Age of Wonders II. The Wizard’s Throne. Скрытые возможности и особенности. Превью Age of Wonders II: Shadow Magic

Age of Wonders II: Shadow Magic. Что нового?



В этой статье речь пойдёт о вышеназванной магической пошаговой стратегии и её продолжении под названием Age of Wonders: Shadow Magic. Ранее уже публиковался обзорный материал, рассказывающий об AoWII, но тем, кто не играл в AoWII, его читать не следует. Как, впрочем, и данную статью. Следует играть...

Действительно, сейчас я расскажу о секретах оптимальной тактики, быстрейшем пути к победе - и играть станет скучно. Не увлекательно. Вообще, в AoWII выигрывать не интересно, интересно проигрывать. Чем больше раз проиграл, тем больше удовольствия получил. Все победы однообразны и надоедливы, все же поражения уникальны и волнующи. В игре так много возможностей, что пока разберешься, что стоит делать, ситуация станет интригующей. Можно только методом проб и ошибок определить лучшую тактику.
Например, в игре можно исследовать боевые заклинания. На начальных этапах это ресурсоёмкий процесс. Мало городов, в городах мало построек, особенно мало магических построек, продуцирующих необходимую ману. А по названию заклинания трудно определить, насколько оно полезно. В игре много интересных, но бесполезных заклинаний, зато очень дорогостоящих. Поэтому никогда не нужно перезаписываться, иначе потеряется элемент азарта.

Итак, вдоволь наигравшись в Age of Wonders II, можно сравнить свои представления об успешной тактике и посмотреть, что ожидается интересного в новой версии.

Скрытые возможности


Какие такие скрытые возможности можно ожидать от плоской пошаговой стратегии? В GTAII, я помню, можно было нажать особое сочетание клавиш, и мирные пешеходы начинали вдруг тузить друг друга или ещё чего-нибудь делать. Но в данном случае имеется в виду иное. В оригинальной комплектации игры идёт одна прямолинейная компания и немного одиночных уровней. Не густо, тем более что уровней мало, а они ещё разделяются на классы по размерам карты и количеству волшебников на ней. От небольшой карты с двумя-тремя магами, до гигантской - с восемью игроками. Поэтому сценариев вашего любимого размера найдётся совсем не много.

Но это ещё полбеды. Идущие в комплекте карты в основном рассчитаны на мультиплейер, и разработчики не нашли ничего лучше, чем сделать сильно симметричные ландшафты. Допустим, в центре большого материка несколько городов, а вдоль берега идёт соединённая дорогами цепочка городов, где каждому магу отводится ровно по два города. Бывают и более симметричные карты. И никакого тебе редактора сценариев со случайными картами и богатым количеством настроек, за который я так люблю Age of Empires II. Прямо тоска.

Но не всё так плохо, как кажется. В комплекте с игрой идёт редактор карт и сценариев. Освоение его трудно, и требуется навык и большое усердие для создания карт с его помощью. Однако, это не останавливает пылающих творческой энергией добровольных мэпмейкеров. В Интернет можно найти уйму самопальных сценариев для AoWII. Но что толку, если там будет 90% барахла. Надоест разбираться, выделять хотя бы доделанные карты. Но тут разработчики игры пришли на помощь и создали более-менее удобную централизованную свободную систему представления самодеятельных сценариев. Система предусматривает обзоры и рейтинги каждой отдельной карты.


Краткое описание неплохого популярного сценария для мультиплейра, но он и сгодится и для сингла. Можно посмотреть размер карты и другие параметры, увидеть рейтинги, выставленные уже игравшими, и почитать рецензии.

Сценарии оцениваются по пяти параметрам: играбельность, сбалансированность, креативность, дизайн местности и сюжетная линия. Таким образом, можно выбрать исходя из собственных предпочтений.
Рецензии - это хорошая вещь. Они позволяют понять характер сценария без его непосредственно просмотра. Часто хочется играть со скрытой картой, находя интерес в постепенном исследовании.
Вот, например, сценарий AthendoreII. Люди приходят и говорят, что сценарий - ненормально сложный. Сценарий имеет развернутую сюжетную линию, по которой играющему предстоит сражаться с тремя магами, находящимися в союзе и уже обосновавшимися на землях. И люди жалуются, что один из этих магов, за которых играет только компьютер, довольно быстро вызывает заклятие, обращающие все природные магические узлы в свою сферу, и расширяющие область магического домена вокруг них. Другой накладывает заклинание, отравляющие воздух в магическом домене, своём и союзном. И юниты начинают постепенно дохнуть. Снять заклинание толком не удаётся, поскольку кто-нибудь из трёх магов его тут же вновь накладывает. А автор говорит, что он не делает простых карт, что нужно уметь играть, что карта - не для новичков. Кто-то посмотрел сценарий в редакторе, и обнаружил, что вражеские маги имеют постоянный гигантский приток золота и маны каждый турн, не зависимо ни от чего. На это отвечают, что вы были предупреждены о сложности сценария, что же теперь жаловаться. Я лично доиграл в этом сценарии до 73 турна, а потом бросил, поскольку мне надоело сверхаккуратно играть. К тому же, я по первоначальному незнанию карты совершил несколько ошибок, которые затруднительно было поправить.
Могу порекомендовать популярный сценарий 7 Deathriders from Hell. Он один из лучших, мне он нравится тем, что на карте мало городов и интересная в меру пересечённая местность. В начале игры можно менять стартовые нации и сферы, но это не рекомендуется, поскольку сценарий содержит сюжетную линию, ориентированную на установленные нации. Например, вы поменяете Эльфов на Гоблинов, и вдруг на 30 турне к вам ни с того ни с сего захочет присоединиться эльфийский герой.
А вот в сценарии HomeLands можно безболезненно менять начальные сферы, тут - просто бой. Карта местности имеет реалистичную географическую идею, она не симметрична, но хорошо сбалансирована относительно всех сторон.

Любители возиться с большим количеством городов, и, следовательно, участвовать в масштабных сражениях, могут обратить внимание на наполненную карту Silent Reign of Heroes II. Она к тому же имеет запутанное гигантское подземелье.

А вот про карту Fields of Wonder говорят, что она - полупустая. Одни, мол, поля. Но зато - играбельная.
Ещё один неплохой сценарий называется SilverFlame Saga v2_0. Он хорошо проработан со всех точек зрения. Размер карты чуть меньше максимального, и это - неплохо, поскольку часто дизайнерам изменяет чувство меры. Они то сделают гигантский неподъёмный сценарий, то - малюсенький.

Ещё в каталоге сценариев можно найти несколько не очень удачных попыток воссоздать... знаете что? Оригинальную карту Warlords I - Illuria. Действительно, Age of Wonders II уходит своими корнями в классический Warlords. Несмотря ни на что, суть осталась от этой игры. Постепенно мастерство создателей карт растёт, и появляются сценарии, проработанные со всех точек зрения, обладающие продуманной и цельной сюжетной линией. Вот, сравнительно недавно появился сценарий The Last Valley. Он получил отличные оценки по всем показателям, так там и карта интересная, и продуманные квесты, и сбалансированность. Ещё можно отметить чисто однопользовательский сценарий Faerun. Он сделан по некой фантазийной книге и имеет интересный сюжет и необычный дизайн местности. При игре в такие сценарии надо внимательно читать сообщения и описания сюжета. Иначе будет непонятно, как в начале развиваться. Кстати, почитатели Толкиена обрадуются россыпи интересных карт, сделанных на основе Средиземья.

Я лично играю только в отдельные сценарии, поскольку несколько раз на одной карте играть не интересно, выигрывать - нудно. Постепенно отвоевываешь город за городом, их становится так много, что не успеваешь всеми управлять. Поэтому я обычно не стремлюсь к выигрышу, сижу в своём угле и стараюсь исследовать до конца все заклинания одной из магических сфер. Этих заклинаний так много, что пока все исследуешь, много времени пройдёт. И враги сидеть спокойно не дадут.

Просмотр оценок сценариев по пятибалльной системе навеял мне воспоминания об одном старом анекдоте, когда профессор, член экзаменационной комиссии, принимающей вступительные сочинения по литературе, сам написал сочинение и инкогнито сдал его на проверку. Сочинение проверили и поставили четвёрку.

Вопросы тактики


Картами мы запаслись, можно поговорить об игровой стратегии. С какой стороны в первую очередь стоит подходить к определению эффективной тактики? Любая разбалансированность игры рождает эффективные приёмы. Например, в шахматах фигуры не сбалансированы. Ферзь стоит девять пешек, а конь - только три. Это рождает оптимальный путь к выигрышу: для победы нужно поставить "вилку" на короля и ферзя.
В Age of Wonders II золото и мана являются универсальными ресурсами. С золотом все понятно, потратили на постройку в городах необходимых сооружений, и вперёд - штамповать подходящих юнитов высшего 4 уровня или 3 уровня. У некоторых рас юниты четвёртого уровня специфичны: например, Воздушный корабль, их много не нужно. Тогда будем пользоваться юнитами третьего уровня. Когда доступны юниты старших уровней, младшие юниты практически не нужны. Разве только для разведки. Даже их содержание не оправданно. Допустим, Знаток Рун требует для содержания 12 монет, а два Всадника на вепре обходятся в 18 монет за турн. А они вдвоём - не лучше этого Знатока Рун. Почти всегда хуже, только передвигаются быстрее. Чуть ниже будет приведена ещё одна очень серьёзная причина, из-за которой эти два Всадника на вепре сильно хуже одного высокоуровневого юнита.

Ману можно тратить тремя принципиально различными способами. Кстати, "Магическая мощность" то есть, сколько маны можно потратить за один турн (и это название физически оправданно) - достаточно важный параметр. Его следует постоянно увеличивать. Иначе может получиться, что маны много, тысячи, а потратить на заклинания можно всего 20. Правда, мана может и сама по себе расходоваться на поддержание в действии наложенных заклинаний.

Можно вызывать необыкновенных тварей, зачастую наделённых магическими способностями, можно применять мощные заклинания в локальном бою, и можно налагать заклинания, улучшающие боевые свойства юнитов. Например, есть заклинание, дающее юниту "Волшебный Меч". Магически вызванные твари, магическое оружие и снаряжение юнитов требуют для своего поддержания ману. Но очень часто, особенно, на больших картах, есть много источников маны, и её девать некуда. Этому также способствует большое количество городов, поскольку развитые города могут продуцировать ману.

И вот оказалось, что самым оптимальным является использование войсковых заклинаний, дающих юнитам дополнительное магическое оружие. Вызывать тварей может быть выгодно только на небольших каратах, иначе вызванное создание растворится в общей массе. А что бы вызвать что-то стоящее, нужно много очков заклинаний, на которые можно превратить вполне обычных юнитов в экипированных магическим оружием супер воителей.

В локальном бою использовать заклинания тоже не очень выгодно, особенно на больших картах с большим количеством юнитов. Помимо их не очень большой эффективности, есть и другая причина, заключающаяся в ненадёжности боевых заклинаний. Они действуют с некоторой вероятностью, и на них нельзя полагаться. Это плохо, особенно для многопользовательской игры.

Таким образом, сравнительная сила различных магических сфер определяется в первую очередь эффективностью их войсковых заклинаний. Например, сфера Земли имеет неплохое заклинание "Каменная кожа", значительно увеличивающие защиту юнитов.
По той же причине сфера Космоса - вне конкуренции, поскольку она включает войсковые заклинания многих сфер, и, таким образом, позволяет серьёзно усилить обычных юнитов. Как обоснованно заметил один игрок - он не принимает участие в многопользовательских играх, где сфера Космоса разрешена.

Age of Wonders II. Формула производительности, баги и Читы


Указанные на коробке системные требования не выглядят страшными, какой-то Pentium-II, DirectX8.1, видеокарта с 4 мегабайтами памяти. Но не всё так просто. Взглянем на формулу производительности игры, она такова:


Где s - это размер карты, от маленького до сверх большого, N - это количество магов на карте, P - это производительность процессора. А b - это количество бутербродов, которые вы успеете съесть во время хода компьютерных игроков. Ходы на большой карте даже на мощном процессоре могут занимать много времени. Для комфортной игры лучше иметь систему побыстрее - чем быстрее, тем лучше. Это вам не бездумный 3D shooter, где что 100 кадров, что 200 - всё одно и тоже, всё равно у монитора частота синхронизации, скажем, 100Hz. Тут искусственному интеллекту надо дать подумать. Кстати, AI в игре - один из лучших (если не лучший) в этом жанре.

Есть несколько способов слегка увеличить производительность. Во-первых, можно в опциях игры отключить автосохранение в конце каждого хода. Оно занимает немало времени при насыщенном сценарии. Потом, можно отключить с помощью клавиши "O" отображение хода других игроков. Когда много юнитов, это затягивается. Иногда помогает отключение DirectSound в опциях игры.
Надеяться, что в Shadow Magic разработчики серьёзно увеличили производительность, не приходится. Скорее, она могла только уменьшиться из-за новых возможностей. Так что запасайтесь быстрыми процессорами.

Как ни странно, видеокарта тоже не оказывается в стороне. Хоть игра и плоская, для эффектов типа дыма и огня используются частицы. Дымящиеся домны выпускают такую тучу частиц, что когда таких домен несколько на экране, никакая видеокарта не спасёт. В этом случае рекомендуется в опциях программы понизить уровень детализации, или даже переключится на софтверный рендеринг. Иначе перемещение по карте будет не очень комфортным.

По поводу багов. Самый большой состоит в следующем. Происходит утечка памяти, и программа начинает всё больше и больше требовать виртуальной памяти, то есть, размер swap-файла растёт, и постепенно заполняет всё свободное место на системном диске. После чего программа вылетает. Иногда перед этим показывается стандартное окошко о недостатке места на диске. Как с этим бороться? При появлении признаков, когда программа начинает постепенно всё больше и больше свопить, следует сохраниться и перезагрузиться.

Я встретил ещё один интересный глюк. Если оборонять город только летающими юнитами, и вывести их за пределы городской стены, а нападающие взломают все четверо ворот, то программа тут же вылетит. Видимо, дело в том, что нападающим нечего будет больше делать, поскольку напасть на летающих юнитов они не могут.

По поводу читов. Есть небольшая интересная возможность заработать просто так денег на своём союзнике. Продать ему все ваши наблюдательные башни за солидную сумму. Поскольку у союзников обзор общий, вы будете видеть то же самое, что и раньше. Можно расширить этот приём, временно отнимая у врагов сооружения и продавая их, а потом снова отнимая у врагов и продавая. Вообще, эта дипломатия с компьютером - один сплошной чит. Даже не интересно. Дело в том, что можно довольно дешево купить необходимые заклинания других магических школ. В первую очередь, для улучшения параметров юнитов. И таким образом легко создать супер-отряд из настоящих непобедимых монстров.

Надеюсь, все эти недоработки, как многие другие несбалансированности, будут устранены в Shadow Magic, а новых ошибок будет добавлено меньше. Далее мы переходим к непосредственно рассмотрению новой игры из серии Age of Wonders.

Shadow Magic. Что нового?


Shadow Magic - это очень обширное обновление оригинальной игры, где расширению и улучшению подверглось буквально всё, от картинок местности и новых юнитов, до AI.


Что это такое? Где это мы? Это мы вступили в Мир Теней, Shadow World. К двум оригинальным уровням карты, поверхности и подземному миру, добавился третий, такой же большой. И со своими новыми разнообразными видами местности. Видны какие-то кристаллы, трубчатые растения, напоминающие мне сюжеты о природе подводного мира.

Теперь игровая вселенная с телепортаторами и меж мировыми проходами может быть и отдалённо не похожа на плоский мир. Мне лично это не очень понравилось, поскольку многие сценаристы любят наполнять подземный мир какими-то городами без всякой меры. А тут появилось ещё одно измерение. Страшно подумать, сколько всего можно будет разместить на карте.

Посмотрим, что там есть ещё нового.




Ага, новый мир населяют новые расы. Естественно, разработчики добавили специальные расы с уникальной историей. Оригинальными обитателями Shadow World являются Syrons и Shadow Demons. Syrons - это существа магического толка. Они ориентированны на магию и исследование космоса. Вот, обратите внимание, кто производится в их городе, это обозначено на картинке слева. SpellBinder, юнит, умеющий отнимать магические уменья других юнитов. У них есть ещё один уникальный юнит, обладающей способностью принимать форму убитых им врагов. Это, конечно, существенно разнообразит тактический бой.

Посмотрим теперь поближе на Syrons и Shadow Demons.


Shadow Demons являются непримиримыми врагами Syrons. На картинке видно, как они сошлись в битве где-то в Мире Теней. Syrons - светлые существа слева, Demons - жуткие тёмные насекомоподобные твари. Действительно, их социальная структура напоминает структуру улья, во главе которого стоит матка. Их юниты способны поглощать человекоподобных созданий для выведения личинок. Эти личинки по мере накопления опыта превращаются в гораздо более мощных существ.

Летопись утверждает, что это Мерлин вызвал из кошмарных сновидений Демонов Теней, но более правдоподобно звучит версия, предполагающая, что просто разработчики игры в свободное от игры время пересмотрели сериал "Чужие".

Так что Shadow Magic - это не просто механическое добавление новых юнитов, программный код так же подвергся значительному усовершенствованию.

Ну хорошо, а что-нибудь новое кроме Мира Теней и странных рас в игре появилось?


Видно, что местность существенно обогатилась. Новые горы, новые деревья, новые грибы выросли повсюду. Вход в подземный мир тоже изменился. Радует, что теперь дизайнеры получили больше возможностей при выборе картинок для обозначения объектов на карте. А то всё одно и тоже. Тут видно новое изображение магического места в форме каменного сооружения, к которому как раз летит дракон. Кстати, новый дракон - раньше такого не было. Наверное, он называется Золотой Дракон. Интересно, какой расе он принадлежит, или же он вызывается?

В Shadow Magic каждая раса получила новую уникальную постройку, производящую новых уникальных юнитов. У Эльфов уже есть дракон, возможно, это Полурослики получили усиление. Они были объективно самой слабой расой, разработчиков просили сделать эту расу более мощной. Действительно, самый толковый юнит Полуросликов - это Шериф. Они такие пропитые, эти Шерифы, что умеют поражать противника разящим запахом. Но это - чуть ли не главное их достоинство.


Вспомнили Эльфов, и они тут как тут. Сражаются с Нежитью. Как раз на картинке виден новый уникальный юнит, принадлежащий, видимо, Эльфам, это Живое дерево. Наверное, хорошо горит, то есть, подвержено Магии Огня. Сферу Огня разработчики тоже слегка обидели, очень много юнитов имеют защиту от огня, что обесценивает заклинания этой сферы. В игре с компьютером это не так заметно, а в многопользовательских играх тех, кто выбирает сферу Огня, считают за новичков. Как бы теперь всё не вышло наоборот.
В правом углу стоит Кентавр, видимо, он вызывается магией сферы Жизни, или это может быть подарок Духа Природы. Тёмные силы также получили усиление. Летучих мышей очень не хватало, и сейчас они налетают целыми стаями.

Конечно, образов героев стало больше. И в редакторе появилась возможность импортировать для героев картинки. Будет новая забава для дизайнеров сценариев - рисовать новых героев.

Кстати, как видно на рисунке, у героев в локальном сражении расширились возможности ведения магической борьбы между собой, появилась специальная панелька.


Оп, ещё одна новая раса. Nomads - кочевники, жители степей и пустынь. Они как бы являются воплощением кочевых арабов в этом магическом мире. Если Shadow Demons это тёмная раса, Syrons - соответственно, светлая, то Nomads должны быть нейтральной расой. Действительно, это просто воители без особых магических предпочтений. Все их воины имеют коней и отличаются высокой мобильностью. Но не только новая раса обращает на себя внимание на этом скриншоте. Рядом с городом расположился лагерь кочевников, где можно дополнительно нанимать воинов.

В Shadow Magic появились дополнительные типы объектов, как то - места найма воинов определённой расы. Это может разнообразить геймплей, сделать борьбу за контроль над территорией ещё более важной. Всё-таки раньше города в первую очередь нуждались в защите, а на охрану мельниц, кузниц, шахт и источников магической силы специальные войска не выделялись. Каждый такой отдельно взятый объект был гораздо менее ценным, чем город. Теперь удержание мест найма может иметь большое значение из-за возможности быстро наводнить территорию новыми юнитами.


А вот - Nomads под предводительством Шахиры вступили в бой с пришельцами из мира теней. Шахира как раз применяет заклинание Сожжение. Тут видны конные наездники, всадники на слонах, но моё внимание привлекает странное многоглазое создание. Даже непонятно, откуда оно могло тут взяться.


Не только глобальная карта подверглась усовершенствованию. Новые формы рельефа появились так же и на локальной боевой карте. Тут виден шикарный каменный мост, за который идёт сражение. В летопись извечного противостояния Гоблинов и Людей будет добавлен ещё один небольшой эпизод. Правда, в Age of Wonders Гоблины и Люди не такие уж и непримиримые соперники. Люди являются нейтральной расой, без особых пристрастий к Силам Света или Силам Тьмы. Так что они могут как-то жить в одном королевстве с Гоблинами.

У Гоблинов откуда-то появился многоголовый ходячий дракон. Магам этого волшебного мира давно следовало вывести многоголовых драконов. Неужели раса Гоблинов пополнилась этим чудовищем? Наверное - нет, на роль нового юнита гоблинов больше подходит здоровенный волосатый бугай, который сейчас сразится с конными рыцарями.

Многоголовое чудище стоит в одном ряду с порождениями сферы Воды, лягушками и Водной Плясуньей. Может быть, именно из воды волшебные силы вызвали на поверхность этого шестиголового монстра.
Из-за спин рыцарей готов выстрелить новый, скорее всего, человеческий, юнит. Шикарная, как её назвать, аркбалиста, новое после уникального воздушного корабля произведение технического гения людей. Действительно, Люди - наименее магические существа в этом магическом мире. Когда другие занимаются выведением драконов, люди идут по пути технического прогресса.

Кстати, Рыцарь - это мой любимый юнит. Поскольку он, благодаря своей быстроте и мощи, идеально подходит к моей тактике обороны городов небольшими мобильными силами. Когда городов не много, средств не достаёт, чтобы содержать в каждом городе толковый гарнизон. Лучше содержать немного быстрых мощных отрядов, которые могут быть переброшены по мере необходимости с одного конца страны на другой. Когда AI атакует, он часто совершает ошибку, объединяя в один отряд быстрые юниты и медленно передвигающиеся катапульты. Пока они достигнут цели, можно легко успеть сконцентрировать на этом участке границы необходимые силы. Иногда компьютерный игрок видит, что беззащитными остались другие города, и изменяет направление своего удара. Тогда можно увести войска обратно. Можно даже временно пожертвовать одним городом, чтобы разделить силы противника. Рыцари как раз благодаря высокой скорости очень хороши в уничтожении разрозненных сил противника.


Вот, смотрите, на зелёной поляне рядом с речкой расположилась небольшая уютная ферма с посевами. Ещё один объект, требующий постоянного внимания. Кстати, в окрестных лесах обитают какие-то волосатые снежные люди. Или это Духи леса?


Ага, вот опять эти бугаи вместе с гоблинами. Сражаются за небольшой лесной хутор.


На этом скриншоте, на первый взгляд, нет ничего нового, только новый тип гор, и травяной покров. Но, может быть, новое скрыто в этой вздымающейся в небо волшебной башне, распространяющей магическую силу во все стороны от жуткого города Нежити? В Shadow Magic появилась возможность самостоятельно конструировать магические предметы в специальных лабораториях. Можно производить волшебные мечи и другие заколдованные вещи.


Вот опять Nomads. Небольшой отряд готовится к защите города от войска Орков. Можно рассмотреть производственные параметры некоторых юнитов. Что-то они Джиннов не ценят. Он стоит всего сто монет и производится два хода. Получается обычный юнит среднего уровня. А ведь джинны могут быть очень могущественны - не зря же их заключают в бутылки. Может быть, стоило так и сделать, реализовать бутылки с джиннами. Кто найдёт бутылку, тот получит в своё распоряжение джинна на десять ходов, потом джинн становится свободным. Можно было бы устраивать глубоководное траление морского дна в поисках этих бутылок.

Город занимается изготовлением каравана, но произвести его в этот раз, видимо, не удастся. Судя по иконке, они собираются просто упаковать город и сняться с этого небезопасного места. Они же кочевники. Очень интересная возможность, двигать города. Можно любой город перевести в расу Nomads и перетащить на другое место.


Ох, что это такое интересное? Похоже на Колизей. Видимо, здесь тренируются гладиаторы, и их тут можно покупать. Должны быть очень серьёзные бойцы. Таким образом, это ещё один специальный объект на карте. Кстати, в Shadow Magic помимо Колизеев, есть ещё какие-то лабиринты с узниками, которые присоединятся к вам, если вы их сможете освободить.


Ага, вот как эти Колизеи выглядят на поверхности. Достаточно большие. Кстати, обратили внимание, панелька начала битвы сильно облагородилась? Она стала красивее, и для удобства на ней отображаются войска. Иногда трудно бывает понять, сколько вражеских стеков одновременно атакуешь. Приходится вызывать показ сетки клеток (ctrl+H), что бы убедиться, что нападаешь на кого следует, чтобы разбить врага по одиночке, или, наоборот, уничтожить главные силы.

Смотрите, какая интересная симметричная местность, как в английском парке. Как вы думаете, могла быть такая местность создана при помощи генератора случайных карт? Shadow Magic как раз пополнилась такой возможностью. Редактора случайных карт очень не хватало в оригинальной Age of Wonders II. Дизайнеры самодельных карт жаловались, что он бы сэкономил им тонны работы. Поскольку редактор имеет кучу настроек по типам местности и ландшафта и всего, чего угодно, можно ожидать новых независимых сценариев, где больше внимания уделено сюжетной линии, сбалансированности и играбельности.
Теперь в игре есть возможность практически одной кнопкой создать случайный сценарий одного из базовых типов. А именно, маленькой боевой карты, громадного сценария с кучей специальных мест, небольшой карты для магической войны и гигантской мало населённой карты, предполагающей самостоятельное построение империи.


Ух ты, воздушный шар. На официальном форуме игры есть тема, посвященная предложению новых юнитов. В ней предлагалось большое количество странных созданий с удивительными параметрами. Вот, воздушный шар также был там предложен. Не сами же разработчики его выдумали. Я даже затрудняюсь сказать, как он изготавливается. Неужели опять новый юнит Людей? Нет, скорее это дар сферы Воздуха. Но этой теории противоречит факт изготовления воздушного шара в городе.

Новые башенки, они тоже очень приятно разнообразят местность - с жёлтыми флагами красиво смотрятся. В данный момент применяется заклинание "Осветление Воды". Интересно, что оно даст? Раньше такого не было, или было, но совсем не нужное.

Воздушный шар и Морской Червь загораживают какой-то подозрительный проход. Может быть, это не случайный изгиб берега, а место, где выходит на поверхность подземная река, и корабли могут плыть в подземные моря. Раньше кораблям было проблематично попасть в подземный мир.

Кстати, раз уж речь зашла о воде и кораблях, наконец-то AI научился строить и использовать корабли. Раньше он этого не умел делать, что сильно обедняло геймплей. Вода есть, а толка нет. Если на карте были острова, то приходилось соединять их подземными проходами или телепортаторами. Иначе компьютерному игроку было проблематично до них добраться. Это давало сильный бонус человеку, поскольку он мог легко захватить нейтральные города на островах или построить там новые поселения, до которых практически невозможно было бы добраться.

Ещё AI научился строить и использовать поселенцев для строительства новых городов и восстановления разрушенных сооружений. Теперь компьютер так просто не сломить тактикой постепенного разрушения городов. Правда, мне и так не нравилась эта тактика, поскольку она затягивала время выигрыша. Разрушая вражеские города, вы лишаетесь опорных точек для создания и концентрации войск вблизи вражеской территории. Им приходится тащиться из дальней дали, что существенно замедляет дело.
Вот мы и окинули взглядом новую Age of Wonders. Можно сказать, что улучшению подверглось буквально всё, многие вещи приобрели завершённый характер. Получился настоящий магический мир, остаётся только в него погрузиться и проверить, так ли всё хорошо на самом деле, как это выглядит на скриншотах...