменных пушек, они не могли обзавестись простейшей рацией. В общем, hack'n'slash - он и есть hack'n'slash, хотя диалоги написаны и озвучены очень талантливо.

Хотя, в любом случае, в игре существует единственная личность, общение с которой вам будет приятно в любом случае. Это - торговец Она, готовый купить у вас практически любой космический мусор и продать втридорога любые новинки техники.


Сбыт награбленного в недрах огромного корабля добра или приобретение нового оборудования из закромов корабельного кока происходит очень просто. Справа мы видим наш инвентарь, слева - ассортимент магазина и правой клавишей мыши покупаем/продаем товары. Наверху расположены четыре закладки разделов оборудования: броня, оружие, чипы и капсулы с медикаментами или другими растворами. Обычно предметы располагаются в порядке возрастания своей стоимости. Красным цветом выделяются те предметы, которые мо по каким-либо причинам использовать не можем, например, в силу ограничения по классу или из-за несоответствия требуемых характеристик. Точно также производятся все операции с ящиками "EZ-stash".


Коммуникационная сеть для передачи предметов "EZ-Stash" часто будет встречаться вам на просторах корабля. Сеть представляет собой некий "ящик", в который можно положить практически любое количество предметов, чтобы потом забрать их из любого другого ящика "EZ-Stash", расположенного в любом другом месте, где находится выход сети, например, сразу на базе, у торговца Оны. Туда же можно до поры, до времени положить громоздкие ключевые предметы (типа ключей - они почему-то занимают треть пространства в рюкзаке), а потом достать их из ящика, расположенного непосредственно у места их применения.

И еще о вещичках. Хорошо известно, что одну из самых важных ролей (если не самую важную) в таких играх играет процесс сбора барахла на уровнях для продажи "дома", а также обряд наряжания своего персонажа во все более мощные вещички. Добро в игре попадает к нам из двух источников - остается от убитых врагов или же достается из специальных ящиков, которые, кстати, из-за их необычной формы очень легко не заметить. После того, как вы откроете ящик, предметы, находившиеся в нем, через некоторое время появится на полу рядом с вами.


Для того, чтобы "подсветить" предметы, которые могут попросту затеряться среди, например, трупов поверженных врагов, можно нажать соответствующую клавишу и предметы станут заметнее.
И об оружии. Помимо "убойных" характеристик, оружие в игре имеет также и различные режимы стрельбы. Количество этих самых режимов у каждой конкретной единицы может быть разным, но обычно встречаются от одного до четырех вариантов - плазменный, EMP, разрушающий и электрический заряды. Каждый режим стрельбы наиболее эффективен против конкретного типа врагов.


Плазменные заряды по сути дела оказывают одинаковое воздействие на всех типов врагов, то есть являются универсальным оружием, разрушающие лучи хороши против Scintilla, электромагнитные импульсы, ясное дело, против роботов и прочей техники, а электричество лучше всего работает против инсектоидов Cimicidae. Отсюда понятно, что в бою достаточно важно помимо просто мощного оружия обзавестись оружием, имеющим наибольшее количество режимов стрельбы и быстро переключать их.
Доступные для выбора режимы стрельбы располагаются слева, прямо над нижней информационной панелью и отображаются в виде соответствующих значков.

Помимо транспортеров, порталов и ящиков, на уровнях вам могут встретиться некие устройства - колонны, или, наоборот, впадины в полу, мигающие призрачным зеленым цветом. Если вы окажетесь на близком от них расстоянии, то на правой стороне экрана появится значок радиации со стрелками, идущими от него вверх или вниз.


Этот значок символизирует не отравление радиацией, а то, что энергия вашего оружия заряжается или же наоборот теряется в черные дыры. Также энергия значительно ускоряет процесс восстановления жизни у Кулибин (или же ее потерю). Помимо иконок энергии, с правой стороны экрана визуально отображаются и другие типы воздействия на вашего персонажа. Появление иконки с красным градусником будет указывать на то, что вас герой подвергается действию экстремально высоких температур, и его жизни начнут очень быстро убавляться.


Похожее воздействие на героя оказывает отравление ядом - оно отображается в виде традиционного зеленого черепа. Следует помнить, что яд будет отнимать жизни только у "живых" героев - для робота он безвреден. Вывести из крови яд, можно применив обычную аптечку. Засим - вроде бы всё...

Графика и звук


Как уже стало понятно, игра использует родной двухмерный движок, но, несмотря на это, ресурсы вашего трехмерного ускорителя также будут задействованы, причем в обязательном порядке. К сожалению, игра поддерживает не слишком высокие разрешения (800х600 и 1024х768 - на выбор), но, несмотря на это, картинка смотрится очень прилично, так что использование более высоких разрешений сделало бы игровые объекты чрезвычайно мелкими и трудноразличимыми для игрока. Дизайн локаций также выполнен неплохо.


И хотя в игре достаточно много однотипных помещений, они не успевают утомлять. Сражения с боссами (а куда же без них) декорированы очень красиво и вообще скриптовые вставки приятно радуют глаз.



Имеется anti-aliasing для персонажей в реальном времени и прочие графические аппаратные спецэффекты. Настройка графики и изменение графического разрешения может производиться как в самой игре,


так и в специальной программе конфигурации, где имеются дополнительные возможности. Оба видеоролика, демонстрируемых нам в игре, были сделаны со вкусом и не без покушения на концептуальное искусство, и смотрятся очень свежо и интересно.

О звуке можно сказать следующее. В игре мы видим довольно "сочные" звуковые эффекты, великолепную музыку - здесь разработчики действительно постарались. В основном звучат альтернативные темы или простенькая, но качественная ambient-музыка. Поддерживаются все три версии Creative EAX, а также любые наборы колонок вплоть до 7.1, сквозь которые струится звук удивительно приличного качества. Так же нельзя не упомянуть великолепно написанные и озвученные диалоги.

Резюме


Конечно, ни о каком грандиозном успехе говорить не приходится, но все же играть в "Harbinger" будет чрезвычайно приятно людям, желающим отдохнуть от работы и расслабиться "в аркадном режиме". Так или иначе выбор sci-fi обстановки привносит нечто свежее в обстановку "облегченных" ролевых игр, и привлекает к ней дополнительную аудиторию, но вехой в жанре игру никак не назовешь. У меня игра почему-то оставила впечатление чего-то старого-доброго, ощущение того времени, когда компьютеры были слабыми, игры примитивными (в хорошем смысле этого слова, если таковой есть) и все наполнение игры читалось между строк. Остается открытым закономерно рождающийся вопрос - а почему в игре нет мультиплеера? Это просто кощунство! Игры такого жанра просто обязаны иметь режим многопользовательской игры, о чем свидетельствует уже не раз упоминавшийся нами сегодня Diablo! Странно все это. Разработчики отмалчиваются, и в пресс-релизах говорят о том, что "на данный момент многопользовательского режима игры в Harbinger не предусмотрено". Хотя возможно, в скором времени, вместе с очередной заплаткой разработчики выпустят редактор уровней для игры, и даже ведется разговор о выпуске большого патча, активирующего в игре многопользовательский режим...