Разработчик:
Burut CTИздатель:
Руссобит-МОфициальный сайт игры:
http://www.goldenland-rpg.comСистемные требования
Минимальные:
Windows 98/Me/XP/2000
Pentium-II 433 MHz
128 MB RAM
Видео карта, совместимая с DirectX 7
Монитор, поддерживающий разрешение не менее 1024х768
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7
4x CD-ROM/DVD-ROM
1.3 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 98/Me/XP/2000
Pentium-III 700 MHz
256 MB RAM
Видео карта, совместимая с DirectX 7
Монитор, поддерживающий разрешение не менее 1024х768
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7
32x CD-ROM/DVD-ROM
1.3 GB свободного дискового пространства
Введение
Если когда-то "Аллоды" и "Проклятые Земли" стали жемчужинами среди российских компьютерных ролевых игр, то вот "Князь", "Златогорье" и еще большое количество отечественных игр составили не совсем желаемый имидж российским разработчикам и надолго зарекомендовали их как мастеров средней руки. Именно с таким, не слишком благоприятным настроением, я подходил к изучению второй части "Златогорья" от команды "Burut CT". Признаюсь честно - первой части игры я не видел, и это негативное мнение об игре было составлено, скорее, на основе ряда чужих обзоров и впечатлений людей, сходящихся во мнениях. Хотя в любом случае, думал я, выбор российских компьютерных ролевых игр очень небогат, так что любая выходящая игра вызывает интерес - а вдруг? И этот "вдруг" изволил случиться. Прохождение "Златогорья 2" оставило самые приятные впечатления, ибо игре удалось превзойти все ожидания. Мое первое знакомство со "Златогорьем 2" случилось на ее презентации в клубе "Ратник", где журналистов вдоволь поили пивом и развлекали, предлагая участвовать в разнообразных конкурсах.
Вот так наша команда выиграла "стрелковый" конкурс Предлагалось стрелять из арбалетов, метать топоры, состязаться в ораторском искусстве и прочее. Все гости были разбиты на четыре команды, по числу стран в "Златогорье 2" и им предлагалось пройти шесть испытаний на ловкость, выносливость и другие качества души и тела. Впрочем, наша небольшая команда, заняв в двух из шести конкурсов первые места, в итоге была только третьей, но мы точнее всех стреляли из арбалета и победили в конкурсе на выносливость, за что и были награждены клавиатурой и колонками от спонсора мероприятия - компании "Defender". Конечно, не было забыто и самое главное - возможность вживую пообщаться с разработчиками игры на импровизированной пресс-конференции. Впрочем, более подробные отчеты о презентации можно также найти в сети, а в этой статье прибережем место для более важной информации, ибо ее - немало, и все же перейдем к самой игре. Поиграв с полчаса на стенде, я уже изменил мнение об игре в лучшую сторону, а позже, после более глубокого знакомства с игрой, вообще весь скептицизм был отброшен.
Особенности
Сразу несколько замечаний по игровому процессу "Златогорья". На мой взгляд, многие моменты в игре, которые не нравятся сначала, впоследствии скрашиваются другими, более интересными и начинают привлекать игрока. Так, если, скажем, графическое оформление игры с первого взгляда не производит сильного впечатления (двухмерный движок, фиксированное разрешение 1024х768, довольно простая палитра, незатейливый интерфейс и т.д.),
то в процессе игры перестаешь обращать на это внимание, концентрируя его на более привлекательных аспектах игры. Вообще, в некоторых моментах по графике (я имею в виду интерьеры и дизайн некоторых игровых локаций) игра очень напоминает "Icewind Dale".
Это скорее можно считать комплементом. Хотя я, например, сразу обратил внимание на частое отсутствие плавных "переходов" между "землей" и объектами на ней (например, домами), мне кажется, можно было нарисовать еще несколько промежуточных тайлов, а так создается эффект неоконченной картинки.
Впрочем, непритязательная графика компенсируется, например, огромным количеством сюжетных и несюжетных диалогов, которые так важны для любой ролевой игры. По их количеству "Златогорье 2", если и не приблизилось к "Baldur's Gate" или "Neverwinter Nights", то оставило позади тот же самый "Icewind Dale", и уж точно - все остальные российские ролевые проекты. При этом действительно очень многие игровые ситуации могут быть разрешены как военным (то есть при помощи умерщвления врага), так и мирным (то есть с помощью переговоров) путем. И хотя большинство квестов будут иметь только одно линейное решение, иногда перед вами будет вставать альтернатива - чью сторону принять в решении данного вопроса. Так что, скажем, к достижению некоторых целей можно придти сразу несколькими путями. И, скорее всего, для того, чтобы полностью изучить игру, вам потребуется пройти ее несколько раз - далеко не все квесты становятся доступными очевидным образом, некоторые еще придется поискать, а некоторые - имеют несколько путей решения, и для того, чтобы попробовать все, вам придется играть несколько раз. Да и вообще, очень приятно видеть, что отечественные разработчики стараются искать неожиданные ходы. Это можно отнести и к построению игрового мира, и к сюжету, и к остроумным диалогам. На мой взгляд, люди, писавшие диалоги, справились со своей задачей великолепно. При всех этих прелестях, удивило полное отсутствие сюжетных заставок - в игре нет даже вступительного ролика.
Что еще? Игровой мир, состоящий из более, чем двухсот локаций - действительно очень велик. Перед вами встаёт возможность посещения трёх стран, называющихся Златогорье, Марвия и Турберн. Про загадочную Альберию - смотрите далее по тексту...
Довольно объемная ролевая система также порадует многих игроков. Подробнее мы рассмотрим ее ниже, здесь же могу сказать то, что разработчики постарались сделать все умения и характеристики максимально функциональными и продуманными, появилось даже что-то наподобие перков из SPECIAL. Одним словом, система далеко не так бедна, как во многих современных РПГ, но зато и не содержит ничего лишнего. Сначала меня немного обескуражили пошаговые бои - немного скучноватые и поначалу сложные, но потом, мне опять-таки показалось, что они весьма органично вписываются в игровой процесс. Вероятно, здесь не обошлось без влияния только что вышедшего и модного нынче "Grewhawk" aka "Temple of Elemental Evil". Хотя здесь же нельзя не упомянуть и грустные моменты. В бою вы не сможете управлять своими товарищами: не удается даже толково установить тактику поведения перед боем, так что часто иногда вместо убиения врагов, вам придется спасать глупых компьютерных товарищей, которые бестолково лезут на рожон. И вообще, искусственный интеллект, как ваших, так и вражеских бойцов, вызывает ряд нареканий.
Затем, как мне показалось, введение таких навыков, как "Кузнечное дело" и "Алхимия" по большому счету в очередной раз не особо удалось (уж где их только не пытались вводить, и когда же мы дождемся их нормальной реализации?). Действительно, игрок сам может создавать уникальные предметы по чертежам и именно с теми характеристиками, какие ему покажутся нужными. Но тут же возникает проблема с расходными материалами и толковыми чертежами, так что "овчинка выделки не стоит". С другой стороны, арсенал оружия в игре очень завидный: традиционные мечи, топоры копья, метательные ножи, метательные топоры, луки, самострелы и даже разнообразны ружья. Конечно же, имеется уникальное оружие и простое магическое оружие, а также самодельное, направленное против конкретных типов противника и наносящее ему повышенные повреждения.
В игре реализован точный отсчет времени суток, числа, месяца и года - ради пары заданий, в которых они требуются. Также это влияет на внешний вид локаций (день, ночь), но в игровом процессе не меняется ничего - те же люди гуляют по улицам, работают магазины и прочее. Ах да, некоторое оружие увеличивает свою силу в определенное время суток...
И еще об особенностях ролевой системы. Хочется также упомянуть о таком параметре вашего героя, как "Слава", который будет определять его взаимоотношениях с другими персонажами. Считается, что если слава низкая - персонаж будет легко находить общий язык с бандитами, а если высокая - то с честными людьми. То есть, имеем некий аналог "alignment" из правил D&D. Что еще приятно, количество реплик в разговорах с NPC будет определяться величиной интеллекта вашего героя. Персонажи с низким показателем "ума", часто будут иметь в диалоге только два варианта на выбор "убить" или "не убить", что в свою очередь должно означать, что можно пройти игру, просто перебив всех персонажей. Кому что нравится. Ну, и напоследок: разработчики заявляют, что во втором "Златогорье" мы сможем повстречать более двухсот видов монстров, но как мне показалось, имеется в виду именно общее число разновидностей игровых персонажей, так как именно "монстров", я повстречал в игре не так уж много. Хотя в общей сложности во время похода герою придется повстречать более тысячи персонажей, некоторых из них можно будет даже пригласить поучаствовать в приключениях.
Ну и, конечно, нельзя не упомянуть о магии. В игре она разделена на шесть школ (теней, природы, богов, стихий, света, тьмы), каждая из которых содержит по тринадцать заклинаний. В общем, все стандартно. Еще из несомненно приятных моментов можно упомянуть поддержку игры по сети, сюжет которой немного отличается от основной кампании. Ну, и - довольно. Введение итак получилось слишком большим. Переходим к сюжету...
Сюжет или "Бог устал нас любить"
Игровой мир второго "Златогорья" состоит из трех стран: самого Златогорья, Марвии и Турберна. Каждая из стран или районов в игре имеет свой специфический антураж и атмосферу, "природу", и набор текстур, так что глядя на скриншот, вы легко узнаете, где он был сделан. К неописуемой радости игроков, герой полностью свободен и может хоть в самом начале игры отправиться в любой из городов Златогорья. К сожалению, проход в две другие страны в начале будет закрыт, но скоро с вашей помощью откроется, и вы сможете путешествовать по трем странам, в любое время имея возможность вернуться к началу путешествия. Так я, уже почти пройдя игру, для накопления дополнительного опыта, проходил некоторые квесты, пропущенные в начале. Точно таким же образом, абсолютно все равно, в каком порядке и каким образом вы будете выполнять большинство заданий. В игре имеется несколько ключевых, сюжетных, квестов, которых, если подумать, всего три: найти Шурба-Хала, найти Амулет и убить очередного местного последнего негодяя (кого - сами узнаете). Вокруг этого начинают нарастать побочные квесты: как пробраться в Марвию, как попасть к мудрецу и т.д. Вариантов достижения промежуточных целей может быть несколько. Так, попасть на аудиенцию к Шурба-Халу можно аж тремя способами и т.д. И затем уже следуют побочные, вообще не обязательные для прохождения квесты, типа "выбивания" из кого-либо денег, беготня с посылками из одного города в другой и прочее. Одним словом все в лучших традициях популярных ролевых игр. Итак - три страны:
Златогорье - типичная "средняя полоса", с пасторальными ландшафтами, зеленью и живописными деревушками,
и в то же время - полигон бесконечных сражений, разборок и выяснения отношений местных авторитетов-богов. Со стороны Света выступает Белобог (система наименований позволяет четко распознавать, кто есть кто в этой клоаке), когда-то, в начале времен, уже одержавший победу над своим противником - злым Чернобогом, выступающим со стороны Тьмы. После поражения, сидя в заключении, и не имея возможности напакостить посильнее, Чернобог решил пакостить мелко и сотворил свое "черное воплощение" в этом мире. Речь идет об ужасном Драх-Шу, с которым нам пришлось вести борьбу в первой части игры. Этот злой "некромансер", наделенный силою Темного Бога, в одночасье организовал нашествие мертвецов на страны первого Златогорья, за что и был наказан суровой дланью Истинных Героев, разнообразные упоминания о которых мы будем не раз встречать во второй части игры. Но Белобог и другие боги, помогавшие героям сражаться с нашествием нежити, и в честном бою одолеть Драх-Шу, сами и не догадывались, какую свинью они себе подложили. Два Великих Героя, "завалившие" мертвецов - Велемир и Велена - теперь чтятся простецами куда более активно, чем сами боги. Златогорцы - народ простой, далее своего носа не зрят, и потому уверовали в простую концепцию - помогли нам Герои, а не боги, стало быть, и поклоняться будем Героям, а не богам.
Марвия - находится сразу за Рипейскими горами, которые отделяют ее от Златогорья. Надо думать, что горный хребет настолько непроницаем, что стоит перейти горы (например, по тайному проходу, который вам предстоит обнаружить), как средняя полоса Златогорья моментально сменяется пустынями, джунглями и тропиками Марвии.
Марвия - страна верблюдов, песков, асассинов и женщин в паранджах. Одно слово - восток.
Проход между Марвией и Златогорьем был перекрыт пять веков назад в результате военных конфликтов, которые то и дело возникали на границах двух государств. Если честно, то я грешным делом было подумал, что вот таким образом, каждый раз придется "вскрывать" проход в новую страну, но ошибся. Прекращение сообщения, а значит, и товарообмена между двумя странами - негативно сказалось на экономике обеих. На этом даже построен один из игровых квестов. Подлый марвийский министр торговли попросит вас оказать обоим государствам услугу и указать местонахождение секретного прохода, а затем попытается вероломно убить, чтобы в одиночестве контролировать процесс торговли и наслаждаться плодами восстановленного сообщения. Не на того напали. Вообще, среди марвийцев в игре мне встретилось более всего проходимцев, пиратов, обманщиков и прочего отребья.
Кстати, как ни странно, сценаристы решили, что в Марвии практически нет храмов и религиозных традиций, хотя, казалось бы, культура востока, как раз должна быть очень богата ими.
Турберн - самая удаленная от Златогорья страна. Турбернийцы - горячий, северный народец, на мой взгляд, сродни викингам. Климат в Турберне нордический, строгий.
Здесь вам и бесконечная война кланов, и могучие воины, и самое лучшие оружие, сработанное искуснейшими мастерами, традиции которых восходят высоко в Рипейские горы, откуда когда-то спустился этот народ.
В Турберне правит очень забавный император, любитель редких артефактов и вообще "всего необычного". Император, судя по всему, настолько увлечен своими "игрушками", что забывает об отправлении своих непосредственных монаршьих обязанностей, так что заброшенная им функция управления государством попадает в руки клановых лидеров. Во второй части игры власть делят два клана - Льот и Аудун. Не сомневайтесь, что один из них, конечно, не без вашей помощи, все же станет доминировать в Турберне, а вашего героя зачислят в члены клана.
Впрочем, в государстве действует и третья таинственная сила, которой вы можете предложить свои услуги - "анархисты" (вот она, свобода выбора!). Понятно, что те хотят уничтожить чью - либо власть, как таковую. Кстати, приготовьтесь к тому, что вам очень часто придется принимать участие в грязных политических игрищах, в которых поддержать вы всегда сможете как "правых", так и "левых", если здесь можно оперировать подобной терминологией. Но помните, что выбор может повлечь за собой самые серьезные последствия - если вы примите сторону экстремистов, то официальные власти в городах будут стремиться вас уничтожить. Как говорится, стоит тщательно выбирать тех, кого ты называешь своими друзьями. А еще Турберн знаменит тем, что склоны его гор населены замечательными животными - козлами (впрочем, не только ими), которые будут фигурировать в тридцати процентах квестов, получаемых в местных городах. Так что советую вовремя запастись козлиными тушками, художественно привязанными за ноги к вертелу.
Далее, по всем предпосылкам, здесь должно было находиться описание еще и четвертой страны, но его не будет, так как страны Альберии в игре не обнаружилось. Мое сугубо личное впечатление, составленное на собственном опыте прохождения игры, а также на основе разговоров в форумах ("А где, собственно говоря, Альберия?"), заключается в том, что изначально замышлявшаяся часть игры была просто отрезана чьей-то легкой рукой. Скажем, разработчикам не хватило времени или ресурсов, чтобы перед последней, происходящей на территории Альберии, битвой мы смогли погулять по стране и, так сказать, ознакомиться с местными достопримечательностями.
А, может, Альберия еще придет к нам в виде аддона к игре? Хотя при этом, одно из зданий, эскиз которого можно увидеть на сайте игры рядом с описанием Альберии, я встретил в Марвии у гмуров - человекоподобных гномов. Что это может означать? Но кое-что про страну все же узнать удалось. Известно, что в Альберии, которая населена воинствующими амазонками, все веруют в Альву - одну из древнейших богинь войны. В игре вам придется повстречать эту самую Альву, которая, с барского плеча, одарит вас очень неплохим щитом.
Здесь же, раз уж мы заговорили о сильных мира сего, нельзя хотя бы вскользь не упомянуть историю Гродвала и его учеников, с которыми постоянно придется сталкиваться при прохождении игры. Гродвал, являясь сыном одного из бедных златогорских рыбаков, умудрился стать самым главным магом этого мира, и сделал для процветания местного магического искусства столько, сколько В. И. Ленин, чей портрет, кстати, весит в одном из административных зданий в Марвии, не сделал для мировой революции. В тринадцать лет он становится учеником Озоя, волшебника из первой части игры, и уже через небольшой срок новоявленный Гарри Поттер обскакал своего учителя на поприще магических искусств. Среди иных заслуг Гродвала числятся: беседы с богами посредством специального алтаря (содержание которых, к сожалению, покрыто завесой тайны). К этому алтарю нам тоже придется приобщиться в игре и обсудить с божками дела насущные. Затем - создание базиса современной магической системы в мире Златогорья, то есть магических школ и прочих прелестей. После все этих героических свершений, Гродвал отправился погостить к местному заведующему адом, раем и страшным судом Велесу (и с ним нам тоже придется пообщаться), и оставил пять учеников для того, чтобы они приглядывали за порядком и не давали простецам шалить. В игре нам встретятся все пять: мудрец Шурба-Хал, умалишенец Талец, подлец Карно и провидец Мар.
Все они довольно самобытные личности и все, по возможности, внесут свой вклад в налаживание вашим героем мира и спокойствия в Златогорье.
Но все это, как говорится, преамбула. Сюжет? Ах да, сюжет! На момент начала второй части игры, Культ Истинных Героев, основанный на поклонении Велемиру и Велене, с "главным офисом" в Храме Истинных Героев в столице Златогорья - Светлограде, уже порядком поднадоел Белобогу. Кульминацией всего становится момент, когда раздосадованный божок в одностороннем порядке прекращает любить своих чад и помогать им. Результатом этого становится то, что свежезахороненные умруны прут из могил, навьи вылезают из болот и воруют скот, буки запасаются горючими материалами и пыхают огнем - одним словом, все Златогорье заполняют монстры.
Но это еще полбеды. Помимо всего прочего, перестает плодиться скот, не всходят на полях урожаи бананов и кокосов, и не ловится в прудах рыбка. В общем, "Бог устал нас любить!". Тут-то златогорцы спохватились, расстроились, конечно, ну и главный настоятель Храма Истинных Героев Верховный Жрец Котар (намек на катаров?) отряжает нашего героя, одного из тридцати послушников Храма, в поход за счастьем и положенной всем добрым людям божьей благодатью.
Для начала предлагается посетить марвийского мудреца Шурба-Хала, одного из пяти учеников Великого Гродвала. Но, собственно говоря, дойдя до цели, герой пристает к мудрецу со всего одним, и довольно глупым вопросом, не дающим покоя всему человечеству на протяжении веков: "А почему это боженька нас не любит"? На что получает ответ, вполне подстать вопросу, который в реальной жизни дается нам так же часто: "А нечего было вам его гневить, голодранцы, а то ишь, повадились Велене с Велимиром кланяться или того хуже - Чернобогу служить, так что сами виноваты - пожинайте плоды".
Прямолинейно, зато доходчиво. Вот и весь сюжет. Ничем не хуже и не лучше, чем у всех остальных. Не все ли равно, как зовут главного негодяя, чем он добрым людям мешает и зачем ему надо башку оторвать? Есть такая профессия - Герой Ролевой Игры. Надо - значит надо, родина в опасности! Посему отправляемся навстречу приключениям.
Игровой мир и ролевая система
Мы начинаем игру в одном из городов Златогорья - Светлограде, с первым заданием - пробиться в Марвию, на аудиенцию к Шурба-Халу.
Для чего следует, по крайней мере, не потерять казенный браслет Алдана, который нам вверяет нам главный жрец. Браслет нам нужен для открытия секретного прохода в Марвию, который еще предварительно надо отыскать. Как нетрудно догадаться, все оказывается не так просто - после исследования близлежащих районов, попав в Харчевню - притон местных жуликов и кидал, наш герой, конечно, теряет браслет и добрую половину игры бегает в служках у местного вора, чтобы тот вернул похищенное. Плюс к этому несколько раз другие проходимцы посылают героя по заведомо ложным путям, в надежде, что на этих путях он встретит старушку с косой и не вернется отомстить. Но как уже говорилось выше - не на того напали! А далее - "понеслось!" - десятки сюжетных и сотни несюжетных заданий. При этом местами игровые задания сделаны с очень неплохим чувством юмора, часто герой смеется как над собой, так и над другими. Например, у старосты одной из деревень происходит следующий диалог:
- Здорово. Ну, ты староста, стало быть, у тебя есть для меня задание!
- Не, нету.
- Да, ладно, у всех старост есть задание для героев!
- Не, нету, иди, куда шел, мил человек.
- А, ну как знаешь. Я пошел. Вот - ухожу!
- Ну-ка постой.
- Ну что тебе?
- Ну, это, того, в общем... э... есть тут у меня задание...
- Да ладно?
- ...
Ну и так далее.
При получении другого задания, герой доходчиво пытается объяснить не в меру наглому просителю, что он - не "ходячее бюро добрых услуг", и то, как ему надоела вся эта бесконечная беготня за решением чужих проблем. Впрочем, потом он смягчается, и все же соглашается выполнить задание. А настойчивые NPC знают, что деваться Герою некуда, что ему опыт зарабатывать надо, и наваливают на него новые и новые поручения. Но, видимо, разработчики понимают, что игроки устали от бесконечной роли "мальчика на побегушках", постоянно навязываемой им в ролевых играх и иронизируют по этому поводу. Впрочем, задания такого типа как "пойди туда, принеси то", как и непременные подземелья, являются неотъемлемой частью любой РПГ, и вряд ли кто-то сможет придумать что-то иное. Вот таким образом, мы носимся по трем вышеозначенным странам, перемещаясь между городами по большой карте, выполняя задания, и в промежутках сражаемся с монстрами. Если большинство заданий все же повторяют рассмотренное выше (или имеют формулировку "иди туда и замочи того"), то иногда можно встретить и очень интересные вариации. Как вам говорящий петух, жаждущий править миром, а потом, после того, как герой ему поможет, отправляющийся в суп. Весьма поучительная история, и к тому же абсолютно прозрачная в своей аллегоричности. Но это еще не все. Кольцо, которое петух попросит у вас для осуществления своих планов по мировому господству, потом окажется у богатого хозяина петуха, пустившего бедолагу на суп. Его можно обнаружить, если после того, как тот плотно отобедает, вскрыть богачу брюхо. Негуманно, зато логично, не правда ли? На мой взгляд - очень интересно.
Не берусь утверждать стопроцентно, но создается впечатление, что всю игру можно пройти, ни разу не обнажив меч. Ну, разве что в последней схватке (которая, кстати, возможна в двух вариантах, в зависимости от вашего показателя "Славы"). Соответственно, как следует по последним веяниям моды, в игре целых две концовки, и даже, вероятно, одна из них - мирная.
Большинство заданий возможно разрешить мирным путем, если развивать соответствующие, мирные, характеристики. Вот как раз об этом мы сейчас и поговорим. Открыв экран героя, мы видим инвентарь внизу (кстати, довольно неудобный, так как огромное количество предметов располагается в одну строку), панель атрибутов, а также две дополнительные панели, переключающиеся закладками: "Характеристики" и "Навыки".
Атрибутов в представленной системе имеется целых семь:
Сила
Телосложение
Ловкость
Внимание
Мудрость
Интеллект
Удача
На что влияют перечисленные параметры - очевидно и понятно из названий и было обсуждено уже сотни раз. Разработчики здесь не стали выдумывать ничего нового, так что и я воздержусь от подробных комментариев.
Характеристики также разделены на несколько информативных групп:
Состояние - здесь отображается количество здоровья и энергия персонажа, накопленный им опыт, количество очков действия в бою и прочее.
Боевые характеристики - данный раздел показывает типы и силу повреждений, наносимых персонажем, точность ударов и класс брони.
Сопротивление - на этой панели мы видим подробное описание степеней защиты персонажа от различных воздействий магии и обычных видов оружия. Кстати, если оружие обладает магическими свойствами, то урон от него будет вычисляться по формуле "обычный урон + урон магией", стало быть, и сопротивление также будет вычисляться исходя из этих двух параметров.
Иммунитет к магии - возникает вопрос - чем "иммунитет" отличается от "сопротивления"? Очевидно, иммунитет - это некий порог, ниже которого заклинания вас не достанут, а сопротивление - процент, вычитаемый из величины наносимых повреждений.
Навыки персонажа разделены на три группы, судя по тому, к какому классу они относятся:
Навыки Воина - здесь представлены навыки владения теми или иными видами оружия (как видите, их здесь очень много), а также навык "Искусство боя", отвечающий за успешность, скорость и силу любых ударов. При повышении этого навыка вы так же будете получать различные ранги воина, типа "Обученный воин" или "Ветеран", что откроет перед героем новые возможности.
Навыки Мага - здесь мы видим степени владения той или иной школой магии, навык "Волшебство" который отвечает силу заклинаний вообще и скорость восстановления маны, и "Алхимию" - это как раз вышеупомянутая способность собственноручно создавать разнообразные эликсиры, которых в игре очень много. Так скажем эликсир "Двуликая Судьба" сначала повышает вашу удачу, а через некоторое время наоборот - понижает ее и так далее. "Эрудиция" является налогом "Lore" из набора правил AD&D и позволяет опознавать найденные магические предметы (опознание можно также провести за сто монет у многих торговцев). Я, играя воином, вообще не обращался к навыкам этой группы.
Навыки Следопыта - эта группа навыков показалась мне наиболее интересной, и хотя "Следопыт" - это некий аналог более привычного "Вора", большинство из его навыков будет востребовано и персонажами других классов. Здесь мы видим, почему-то, и "Кузнечное дело" (успешная самостоятельная ковка предметов), и "Красноречие" (дополнительные, мирные, реплики в диалогах), и "Торговлю" (сниженные цены и появление редких предметов у торговцев), но главное - навыки "Тактика", "Следопыт" и "Естествознание". Первый навык, также как и атрибут "Ловкость", ответственен за увеличение очков действия в бою, а их вам будет вечно не хватать. Второй - "Следопыт" увеличит вероятность "счастливых" (и даже "уникальных", вспоминайте "Fallout") встреч при путешествиях по глобальной карте,
и позволит избежать неприятных. "Естествознание" позволяет узнавать максимальное количество здоровья атакуемого врага, а при высоком развитии - его текущее состояние. Поначалу я был даже обескуражен, увидев в начале игры вместо привычного здоровья врага малосодержательный значок "?/?", который означает, что вы не имеете ни малейшего понятия ни об изначальном здоровье персонажа, ни о том, насколько вы его изувечили. И только потом этот показатель приобретает вид, например, "?/72", а затем и совсем точный, скажем, "41/72". Сражение вслепую - последнее дело, так что без "Естествознания" - никуда.
При получении очередного уровня опыта, очки вы можете потратить как на увеличение численного значения атрибутов, так и на улучшение навыков (обычно это делается по отдельности - отдельно повышаются значения атрибутов, и отдельно - навыков).
При генерации персонажа, вы можете сами распределить очки опыта, а можете выбрать один их трех классов: Воин, Маг и Следопыт.
При этом классы в игре отличаются только начальным распределением очков. Развитие персонажа в рамках одного класса представляется вряд ли возможным, так как каждый из классов содержит свои уникальные и очень полезные навыки. Как мы видим, ролевая система игры очень богата, содержит множество интересных находок и неожиданных интерпретаций старых идей. Что еще? Мелочи. Например, был реализован износ носимого оборудования, он происходит довольно медленно, впрочем, я, пройдя всю игру до конца, вообще ни разу не обращался к услугам кузнеца, так как часто менял экипировку. Остальные мелочи, которых в игре немало, предлагаю изучить вам самим.
Журнал героя разделен закладками на пять частей. В первой части содержатся описания всех сюжетных, то есть обязательных для прохождения квестов. Слева отображается название задания и время его получения, а слева - его подробное описание.
Под второй закладкой находится список всех несюжетных заданий, отсортированных по городам, в которых они были получены. Выполненные задания или их части зачеркиваются и отправляют ниже по списку, чтобы не мешаться. Я бы назвал журнал заданий в игре очень удобным.
Далее находится закладка "Биография". Здесь содержится список особых свершений героя и полученных им за это дополнительных бонусов. Я бы сказал, что это очень напоминает систему "перков" (perks) из набора правил SPECIAL, разве что тут они могут быть получены только автоматически, за определенные заслуги (такое было в "Lionheart", например перк "Друг Воров"). Так, например, выполнив несколько заданий для турбернийской регулярной армии (то есть, "отслужив в армии", пусть и не отдав долг своей родине) мы получаем в "Биографию" перк "Капитан Турбернийской Армии", а с ним - бонус - вся дурная слава, получаемая ваши персонажем, нейтрализуется. Бывают перки, дающие бонусы к силе, скорости, славе и другим характеристикам и показателям вашего персонажа.
Следующая закладка, "Создания", предлагает нам подробнее ознакомиться с бестиарием игры. В этот список попадают только встреченные нами при прохождении существа - изначально он пуст. С его помощью мы можем ознакомиться с "биографией" и подробными характеристиками существ и выработать стратегию борьбы с ними. Здесь же ведется статистика убийств.
И, наконец, открыв журнал на последней закладке, мы можем ознакомиться с историей игрового мира, историей возникновения магии и узнать множество других занимательных фактов, касающихся игрового сюжета.
Сражения или "Один в поле - воин!"
К чему располагают неторопливые пошаговые бои, в отличие от гораздо более скоротечных, проходящих в реальном времени? Конечно, к тщательному планированию своих действий и попыткам отделаться малой кровью, пользуясь тупизной "компьютерного умника". К счастью или, к сожалению, но именно этим нам и придется заниматься, играя в "Златогорье 2", так как в игре были реализованы именно пошаговые сражения. Вы можете напасть абсолютно на любого персонажа в игре, просто активировав режим сражения, нажав на соответствующую иконку внизу. После этого игра пойдет в пошаговом режиме, абсолютно все персонажи на локации замрут, примут боевую стойку и станут ждать ваших дальнейших действий. Но обычно сражения будут происходить только с негативно настроенными по отношению к вам персонажами, обозначающимися на карте красными точками. Как только вы приблизитесь к такому персонажу, режим сражения будет активирован автоматически. Большинство сражений будет случаться на глобальной карте при переходе из города в город (так называемые "случайные встречи"),
но иногда - происходить и в городских стенах. В этом случае примечательно то, что всем остальным персонажам абсолютно наплевать на дерущихся, главное - чтобы их самих не трогали. Таким образом, на глазах у городской стражи вы можете расчленить хоть десять человек - они и глазом не моргнут. Откуда такая трусость? Поначалу, пока мой герой был слаб, во время очередной схватки с бандитами, часто очень хотелось закричать куда-то в сторону стражников: "Помогите! Хулиганы зрения лишают!", но, памятуя о бесполезности этих маневров, я безнадежно опускал руки и переигрывал схватку заново. А что еще оставалось?
Впрочем, выходов несколько. Для начала вы можете попробовать взять себе в команду дополнительных воинов и путешествовать группой. Обычно, многие NPC в крупных городах соглашаются присоединиться к вам после выполнения их заданий или вообще за просто так. Опыт, получаемый в сражениях или за выполнение заданий, распределяется между персонажами в вашей партии следующим образом. Ваш основной герой всегда забирает себе половину полученного опыта, а другая половина поровну делится между соратниками. Таким образом, если соратников трое, то каждый из них получает по одной третьей от полвины общего количества опыта, то есть по одной шестой, если один - то поровну с главным персонажем. Делайте выводы. Это все, конечно, замечательно, но самое худшее - еще впереди. В бою вы не можете контролировать своих помощников, и вам придется полностью полагаться на их "электронные мозги". Куда эти мозги их могут завести, думаю объяснять не надо. Хорошо еще, что вражеские воины наделены точно такими же "мозгами" и состязания в тупости заканчиваются сокрушительной ничьей. Проигрывает только игрок и его герой, отчаянно пытающийся спасти очередного рядового Райана, в десятый раз наступающего все на те же грабли. Никто из компьютерных бойцов не умеет применять напитки лечения. Какое барахло не подсовывай в инвентарь своих компаньонов - они его будут упрямо игнорировать. Атаковать они умеют только наобум, на половине хода почему-то забывая о текущей цели и, не добив ее, переходят к следующей. Одним словом, поведение в бою как ваших соратников, так и противников - производит очень гнетущее впечатление. В таком случае, мне кажется, игрок, по крайней мере, должен иметь право контролировать своих бойцов в сражении. Про инвентарь и напитки даже боюсь упоминать. Впрочем, перед началом боя вы можете побеседовать с подопечными и проинструктировать их на тему поведения в бою. Но тут опять-таки есть лишь два варианта: "атакуй всех подряд" и "не атакуй никого". Последний вариант рождает очень интересную стратегию: постоянно убегающий NPC отвлекает на себя внимание врагов, в то время как вы, в силу своих скромных возможностей, пытаетесь их убивать. Но, по большому счету, толку от всего от этого - маловато.
Вывод отсюда один - зачем отдавать бесценный опыт бестолковым NPC, не имея при этом возможности положиться на них в бою и не получая от них никакого вспоможения? Фактически, всю игру можно пройти одним персонажем, правильно его прокачивая и пользуясь различными уловками и интеллектуальным превосходством (надеюсь) над компьютерным противником. Итак, как же все это работает?
Очки действия тратятся в бою практически на все действия: на удар (причем количество затрачиваемых очков зависит от типа оружия - двуручные мечи требуют больше очков, чем обычные и т.д.), на каждое открытие инвентаря, конечно, на перемещение, применение заклинаний и так далее. Бесплатна только смена типа удара оружием, смена заклинаний и распитие лечащих зелий, заранее закрепленных на "поясе". Очень жаль, кстати, что движок игры не умеет отрисовывать траекторию предполагаемого перемещения персонажа, так как иногда он умудряется заходить совсем не туда, куда следует, и вы будете терять драгоценное время. При этом в начале игры герой имеет очень мало очков действия, часто промахивается и вообще ведет себя в бою крайне неуверенно, зато ближе к концу становится уже перекачанным. На первых этапах игры как раз можно воспользоваться услугами более сильных товарищей, впоследствии выгнав их за профнепригодность. Но есть способ лучше. Дело в том, что в городах сражаться практически не придется и героя можно прокачивать мирным способом, выполняя большое количество квестов. Здесь у меня возникает один вопрос, думаю терзающий и многих других игроков - почему за сражения дается такое смехотворно малое количество опыта? Тратить время и деньги на сражения (я имею в виду "военные издержки" - покупку лечащих напитков, напитков маны, ремонт снаряжения и прочее) становится не выгодным почти с самого начала игры, да и снятое с трупов добро редко окупает затраты, а случайные встречи на глобальной карте вообще начинают раздражать после часа игры. Ситуация могла бы измениться, если бы за победы в боях давали больше очков. Видно, разработчики ратуют за мирное решение всех проблем. Одним словом, как мы видим, несбалансированные сражения можно назвать одним из самых противоречивых мест в игре.
Резюме
Игра вобрала в себя множество положительных сторон от таких известных проектов, как "Fallout" (путешествия на глобальной карте и некоторые моменты из системы SPECIAL) и "NeverWinter Nights" (богатые диалоги и опять-таки экстракции из D&D). При этом остается непонятным, можно ли пророчить игре успех на мировом уровне, хотя бы на уровне проектов, упомянутых нами в начале статьи. В случае же, если этого не случится, винить стоит только скудное графическое оформление и проблемы со сражениями (кстати, легко решаемые посредством патчей), так как к остальным игровым аспектам - претензий практически нет. В любом случае, командой "Burut CT" была взята очень высокая планка качества, выход английской версии "Златогорья 2" не за горами, а нам остается наслаждаться русским релизом...