Mistmare

Автор: HF
Дата: 04.09.2003
Все фото статьи
Разработчик: Sinister Systems
Издатель: Arxel Tribe

Системные требования


Минимальные:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-II 450 MHz
128 MB RAM
16 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1GHz
256 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства




Введение


Нельзя сказать, что разработка ролевого проекта "Mistmare" находилась у всех на виду, но все же за время ее создания, у игры сложилась стойкая группа поклонников, внимательно следившая за ее разработкой. Так что довольно многие ждали "Mistmare", возлагая на нее большие надежды, многие долгое время находились под впечатлением многообещающих пресс-релизов и интервью разработчиков. А обещали нам ни чуть не больше и не меньше, чем прилюдно растерзать и втоптать в грязь всенародно обожаемый "Morrowind". И вот, по прошествии довольно большого количества времени, разработчики, наконец, выпустили "Mistmare" на рынок. Все бы хорошо, но дело тут вот в чем. То, что пару месяцев назад получила играющая общественность, было, как это ни странно, очень мало пригодным для игры. Здесь сразу хочется процитировать слова одного из посетителей форума игры: "most buggiest game I’ve ever paid for" - заявил негодующий пользователь. Действительно, "Mistmare" - самая сырая игра, из всех, что мне приходилось видеть, но и одна из самых необычных ролевых игр, в какие мне приходилось играть. Почему так получилось? Ситуация банальна. Команда разработчиков из "Sinister Systems" была полна интереснейших идей и необычнейших задумок, но как это часто бывает - нехоженые тропы тяжелы и разработка затянулась. Руководство надавило, так что проект заканчивали в спешке, и в результате чего на рынок была выпущена очень сырая вещь. Легко можно себе представить, какое количество игроков было разочаровано и негативно восприняло игру.

Далее нельзя не отметить оперативность разработчиков, уже через месяц после выхода игры выпустивших большую заплатку, устраняющую очень большое количество ошибок. Собственно говоря, только с этого момента в игру можно было начинать хоть как-то играть, хотя при этом пятьдесят процентов ошибок осталось не исправленными - на многих компьютерах игра по-прежнему неоправданно "тормозит" и "вылетает" в систему. Но зато появилась возможность менять графическое разрешение (ранее было фиксированное 800х600), а также были исправлены многие ошибки, связанные, прежде всего, со скоростью работы игры и с внутриигровыми механизмами. На момент написания статьи последней была заплатка под номером 1.6, и в игре по-прежнему оставалось два момента, могущих поставить ее прохождение в тупик. Впрочем, оба этих момента довольно просто обойти (об этом можно почитать на форумах игры), так что мне спустя неделю удалось успешно закончить игру. "Mistmare" - действительно очень долгая, необычная и очень интересная игра, если вы сумеете в ней разобраться. Разработчики решили не идти проторенными путями и придумали и свою, абсолютно уникальную, концепцию, ролевую систему и систему сражений (хотя при этом с первого взгляда они могут показаться среднему игроку даже алогичными). И только к середине игры, когда многое становится понятным, "Mistmare" начинает захватывать. И то, что она продолжает притягивать даже, несмотря на глубокий "ступор", в который порою впадает игра и огрехи скриптов - лишнее тому подтверждение. Если бы у разработчиков было в распоряжении еще полгода, мы бы получили бы стопроцентный шедевр. А пока имеем лишь довольно неуклюже ограненный брильянт, в недрах которого все же скрывается притягательный блеск.

Многое из того, что обещали авторы, нашло свое отражение в игре, но также многое осталось за бортом. Речь идет, например, о стрелковом оружии (обещались как луки и арбалеты, так и пищали и аркебузы), которое не было реализовано вообще, а также о широких магических возможностях, таких как, например, создание глобальных заклинаний с помощью церковных колоколов и прочее. Система аркадных боев, которая обещала быть похожей на "Готическую" также не была реализована в игре, так что мы имеем нечто ни на что не похожее, к тому же происходящее в полуавтоматическом режиме. Это - слабая сторона игры. Но все же то, что нам придется увидеть в игре, позволяет говорить об очень глубокой проработке игрового мира, ролевых аспектов игры и возможностей персонажа. Мы получили довольно интересный сюжет в сочетании с развитой, но порою алогичной (на первый взгляд) ролевой системой и интересными приключенческими элементами. Разработчики реализовали новаторскую систему ограничения игрового времени, которая заставляет нас тщательно планировать все действия, пытаясь уложиться в отведенные нам несколько дней, а также, при выполнении заданий, учитывать текущее игровое время. Игра действительно очень долгая, так что прохождение даже с описанием может занять у вас неделю. Также в "Mistmare" вы встретите довольно необычную магическую систему из двух направлений, а также очень своеобразную систему сражений, состоящая из восьми школ. К тому же в игре было создано около тридцати пяти монстров, любого из которых вы можете захватывать в свое подчинение и использовать в бою против других монстров. В общем - есть на что обратить внимание.

В игре используется графический движок "LithTech", так что смазливая мордашка Кейт Арчер будет глядеть на вас с запускной иконки игры. Здесь стоит вспомнить, что движок этот хорош для общих видов, а вот вблизи текстуры и объекты производят очень гнетущее впечатление.


Зато мы имеем целых три варианта камеры, легко переключающихся одной кнопкой и позволяющих нам лицезреть героя со спины (с широкими возможностями масштабирования), в режиме "свободной" камеры (как, например в Dungeon Siege), а также в режиме от первого лица. Все три режима работают очень неплохо, так что вы всегда можете выбрать более приходящийся вам по вкусу. Также, движок обеспечивает погодные (дождь или снег в соответствующих локациях) и временные эффекты в реальном времени. После установки заплатки появляется возможность выбирать и высокие графические разрешения, вплоть до 1600х1200,




так что картинка приобретает вполне удобоваримый оттенок. Не могу сказать, что в игре вам придется увидеть что-либо сногсшибательное, но в общем и целом - неплохо.


В игре нам придется взять на себя роль Исадора (Isador), монаха и инквизитора, который под нашим руководством будет исследовать крупнейшие европейские города. В средние века, то есть в века разгула инквизиции и теократии они были отрезаны друг от друга непроницаемой завесой живого и враждебного тумана, несущего всем попавшим в него людям смерть или, на худой конец, безумие. Задача Исадора как раз и сводится к тому, чтобы найти коренные причины появления этого тумана и по возможности уничтожить его, объединить разрозненную Европу и восстановить гибнущую цивилизацию. Атмосфера игры также представляет собой нечто необычайное - глубоко проработанную параллельную реальность. На тот момент, когда мы оказываемся замешанными в события "Mistmare", человечество уже успело дожить до 1996 года, но за счет раздробленности, научный прогресс так и остался топтаться на месте, а зато магия святых отцов обрела реальные формы и стала единственным средством спасения для жителей городов, отбивающихся от тварей Тумана. Авторы приготовили вполне оригинальный и закрученный сюжет, так что в конце игры нас ждет неожиданный финал и масса неожиданностей во время прохождения. Сюжет игры может получить самые высокие оценки, так что к нему мы незамедлительно и переходим.

Сюжет


Игровой мир


Итак, как уже было сказано выше, начало игры относится к 1996 году.


Так как сюжет игры - альтернативная реальность, созданная стараниями сценаристов из "Sinister Systems", будет не лишним разобраться в том, как вся эта история начиналась, и какие формы приобрел мир на момент начала игры. Вся история начинается на рубеже тринадцатого и четырнадцатого веков, когда группа теологов по приказу Папы Римского начинает изучение сфер практической магии, основанной на христианской религии и вере. Ученым предоставляется доступ к самым сокровенным архивам Ватикана, где они изучают древние манускрипты, пока не добиваются некоторого успеха и не создают базисный труд, легший в основу новой магии, получившей название "Литургии". Труд имел длинное и пространное название "The Lecture on Triple Nature of Earth: The Influence of Spiritual Spheres on The Materia of Life" и стал основным документом Литургии. Созданная в лабораториях "прикладная магия" сразу рождает множество вопросов и, прежде всего, о соответствии христианским догмам, в результате чего в церковной верхушке происходят некоторые пертурбации, и не без помощи только что открытой магии, место Папы занимает кардинал, курировавший исследования и создание Литургии. Пришедшие к власти "практики" находят свои соответствия с догмами и начинают активно развивать и внедрять Литургии в массы.

Одним из самых важных достижений нового практического течения теологии становится создание Единого Звена (The Link) - магического канала, соединяющего между собой несколько самых крупных соборов в Европе и настолько мощного, что он мог служить для скоростных коммуникаций между соборами, а также создания глобальных заклинаний и даже контроля над погодой. Но как мы можем помнить из истории, в 1349 в Европу приходит "Черная Смерть" - ужаснейшая эпидемия чумы, унесшая множество жизней во всех ее концах. Конечно же, церковь пытается остановить распространение чумы, а также лечить больных с помощью мощнейших ресурсов Литургии. В этом же году в Англии появляются последователи секты друидов, многие века существовавшей, но боявшейся претендовать на роль основной религии в стране. Но тут выдался удобный момент, когда основные силы Христианской церкви была отданы борьбе с чумой, и друиды подняли голову. Они объявили, что чума - наказание древних богов, ниспосланное на христиан, а неожиданное отступление чумы от Британии позволило им заявить о своем могуществе и занять лидирующие место в стране. Христианские храмы были разрушены и Единое Звено, соединяющие Европейские соборы и зиждущееся на балансе сил, было порвано раз и навсегда.

Тем временем со всех концов Европы стали поступать сообщение о странном тумане, начавшем появляться то тут, то там и заволакивающем землю (отсюда и название игры "Mistmare" - нечто типа "туманный кошмар"). За какие-то две недели в окружении тумана оказались все центральные европейские страны, и все, что оказывалось окутанным в этот туман, мгновенно превращалось в земли, непригодные для житья. Люди, побывавшие поблизости от тумана, те, кому удалось спастись из погибающих районов, рассказывали о кошмарных монстрах, бродящих в тумане и его окрестностях.
Плотная завеса тумана ослабевала только вблизи самых крупных городов, в которых находились соборы Единого Звена, и только благодаря Литургии в этих городах сохранялась жизнь. Другими островками жизни была Англия, где с Туманом боролись друиды, а также Скандинавия, где его одолевали при помощи алхимии. Но контакт между этими районами был утерян на века, многие даже не верили, что в других местах есть жизнь - туман аннулировал все попытки путешествий, как по суше, так и по воде. В первом случае отчаянному путешественнику, решившему добровольно пересечь туман, грозили в лучшем случае помешательство, а в худшем - смерть от клыков и когтей монстров живущих в нем. Попытки морских путешествий сквозь туман, предпринятые самыми отчаянными моряками заканчивались тем, что навигационные приборы не работали, а корабли были опять-таки атакованы монстрами. Одним словом, Туман сеял только смерть и безумие. Для борьбы с ним церковь использовала колокольный звон, который позволял сделать так, чтобы Туман отступал на некоторое расстояние от города и собора в нем. Таким образом, беспрерывным звоном, Туман удавалось сдерживать на расстоянии и удерживать его в некоторых постоянных границах.

Итак, долгие века церковь продолжает играть роль основного защитника людей от Тумана, так что по крайне мере в центральной Европе превалирует неприкрытая теократия.


При этом крупные города, в которых находились большие соборы, получили статус независимых субъектов и подчинялись власти кардиналов. Священная Римская Республика (Holy Roman Republic) объединила в себе весь Аппенинский полуостров, а также то, что осталось от Франции, Испании и прочих стран, расположенных на юге Европы. Только лишь в восемнадцатом веке группой ученых от церкви возобновляются исследования происхождения Тумана (до этого все силы бросались на защиту от него), результатом которых ставится нахождение путей его уничтожения. В древних, дохристианских манускриптах были обнаружены предсказания формирования Тумана, а также туманные намеки на то, как все же с ним бороться. Приблизительной датой грядущих изменений называлщсь грядущее рождение нового тысячелетия. Тогда же стали появляться легенды о некой секте "Жнецов" (Harvesters). "Жнецы" представляли собой группу великолепно обученных литургиков, обладающих к тому же и какими-то очень специальными знаниями, позволяющими им путешествовать через Туман и даже вести с ним борьбу. Главным же оружие "Жнецов" была возможность использовать против тумана его же оружие - стравливать друг с другом его монстров. Находились и одиночки, искавшие свои собственные вариации магии и пути борьбы с туманом и даже в этом преуспевающие.

Так что получается, что игровой мир "Mistmare" застрял где-то на перекрестке мрачноватой готики времен Средних Веков и пубертатной стадии эпохи Возрождения, Европейские города тонут в смертоносном тумане, и почти никто даже не осмеливается проложить путь к неизведанным землям. Но именно такое задание и было возложено церковью на героя нашей игры Исадора. Ему придется выжить в этом тумане и посетить крупнейшие города Европы, а точнее то, что от них осталось, в погоне за человеком, возможно обладающим секретом уничтожения тумана, одним из секты "Жнецов". Сюжет выглядит странновато, но зато свежо и необычно, и хотя не преподносит особенных сюрпризов, позволяет поставить ему самые высокие оценки. Помимо игровых заставок и диалогов, сюжет также развивается с помощью небольших аллегорических "мультяшных" заставок - снов Исадора про Туман, которые также выглядят стильно и мне очень понравились.

Биография Исадора

Образ главного героя, чья лысая голова настойчиво напоминает еще одну лысую знаменитость - героя "Hitman",


был не очень красноречиво нарисован авторами игры в заставках, хотя и является ключом к пониманию многих сюжетных маневров "Mistmare", потому я не премину сказать о нем пару слов. Его отец возглавил крестьянское восстание, случившееся в Карниоле (Carniola) в семьдесят восьмом году прошлого века (учтите, что мы имеем дело с параллельной реальностью!). После того, как исход решающей битвы был предрешен в пользу регулярных войск, часть крестьян бежала к границам Тумана, и углубились в него. Преследователи нашли только лишь грудного ребенка - все остальные восставшие погибли в Тумане. Найденный ребенок, оказавшийся мальчиком, был отдан в ближайший сиротский приют, где он под именем Исадор, воспитывался до восемнадцати лет. После чего Исадор покинул приют, решив посвятить свою жизнь служению Богу, чудесная сила которого спасла его от гибели в Тумане. Во время обучения в частях регулярной армии церкви, у Исадора открываются доселе скрытые магические способности и его переводят в Академию Магии в Афинах. Пройдя обучение в Академии, наш герой получает титул Инквизитора - своего рода "спецагента", состоящего непосредственно при высших церковных чинах, и с помощью магии, то есть Литургии, занятого решением ряда очень специфических задач. Уже в Риме, откуда начинается путешествие Исадора, он получает посох Солнца - "табельное" оружие всех инквизиторов, а вместе с ним и первое задание - разоблачить одного ученого еретика.


Перед этим мы можем пройти обучающий уровень - Академию, где нас обучат азам рукопашного боя, использования Литургии и основам функционирования прочих игровых механизмов.


Непосредственно после этого и начинается игра - большое путешествие Исадора по городам Европы и его борьба с живым Туманом.

Города

Структурно игра разделена на семь эпизодов, при прохождении которых нам придется посетить несколько европейских городов, а точнее то, чем они стали под воздействием тумана. Нам придется ощутить патриархат Рима,




готику Авиньона,






обреченную сумрачность Антверпена




революционный накал страстей в Париже,




магию Стоунхенджа и друидов в Лондоне,


бурное развитие технологий в Стокгольме


и так далее. Интересно при этом то, что к каждому пройденному эпизоду вы можете вернуться в любое время, и пройти его заново "прокаченным" в более поздних эпизодах персонажем. То есть фактически, на всю игру нам выдается один персонаж, существующий независимо от того, как далеко вы зашли в игре, и уровень которого при прохождении игры постоянно растет, и которым вы можете проходить любой эпизод на ваш выбор, как, например это было в "Diablo".


Каждый город в игре представляет собой большую локацию (а иногда и несколько) и небольшое число прилегающих территорий размером поменьше, доступных для посещения через городские ворота.


Все города связанны между собой аренами-переходами, каждый город - отдельный эпизод и возвращаться назад нельзя. В любом городе всегда будут места, которые представляют для нашего героя интерес (Points of Interest). Такие места обозначаются на карте соответствующими значками.


В первую очередь это органы местной власти, представительство католической церкви (а также других конфессий), затем аптеки, где можно купить лечащие эликсиры и кузни, где продается броня и оружие, и, наконец, таверны, где герой будет останавливаться на ночлег.


Помимо этих основных мест будут еще и дополнительные, специфичные для каждого города. Собственно говоря, только в эти, обозначенные на карте, здания вы и может заходить - остальные дома для посещения не доступны. Правда, бывают и исключения - некоторые важные места на карте не обозначаются, вы должны будете обнаружить их сами. Также, стоит помнить, что пройдя один город, вы сможете в него вернуться, только переиграв соответствующий эпизод. Где закончится путешествие Исадора говорить не стоит, но, поверьте, здесь я перечислил отнюдь не все сюрпризы и локации, что вам предстоит посетить в игре.



Игровой мир


Итак, теперь, когда вы получили небольшое представление об игровом мире и атмосфере "Mistmare", давайте подробнее рассмотрим игровые механизмы. Игровой мир можно назвать вполне интерактивным, ибо вы можете совершать большое число действий над различными предметами, но все же об уровне интерактивности, скажем, той же "Готики" говорить не приходится. Итак, первое, на чем стоит остановиться - это система игрового времени. С одной стороны, разработчики попытались реализовать модель наиболее приближенную к реальности, с другой - предложенная концепция содержит еще больше условностей, посему назовем такую модель условно-реальной. Суть ее такова. Все события в игре (и сражения в том числе) происходят в самом что ни на есть реальном времени - бегут часы, минуты, секунды, идет смена дня и ночи и прочее. При этом любое действие, совершаемое вами в игре, будь то сон, тренировка, чтение книг, создание заклинаний, работа в кузнице или банальное перемещение по городу, потребует определенных временных затрат. Время - одна из самых важных ценностей в игре. Все дело в том, что на выполнение любого из заданий вам отводится ограниченный период времени (скажем "доставить еретика не позднее завтрашнего утра"), а значит, вам потребуется действовать быстро, - аккуратно распределять все ваши дела, тем более, что срок вашего пребывания в каждом городе также ограничен. Как только приходит время "сдачи" задания, то есть наступает "час X" - время, к которому оно должно было быть выполненным, внутриигровое время останавливается, и вам будет запрещено совершать какие-либо посторонние действия, кроме тех, которые требуются для выполнения задания. После того, как задание будет выполнено, игровое время снова пойдет вперед, и вы сможете заняться повседневными делами, типа совершения молитв и медитаций или грабежа городских простофиль, пока не настанет очередной "час Х" и вам опять не придется отчитываться перед начальством о проделанной работе. Иногда вам будут выделять несколько дней свободного времени, которые вы сможете посвятить выполнению побочных квестов и любым другим душе и Богу угодным делам.

Но вообще, все это часто приводит к жуткой путанице. И связанно это, прежде всего, с воистину отвратительным ведением журнала заданий и диалогов. Журнал разделен на две части - в одной содержатся все полученные или же выполненные героем задания,


а в другой - его дневник, в который он аккуратно конспектирует все произошедшие события, в соответствии с днями и временем суток.


Но, к сожалению, в ваш журнал будут записываться только самые общие слова, причем содержащие лишь поверхностное описание событий или ситуаций. Так, например, после встречи с одним из главных персонажей игры в журнале появляется запись приблизительно следующего содержания: "Сегодня встретил Томаса. Сидя в его комнате, мы проговорили с ним два часа. Он плохо выглядел, но рассказал много интересного". Это все великолепно, но где же суть? Что же важного выяснил наш герой в ходе этого диалога? А в журнале заданий после этого диалога мы вообще получим лаконичную запись: "Помочь Томасу". А как, каким образом этому Томасу нужно помогать, нигде не написано. Так что если вы по каким-либо причинам пропустили ключевой диалог, то восстановить потерянную информацию (или ознакомиться с ней в сжатой форме) будет практически невозможно, так как диалоги ни где не фиксируются, а записываются только абсолютно бестолковые резюме, подобные вышеуказанному.

Неплохим путем для решения этих проблем может стать прием ускорения времени. То есть мы начинаем заниматься своими собственными будничными делами до тех пор, пока срок выполнения очередного задания не припрет нас к стенке и время не остановится. После этого, в журнале появится надпись, довольно конкретно предписывающая, чем в данный момент нам стоит заняться, типа "неплохо было бы сейчас заглянуть в ближайшую резиденцию христианской церкви" или же "обратитесь к такому-то - он нуждается в вашей помощи". Но опять-таки, иной раз встречаются совсем уже пространные опусы: "Вам не остается ничего другого, как просто бродить по улицам, надеясь на то, что что-то подскажет вам разгадку". Ну и что прикажете делать, следуя этой формулировке? Фактически же это означает, что вам часто придется бесцельно шататься по улицам, пока не будет активирован очередной триггер, завязанный на времени и вашем местоположении (если вы случайно на него натолкнетесь) и не заработает очередной скрипт. При этом вам придется часто переигрывать эпизоды, так как даже "ускорение времени" может привести в тупик - из-за "сырости" игры триггеры в игре путаются, и вы рискуете просто-напросто застрять в игре, так что вам придется переигрывать эпизод с начала, внимательно исполняя все предписания и не делая никаких лишних движений. Скажем в городе Авиньоне, если вы зайдете на мост у северных ворот раньше, чем там появится вышеупомянутый Томас, то, впоследствии попав туда, вы не сможете покинуть локацию вообще, и эпизод придется переигрывать.

Второй важной особенностью "Mistmare", имеющей целью приблизить игру к реальности, является отсутствие возможности сохранения игры (как активизировать эту возможность в игре я расскажу ниже). Вообще же, ваш прогресс в игре сохраняется только в том случае, если вы решите ее покинуть, то есть при выходе из нее. Такая система часто применяется в online-играх, но в однопользовательских проектах встречается крайне редко, так как ничего кроме раздражения игроку не приносит. Вопрос, связанный с отсутствием возможности сохраняться, напрямую связан с вопросом о смерти персонажа. То есть возникает вопрос - а что делать, если персонаж был убит - играть сначала или...? Так вот, умереть в игре нельзя, то есть умирать то можно, но после этого вы абсолютно без потерь можете воскреснуть "в удобном вам режиме". После того, как очередные злыдни закончат пинать бездыханное тело нашего героя, перед нами открывается главное игровое меню. Здесь мы видим экран, на котором сможем выбрать варианты дальнейших действий: переиграть любой из пройденных нами ранее эпизодов (этот вариант доступен в любое время),


или же воспользоваться панелью воскрешений.

Всего воскресать можно тремя способами. Для начала вы можете воскреснуть, что называется, "на месте", потеряв, правда при этом, призовой день, который мог бы быть потрачен на тренировки. Другая цена, которую вы можете заплатить за мгновенное воскрешение прямо на текущей локации - это понижение уровня всех монстров на ней, причем, чем выше уровень монстра, тем больше уровней он потеряет при этой процедуре. И если в начале игры это воспринимается как упрощение игры (добиться того, чтобы монстры стали первого уровня, а потом легко перебить их всех!), то в процессе игры вы будете жалеть о потерянных очках опыта, ведь за убийство слабых монстров их не дается вообще. И, наконец, третий тип воскрешения, при котором вы не теряете вообще ничего, происходит в ближайшем храме или же гостинице, где вы сняли комнату. Недостаток такого воскрешения в том, что сражение, закончившееся смертельным исходом, могло происходить очень далеко, и вам придется долго возвращаться для того, чтобы отомстить убившим вас супостатам. На некоторых локациях, тем не менее, возможно воскрешение только последнего типа (без понижения уровня врагов), посему, если вы не прокачали вашего персонажа ранее, то, скорее всего, ему обеспечена быстрая и легкая смерть. Впрочем, умирать вам разрешается сколько душе угодно, на это занятие даже не тратится драгоценное время, и вы не теряете при этом ни вещей из инвентаря, ни накопленного опыта, то есть - вообще ничего.

Здесь же стоит поговорить о побочных заданиях и способах их получения. Хотя, собственно говоря, самих внесюжетных квестов в игре не так много, то есть в некоторых городах они встречаются в избытке (в Риме, Антверпене, и прочих), тогда как в других - может не быть вообще ни одного. И потом, в пору творческого экстаза и потока благих обещаний, в которых долго растворялась команда разработчиков, нам обещался "Random quests generator", то есть предполагалось, что будет иметься некий независимый набор ситуаций, которые "случайным образом" будут возникать то там, то тут, радуя игрока небывалым разнообразием геймплея. Пример: спор между двумя купцами, который придется разрешить нашему герою, мог возникнуть как в Риме, так и в Париже (или в других городах), так как набор действующих лиц и диалоги для него были заранее прописаны и не зависят от места действия. Задумка действительно интересная, но для грамотной реализации сложная, так что в итоге мы имеем, так сказать, "программу-минимум". Все квесты жестко фиксированы, но зато там, где они есть - их много, они неплохо интегрированы в общий игровой сюжет, и местами даже разнообразны, за счет чего воспринимаются как отдельные небольшие приключения. Дополнительный интерес вносится за счет всей этой сумятицы со временем - некоторые события случаются только днем, некоторые - только вечером, одних персонажей надо посещать на рассвете в кафе, других - в полночь на кладбище и прочее. Если бы еще количество дополнительных заданий было бы сбалансировано на тех и других картах, то можно было бы смело заявить о том, что побочные квесты в игре производят очень хорошее впечатление.

Процесс общения с другими персонажами простоват и никоим образом не может конкурировать с такими монстрами как "Baldur's Gate" или "NeverWinter Nights", так как никаких семантических связей, обещавшихся ранее, не обнаруживается.


Все просто и приятно - большая часть диалогов происходит в автоматическом режиме, и иногда нам будут разрешать самостоятельно ответить на пару вопросов, суть которых в любом случае будет сводиться к "согласен помочь, или нет".


Установить влияние на разговоры с NPC тех или иных навыков персонажа или же его характера не удалось, так как мне показалось, что диалоги происходят одинаково в любом случае.


Помимо банального общения, с некоторыми NPC можно торговать. Для этого вам следует прийти в соответствующий магазин и на верхней панели интерфейса выбрать появившуюся иконку торговли. Появятся два традиционных экрана, на одном из которых изображается то, что есть в наличии у данного торговца, а на другом - то, что есть в инвентаре у вас.


Торговля ведется за обычные золотые монеты, и стоимость тех или иных предметов зависит от их магических или физических свойств, материалов, из которых они изготовлены, и даже от того места, где были приобретены, так как в разных городах цены существенно различаются. Все магазины делятся на два типа: кузницы, в которых можно приобрести разные предметы, начиная от меча и брони и заканчивая ожерельями, кольцами и прочими магическими безделушками, и аптеки, в которых продаются различные снадобья, восстанавливающие здоровье и ману. Вот, пожалуй, и все, теперь давайте подробнее рассмотрим каждый из аспектов концепции игры.

Ролевая система и экран статистики персонажа


Итак, прежде всего - ролевая система. Для начала стоит сказать о том, что герой всегда путешествует один, на протяжении игры к нему никто не присоединяется, ну если не считать тех монстров, которых вы будете "приручать". Процесс генерации персонажа также отсутствует. Оба этих факта свидетельствуют о том, что все нижеследующие выкладки справедливы для любого типа игры и развития персонажа. Субъективно мне ролевая система игры показалась весьма достойной, и, прежде всего, из-за своей логичности. Она существенно скуднее набора правил AD&D, но гораздо богаче, чем, например, в hack’n’slash проектах. На первый взгляд, в ней трудно разобраться, и понимание её заняло у меня немало времени, потому я и попытаюсь разложить все по полочкам в этой главе.

Для начала, в ролевой системе считается, что на всех персонажей, объекты, а также на все заклинания в игровом мире оказывают влияние три Сферы (или, проще говоря, фактора): Лунная (Lunar), Солнечная (Solar) и Земная (Terran). То есть, все предметы (будь то надетые вещи или оружие в руке) и объекты в игре, определенным образом влияют на персонажа, но не прямо, как в большинстве ролевых систем (типа Сила +1, Ловкость -2), а косвенно, через специальную систему. К каждой из трех сфер герой может испытывать три рода Отношений: тяготение (affinity), фокусировка (focus) и защита (resistance). "Тяготение" затрагивает все основные характеристики персонажа (то есть атрибуты). "Фокусировка" влияет на успешное произношение тех или иных заклинаний Литургии, напрямую связных со Сферами, то есть повышенная "фокусировка" на лунной Сфере позволит более эффективно использовать "лунные" заклинания и так далее. "Защита" позволяет избежать дурного влияния, оказываемого на персонажа теми или иными Сферами. То, в какой мере и какие Сферы влияют в данный момент на персонажа, мы можем увидеть на экране персонажа.


Здесь, как впрочем, и во всех других местах игры, они отображаются в виде трех иконок. Желтая иконка с крестом означает Сферу Солнца, серая иконка с полумесяцем - Сферу Луны, коричневатая иконка с треугольником - Сферу Земли. На схеме, расположенной на экране персонажа мы видим сразу девять знаков. Первый вертикальный ряд обозначает Фокусировку во всех трех Сферах, второй - Тяготение, и третий, соответственно - Защиту. Чем шире радиус кружка-иконки, тем сильнее влияние данной Сферы в данном Отношении.

Также существует два аспекта развития персонажа: Духовный (Spiritual) и Телесный (Corporeal). Вместе с аспектами, Тяготение к тем или иным сферам определяет главные характеристики персонажа по формуле "сфера x аспект = характеристика". Всего у персонажа имеется шесть базовых характеристик, относящихся к разным аспектам:

Характеристики, относящиеся к Телесному аспекту:


Ловкость (Agility) - определяется Сферой Луны и отвечает, впрочем, как обычно, за вероятность попадания по врагу, за способность уворачиваться от его ударов и быстро передвигаться во время боя или же в городе (то есть ловкость затрагивает параметр "Скорость"). От этого же параметра зависит успех алхимических заклинаний.

Здоровье (Health) - определяется Сферой Солнца, и что очевидно, определяет количество единиц здоровья у персонажа.

Сила (Strength) - определяется Сферой Земли - от этого параметра зависит величина повреждений, наносимых персонажем в ближнем бою.

Характеристики, относящиеся к Духовному аспекту:


Интеллект (Intelligence) - определяется Сферой Луны и, как обычно, отвечает за успешность создания заклинаний Литургии.

Сосредоточенность (Concentration) - определяется Сферой Солнца. От этой характеристики зависит продолжительность всех заклинаний, создаваемых героем, а также временные затраты, которые потребуются для совершения многих внутреигровых действий, типа вскрытия сундуков и проч.

Сила воли (Willpower) - определяется Сферой Земли и также по идее должна обеспечивать устойчивость и силу заклинаний и обычного оружия против монстров тумана.

Все это всего лишь означает, что если вы, например, станете использовать предметы с повышенным влиянием Сферы Земли то, соответственно получите бонусы к силе физической и силе духовной, ну и так далее.

На этой же схеме мы также видим обозначения характера персонажа, который меняется в диапазоне от законопослушного (lawful) до не признающего никаких законов (chaotic). Характер может изменяться под воздействием довольно многих факторов. Так, например, выпустив в городе монстров Тумана, вы получите "отрицательный баланс" и ваш характер на несколько пунктов приблизится к "беззаконнику". Так вот, по идее, в зависимости от его полярности, характер персонажа должен определять характер общения с игровыми персонажами и, соответственно, опции диалогов, но, как мне показалось, этого в игре не происходит - диалоги остаются неизменными всегда. Наиболее важным моментом, связанным с характером персонажа, мне показалось то, что здесь появляется дифференциация по магии. Законопослушные граждане гораздо лучше проявляют себя на почве создания "миролюбивых" (harmonies) заклинаний Литургии, нейтралы проявляют наклонности к алхимии, а "хаотичные" персонажи - непревзойденные творцы агрессивных заклинаний (shrieks), а также имеют более высокие показатели по "сбору" монстров. Но об этом - ниже.

Ну и дополнительные характеристики:

Атака - имеет два показателя:

рейтинг - величина ущерба, наносимого врагу персонажем. Зависит от силы, типа оружия и развития прочих навыков

скорость - скорость атаки, то есть время, которое потребуется персонажу для нанесения нового удара. Не путать со скоростью передвижения.

Повреждение - имеет два показателя:

способность вашего героя наносить удары тупым оружием
способность вашего героя наносить удары острым оружием

Защита - имеет два показателя:

степень защиты от тупого оружия
степень защиты от острого оружия

Плавность (Fluidity) - позволяет быстрее и плавнее совершать боевые движения, что позволяет персонажу наносить сразу серию ударов за один ход.

Способность уклоняться от ударов (Dodge) - зависит от ловкости.

Скорость (Speed) - скорость передвижения.

Навыки и умения

Навыки и умения персонажа делятся на три группы: школы боевых искусств, пассивные навыки и активные (называемые также "приключенческими") умения. Школ боевых искусств аж целых восемь штук (военная, арабская, кун-фу, викингов, пастухов, горцев, кочевников и школа зла), причем освоить их, а также усовершенствовать свои умения, вы сможете у специальных учителей, которые будут встречаться вам на протяжении игры. Школы эти отличаются по применяемым в них ударам и прочим боевым движениям, по силе ударов и затрате энергии, по скорости и дальности приемов, а также по используемому оружию. Так, например, "пастушья" школа позволяет сражаться только посохом (даже щит использовать не разрешается), но зато удары получаются точными и требуют немного энергии. В итоге же, основанием для выбора той или иной школы, могут служить лишь ваши личные предпочтения, но помните, что достаточно развив одну школу, вы вряд ли потом сможете начать использовать другую, так как она окажется малоэффективна и вы попросту не сможете эффективно сражаться, так что выбор стоит делать как можно раньше.

Система умений и навыков персонажа вполне походит на виденные нами ранее. Как обычно, успех применения тех или иных умения зависит от их развития, а также от развития аспекта, к которому они относятся, ведь умения также делятся на два типа.

К духовному аспекту относятся:

Наблюдательность (observation) - позволяет замечать различные ценные предметы и сокровища, часто встречающиеся на протяжении игры. Если вы не достаточно развили этот навык, то можете пропустить массу интересного. Немного спасает положение Бинокль, который на несколько пунктов улучшает этот навык.

Обращение (manipulation) - местный аналог торговли и умения общаться с людьми так, чтобы использовать их в своих целях.

Сбор (harvesting) - позволяет собирать больше, а также более мощных монстров Тумана и увеличивает эффективность обращения с ними.

Практические знания (lore) - увеличивает эффективность обращения с магическими вещами.

Обезвреживание (disable) - более быстрое и качественное обезвреживание ловушек.

К физическому аспекту относятся:

Акробатика (acrobatics) - от этого умения зависит скорость, как в бою, так и при перемещении.

Рейнджер (ranger) - от этого навыка зависит скорость восстановление маны и здоровья.

Невидимость (stealth) - делает персонажа менее заметным для врагов.

Защита (defense) - эффективность защиты и доспехов.

Взлом (shatter) - более быстрый и качественный взлом дверей и сундуков.

Развитие персонажа

Теперь как же все это нам предстоит развивать во время игры, совершенствуя нашего персонажа? Собственно говоря, совершенствовать персонаж может любые свои характеристики: Сферы, Аспекты, школы, навыки и прочее, причем на протяжении игры приобретая новые "черты характера". Совершенствование любой характеристики происходит при ее использовании, причем, чем более сложная ситуация, в которой герой проявляет себя, тем большее развитие получит тот или иной навык (или группа навыка). Таким образом, боевые школы совершенствуются при применении их в бою, магическая сила - при создании заклинаний, навыки и атрибуты - при их применении в игровых ситуациях или на специальных тренировочных машинах, аспекты - в результате молитв на алтарях (статуэтках, идолах и проч.), и так далее. Развитие в Физическом аспекте будет происходить при выполнении физического труда, а в Духовном - при умственной или духовной работе. То есть, скажем, чем более сильного монстра вы атакуете, тем быстрее увеличивается используемый навык или группа навыков.

У меня было так:

Монстры менее 10 уровня - не дают ничего
Монстры уровня 10+ - дают увеличение мастерства в боевой школе
Монстры уровня 25+ - дают увеличение мастерства в боевой школе, а также развитие духовного аспекта (при сражениях в Тумане) или Физического (при сражении в городах).

В игре нет как таковых "очков опыта" и уровней персонажа, что вполне логично. Ценой за совершенствование будет, прежде всего, драгоценное время, хотя иногда - и материальные ценности. Часто вы будете попадать в ситуации, когда вас будут ставить перед выбором: какой новый навык из группы предложенных выбрать или какой старый улучшить. Вообще, краткий курс по ролевой системе можно посмотреть, открыв специальный информационный экран, вызываемый клавишей "Backspace". Все пункты здесь сопровождаются довольно внятными аннотациями.


И, наконец, еще немного об инвентаре персонажа и особенностях интерфейса. "Кукла" персонажа состоит из следующих слотов:


нательная броня
шлем
оружие
щит
перчатки
четыре кольца
один браслет
одно ожерелье
две серьги

Это - то, что персонаж может надеть на себя. Весь остальной инвентарь разделен на несколько полей по типам вещей (оружие, броня, бижутерия, магические вещи и т.д.), которые переключаются закладками в верхней части экрана инвентаря. Здесь ничего необычного, функции всех предметов - стандартны. Вся бижутерия (кольца, браслеты, серьги) представляет собой магические вещи, оказывающие на вашего персонажа влияние напрямую (типа "+5% к Solar Affinity").


Какое именно влияние они оказывают - можно увидеть на экране характеристик предмета,


а также на основном экране в виде соответствующих значков, где отображаются все влияния и действия заклинаний на персонажа. Для быстрого доступа некоторые предметы, типа различных напитков, можно поместить на пояс, на котором располагаются все предметы для быстрого использования, а также все камни, содержащие пойманных с помощью Косы монстров. О поимке монстров мы как раз сейчас и поговорим.

Жнецы


Отдельно стоит способность "собирать" монстров Тумана внутрь специальных камней (Harvesting Gems), а затем выпускать их в нужное время и в нужном месте, для того, чтобы они помогали вам сражаться. Такая возможность появляется у вас ближе к середине игры, когда в ваши руки попадет ритуальная Коса Жнеца (Sharpness of Scythe). Процесс поимки монстров довольно прост. Для начала надо выбрать в качестве основного оружия Косу (ибо другие виды оружия возможность "сбора" монстров не поддерживают). Далее нажатием клавиши "B" переводим пояс внизу экрана в "режим Косы" и, по принципу работы с поясом, "заряжаем" Косу драгоценными камнями. Драгоценные камни - это специально обработанные кристаллы, могущие подавлять волю монстров Тумана. Они бывают разных цветов и размеров. Размеры камня определяют то, насколько крупных монстров вы сможете в них захватить, цвет определяет качество камня, также качество камней зависит от материалов, из которых они изготовлены. Чем "мощнее" камень, тем меньше проблем будет у вас с поимкой в него монстра.

Итак, ловушка заряжена, пора охотиться за привидениями. Увидев невдалеке монстра, бегущего к вам, готовим Косу и вместо того, что бы ударять его, альтернативной клавишей мыши отдаем команду захвата - через секунду монстр должен оказаться внутри одного из камней на поясе. Успех сего предприятия зависит от вашего мастерства Жнеца, от мощности захватываемого монстра, и еще от ряда параметров, причем, чем больше неудачных попыток захвата вы предпримете, тем сложнее вам будет захватить монстра, который будет все сильнее противостоять захвату. Иногда перед захватом монстра, его нужно немного побить Косой - так сказать "приручить". В общем, ничего сложного.

Теперь начинается вторая стадия процесса - выпуск монстра в нужном нам месте. С помощью цифр на клавиатуре выбираем на поясе нужный нам камень с монстром и курсором мыши указываем, в каком месте новому бойцу появиться. Если вы укажете на вражеского монстра, то ваш подопечный автоматически пойдет в атаку. Точно также осуществляется управление уже выпущенными монстрами. В конце боя существует некоторый шанс, что выпущенный монстр вернется обратно в камень. Это зависит от ваших способностей, качеств камня и других факторов. Если монстр был убит, то камень освобождается, и вы можете посадить в него другого монстра. Вообще же стоит быть осторожнее с выпуском монстров Тумана в городах, да и вообще помните, что путешествие сквозь туман считается у людей занятием самоубийц, а столь близкое знакомство с монстрами Тумана может привести к массовым инфарктам.

Магия


Вся магия в игре, грубо говоря, делится на два типа: Литургия и Алхимия.

Литургия

Литургия - магия, базирующаяся на христианских догмах, хотя порою вступающая с ними в противоречия. Заклинания Литургии создаются с помощью гармоний (spheral harmonies или же громких выкриков (spheral shrieks). Это и определяет дифференциацию Литургии по ее типам.

Гармонии - это "спокойные", не агрессивные заклинания, которые обычно направлены на самого персонажа и целью которых обычно может являться улучшение его характеристик, повышение защиты или же восстановление потерянной жизненной энергии. Эту сферу Литургии используют уравновешенные, консервативные служители церкви.

К Гармониям относятся следующие заклинания:

Purification
Transcendency
Mimicry
Twilight

Громкие выкрики - заклинания этого типа, обычно создаются фанатиками религии и имеют целью грубо воздействовать на противника, нанося ему прямой ущерб. Это направление Литургии может называться, так сказать агрессивной, боевой магией.

К Выкрикам относятся следующие заклинания:

Disruption
Corruption
Celestial
Disintegration

Сила конкретных заклинаний Литургии зависит от способностей персонажа в этой области, от его базовых характеристик, а также от способности фокусировки в выбранных для заклинания сферах. При применении заклинаний на других персонажей всегда учитывает степень их защиты от вашей магической атаки, так что часть (или даже весь) урон может теряться. Всего имеем восемь заклинаний Литургии, по четыре для каждого направления. Мало? Но действие того или иного заклинания зависит от того, в какой Сфере мы применяем это заклинание. Так, скажем, заклинание "Disruption", в зависимости от Сферы применения может понижать скорость атаки врага (в сфере Луны), отнимать у него здоровье (в сфере Солнца) или же отнимать у него физическую силу (в сфере Земли). Таким образом, можно подсчитать общее количество заклинаний Литургии в игре: восемь школ, по три заклинания в каждой, итого - двадцать четыре заклинания.

Заклинания можно применять как в бою, так и обычном режиме. По верхней границе экрана, с правой стороны, расположены два значка выбранных заклинаний. Прямо по центру расположен значок выбранного Выкрика, а чуть правее - Гармонии. Нажатием на значок мы переключаем доступные нам виды заклинаний (новые заклинания будут появляться по мере прохождения игры). После того, как мы выбрали нужное заклинание, следует выбрать Сферу, в которой оно будет применено. Значки сфер расположены справа от значков заклинаний. После выбора сферы, у вас отнимется некоторое количество магической энергии, и заклинание будет создано. Если это гармоническое заклинание, то оно автоматически будет применено на персонажа, если же это боевое заклинание, то оно будет применено на выбранного в данный момент врага.

Кстати, разнокалиберные напитки, восстанавливающие здоровье (других в игре не предусмотрено) имеют эффект соответствующих заклинаний-гармоний Литургии (а не просто добавляют некоторое количество здоровья или маны), так же, как в третьей редакции правил AD&D (то есть, скажем, в NWN). Всего нам представлено три емкости с напитками разных объемов, а также три степени их эффективности.

Алхимия

Здесь мы видим довольно неприятную картину. Как объясняют разработчики, хотели они как лучше, но получилось как всегда. Считается, что Алхимия, как таковая, в игре присутствует, но она доступна только нашим врагам.


Так как наш главный герой прилежный церковник, заниматься запрещенными и богопротивными делами он не может, и потому нам доступна только Литургия. Вопрос в том, стоит ли вообще рассматривать здесь Алхимию - встает очень остро, но все же она может более развернуто появиться в будущем (например, в дополнениях) потому позволю себе сказать о ней пару слов. Итак, существенная часть этого второго вида магии в игре была урезана, так что этот раздел очень сильно похудел, и от всей алхимии, которая изначально должна была составить конкуренцию Литургии, почти ничего не осталось. Все алхимические опыты проводятся в алхимических "саунах" (Sauna), которые будут встречаться вам на поздних этапах игры.


Зайдя в такую сауну, мы можем выбрать, какой тип воздействия и какими травами и препаратами на нашего персонажа мы хотим получить. Скажем, некоторые из них увеличивают характеристики, некоторые - развивают Духовный аспект и прочее. То есть фактически, мы имеем еще одно место, чтобы убивать время в тренировках и прокачках персонажа. На этом - всё.

Теперь о том, что же такое Алхимия. Всего есть шесть основных химических элементов и шесть формул. Формулы - и есть заклинания Алхимии, которые так же, как и в Литургии делятся на два направления - формулы Синтеза (Fusion) и формулы Разложения (Dissolution), по три в каждой группе. Формулы синтеза по своей идеологии схожи с Гармониями - они в основном "пассивны", и могут быть направлены, например, на оружие или броню персонажа, улучшая их характеристики, и не наносят прямого ущерба врагам. Формулы синтеза являются полным аналогом Выкриков Литургии - они направлены непосредственно против других персонажей, то есть ваших врагов, и наносят им прямой ущерб. При этом для создания Алхимических заклинаний в ролевой системе игры были предусмотрены даже специальные профессии - химик, кузнец и слесарь. Действия формул Алхимии зависит от элементов, которые были включены в формулу. Всего имеется шесть элементов: сера, золото, ртуть, алмазная пыль, мышьяк и медь (нам придется часто встречать их в игре, только зачем?) и каждый из них также подвержен влиянию разных сфер. В общем, прослеживает довольно явная аналогия с Литургией, но в этом ли дело? Перейдем к сражениям.

Сражения




Чаще всего в роли ваших врагов будут выступать монстры Тумана (во время ваших путешествий сквозь него), и сражения будут происходить на специальных аренах, но также будут встречаться и обычные люди, сражения с которыми происходят в городах. Все враги на локации имеют свой собственный уровень опыта, который можно увидеть, наведя на них курсор - таким образом, вы сможете оценивать успех той или иной битвы. Если сражение кажется вам слишком сложным, вы можете понизить уровень сразу всех (только так) монстров на локации и попытаться переиграть битву заново. Но здесь стоит учитывать, что за слабых противников очков опыта не дают вообще. Далее. Неприятно удивляет очень ограниченное количество средств лишения жизни врагов в игре. Собственно говоря, нам предлагается совсем небольшой выбор из нескольких типов одноручных и двуручных мечей, топоров и посохов (впрочем, среди них встречаются и уникальные магические клинки). Но на этом - всё. Дистанционное оружие, в виде обещавшихся луков, арбалетов и мушкетов, отсутствует как класс, что обидно. Зато все оружие довольно просто делится на классы: часть из него подходит для воина, часть - для мага-литургика. Так, например, мечи и топоры - удел воина, причем основным параметром для владения мечом будет ловкость, а топором - сила. В распоряжении мага будут разнообразные магические (типа Solar Staff и Sharpness of Scythe) и не очень посохи. Все они используют как основной параметр - ловкость, и помогают более точно фокусировать заклинания (впрочем, остальное оружие тоже в этом способствует).

Сражения в игре происходят в полуавтоматическом режиме. Для инициации боевого режима следует подойти поближе к противнику и нажать клавишу атаки (по умолчанию "W"). После это ваш персонаж начнет методично атаковать выбранного противника текущим оружием. Клавишами передвижения вы можете немного корректировать его движения, пытаясь уходить от вражеских атак. Маги, особо не приближаясь к врагу, могут применять заклинания. Остальное ваше участие в поединке ограничивается тем, что в нужный момент вы можете менять применяемую школу боевых искусств (для воина), применять разнообразные магические предметы, пить восстанавливающие здоровье и энергию напитки, а также в случае опасности - увести своего персонажа с поля боя.

Повреждение, которое ваш персонаж наносит врагу (или же он вашему персонажу) вычисляется исходя из следующих факторов:

возможность того, что удар попадет в цель
возможность того, что удар будет отражен целью
удельная величина повреждения, исходя из характеристик атакующего и его оружия
величина повреждения минус класс брони атакуемого

Сначала сравниваются две первые величины, и если первая из них больше, значит, по цели будет нанесен удар в размере "величина повреждения минус класс брони атакуемого". Для нанесения любого удара тратится энергия (или мана в случае создания заклинаний мага), причем, чем мощнее удар или заклинание, тем больше маны потребуется для его создания. Индикатор энергии внизу экрана может отображать два состояния. Первое из них показывает то количество энергии, с которым вы вступили в бой. Например, имея полный запас энергии в 150 единиц, вы пошли в бой с частично растраченной энергией, и индикатор, например, показывал семьдесят единиц, то есть приблизительно половину. Это как раз и есть тот запас, с которым вам придется сражаться. После каждого удара энергия будет восстанавливаться (не сразу, а через определенное время - около секунды), но только до той отметки, с которой вы вошли в бой. Эта отметка будет показываться бледно-голубым цветом. Для того, чтобы восстановить энергию выше отметки, можно воспользоваться напитком, восстанавливающим энергию.

Все бои в игре можно условно разделить на два типа. Одни происходят в городе, другие - в Тумане.


Отличия между ними в следующем. Во время путешествия по Туману сражения будут происходить на специальных аренах, которые будут олицетворять собой скорее ментальную битву персонажа с Туманом, чем реальное сражение. При сражении на Аренах персонаж будет совершенствовать Духовный аспект и сопутствующие ему характеристики, при обычных сражениях - Физический. В случае смерти и там и там вы теряете день на восстановление сил (считается, что сердобольные люди нашли вас и притащили в место отдыха для восстановления сил). Если с городами все понятно, то про арены можно сказать еще пару слов. На арену герой будет попадать, как только он покинет пределы города - они символизируют переход между городами и их можно понимать как обычные, независимые локации, на которых вам встретятся несколько групп монстров. Иногда арен между городами будет несколько. Арены существуют нескольких типов, то есть с различным антуражем - есть нечто очень похожее на ад, затем кладбище, затем зимние морские пейзажи и прочее,


но внешний вид - это все, чем они отличаются. Монстры, которые живут на Аренах, будут отличаться и формой и цветом и размером, но я бы не сказал, что их выбор уж очень большой - не более десятка особей. На одной арене вам встретятся монстры разных классов и разной "мощности".


Обычно это будет несколько слабых монстров, пара монстров средней руки, и один монстр-босс.


Также на Аренах случайным образом генерируются сундуки с сокровищами. В них можно найти очень неплохие вещички.

Резюме


Ну вот, пожалуй, и все (точнее, почти все), что можно рассказать об этой игре. Я постарался бегло коснуться основных аспектов игры, но все же очень многое осталось за бортом, ведь для описания всего того, что составляет игровой мир игры, уйдет очень много времени. "Mistmare" рекомендуется строго любителям глубоких, "хардкоровых", ролевых игр, и не рекомендуется любителям hack’n’slash, а также любителям игр всех остальных жанров (не оценят, однозначно!). Что ж, камней в огород "Mistmare" мы накидали немало, но важно все же разглядеть и немало достоинств, скрывающихся под этой кучей. Работа авторами была проведена воистину титаническая, и очень жаль, что она так и не была доведена до конца. Но, надеюсь, вам это не сильно испортит удовольствие от игры, как не испортило мне, ведь проект - действительно крайне интересный. Одним словом - приятных путешествий!

P.S. Если вы уж очень хотите иметь возможность сохранения в любом месте, то этого довольно легко добиться. В директории с игрой находим папку "Users", а в ней находим поддиректорию, названную по имени вашего персонажа, а в ней папку "Save". В этой самой папке создаем еще несколько папок с именами: "slot0", "slot1" и так далее до "slot9". Затем, во время игры нажимаем следующую комбинацию для сохранения игры: правый "Control" + правый "Shift" + одна из функциональных клавиш "F1..F10". Для загрузки игры достаточно нажать правый "Shift" и ту функциональную клавишу, под который была сохранена игра. Тем самым мы имеем десять слотов для сохранения игры, обращаться с которыми довольно просто. Кому-то это может спасти жизнь...