Демиурги II

Автор: HF
Дата: 18.09.2003
Все фото статьи
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Фирма ""
Официальный сайт игры: www.etherlords.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 600 MHz
128 MB RAM
16 MB видеокарта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1.0 GHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства




Введение


В две тысячи первом году, после выпуска сверхпопулярных отечественных игровых ролевых проектов "Аллоды" и "Проклятые Земли", один из ведущих российских разработчиков - компания "Nival Interactive" - выпускает игру "Демиурги" - походовую стратегию в магическом мире Эфира. На Западе игра издавалась под названием "Etherlords" (Лорды Эфира). Основное отличие игры от ее, в общем-то, многочисленных собратьев заключалось в том, что стратегия, помимо традиционной связи с ролевой игрой, заключила плодотворный союз с настольными карточными играми. Речь, конечно, идет не о "Козле", "Дураке" или Преферансе, а о популярных среди любителей фэнтези карточных играх, самой известной из которых является "Magic: The Gathering". Суть игры такова. Каждый из игроков, участвующих в игре, обладает неким набором карт, с изображением монстров или заклинаний и описанием их свойств, способностей и уязвимых мест. Далее ведется сражение, чаще всего "один на один". Игроки совершают ходы по очереди, сначала атакуя с помощью карточек, а потом пытаясь защититься от атаки противника. Так как различных карточек очень много (в бою участвуют не все из них, а только часть, называемая "набором", это сделано, прежде всего, для сохранения игрового баланса) и все они обладают разными свойствами, то число индивидуальных игровых комбинаций, которые можно изобрести - поистине бесчетное количество. Большинство попыток перенести это, без сомнения, захватывающее действо с поверхности стола на экран монитора, окончилось довольно плачевно. Так, например, довольно много лет назад была компьютерная игра под названием "Magic: The Gathering", где герой путешествовал по миру, и вел сражения с помощью магических карточек. Игра канула в лету, оставшись где-то на уровне популярности только среди фанатов настольных игр, но идея, как говорится, живет и здравствует по сей день.

Разработчики из "Nival" решили отказаться от сложных правил классических карточных игр, погубивших более ранние проекты, и создали свою, более упрощенную и доступную игровую систему, легшую в основу "Демиургов". Система включает в себя около трехсот заклинаний, разделенных на несколько десятков наборов. В принципе, деление на наборы (то есть когда несколько карт в одной колоде усиливают действия друг друга) - вещь спорная - некоторые игроки предпочитают "смешанные" колоды. Для того, чтобы уйти от "сухости" классических правил карточных игр и сделать игровой процесс более интересным и разнообразным, заклинания были разделены на четыре больших группы. Таким образом, в игре появились четыре расы, каждая со своим набором карточек-заклинаний и тактикой ведения боя - агрессивная, защитная, скоростная и т.д. Далее сюда было добавлено немного стратегии в стиле "Heroes Of Might and Magic", то есть некая глобальная карта и несколько героев на ней, путешествующих от замка к замку, собирающих ресурсы, захватывающих сокровища и сражающихся с помощью карточек-заклинаний. (Правда, стратегии в игре было совсем чуть-чуть, а во второй части игры, которую мы рассматриваем сегодня, от нее вообще пришлось отказаться - осталась только тактика). Наконец, все это было облечено в приличную форму с помощью довольно необычного сюжета, и получилась очень интересная и необычная компьютерная игра, которая имела успех по всему миру. С момента ее выхода можно было бы ожидать "обратного варианта" - выхода карточной игры на основе правил "Демиургов", но, очевидно, игровая система была слишком сложной для реализации на бумаге, и этого не случилось (надеюсь, что пока не случилось).

Особенности


Спустя два года после вышеописанных событий, двенадцатого сентября две тысячи третьего года, без особой помпы, на рынок были выпущены "Демиурги II". Нельзя сказать, что вторая часть несет в себе много нового, но зато она развивает наиболее интересные идеи и элементы первой части, а также, по заявлениям разработчиков, была создана в соответствии с предложениями и пожеланиями игроков. Основные изменения в геймплее коснулись стратегического режима. Как вы можете помнить по первым "Демиургам", игра делилась на два этапа или режима: "стратегический режим", в котором нам надо было захватывать ресурсы, творить глобальные заклинания и уничтожать вражеские замки, а также "режим сражений". Во второй части игры стратегический режим был полностью переработан и теперь его место занял "приключенческий". Это означает, что нет больше никаких замков и глобальных заклинаний, ресурсов осталось всего три, и у нас имеется только один главный герой, который проходит с нами всю кампанию, а набранный им опыт, умения, заклинания и руны сохранятся и переходят из миссии в миссию. Теперь нам просто придется перемещаться по карте, выполнять задания встречаемых нами на пути персонажей (теперь с ними можно будет беседовать)...


...и собирать полезные предметы и заклинания, и даже плавать на кораблях.

Покинуть текущую локацию можно только при условии выполнения всех заданий.

Вообще, большинство нововведений, которые были сделаны в игре, носят "скрытный" характер, то есть кроятся в мелочах и затрагивают, в основном, тонкости игровых механизмов, которые претерпели очень существенные изменения, за счет чего играть стало гораздо интереснее. В общих словах изменения можно описать следующим образом. Если первые "Демиурги" были пошаговой стратегией, то вторые "Демиурги" - это в гораздо большей степени ролевая игра, точнее именно ролевая игра с упором на магические сражения.


При этом одним из самых главных просчетов разработчиков, на мой взгляд, было то, что изменив общую направленность игры, они оставили абсолютно неизмененными сражения, а в них-то и стоило вносить дополнительные изменения и нововведения. Немного скрашивает положения новая система "влияний" - этаких бонусов, наделяющих вашего героя очень мощными способностями, и могущая внести кардинальные изменения в исход сражения, а также перевести весы баланса в самое неожиданное положение. К тому же, была существенно увеличена вероятность срабатывания специализаций различных персонажей, что сделало каждое сражение еще более уникальным, а также был немного переработан интерфейс сражений - теперь в виде иконок отображаются все заклинания, сотворенные героями на текущем ходу.

Следующий этап серьезных изменений коснулся игрового мира, а также инвентаря героя и ролевой системы игры. Во-первых, теперь вы путешествуете по карте в "псевдореальном" режиме, то есть все герои делают свои ходы одновременно, а после того, как все они истратят свои очки действия, процесс завершается нажатием кнопки "переход хода" и все игроки снова получают возможность перемещаться или совершать другие действия (установка такого режима игры допускалась в "Age Of Wonders", а в многопользовательском режиме использовался обычный пошаговый режим). А так как помимо передвижений и сражений других действий на глобальной карте совершать нельзя, то надобность в кнопке передачи хода вообще пропала, посему она и была вытурена вон с экрана. Остался только счетчик дней, которые "бегут" если вы перемещаетесь и замирают, если вы стоите. Отсчет дней важен при добыче ресурсов, ведь шахты сохранили свои функции. Соответственно, был переделан интерфейс. Теперь он содержит только портрет героя, под которым находится список ресурсов, которыми он располагает, а также пару кнопок, открывающих игровое меню и экран персонажа.

Во-вторых, была существенно изменена ролевая система. С одной стороны, она была расширена, с другой - было упрощено обращение с заклинаниями. Теперь герой, помимо навыков трех уровней (их по-прежнему только восемь) имеет еще и специализацию - нечто типа перков, которые зарабатываются в разных игровых ситуациях, и только один из которых может быть выбран перед боем (Скажем "Бессмертие Крыс" - герой имеет шанс того, что крыса под его руководством оживет после смерти). Теперь герой сможет набрать до тринадцати уровней опыта (раньше было девять) и освоить до четырнадцати специализаций. По достижении каждого четвертого уровня, герой меняет свой облик, так что теперь силу вашего соперника вы можете определить по его внешнему виду, а также к старым были добавлены новые внешние облики героев. Упрощение системы заклинаний связанно с тем, что теперь у персонажа имеется неограниченный инвентарь, в котором хранятся все найденные или купленные им в лавке заклинания, а также "активная колода", то есть набор заклинаний, с которым он пойдет в бой. Так что теперь для того, чтобы ее изменить, не придется бежать в ближайший магазин и запасаться необходимым для покупки рун количеством ресурсов. Порталы и руны канули в лету, и теперь любые заклинания перезаряжаются автоматически после каждого боя, а количество их появления в бою (один, два, четыре или семь) зависит от умения "Ресурсы" (раньше оно зависело еще и от количества рун). Ну, и конечно, было увеличено число заклинаний, доступных каждой из рас, но плоды улучшений встретятся вам только на поздних этапах игры. Это, очевидно, было сделано для сохранения баланса игры и избежания последующих калибровок посредством патчей. В копилку было добавлено тридцать два заклинания и двенадцать новых созданий. Важно было при этом сохранить игровой баланс, так что старые наборы остались нетронутыми, к ним просто были добавлены новые наборы (раса "Бесцветные"), а также новые карточки с обычными заклинаниями и монстрами.


Среди самых серьезных проблем игры, я бы назвал ограничение максимального разрешения в 1024х768 пикселей, что на сегодняшний день, по-моему, "маловато будет".


Графический "движок" со времен первой части не претерпел почти никаких изменений, а хотелось бы рассчитывать хотя бы на возможность установки более высокого разрешения. Дополняют картину серьезные проблемы с камерой, так как найти угол обзора, хоть как-то приемлемый для комфортной игры - сложновато. Если в первых "Демиургах" камера не вращалась вообще, то здесь она вращается, но "привязана" к герою стальными канатами, и вместо "приближения-удаления" дает или "приближенную изометрию" или "вид сверху". Вот среди этих двух режимов нам и приходится искать что-то приемлемое. Остается уповать на появление "заплаток". Также неприятно удивило полное отсутствие приключенческого режима в сетевой игре, ибо коллективно пройти кампанию или дополнительные сценарии было бы интересно, но зато имеется несколько новых режимов многопользовательских дуэлей: турнирный сервер ведет автоматический учет статистики и рейтинга игроков. У вас даже появилась возможность записывать дуэли, происходящие в однопользовательском или многопользовательском режимах, а также просматривать чужие или свои записи.


Остается только гадать, исправят ли "заплатки" ситуацию с приключенческим режимом (вспоминается время, когда они, одна за другой, выходили и активировали различные многопользовательские режимы игры в первой части). На это указывает наличие скрытой кнопки "переход хода", а значит - и возможности игры по сети в обычном пошаговом режиме. Если в файле настроек поменять разрешения на более высокие (например, 1280х1024), то на глобальной карте можно будет спокойно играть, если решить проблемы с интерфейсом, остальные же окна можно сделать "с обрамлением", как в "Disciples", так что появление такой заплатки - вполне возможно.

Сюжет


Огненные языки, потоки воды, небесный свод и каменная твердь, создания словесные и бессловесные - все здесь состоит из Эфира. Все рождается из него и, умирая, возвращается в него. Эфир не знает преград на своем пути. Эфир вездесущ. А его течение и есть жизнь - жизнь Вселенной Эфира. Его главный поток рождается из центра Вселенной. Он ослепителен, как только что выпавший снег, и потому называется Белым Эфиром. Тому, кто смог обуздать его, даруется великая мощь. Но удается это немногим...

...Белый эфир - это материя, из которой соткано все сущее. С одной стороны - это чистая магическая энергия, с другой - сгустки его образуют твердь. Белый Эфир распадается на четыре составляющих: эфир Хаоса, эфир Движения, эфир Жизни и эфир Синтеза. Эти четыре элемента и составляют основу всего сущего в Мире Эфира. Каждая из четырех рас, населяющих Мир Эфира - Синтеты, Виталы, Хаоты и Кинеты - черпают свою силу из одного из четырех потоков. Когда маг, или на местном наречии "Лорд", создает заклинание, он апеллирует к "родному" магическому источнику, ведь магия эфира является основной этого мира. Все начинается с того, что четыре лорда от четырех рас проводят древний магический ритуал очень большой силы.


Зачем это требовалось - открывать не буду, но намекну, что каким-то образом здесь замешан "Белый Лорд" - если помните, то герой первой части игры, получил этот почетный титул, умертвив в схватке старого лорда. Так или иначе, но в результате этого, очень далеко от места проведения ритуала из мертвых воскресает героиня древности по имени Диаманда.


Отсюда и исходит непонятная угроза всему сущему, ведь древняя воительница ведет за собой полчища доселе не виданных в мире Эфира созданий. Вам предстоит взять на себя роль героя одной из четырех рас, населяющих этот мир, найти причины происходящего и предотвратить грядущий конец времен.

В начале игры нам дается на выбор две кампании для прохождения - кампания за Виталов и кампания за Хаотов.


Выбор первой кампании определяет, какая кампания будет доступна нам следующей. За кампанией Хаотов следует кампания Кинетов, а за Витальской - Синтетская, то есть прохождение игры идет по двум ветвям. После того, как вы пройдете две первых кампании, вам будет представлена третья, общая для обеих ветвей - за Диаманду.


Все три кампании предлагают очень разносторонний взгляд на происходящие события, повороты сюжета действительно ОЧЕНЬ неожиданные, и реальную картину происходящего вам удастся увидеть только закончив все три кампании.


При этом, мне показалось немного нечестным, что в итоге Хаоты и Виталы не будут причастными к финальным событиям игры, так как первые будут вести войну против обезумевших Синтетов, кинувшихся на их исконные земли, а вторые - разбираться с Кинетами. Так что роль спасителя мира может быть дарована только Кинетскому или Синтетскому герою.

Несмотря на то, что кампании мы проходим по очереди, действие в них разворачивается одновременно, что придает сюжету еще более интересный и неожиданный характер, ведь иногда события разных кампаний начинают переплетаться. Если вспомнить, что прохождение игры нелинейно (то есть перед вами часто будет вставать выбор - какой путь выбрать), то получается очень интересная сюжетная картинка. Финал у саги также нетривиальный и даже драматический - одним словом, работа сценаристов игры может получить самые высокие оценки и, прежде всего за счет того, что на протяжении прохождения вы постоянно будете обнаруживать в сюжете "двойное дно".

Расы


Фактически в игре пять рас, четыре из них - те же самые, что были и в первой части "Демиургов", но также появилась и одна новая - "Бесцветные", пришедшие из иного мира или параллельной реальности. Четыре основных расы фактически не претерпели никаких изменений, то есть практически не обрели новых заклинаний.

Синтеты


- гибриды живых существ и машин, живущие в потоках эфира Синтеза, раса, подчинившая себе неживую природу. В бою они используют заклинания вызова разнообразных машин, а также химических атак. В первой части игры эта раса была самой "стремительной". Их машины не требовали отдыха, быстро чинились, но часто не долго служили. Так, скажем "Червяки", могли атаковать сразу после своего появления на поле, при том, например, существенное увеличение силы удара или же "здоровья" машины, приводили к быстрому износу техники, так что она служила только один ход. Отравляющие атаки Синтетов заставляют вашего героя каждый ход терять драгоценное здоровье, а заклинания стирания памяти - сбросить с руки все заклинания.

Хаоты


- рожденные в эфире Хаоса. Основная их характеристика - использование грубой силы для решения любых проблем, из-за чего слывут среди других рас варварами. Единственная из рас, у которой имеется атакующие заклинания прямого действия (то есть направленные против вражеского героя или его созданий и мгновенно отнимающая у них здоровье).


Среди созданий, подчиняющихся Хаотам, можно перечислить крыс, гоблинов, а главное - орков и людоедов. Набор карточек с последними - очень существенная боевая сила.

Виталы


- защитники жизни, живущие в гармонии с природой и ее порождениями, которые черпают свою силу из эфира Жизни. Среди слуг лорда-витала вы можете встретить клещей, пчел и даже ожившие деревья - древни. Основа их магии - защитные заклинания, так как они стараются оберегать жизнь в любом существе, и только виталы обладают заклинанием лечения, которое может восстановить или даже увеличить жизнь героя.


Но это не в коем случае не указывает на слабость этой расы, скорее, их тактика "эффективной защиты" призвана "измотать" врага, а когда он постепенно растратит свои силы, герой Виталов выйдет из схватки победителем.

Кинеты - довольно хрупкие создания, живущие среди снегов и питающиеся эфиром Движения.


В их подчинении находятся авиаки разных мастей, призраки, ламии и прочие магические существа. На мой взгляд, Кинеты - одна из самых сильных рас, по крайней мере, с первого взгляда. Все вызываемые кинетским героем создания обладают высокими показателями силы и здоровья, а все вызванные призраки имеют свойство "Вампиризм" (при их ударе все очки здоровья, отнятые ими у вашего персонажа, отправляются к вражескому герою), а также ряд других, очень неприятных способностей. Очень неприятным элементом игры против этой расы является наличие у нее заклинания развоплощения, способного удалить с поля любое ваше создание.

Бесцветные - пришельцы из иного, бесцветного, планара или "плана". Это - наиболее интересная и необычная раса, которая появилась только во второй части игры. Принцип ее существования в корне отличен от созданий мира Эфира. Будучи вызванными в сражении, они приходят в "бесцветном плане" (если ранее не было создано обратного заклинания) или в "форме заклятия". Первый случай означает, что фактически создание будет присутствовать на поле боя, но физически находится в ином измерении, не будет атаковать или защищаться и не сможет стать целью заклинаний. Для вывода создания из иного измерения от вас потребуются дополнительные усилия в виде жертвоприношения создания из "этого" мира, затрат эфира и прочее. Если создание приходит в бой в "форме заклятия", то, помимо обычного заклинания вызова, вам потребуется произнести еще одно любое заклятие стоимостью в эфире не ниже указанной в описании существа. Сложности компенсируются силой и огромным набором специфических способностей этих существ. Среди "бесцветных" вам встретятся бесцветные рыцари, "каратели", "ткачи", "исцелители", и другие существа. Соответствующий набор вы можете найти в списках режима дуэли.


Также, очень интересна и сопутствующая этим существам планарная магия. Так, например, одно из заклинаний меняет местами "бесцветное" существо и обычное. Вызволить "обмененное" таким образом существо практически невозможно. Другие заклинания наносят огромный вред только жителям иного измерения или наоборот - только созданиям Эфира. Одним словом, теперь у игроков для освоения появилась абсолютно новая, и ни на что не похожая боевая система. Жаль, что в приключенческом режиме "бесцветные" будут доступны нам для игры только в последней кампании.

Игровой процесс


Для тех, кто не видел первой части игры для начала немного вводного материала о том, в чем же заключается концепция игры. В отличие от первой части игры, во вторых "Демиургах" нам придется руководить действиями только одного героя. Прохождение локации будет заключаться в ее исследовании и выполнении цели миссии, например, уничтожении кого-то или достижении определенной точки на карте и т.д. После выполнения задания мы сможем остаться на локации и тщательнее исследовать все ее закоулки и только потом покинуть ее. Причин к этому - масса. Во-первых, вы можете обнаружить артефакты, которые можно будет применить позднее в бою, а также ресурсы, в обмен на которые в специальных лавках вы сможете получить редкие и сильные заклинания. Во-вторых, в дополнительных сражениях герой приобретает опыт, заклинания и другие полезные вещи, могущие пригодится ему в будущем. Учтите, что после выполнения задания неисследованным остается очень большой участок карты. Схему сражений в игре сложно описать в двух словах - лучше воспользоваться учебником, встроенным в игру, но вкратце все выглядит так. В сражении участвуют два героя, которые по очереди творят заклинания, выбирая соответствующие карточки из своего арсенала.


Теперь все заклинания, создаваемые героями в бою, на текущем ходу отображаются в виде иконок с описаниями сверху экрана (это - нововведение второй части игры). Каждый новый ход арсенал случайным образом пополняется одним или несколькими новыми заклинаниями из активной колоды. Ваша задача, используя различные эффекты заклинаний, полностью лишить вражеского героя жизненной энергии - в этом случае битва будет считаться выигранной.

Кроме тех нововведений в игре, что были перечислены ранее, пожалуй, стоит упомянуть еще несколько - касающихся приключенческого режима. С глобальной карты фактически исчезли замки, но зато появились другие здания, предназначенные для посещения. Среди них: гавани, откуда можно отплыть на корабле до другой гавани...


...(а также туннели и телепортаторы), затем храмы, где ваш герой получает специализацию, а также святилища и конструкторы артефактов (о которых будет отдельный разговор), и еще несколько менее значительных зданий. Для использования конструктора артефактов вам сначала надо обзавестись заготовками артефактов, а потом изготовить сам предмет - здесь все просто, а вот святилища рассмотрим подробнее. Считается, что святилища - это некие магические монументы, создающие вокруг себя эфирные поля, влияющие на героев, находящихся в поле их действия и наделяющие их определенными способностями, влияя на прохождения сражений. Эффект такого воздействия может проходить тремя способами - или пока герой находится в поле действия святилища, или несколько дней, после того, как героя побывал возле святилища,


...или, наконец, длится пока герой не покинет игровую зону (то есть карту), в которой находится святилище. Герой может одновременно находиться под действием нескольких святилищ.

Воздействие священных мест может выражаться в усилении некоторых существ, в появлении у сражающихся героев дополнительных заклинаний, в вызове на поле боя сторонних существ, в наложении определенных ограничений на ведение боя и прочее. Эффекты отображаются в правом верхнем углу экрана и сопровождаются описаниями. Приведу примеры. Если сражение происходит неподалеку от "Монумента мира", то каждый нечетный ход на существа обоих героев автоматически будет накладываться заклинание "Нерешительность", требующее заплатить единицу эфира за каждое атакующее существо, а каждый четный ход - заклинание "Эфирная жажда", из-за чего оба героя будут обязаны платить по единице эфира за каждое существо, в находящееся в их распоряжении. Если вам удалось побывать возле "Крысиных нор", то на протяжении всего прохождения данной локации все ваши крысы получают способности "Первый Удар", "Готовность" и "Грабитель". Если неподалеку от монумента "Защитник жизни" совершается убийство, то на сражающихся героев по очереди накладывалось заклинание "Слепящая пыль" и так далее.

Святилища встречаются только в одиночной кампании в приключенческом режиме. При игре во втором режиме одиночной игры - дуэлях, определять действие на сражение тех или иных святилищ нельзя, хотя это, на мой взгляд, внесло бы в них дополнительный интерес. Дуэли - это просто режим сражений, без приключенческого режима. Перед началом дуэли вы можете определить множество стартовых параметров игры: выбрать карточки для активной колоды,


а также установить некоторые из параметров вашего героя: его уровень, навыки, специализацию, а также пять из пятнадцати артефактов, которые герой может взять с собой в сражение.


В однопользовательской дуэли те же самые параметры вы можете установить и для вражеского лорда. При многопользовательской игре каждый игрок устанавливает параметры отдельно.

Резюме


Конечно, здесь мы затронули далеко не все аспекты огромнейшего и богатейшего мира игры, но пришло время подводить итоги. Итак, что же мы получили во второй части игры:

Среди плюсов:

упрощение системы заклинаний при увеличении их количества
появление новых видов магии и разнообразных игровых ситуаций
немного улучшенная боевая система и углубленная ролевая система
существенно измененный приключенческий режим
упрощение интерфейса и наличие учебника по игре
уклон в ролевую игру и отказ от схематичной стратегии
небольшое улучшение графической составляющей игры
новые режимы игры по сети (в частности, турнирный сервер)

Среди минусов:

максимальное разрешение - 1024х768
серьезные проблемы с камерой
отсутствие приключенческого сетевого режима (надеюсь, что пока)

Конечно, говорить о том, что вторая часть "Демиургов" станет прорывом, к сожалению, не получается, так как нововведения, сделанные разработчиками, были не слишком значительными. С другой стороны, без сомнения приятно то, что очень интересные идеи, реализованные в первой части игры, получили положительное развития во второй, ведь сильный уход в сторону мог слишком негативно сказаться на игровом процессе, а также радует то, что разработчики при разработке игры постарались учитывать пожелания игроков. Вторая часть игры стала объективнее интереснее для прохождения и проще для игры, так что если вы устали от бесконечных клонов "Heroes Of Might and Magic" и традиционных ролевых игр, и ждете новой игровой концепции - самое время попробовать свои силы в мире Эфира...