"Кузя. Подводное Cафари"

Автор: Solar
Дата: 12.09.2003
Все фото статьи

Системные требования:

Операционная система - Windows 95/98/NT/2000/XP
Процессор - Pentium 200МГц
Память - 32 Мбайт
Звуковая карта - DirectX-совместимая
Видеокарта - DirectX-совместимая
CD-ROM (как можно быстрее :))

Вот и закончилось лето, а вместе с ним закончились и прекрасные, (для детей и родителей), школьные каникулы. Наступила осень. И по календарю, и по погоде. Будет ли теплое бабье лето, синоптики и сами не знают, а это значит, что у Ваших детей нет никакой возможности провести погожие денечки на свежем воздухе: нет за окном ни погожего денька, ни свежего воздуха - стеной стоит проливной дождь. В связи со всем вышесказанным, возникает потребность занять чем-то увлекательным и полезным пришедшего из школы ребенка. А вот у почитателей приключений, в которые они отправляются с персонажем целой серии детских компьютерных игр - веселым и находчивым троллем Кузей - такой проблемы нет. Датская компания ITE Media, автор всех увлекательных историй, поучаствовать в которых Кузя вместе с собой берет всех желающих, порадовали и на этот раз, выпустив новую игру о приключениях Кузи - "Кузя. Подводное Cафари."


А благодаря российскому "родителю" - компании "Медиа Хаус", дети получили игру, сочетающую в себе не только приключения, в которых Вы, как всегда, примете участие вместе с троллем Кузей, но и прекрасную возможность, играя, познакомиться с обитателями Мирового Океана, в водах которого будет плавать подлодка Кузи. А у родителей может оказаться часок свободного времени, если они поручат старшему ребенку показать малышу морскую энциклопедию. Кто же откажется послушать рассказ про акулу-каракулу, про морскую свинью, льва, собачку и веселых дельфинов и посмотреть про них цветные иллюстрации. Так как игра рассчитана на детей в возрасте от шести до двенадцати лет (достаточно большой возрастной диапазон), то в нее можно предложить поиграть всей семьей: и всем детям, и родителям. Наверняка многие сведения из морской энциклопедии будут для них тоже интересны. Прекрасное времяпрепровождение в семейном кругу.

А началась эта занимательная история вот с чего. Много-много лет тому назад воды морей и океанов бороздили не только солидные торговые суда, но и безжалостные пираты, грабящие их. Корабль деда нашего тролля Кузи, адмирала Пенная Борода, возвращавшегося на родину после длительного путешествия по семи морям, был внезапно атакован пиратами. Команде посчастливилось спастись на шлюпке, а корабль, в трюме которого находился сундук с бесценным кладом, был пущен на дно.


Пираты не смогли ни поднять сундук, ни открыть его - поэтому оставили его на дне до лучших времен. А местонахождение клада предводитель пиратов, капитан Щупало, нанес на составленную карту. Затем, не доверяя ни друг другу, ни кому-либо еще, карту разделили на четыре части, каждую из которых члены шайки унесли в свои родные края. Капитан Щупало, со своей частью карты, уплыл в жаркие тропические воды, где среди разноцветных коралловых рифов снуют бесчисленные стайки не менее экзотических рыбок. Боцман Акулов, взяв свою часть карты, удалился в теплые воды субтропиков, где его уже давно поджидали многочисленные родственники. Третья часть карты сокровищ вместе с лоцманом Крабовым оказалась в умеренно-холодных водах Атлантики. А последний кусок карты кок Тюленев унес на свою далекую родину, к арктическим льдам Гренландского архипелага. Но время шло, а другие дела все никак не давали пиратам возможности собраться вместе и заняться сундуком, лежащим в ожидании своего часа на дне. Так он лежит там и поныне.

Обо всех этих событиях Кузя узнал, разбирая старые дневники деда, доставшиеся ему в наследство вместе с ключом от сундука с сокровищами. И тролль посчитал для себя делом чести вернуть семье, принадлежащий ей по праву, клад. Для этого Кузе придется избороздить на своей подводной лодке почти весь Мировой океан, чтобы найти четырех старых пиратов. И изыскать какой-нибудь способ, чтобы уговорить их расстаться с их частями карты. А, имея на руках все части карты, уже и до сокровищ - рукой подать. Да, задача Кузе предстоит не простая. Хотите поучаствовать в этом увлекательном круизе и всех подводных приключениях вместе с троллем? Он приглашает Вас. Тогда устраивайтесь в капитанском кресле поудобнее, путешествие начинается.


Вы находитесь в центральной рубке подлодки, на которой Вы с Кузей пойдете в поход за сокровищами. Ознакомьтесь с техническим оснащением рубки. Все оборудование рубки будет одновременно и панелью управления игрой. В центральном иллюминаторе лодки, посредине экрана, Вы будете наблюдать за изменением ландшафта морского дна, в зависимости от того, в каких водах Вы идете. Кнопки под штурвалом определяют направление движения лодки: "Полный назад", "Стоп машина", "Полный вперед".

Левый иллюминатор служит для переговоров с пиратами, когда Вы с ними встретитесь. Правый иллюминатор в Вашей подлодке предназначен для сугубо познавательных целей. Через его Вы будете вести наблюдения за обитателями морского дна и вод тех морей, где Вам доведется побывать. А узнать много нового и интересного о здешних жителях Вам поможет "морская" энциклопедия.

Чтобы получить информацию о любом существе в поле зрения иллюминатора, независимо, плывет ли этот житель, ползет ли, или находится на месте, Вам достаточно указать на него курсором и щелкнуть левой кнопкой мыши. Перед Вами тут же откроется иллюстрированная и озвученная энциклопедия.


Перелистывая ее страницы при помощи стрелок, расположенных слева, Вы можете узнать о заинтересовавшем Вас обитателе множество интересных сведений: каких размеров он бывает и кто его родственники, что он ест и какие у него привычки, где обитает и многое другое. Так что, очутившись в незнакомых Вам водах, прежде чем искать старых пиратов, полезно было бы сначала ознакомиться через иллюминатор, при помощи энциклопедии, со здешними обитателями. Осторожность никогда не помешает.

Монитор над правым иллюминатором показывает карту Мирового Океана с границами интересующих нас вод и местоположение подлодки на этой карте.


При помощи этого монитора Вы будете знать, куда Вам держать курс, и где Вы в любой момент находитесь.

Монитор над левым, "переговорным", иллюминатором - это небольшой справочник из серии "А знаете ли Вы, что…?" А действительно, знаете ли Вы, кто из морских обитателей ныряет глубже всех, или кто тяжелее всех? Ответы на эти и некоторые другие вопросы Вы получите, если щелкните левой кнопкой мыши на этот монитор. Перед Вами на экране возникнет игровое поле, в верхней части которого в четырех овалах и содержится информация, достойная книги рекордов Гиннеса. Вы можете устроить со своим ребенком состязание на знание морской энциклопедии, выполняя поочередно задания, предложенные Вам в овалах. Щелкнув на первый овал, на котором изображена линейка, Вам предлагают проверить, знаете ли Вы, кто лучший глубоководный ныряльщик.


Как ни странно, но Чемпионом в погружении стал голубой кит. Эта громадина ныряет в поисках планктона или криля почти на километровую глубину. А всем известный северный тюлень уступает ему не так уж много. Кто бы мог подумать, что этот малыш с легкостью преодолевает полукилометровую отметку. Есть захочешь - нырнешь еще и не туда. Нажимая на зеленую стрелку в кружке, Вы меняете группы соревнующихся ныряльщиков, чтобы выявить истинного победителя.

А в скоростном состязании (это второй овал, с изображение перекрещенных стартовых флажков) по всем группам соревнующихся пловцов вперед с большим отрывом вырвалась голубая акула.


Она несомненный лидер этих соревнований: ее скорость может достигать девяноста километров в час. Ей бы морским такси работать…

В третьем овале изображено яйцо. Это прообраз икринки, из которой развиваются многие не живородящие обитатели моря. Здесь Вы познакомитесь с самыми продуктивными в деле икрометания жителями океана.


Представьте себе, в этом виде соревнований отличилась всем известная треска. Она выметывает до девяти тысячи икринок. Треска вполне заслуженно становится Чемпионкой по икрометанию.

А последний овал позволит Вам самим разрешить спор тяжелоатлетов, взвешивая на весах при помощи грузов разного достоинства обитателей морей, претендующих в этом виде на победу. Здесь в тяжелом весе победил, с рекордным весом в сто восемьдесят тонн, голубой кит.


Он становится дважды Чемпионом наших соревнований. А, если учесть, что голубой кит - это самое крупное в мире животное, из существовавших когда-либо на Земле, включая и гигантских динозавров, и то, что ежедневно голубой кит, ныряя в глубины океана, съедает свои среднестатистические пять тонн планктона, то, думаю, что этого голубого исполина вполне можно объявить абсолютным Чемпионом Мирового океана в морском многоборье.

В левой нижней части экрана изображен пьедестал. Если "кликнуть" на него, то Вашему вниманию представляют сводную таблицу лучших результатов,


достигнутых в этой игре. Это учитываются те самые очки, которые Вы будете получать, выполняя предложенные старыми пиратами задания. Если Вы имеете желание посмотреть результаты конкретного задания, то нажмите на кружок под таблицей, в котором изображен пират, это задание и предлагавший. Справа от пьедестала Вы видите три изображения тролличьих мордашек. Нажатием на определенную мордашку, Вы задаете степень сложности игры. От самой легкой - первой, до самой сложной - третьей.

Еще правее, изображение Кузи, выглядывающего из-за двери - это выход из игры. Усталые мореплаватели тоже нуждаются в отдыхе.
Ну вот, теперь Вы знаете, где и что Вы должны искать, и кто Вас может поджидать впереди. Полный вперед! Курс в холодные арктические воды, к коку Тюленеву.

Включайте экран правого монитора, чтобы правильно проложить курс. Установите на карте монитора границы арктической зоны. Нажмите на панели управления лодкой третью кнопку - "Полный вперед", расположенную под штурвалом, и отправляйтесь в путь. Через центральный иллюминатор Вы видите, что впереди Вашей подлодки простирается абсолютно безжизненное дно арктических вод. Прямо белое безмолвие какое-то. Проверьте по монитору Ваше местоположение, туда ли Вы пришли. Все правильно. Прибыли куда надо - это воды Северного Ледовитого океана, омывающего северное побережье американского континента, Гренландию и север Евразии. В этих холодных водах и живет кок Тюленев. А вот и он, легок на помине, заглядывает в Ваш левый иллюминатор.


Старый пират, есть еще порох в пороховнице, похоже, и сейчас еще готов пойти на абордаж.

Кок согласился отдать троллю Кузе свою часть карты, но при условии, что Вы с Кузей правильно составите пищевую цепь обитателей здешних вод. В двух словах напомню, что такое пищевая пирамида, она же пищевая цепь. Крупные морские хищники питаются более мелкими морскими хищниками, живущими с ними рядом. Те, в свою очередь, поедают еще более мелких обитателей этих вод. И так далее, до самых маленьких жителей - планктона. На самом верху этой пирамиды - гренландская акула, а в самом низу - планктон.

Прежде чем приступить к выполнению этого задания, подойдите к правому иллюминатору. Понаблюдайте за обитателями этих вод, при помощи энциклопедии познакомьтесь с их пристрастиями. Эти знания помогут Вам выполнить задание кока Тюленева.

Щелкните на правый иллюминатор и перед Вами сразу предстанут проплывающие мимо подлодки обитатели здешних вод. О-го-го, сколько здесь плавает рыб, знакомых Вам по прилавкам рыбных магазинов: это и налим, и треска, и диетическая пикша, и красные северные креветки. И даже родственница дельфинов - красавица касатка, знакомая многим по посещению дельфинария. Щелкните на любого, проплывающего мимо Вас, здешнего "аборигена" и сразу же в окне иллюминатора перед Вами развернется озвученная морская энциклопедия, из которой Вы узнаете кое-что "из личного дела" интересующего Вас субъекта. Например, что всем известная треска может достигать двухметрового размера и весить под центнер, что столь любимые почти всеми "морские семечки" - креветки, в течение жизни меняют пол. Перелистывать страницы этой энциклопедии Вы можете стрелками, расположенными слева в кружках, а прослушать комментарии еще раз можно, нажав на кружок с круговой стрелкой. Воспользовавшись этой энциклопедией, Вы узнаете, что единственная акула, стойко переносящая такую холодную воду - гренландская. Эта рыбешка достигает в длину шесть с половиной метров и обладает очень мощной челюстью. Гренландская акула отнюдь не спринтер арктических вод, но, тем не менее, она умудряется ловить даже "быстроходную" треску. Матушка-природа позаботилась, чтобы эта малютка не протянула плавники, для этой цели она наградила гренландскую акулу светящимися в темноте глазами, на свет которых, пробивающийся в темной холодной воде, и плывет всякая, ничего не подозревающая живность - акулий провиант.

Выход из иллюстрированной энциклопедии в подводный мир осуществляется нажатием на кружок с красным крестом, расположенный в правом верхнем углу экрана. При его же помощи Вы попадаете из любого задания в рубку подлодки.
Если Вы считаете, что Вы с Кузей готовы к выполнению задания старого пирата, то щелкните на иллюминатор, в котором Вы видите кока Тюленева, он повторит задание, и Вы приступите к его выполнению.

Вашему вниманию предлагают определенное сообщество обитающих рядом жителей арктических вод. Все эти жители изображены вверху экрана. Ваша задача, примерив на себя роль низшего звена пищевой цепочки, креветки, прожить, то есть плавать и питаться планктоном, строго определенный отрезок времени.


Секундомер перед Вами в левом верхнем углу, если только Вы будете в состоянии за ним следить. При этом, питаясь, надо самому не попасться шныряющим рядом хищникам, чей стол Вы в состоянии собой украсить. Питаться планктоном Вы должны не абы как, а усиленно, на совесть. За каждый проглоченный кусочек планктона Вам начисляют по два очка. Счетчик очков расположен тоже в левом верхнем углу, над секундомером. Если, будучи креветкой, Вы благополучно выполнили оба условия: качественно питались, набрав определенное количество очков, и не попались никому в зубы, то по истечении определенного времени, отведенного для игры именно этой степени сложности, Вы превращаетесь в следующее звено пищевой цепочки, в хищника, питающегося креветками и не брезгающего, при случае, и планктоном. За каждую съеденную Вами креветку Вы будете получать теперь уже по четыре очка - ставки растут.

Когда Вы занимаете следующее место в пищевой цепи, Вы начинаете поедать добычу, стоящую на пищевой лестнице ниже Вас на два пищевых звена, совершенно игнорируя низшее звено - планктон. Действительно, нечего размениваться по мелочам.
И так далее, до последнего хищника в предложенной Вам группе обитателей.
Если Вы вдруг забыли, кем Вы являетесь в пищевой цепи на данный момент времени, то посмотрите вверх экрана. Ваш персонаж будет выведен на первый план, по отношению к остальным.
Чтобы достать этот клочок карты вам придется здорово покрутиться. Вы должны будете "прожить" пищевую цепочку из жизней обитателей двух предложенных групп. В первую группу входят: креветка, сельдь, треска и гренландская акула. Во вторую группу - пикша, налим, тюлень, касатка.
На прохождение этого "мероприятия" Вам с Кузей отводятся четыре попытки. Это четыре "кузи" - портреты тролля - внизу экрана. Если Вам не удалось избежать печальной участи - разнообразить чужой стол, то есть, грубо выражаясь, Вас слопали, то на одного "кузю" у Вас останется меньше. Четыре попытки - это не так уж много, как кажется на первый взгляд, особенно, когда Вы - маленькая креветка, а рыбы проплывают рядом в такой тесноте, прямо "плечом к плечу", что начинаешь беспокоиться, а не в консервной ли банке Вы уже находитесь. Особенно это чувство обостряется, когда Вы играете в игру последней, третьей степени сложности. В этой игре Вы получаете бонус - дополнительные очки за досрочно пройденное задание и, если будете отличаться хорошим аппетитом по отношению к другим обитателям.
Ну, что же, с заданием Вы справились, и кок Тюленев отдает Вам свою четверть карты сокровищ. Этот клочок сразу появляется у Вас в верхнем правом углу экрана, а в рубке, когда Вы вернетесь туда, карта будет храниться около левого иллюминатора. Теперь, когда на руках у Вас уже есть один кусок от карты, думаю, энтузиазма заметно прибавилось. Остается продолжать в том же духе, не снижая боевого настроя и веря в удачу.
Если Вы не хотите предпринять попытку улучшить свои спортивные результаты и отшлифовать умение увертываться от зубов сельди и трески,


то Вам пора давать "Самый полный" отсюда.

Теперь Вы должны разыскать второго члена пиратской шайки - лоцмана Крабова. Значит, Ваш путь лежит в умеренно-холодные воды, именно сюда унес свою часть карты лоцман. Вызываете экран правого монитора, посмотрите, куда теперь Вам идти. Умеренно-холодные воды - это воды Средиземного моря и части акватории Атлантического океана, они омывают северо-западное побережье Европы и северное африканского континента. Ложимся на курс. Полный вперед. Посмотрите, как меняется донный ландшафт - безмолвие закончилось, уже приятно.
Прибыли, включите монитор, проверьте туда ли. Хотя, думаю, точно туда - вон в окне маячит краб, потрясая своими клешнями. Постарел пират, а привычкам не изменил. Вояка.


Ну, да мы - тоже не робкого десятка. Приступаем к переговорам. Выслушав Кузю и оценив Ваши добрые намерения, лоцман Крабов согласился отдать Вам с Кузей свою часть карты, но при определенном условии. В обмен на помощь. На старости лет пират решил делать добрые дела. Сейчас он занимается составлением атласа обитателей здешних вод. Вот в этом-то ему и нужна помощь. Необходимо систематизировать уже собранные материалы. Вы должны выдержать настоящий экзамен на знание "личной жизни" обитателей здешних вод. Что ж, делать нечего. Если Вам предстоит работа, то к ней надо подготовиться, как следует, со всей ответственностью. Для этого идем к обучающему правому иллюминатору. Посмотрите, какие гиганты здесь плавают! Вот уже известный нам голубой кит, достигающей длины более пятнадцати метров, а вот эта светлокожая красавица - это вторая по величине среди акул - гигантская акула, достигающая в длину двенадцати метров. Крупнее этой крошки в акульем мире только китовая акула. При своих внушающих явное уважение размерах гигантская акула для человека совершенно не опасна - она беззуба, а поэтому вынуждена довольствоваться планктоном. Хорошо, конечно, что не опасна, но лучше рядом с ней все же не проплывать: вдруг в ее маленький акулий мозг случайно забредет мысль о резком повороте - где Вас тогда искать. А вот мимо иллюминатора плывет пятнистая рыба с удлиненным телом - эта небольшая рыбка, всего около метра, мало пятнистая морская собака, живущая на дне и откапывающая в песке моллюсков. Как ни странно, но морская собака - это акула, хотя она и не похожа на акул в традиционном представлении: ни тебе наводящих ужас огромных клыков, ни устрашающих размеров, да и меню у нее специфическое.

А вот мимо Вас проплыла каракатица. В отличие от остальных своих родственников, ведущих "донный" образ жизни, каракатица, если можно так выразится, чувствует себя, как рыба в воде. Так что, ошибочное представление об ее образе жизни, с детских лет привитое К.И.Чуковским и гласящее, что "каракатица - так и пятится", как Вы сами можете убедиться, явно не соответствует действительности. Кстати, в природе встречаются виды каракатиц, которые вместе со щупальцами достигают в длину двадцати метров. А ближайший сосед по дну родственников каракатицы, устричный моллюск, может дожить до двадцати лет, если раньше его не съест какой-нибудь гурман или ему удастся, в прямом смысле этого слова, упрыгать от морской звезды. Чем не может похвастаться мидия, становясь жертвой этого, на первый взгляд, совершенно безобидного создания. Протекает эта трапеза очень специфически, и, чтобы наблюдать за ней, по-моему, мало иметь крепкую нервную систему, неплохо бы иметь и "крепкий желудок". Хотя, для тех, кто спокойно присутствует при обеде питона, и трапеза морской звезды не будет выглядеть шокирующей. А что это за огромная темная тень надвигается на Вас? Это зависла в воде, раскинув свои "крылья" на шесть метров, красавица манта, один из видов скатов. Внимательно познакомьтесь с "личным делом" всех обитателей, проживающих здесь, только тогда Вы сможете помочь лоцману и получить его часть карты. Готовы? Тогда приступайте.

Перед Вами на экране картинки, изображающие обитателей вод и дна. Вы должны разложить картинки по разным "кучкам". Вверху экрана предлагаются картинки, обозначающие раздел, к которому Вы и должны отнести ту или иную картинку. Таким образом, отвечая на поставленные вопросы, Вы проводите систематизацию рыб и прочих морских обитателей.


Время, отведенное для ответа на каждую группу вопросов, ограничено, за правильные ответы Вам начисляют очки, за неправильные - отбирают секунды, отведенные для ответа. На первом уровне сложности Вас наказывают за неправильно данный ответ на двадцать секунд, а на третьем уровне - штрафуют уже на пятьдесят секунд. А, учитывая, что времени на ответы на этом уровне сложности дают очень мало, всего полторы минуты на группу, то получается, что ошибаться Вам нельзя никак, если Вы хотите получить второй кусок карты. Секундомер и счетчик очков располагаются в верхнем левом углу экрана. Если Вы отвечаете правильно и быстро, то в качестве бонуса, за неиспользованное время, Вы получаете дополнительные очки. Всего для классификации Вам предлагается восемь групп вопросов. В первой группе Вы должны правильно разделить живородящих и яйцекладущих морских обитателей и поставить соответствующие изображения этих животных на карточки вверху экрана: живородящих животных на карточку с изображением младенца, а тех, кто мечет икру - на картинку с изображением яйца, икринкой. Отвечая на остальные группы вопросов, Вы должны хорошо себе представлять, кто живет на дне, а кто рассекает морские воды, кто пригоден в пищу для людей, а кого лучше и не пробовать. Кто поедает планктон и мидий, а от кого лучше держаться подальше. Вспомнив сведения из энциклопедии, Вам придется отвечать на вопросы о скелетной основе животных, их кожном покрове, определять, кто, из изображенных животных, - иглокожий, а кто - млекопитающийся. Если Вы успешно справитесь со всем этим обвалом сведений и расставите все карточки по своим местам, то получите второй кусок карты. Надеюсь, что Вы со всем справились. С чем Вас и поздравляю. Пришпиливайте этот кусочек карты рядом с первым


и вперед - в субтропические воды, если Вы не хотите еще раз проверить, правильно ли Вы "разложили по кучкам" всех обитателей. Кстати, за вторично выполненное в добровольном порядке задание Вам начисляют очки, и они суммируются с заработанными Вами ранее.

Итак, курс - на субтропики, где живет в кругу своих родственников еще один обладатель куска разыскиваемой карты - боцман Акулов. Внимание на правый монитор, задаете курс и - полный вперед. Кажется мы на месте, проверили местонахождение.


Да, все правильно, Вы в теплых водах Атлантики и Тихого океана. Эти воды омывают со всех сторон Центральную Америку и северо-западное побережье Африки. Посмотрите, какая красота за стеклом иллюминатора у Вас прямо по курсу. На ботанический сад этот ландшафт еще не тянет, но и в сон уже не клонит. Живенько так. А посмотрите, какая мощь проносится за правым иллюминатором.


Даже жутко становится.

А вот и боцман Акулов, живой и здоровый, собственной персоной пожаловал.


Но внешность обманчива - это все имидж. Зубов-то нет. Подрастерял, поэтому такой сговорчивый. Кусок карты он Кузе отдаст, но не просто так, безвозмездно, то есть даром, а если Кузя поспособствует ему в восстановлении протеза зубной челюсти - кушать-то, наверное, очень хочется. Представители акульего племени имеют такую привычку - сбрасывать зубы. Так что на дне субтропических вод этих зубов - видимо-невидимо. Вот Кузя и должен, ныряя, собирать зубы разных видов акул, лежащие на дне.
Задание вполне понятное. Остается только выяснить, как конкретно выглядят зубки у каждой из акул, и что каждая из них собой представляет, как "личность". Как никак, а придется провести рядом с этими милыми крошками несколько незабываемых минут. В этом Вам, конечно же, опять поможет энциклопедия.


Ознакомьтесь с ее помощью со здешним "населением", проплывающим за вашим иллюминатором. А здесь есть чему удивляться. Веселой стайкой, резвясь, с характерным криком, по которому все узнают об их приближении, поднимаются из глубин на поверхность дельфины. Куда не кинь взгляд, как разноцветные зонтики, "висят" в воде медузы, медленно шевеля своими щупальцами со стрекательными, жгучими, клетками, способными нанести очень болезненный ожог неосторожному купальщику. А вот мимо Вас просто "просвистела" голубая акула, спринтер подводного мира. За ней, чуть приотстав, промелькнула медная акула. Вальяжно скользит мимо иллюминатора тигровая акула, а за ней - еще одна акула - тупорылая. Этот своеобразный "квартет" очень опасен для людей. Слишком часты случаи нападения этих акул на одиноких купальщиков. Да, этих зубов, растущих сразу один за другим и, таким образом, выстраивающим челюсть с рядами зубов, действительно стоит бояться. Поскольку Вам с Кузей придется заниматься "протезированием", то внимательно изучите этот, "зубной", аспект акульей жизни. В частности, форму зубов, определяющую принадлежность к тому или иному виду акул. Эти знания очень скоро могут Вам понадобиться. Иногда только по отпечатку зубов и можно определить, какого вида акула напала на пловца. Ну, если Вы считаете, что теоретически Вы подкованы, то пора приступать к практическому выполнению задания.

Итак, ныряя, Вы с Кузей должны собрать определенное количество зубов именно тех видов акул, которые указаны на ведрах, подвешенных к лодке. На каждом ведре "портрет" того вида акулы, чьи зубы сюда нужно складывать.


Кроме того, на ведре указана цифра, обозначающая, сколько зубов акулы этого вида должно быть во вставной челюсти боцмана. Кузя должен нырять без акваланга, только с трубкой и ластами. Причем, за одно погружение, по условию задания, он не может собрать больше четырех зубов акулы любого вида. Количество собранных за одно ныряние зубов и их внешний вид, то есть принадлежность к определенному виду акул, Вы можете контролировать на четырехместном "семафоре", расположенном слева в верхней части экрана. После каждого успешного погружения, число зубов, указанное на ведре, уменьшается, подтверждая, что, действительно, со дна были подняты зубы этого вида акулы.

На сбор всей челюсти Кузе дается три попытки. Не забывайте, что это не купание в свое удовольствие в теплой водичке, а серьезное погружение, которое может закончиться очень печально, если Кузя не будет соблюдать "технику безопасности" во время ныряния. Ведь приходится остерегаться и ожогов медуз, и зубов промышляющих в этих водах акул. А, кроме того, увлеченно высматривая на морском дне акульи зубы, старайтесь не забывать, что запас воздуха "легких" ныряльщика - ограничен. Проследить за состоянием самочувствия и работоспособностью аквалангиста Кузи Вам позволит специальный прибор, установленный в левой части Вашего экрана, назовем его "здоровьеметр". Бегунок прибора указывает состояние Кузи в любой момент погружения. Если бегунок "ползает" по зеленому полю шкалы прибора, то со здоровьем ныряльщика все в полном порядке. Если бегунок "метнулся" вниз по шкале, на ее красный сектор, то ситуация начинает выходить из-под контроля: либо Кузя получил болезненный ожог от медузы, либо у него кончается воздух и пора всплывать, не думая о том, сколько зубов в этом погружении он успел найти. О критическом состоянии здоровья во время погружения возвестит, загоревшись, красная сигнальная лампочка, установленная сверху прибора. Ну, если так уж сложится, что Вас все же съест акула, - ну, не повезло, то на одну попытку у Вас автоматически останется меньше. Не унывайте и попробуйте опять, у Вас ведь есть еще две попытки. Правда, акул вокруг плавает значительно больше. Кроме того, что за собранные зубы Вам начисляют очки, также идет учет времени, за которое Вы с заданием справляетесь. Вот такое вот непростое задание. А зубов Акулову надо немало, да что я Вам рассказываю, Вы же сами знаете - листали энциклопедию.

По мере увеличения сложности игры, увеличится общее количество зубов, необходимое для новой челюсти боцмана. А отбор по качеству зубов будет более строгий, еще и не каждый найденный зуб подойдет. Ныряешь, ныряешь - а все не то. Да и врагов становится видимо-невидимо, море так и кишит медузами и акулами всех мастей. Не пропихнешься, давка, как в метро в час пик.
Но как бы это не было сложно сделать, но Вы с Кузей справились с этим заданием, и старый пират отдал Кузе свою часть карты. Посмотрите, еще одно усилие - и у Вас будет целая карта, а значит, до сокровища рукой подать. Вот только за угол завернуть…
Ну что ж, если Вы получили свою порцию впечатлений от ныряния вблизи акульей пасти и не хотите испытать судьбу еще раз, то, видимо, пришло время последнего рывка. Пора отправляться в тропические воды к капитану Щупало за последней частью карты.
Посмотрите на монитор, вот куда Вам предстоит отправиться. Воды тропиков охватывают акваторию Индийского и часть Тихого океанов, они омывают восточное побережье африканского континента, южное побережье Евразии и северное - Австралии. Туда Вам и надо держать курс.

Вот в этом-то прелестном уголке, дно которого напоминает ботанический сад, в котором цветут "клумбы" из актиний, а от многоцветия кораллов просто слепит глаза и захватывает дух, и доживает свой век в кругу одряхлевших родственников и друзей некогда грозный предводитель пиратов - капитан Щупало.
Прежде чем начать переговоры с капитаном, проведите разведку: ознакомьтесь при помощи энциклопедии со здешним "народом". Посмотрите в иллюминатор на великолепие коралловых рифов, между которыми шныряет, спасаясь от своих врагов, ярко-полосатая рыбка-клоун, излюбленное лакомство рыбы-льва, распустившей веером свои смертоносные колючки. Эта хищница, имея небольшой размер, ее длина не превышает тридцати пяти сантиметров, очень прожорлива. Рыба-лев с такой скоростью открывает рот, что из-за создающегося при этом перепада давления, она фактически всасывает в себя свою жертву. Из расщелины выглядывает тупорылая голова, очень похожая на змеиную, она принадлежит большой любительнице улиток - мурене - хищной рыбе, с удлиненным телом, ближайшей родственнице морского угря. Мурена может достигать в длину три с половиной метра. В еде этот хищник очень неприхотлив, поэтому, охотясь из засады, она нападает на любую, проплывающую мимо рыбу, делая из своего укрытия молниеносный бросок, прямо, как змея. Сходство еще и в том, что некоторые виды мурен тоже обладают ядовитыми железами. И вообще она очень хорошо приспособлена к жизни в здешних водах. Мурена обладает не только сильной и острозубой челюстью, но, к тому же, челюсть этой хищницы очень подвижна. При необходимости, зубы мурены выворачиваются вовнутрь, превращаясь в своеобразные крючки, вырваться из которых жертве практически невозможно. Такая вот милая рыбка. А вот мимо, извиваясь всем телом, проплыла настоящая морская змея. Она очень ядовита, но, к счастью, не агрессивна и первой не нападает. Кусает только испугавшись или обороняясь. Поэтому, старайтесь, гуляя по дну, не наступать ей на хвост. Как и обычные змеи, морские поднимаются к поверхности - глотнуть воздуха, но живут они в воде, никогда не выползая на сушу. На песчаном дне распластался электрический скат, лучше не раздражать и не пугать его, и вообще, старайтесь держаться от него подальше - помните, что "электрическим" он назван не ради красного словца. А рядом прячется в песке, подстерегая добычу, акула, внешне больше похожая на ската. Это - рыба-ангел, названная так, скорее всего, за сильно отличающиеся от остальных своих сородичей гастрономические пристрастия и кроткий нрав. Рыба-ангел - гурманка, большая любительница моллюсков. А Вы можете представить себе, что гигантские моллюски, обитающие в этих водах, достигают таких размеров, что даже не могут закрывать свои створки. Неожиданно огромная тень зависла над Вами. Это, как всегда незаметно, появилась большая белая акула, славящаяся своим умением подкрадываться к жертве совершенно бесшумно. Обладая укусом чудовищной силы и подвижной челюстью, этим она отличается от других акул, белая акула просто виснет на своей добыче. А, учитывая тот факт, что эта крошка достигает длины шести метров, то сами понимаете, что шансы жертвы на спасение - нулевые. Об агрессивности этой акулы ходят легенды. Агрессивность, у этой акулы, что называется "в крови". Еще в материнской утробе одни эмбрионы начинают пожирать других - борются за место "под солнцем". Рядом с белой акулой проплыла еще одна представительница акульего семейства - огромная рыба-молот, названная так из-за большого нароста на голове, удар которой настолько силен, что потенциальная жертва чувствует себя, действительно, "как между молотом и наковальней". А вот распустил свои щупальца осьминог, родственник капитана Щупало, на встречу к которому Вам пора отправляться. Вот по левому борту появился сам старый пират.


Тысяча чертей и бочонок рома. Капитан согласился отдать свою часть карты, но, конечно же, не бескорыстно. Теперь Вам с Кузей предстоит отправиться на сафари. Дело в том, что приятели старого пирата - Лев Рыбинский и Анжела Акулова, а также его престарелые родственники - кузен Осьминогов и тетушка Мурена Коралловна, настолько одряхлели, что уже не могут сами обеспечивать себя пропитанием. Как Вы понимаете, речь идет о рыбе-льве, рыбе-ангеле, осьминоге и мурене. Ваша задача побаловать стариков их любимыми лакомствами - и последняя часть карты, да и все сокровище - у Вас в руках. Для этого Вам с Кузей придется прогуляться по морскому дну, где Вас подстерегают встречи с морскими скатами и змеями, и где над Вашей головой так и шныряют "вестники смерти" - рыбы-молот и белые акулы. Бр-р-р. Компания подобралась такая, что назвать это прогулкой язык не повернется, и если бы не острая необходимость, заставляющая Кузю отправиться на эту охоту, - только бы они Вас все и видели.

Из средств противодействия всем потенциально опасным врагам у Кузи имеется только ружье. Если Вам удастся, конечно, в целях самообороны нейтрализовать на время белую акулу или рыбу-молот, которые, поплавав немного брюхом кверху, опять бессовестно оживают, то за каждую оглушенную рыбью тушку Вам начисляют двадцать пять очков. Можете попробовать заранее обезопасить себя и от морских змей, в этом случае очков Вы получаете всего пять - не много, а змеи свиваются в очаровательный бант - от страха, наверное. Только не вздумайте стрелять в электрического ската, как говорится, чревато последствиями, хотя если подловить момент, когда акулы, преследую Вас, проплывают над электрическим скатом, и выстрелить в него, то он неожиданно окажет Вам неоценимую помощь.


Убедитесь сами. Неразумность ружейной охоты на ската, грозит Вам тем, что Вы сразу лишитесь половинки кузиной "жизни", одной из трех, дарованных Вам на эту операцию. Правда, такой же результат ожидает Вас, если Вы столкнетесь с любой из вышеупомянутых милых рыбок акульего рода-племени, и Ваш выстрел на опережение не будет точен.

Но не все так печально: свое пошатнувшееся "здоровье" Кузя может "поправить", если найдет на дне аптечку "скорой неотложной помощи" - коробку с красным крестом на крышке.


Содержимое одной аптечки поможет Вам восстановить четверть утраченной "жизни". А поскольку их, аптечек, на дне разложено, видимо, для таких же туристов, как Вы с Кузей, вполне достаточное количество, то привести "подорванный" организм Кузи в первоначальное, боевое, состояние Вам не составит особого труда. А боевую мощь оружия Кузя может восполнять, подбирая, разложенные на дне, коробки синего и зеленого цветов. От цвета коробки зависит тип зарядов, которыми стреляет ружье. Так что, отправляйтесь на охоту-экскурсию и спокойно, когда заранее знаешь об опасности - это уже половина будущего успеха, собирайте коралловых крабов, мидий, улиток, рыб-клоунов, виноватых лишь в том, что кому-то очень кушать хочется, и угостите ими пенсионеров - им это понравится.

Скажу сразу, что назвать это спокойной экскурсией, прогулкой по морскому дну, язык не повернется. Вы все время находитесь в зоне повышенного внимания, вызывая к себе неугасающий интерес плавающего "населения". Неимоверно досаждают рыбы-молот. Особенно их назойливость проявляется, когда Вы играете в игру повышенного уровня сложности. Их вокруг Вас становятся столько, что, без преувеличения, можно сказать, что они Вас затаптывают. Остается надеяться, что несмотря ни на что, и ни на кого, Вы справитесь со всеми трудностями и добудете обещанный провиант. Для старого осьминога его любимое лакомство - краба, для рыбы-ангела, лежащей на дне рядом со скатом, - устричного моллюска, для мурены, спрятавшейся в гроте, - ее любимую улитку, а рыба-лев получит на ужин - страдалицу, ни в чем неповинную, рыбу-клоун. А самое главное, что наконец-то, у Вас на руках все части карты,


на которой обозначено место хранения сокровищ - старый пират сдержал свое слово. Остается только склеить карту, чем Кузя и занялся, и порядок. Теперь Вы, зная место, где затонул корабль капитана Пенная Борода, можете отправляться туда за сокровищем. Полный вперед! Самый полный! Вы благополучно прибыли на место, Кузя поднял сундук, умудрившись не попасться, напоследок, акуле на десерт, и открыл замок ключом, оставшимся от деда. И Вашим глазам предстало сокровище троллей: сундук, наполненный до самых краев алмазами и жемчугом, сапфирами и рубинами, и все это великолепие сверкает и переливается, вперемежку с английскими соверенами, испанскими дублонами, французскими луидорами.


Да, Ваши усилия достойно вознаграждены, а главное сокровище, которое Вы привезли из этого "круиза" - это знания о жизни морских обитателей, которые Вы почерпнули из энциклопедии этой игры. Этот клад у Вас никогда не отберут никакие пираты - он всегда будет с Вами.

Ну, что можно сказать. Милая, я бы даже сказала, добрая, познавательная игра для детей, и от себя добавлю, и их родителей. В этом путешествии будет интересно принять участие не только детям. Им вполне могут составить компанию и взрослые. Думаю, здесь найдется немало сведений из жизни морских обитателей, которые будут интересны и мамам, и папам, и дедушкам с бабушками. Наверное, особенно приятно будет играть в нее холодным зимним вечером. Путешествия по теплым водам жарких стран, Вы с тоской будете вспоминать о промелькнувшем прошлом отпуске и с надеждой - мечтать о прекрасном будущем отдыхе.