Симсала Гримм. Румпельштильцхен

Автор: Solar
Дата: 03.11.2003
Все фото статьи
Системные требования:

Операционная система Windows 95/98/NT/2000
Процессор Pentium 166МГц
Память 16 Mb RAM

На рынке компьютерных игр пополнение: новая игра-сказка. Вы, наверное, уже знаете, что коллектив компании "Медиа Хаус" выпускает целую серию компьютерных игр "Симсала Гримм", совмещающих сказку с практическими заданиями и развлечениями для Ваших детей. И вот теперь компания выпустила в этой серии компьютерную игру по великолепной сказке братьев Гримм "Румпельштильцхен".


В этой игре Вы с Вашим ребенком сможете не только посмотреть, какие приключения происходят в этой сказке с Сисси, дочерью мельника, и ее добровольными помощниками Йо-Йо и Доком Кроком, но и сами сможете принять в них участие. Вы будете помогать выполнять персонажам сказки сложные задания, встречающиеся в игре, без которых ни дело не будет делаться, ни сказка не будет "сказываться".

Вы, наверняка, знаете эту сказку. Может быть, Вы читали ее своему ребенку. И уж, конечно, вместе с Вашим малышом Вы смотрели мультфильм по этой сказке в серии "Симсала Гримм". Ну, а если все же Вы забыли, о чем эта сказка, то я, вместе с авторами игры, напомню Вам.

В давние-давние времена, в одной стране, недалеко отсюда, чуть-чуть наискосок через границу, жил-был молодой Король. Своей принцессы у него не было. Да и откуда взяться принцессе, если в королевской сокровищнице было, хоть шаром покати - прекрасное место для мыши, задумавшей повеситься. Но Король попался совестливый, или это имидж у него был такой, только он все время думал, как бы накормить народ, который кормит его. Сам Король, может, думал бы еще очень долго, но на его счастье, но на беду остальных жителей королевства, у него был советник, Граф фон Грейф, который взял и придумал мытную службу - налоговый отдел. Но, поскольку денег на зарплату в королевской казне не было, а выращивать хлеб кому-то все-таки было надо, то Граф фон Грейф, единственный сотрудник вновь учрежденного ведомства, самолично взялся за выполнение этой тяжелой миссии - получение налогов с населения страны. Но почему-то, сколько бы он не мытарил народ, денег в королевской казне не прибавлялось. Может быть, эта волынка тянулась бы еще очень долго, но как-то раз, мытарь появился на пороге дома старого мельника...

А прежде чем Вы узнаете, что же было дальше, какие приключения Вас ожидают, и чем Вы сможете помочь бедной девушке, несколько слов об управлении игрой. Все управление игрой осуществляется клавишами направления движения с клавиатуры компьютера и левой кнопкой мыши. Учитывая то, что эта игра рассчитана на детей от четырех лет, а в этом возрасте еще не все крохи умеют читать, то создатели программы нашли прекрасный выход, представив меню программы в виде стеллажа с детскими игрушками и книжками. Уж здесь-то ребенок прекрасно сориентируется.


А во время игры меню спрятано в карман, застегнутый на пуговицу, и располагается под игровой картинкой программы. Для удобства я буду называть его карманным меню. Просто щелкните на пуговицу, чтобы расстегнуть карман и развернуть меню в виде ленты.


Прежде чем приступить к игре, выберите себе собственного героя. Он же будет Вашим личным "библиографом". Видите на верхней полке стеллажа фигурки игрушек, вырезанные из дерева? Выберите себе любую, какая понравится. Теперь эта фигурка и будет Вашим "библиографом". Она будет незримо присутствовать во всех Ваших приключениях, запоминать, где Вы были, что делали. И все Ваши приключения заносить на картинки в рамках, которые тоже займут место на полках стеллажа.


Щелкнув кнопкой мыши на любую из этих картинок, Вы сразу перенесетесь в ту сцену программы, которая изображена на картинке. Как Вы понимаете, эти картинки выполняют в меню функцию опции "Сохранить", причем в автоматическом режиме. В игре на полке стоит шесть фигурок игрушек. Вы можете провести семейные состязания. Здоровая конкуренция еще ни кому не помешала.

Ваш личный "библиограф" также создаст галерею Ваших "сувениров", которые будут напоминать Вам о приключениях, участие в которых Вы принимали.


И если Вы захотите вспомнить, как это было, и еще раз помочь героям сказки выполнить какое-нибудь задание, но теперь на более высоком уровне сложности, то Вам достаточно щелкнуть на нужную картину из "галереи" - и готово. Можете совершенствоваться в ловкости, изобретательности, смекалке. Чтобы попасть в эту "галерею" памятных вещей, Вам достаточно щелкнуть в любом меню на ящик с игрушками - возврат к игровым заданиям.

А вернуться оттуда можно будет, щелкнув на красную жирную стрелку на ленте карманного меню. Опция регулирования звука в меню представлена в виде двух мандолин - большой и маленькой. Большая - прибавить звук, маленькая, соответственно, убавить. С помощью флагштока с двумя флажками, появляющимися в начале игры, британским и российским, Вы выбираете язык, который позовет Вас в дорогу. На нем будет вестись повествование сказки. На самом стеллаже вместо флажков стоят два томика словарей, выполняющих ту же самую функцию. А покинуть игру Вы сможете, выбрав в меню котомку - дорожный мешочек - аналогия опции "Выход". А если выберете в меню ножницы, то, наверное, будете приятно удивлены: Вас ждут увлекательные занятия по домоводству.

Чтобы вернуться опять в игру, щелкните на пуговицу, а там воспользуйтесь либо "картинной галереей", либо стрелкой возврата, либо ящиком с игрушками - все зависит от того, куда Вы хотите попасть: в прошедшие приключения, продолжить их дальше или вспомнить веселые задания. Ну, а если Вы собираетесь пройти игру еще раз с самого начала, просто нажмите на большую красную книгу с закладкой - том сказок братьев Гримм.

Каждый игровой эпизод в программе представлен как фрагмент анимационного фильма. Чтобы вызвать дальнейшее развитие событий надо нажать курсором-указателем на определенный персонаж или предмет.
Итак. Щелкаем на книгу со сказками. Приключения начинаются!

Так вот. Продолжаем нашу сказку. Мы остановились на том, что Граф фон Грейф появился на пороге лачуги мельника.


А, поскольку, в доме обедневшего мельника и его дочери Сисси брать было нечего, кроме остатков зерна в мешке, то Граф фон Грейф разозлился не на шутку. А уж если доброму пану народ предпочитал глаза не мозолить, то, что уж тут говорить... А со страху чего не надумаешь, Как известно, у страха глаза велики. Вот мельник и выдумал, что его рукодельница дочь может спрясть золотую пряжу - интересно, если она настолько рукодельная, то почему они такие бедные - это я перефразирую всем известную мудрость. Думая, что этой выдумкой он защищает Сисси, старик-отец сделал только хуже. Хотел, как лучше, получилось - как всегда. Не мог же мытарь пройти мимо такого сокровища. И вместе с мешком зерна Граф фон Грейф поволок во дворец и чудо-пряху.

А уж этого-то Док Крок и Йо-Йо, великие путешественники, остановившиеся здесь на ночлег и наблюдавшие всю эту сцену, оставить так не могли. И отважные путешественники решили не оставлять девушку в беде одну, а для этого надо найти способ попасть во дворец. Приглашений друзьям никто не присылал, поэтому надо было срочно придумать что-то, чтобы попасть во дворец. Док Крок всегда славился своей смекалкой. Она не подвела его и на этот раз. Ну, конечно же, это можно сделать, спрятавшись в мешке с зерном. Остается попасть в мешок. Вот это и есть первое задание, в котором Доку Кроку и Йо-Йо понадобится Ваша помощь. Док Крок и Йо-Йо должны спрыгнуть с сеновала в мешок, находящийся на плече Графа фон Грейфа.


До чего докатилось королевство - граф вынужден таскать мешки. Вам может улыбнуться удача, и Вы сразу попадете в мешок. А может, Вам придется для этого воспользоваться двигающимися соломенными снопами. Прыгая по ним, Вы тоже можете добраться до мешка. Сказка сама рассказывает Вам, что надо делать. Если Вы невнимательно слушали условие задания, то, щелкнув на вопросительный знак в карманном меню, Вы прослушаете условие задания повторно.

Сначала выберите уровень сложности игры. На него Вам укажут монетки с цифрами в карманном меню. Монетка с цифрой один - самый легкий уровень, с цифрой три - самый сложный. В зависимости от уровня сложности игры, с возрастанием выбранного Вами уровня, снопы, по которым Вы будете запрыгивать в мешок, да и сам Граф будут двигаться со всё увеличивающейся скоростью. У вас все получилось просто отлично. Поздравляю. Теперь - во Дворец, к Королю.

Король был безутешен: денег в казне нет - чем кормить народ. Вот тут-то фон Грейф и вытащил свой "козырь".

И пришлось Сисси, чтобы сохранить жизнь отцу, да и себе тоже, пообещать напрясть золотой пряжи. Если очень захочешь жить, пообещаешь Луну с неба. Так Сисси оказалась на всю ночь заперта в королевской сокровищнице с тюками соломы и резвящимися мышами.


Разумеется, Док Крок и Йо-Йо тоже были с ней. Сисси проливала горькие слезы, но сделать ничего не могла. Казалось, никакого выхода нет. Но на то это и сказка. Стоило покрутить колесо прялки, как прилетел горбатый гном и пообещал напрясть из соломы золотой пряжи, если Сисси отдаст ему свое кольцо. Делать нечего. Рассвет близко. В тюрьму почему-то не хочется, да и папу жалко. В общем, никакого альтернативного варианта. Гном выхватил кольцо, но оно упало на пол и превратилось в гору осколков.
Чтобы гном выполнил свое обещание и начал прясть, Вы должны собрать все осколки перстня и сложить их в целое кольцо.


Это второе Ваше задание. Выберите для себя уровень сложности задания, для этого нажмите внизу, под заданием, цифру, соответствующую уровню сложности. В этом задании их только два. Единица - самый легкий уровень, кольцо раскололось всего на несколько больших кусков. На втором уровне сложности задания осколков значительно больше - придется Вам повозится. На выполнение задания Вам отводится определенное время. Оно отмеряется песочными часами. На втором уровне сложности время течет быстрее. Вам дается всего три попытки, чтобы собрать осколки кольца, если уложились вовремя - собрали перстень - честь Вам и слава. Если же "не выходит каменный цветок" (с), то Док Крок и Йо-Йо ставят перед Вами вопрос ребром: либо Вы выходите из игры и занимаетесь, чем хотите, либо перестаете "валять дурака" и немедленно собираете перстень, чтобы сказка могла рассказываться дальше. Думаю, Вы выберете второй вариант. Осколки нашли, сложили в единое, но не совсем целое, а это и не важно, и гном выполнил свое обещание: напрял гору золотой пряжи.


Утром, обрадованный Король поблагодарил Сисси от своего имени и от имени всех бедняков королевства и хотел уже отпустить ее домой, но не тут-то было. Жадный Граф фон Грейф, якобы волнуясь, что на всех бедняков королевства этого богатства может и не хватить, предложил Королю заставить девушку потрудиться еще одну ночь. Более тактичный, но не менее практичный, Король попросил Сисси поработать еще ночь - исключительно ради бедняков. Девушка не смогла отказать. Ей только оставалось надеяться, что гном опять появиться и спасет ее от тюрьмы. И снова ее заперли на ночь с огромными тюками соломы.

Гном появился сразу же, как только покрутили колесо прялки. Он согласился напрячь пряжи, если Сисси отдаст ему свое ожерелье - наследство ее матери. Девушке ничего другого не оставалось, как выполнить его условие. Но вот беда, гном не смог начать прясть, потому что оставил дома свое волшебное золотое веретено. А без волшебного веретена, какое же прядение. Возвращаться домой у гнома уже нет времени. Помогите гному быстро сделать золотое веретено. Это будет Ваше третье задание. Чтобы наколдовать веретено, вы должны смешать в волшебном горшке семь специальных компонентов.


Какие это должны быть компоненты, Вы не знаете - рецепта у Вас нет. Зато на полках полно всякой всячины, из чего обычно волшебники варят свои зелья и создают волшебные мази. Здесь и собачья кость, и ноготь, и засушенные травы и насекомые, и дырявые носки, и даже лунный свет. Вот из этого изобилия Вы должны выбрать нужные вещи, чтобы получилось золотое веретено. Вот и проверите, получится ли из Вас волшебник, или Вам еще учиться и учиться. В этом задании Вам тоже дают три попытки. Никаких уровней сложности здесь нет. Потому что веретено - оно и в Африке веретено. Если Вы смешаете в горшке не те компоненты, то можете наколдовать зайца, или чудесный букет цветов,


или даже небесную радугу. Если же Вам совсем не повезет, а это произойдет в том случае, если Вы захотите получить золотое веретено из совершенно неподходящих вещей: например, рыбы, чернил, старой тряпочки, зонтика, собачьей кости, земляного червяка и лохматого паука, то от этой адской смеси у Вас только разорвет волшебный горшок, и Вы поставите всех героев сказки в безвыходное положение. И придется Доку Коку и Йо-Йо опять брать руководство развитием сюжета сказки на себя. Я надеюсь, что Вы все-таки подобрали нужные компоненты и получили золотое веретено.


Вовремя, а то гному еще прясть и прясть - вон, сколько соломы натащили, не экономили. А Вам, в награду за помощь, выдают сертификат, подтверждающий то, что в сезоне осень-весна 2003/2004 Вы признаны Лучшим Мастером веретённых дел. Бурные аплодисменты обеспечьте себе сами.


Утром, когда Король и Граф пришли принимать работу, они увидели горы золотой пряжи. Король очень обрадовался и хотел отпустить девушку домой, но...

Справедливо говорят, что "аппетит приходит во время еды" и "чем больше имеешь, тем больше хочется". Вот и граф фон Грейф выразил Королю свое искреннее опасение, что этого богатства может не хватить для детей бедняков, а так же детей их детей. Короче, никуда не отпускать - пусть сидит и прядет еще золотую пряжу. Более тактичный и совестливый Король пообещал Сисси жениться на ней, если она согласится наполнить казну. Все же Королю хватило ума сообразить, что такая жена, даже, несмотря на то, что она бесприданница, для королевской казны - ценное приобретение, "такая корова нужна самому (с)". А отсутствие тещи и наличие тестя, которого можно полностью игнорировать, в силу его невысокого происхождения, это - заветное желание любого жениха. Поскольку это все равно, что жениться на сироте. И всякие сантименты на фоне этих преимуществ просто меркнут. У Сисси тоже большого выбора не было. Других претендентов, "кто хотел бы за нежную талию, кто наследства касался насчет" (с), и близко не наблюдалось. Оставалось два выхода: либо стать Королевой Сисси, либо - тюрьма. Сисси прикинула варианты и решила, что лучше все-таки выбрать второй - стать королевой. Меньше неудобств.

На третью ночь снопов соломы навалили, чуть ли не под самую крышу: так хотелось много золотой пряжи, думаю, за этим лично проследил Граф фон Грейф. И Сисси и Док Крок с Йо-Йо с нетерпением ждали появления гнома и очень боялись, что он все же не прилетит. Но путешественники посвистели, и он прилетел. И за это спасибо. У Сисси не было больше никаких украшений, но она быстро сориентировалась в открывающихся перед ней заманчивых перспективах, и попросила открыть ей кредит на волшебство, в счет будущих королевских милостей. А что ей еще оставалось предложить. Но гном соглашался прясть только под полное отчуждение будущего королевского первенца. Пришлось соглашаться на это условие, надеясь в душе, что к тому времени гном либо забудет про это дикое условие, либо околеет.

Вообще-то, это называется делить шкуру неубитого медведя: ведь могло так получиться, что Сисси не родила бы ни одного ребенка - вдруг она была бы бесплодной - гном сильно рисковал. Вроде договорились. Но тут опять вмешалась судьба-злодейка. Гном забыл мотив песенки, которую он напевает во время прядения золотой пряжи. А без музыки никак не получится прясть. Это и будет Ваше четвертое задание - помочь гному воспроизвести мелодию с помощью музыкальных бочек.


Вам опять дают три попытки. И хотя у этого задания, как обычно, три степени сложности, мелодия везде одна и та же. В случае неудачного повторения мотива, у Вас появляется альтернатива: начать все сначала или идти погулять. Мелодию надо повторить не всю сразу. Сначала проигрывается одна нота - повторите ее, затем две, затем три и так далее. С каждым правильно повторенным набором нот, Вам прибавляют по одной новой ноте, пока, повторяя, Вы не сыграете всю мелодию. Ну вот, песенку вспомнили. Теперь ничто не мешает гному прясть.

Гном выполнил работу и перед отбытием напомнил, что он вернется за королевским первенцем. Король, увидев пряжу, уже хотел идти к венцу, но жадный Граф фон Грейф все никак не хотел умерить аппетиты на золотую пряжу.

Тут уж кончилось терпение у наших друзей, и они обвинили Графа фон Грейфа в том, что он расхититель королевской казны. Серьезные обвинения надо подкреплять уликами. Поэтому в присутствии Короля наши друзья стали искать в покоях Графа тайник с наворованными сокровищами. Кто ищет - тот найдет. За потайной стеной нашелся сундук графа, закрытый на замок с секретной комбинацией.


Помоги друзьям открыть замок. Это и будет ваше очередное, пятое задание. В этом задании в зависимости от уровня сложности, Вы должны собрать на замке определенную комбинацию. Кнопки перемещаются по пересекающимся кругам. Нажимая центральную кнопку каждого круга, наберите кодовую комбинацию, чтобы открыть замок. Образец комбинации, которую Вы должны собрать, для каждого уровня сложности свой. Для Вашего удобства он расположен в правом верхнем углу экрана. От уровня к уровню комбинация кода замка становится все сложней. А время, отпущенное на подбор комбинации, все уменьшается. Если на первом уровне сложности игры Вы должны выставить в определенное место кода только один элемент, и на это Вам отводится целых тридцать секунд, то на втором уровне, за это же время, Вы должны успеть выставить на свои места уже четыре элемента. На третьем уровне Вам придется составлять комбинацию из шести элементов за пятьдесят секунд.

Если Вас постигнет неудача, и Вы не сможете открыть замок сундука Графа, то оклеветанный вельможа с огромным удовольствием отправит Сисси, Дока Крока и Йо-Йо в темницу, а бедный доверчивый Король так и умрет нищим. Вы же не допустите этого. Тогда за работу. Не получается? Пробуйте еще раз. Справились. Отлично. Все увидели, куда постоянно исчезали деньги из королевской казны.


Пришлось Графу фон Грейфу расстаться с экспроприированным богатством и отбыть на чужбину. Все, что нажито непосильным трудом, пошло коту под хвост. А Король до неприличия быстро уволок Сисси в свои покои, наверное, на венчание - пока та не передумала выходить за него замуж.

Вы думаете, что на этом сказка закончилась? Как бы ни так. Через год у Короля родился первенец - сын. Счастливый Король не мог нарадоваться на малыша.


А знаменитые путешественники Док Крок и Йо-Йо, прекрасно помня, что сказал гном на прощание, были рядом и присматривали за малышом. Этим нянькам было не просто - ребенок был неспокойный, постоянно выплевывал пустышку. А без нее Королева никак не могла унять громкий плач. Помоги уставшим друзьям и Сисси успокоить орущего принца. Это будет Ваше шестое задание. Найдите парные карточки лото с изображением пустышек одного цвета.


Это задание имеет два уровня сложности. На первом уровне сложности Вы должны подобрать пять пар карточек с изображениями пустышек одного цвета, на втором - уже десять одинаковых пар. Причем, пустышки, изображенные на карточках, могут быть одного цвета, но повернуты в разные стороны относительно друг друга, что тоже надо учитывать, подбирая пару.
Задание не сложное и, я уверена, Вы справились с первой попытки. Ну вот, малыш больше не плачет. Но случилась напасть страшнее: то, чего ждали и боялись - гном явился за ребенком. Долги действительно надо отдавать. Но отдать младенца... И Сисси предлагает гному, что угодно взамен сына. А гном, уверенный в себе, увеличивает ставку. Он не возьмет малыша, если Сисси за три ночи до восхода солнца отгадает имя, которым нарекли этого паршивца-гнома при рождении. Если же она не сможет этого сделать, то гном заберет этого малыша и следующего ребенка Сисси. Но делать нечего. Пришлось Королеве согласиться на эту жестокую игру - выхода у нее не было.


И потянулась долгая ночь догадок, а рассвет так и не принес желанного успокоения. Док Крок и Йо-Йо отправились днем по свету, и собрали целый свиток имен. Здесь были имена и прозвища почти всех народов, но и здесь не было имени, которое гном никогда не называл никому из людей. Потому что произнесенное вслух, оно несло ему смерть. Гном улетел, предупредив Сисси, что завтра он прилетит в последний раз. Док Крок и Йо-Йо не могли допустить, чтобы гном забрал малыша, и они решили проследить за гномом и узнать его имя.

В лесу им удалось найти тропинку, по которой убегал гном. И они пошли по ней. Дорога оказалась не простой и долгой. Доку Кроку и Йо-Йо опять требуется Ваша помощь. Это - последнее задание в игре. Лес, в котором друзья пытаются отыскать дорогу, - большой и темный. Здесь их подстерегают куча опасностей. Помоги им.


Посмотри на появившуюся, на короткое время, карту, и постарайся запомнить, по каким местам проходит тропинка, ведущая к дому Румпельштильцхена. Включи фонарик и - вперед. Если Вы перепутаете поворот, то можете оказаться в реке, или столкнуться нос к носу с медведем и диким вепрем. Можете заблудиться в лесу или очутиться около пряничного домика.


Пряники оказались такими вкусными, что бывалые путешественники совершенно забыли, куда шли. Зато до отвала наелись пряников и чуть-чуть не стали сами десертом для злой ведьмы вполне приятной наружности. Уровней в этом задании два. На первом уровне сложности лесная тропинка покороче и попрямей, да и попыток попасть к гному дается больше. На втором уровне сложности игры тропа петляет, как заяц, уносящий ноги от лисы. Ответвлений у нее больше, а, следовательно, у Вас увеличивается вероятность "вступить", куда-нибудь не туда, куда надо. Да и количеством попыток Вас здесь не особо балуют. Но все дороги кончаются и куда-то приводят. Вот и эта вывела друзей к костру в лесной чаще, где гном "тихо сам с собой" радовался предстоящей, предполагаемой победе.


И при этом орал свое имя. Напрасно он это делал. Но, перефразируя известную поговорку, вспомним, что плохо одному, то хорошо другому.

В третью ночь гном опять прилетел к Сисси. Бедняжка держалась из последних сил. И ей пришлось бы очень плохо, если бы Док Крок и Йо-Йо не подоспели к рассвету со своим известием. Как только Сиссси произнесла заколдованное имя, сообщенное ей друзьями, гном превратился в пылающий факел, и сгорел, как свеча.


Так, с помощью великих путешественников и верных друзей, Сисси избавилась от гнома, а Король, чуть не лишившийся наследника, так и не узнал, какие ужасы творятся у него в королевстве, под самым его королевским носом. Почему-то меня это не удивляет.

Вот теперь сказка действительно закончилась. Если, конечно, Вы не захотите пройти веселые задания еще раз. Но не думайте, что сказка не может Вас больше ничем удивить. Ну-ка, нажмите в меню на изображение ножниц. Веселые уроки домоводства начинаются. Благодаря им, Вы научитесь вместе с Вашим ребенком готовить вкусное лакомство - рассыпчатое овсяное печенье - прекрасный десерт к семейному чаепитию и любому празднику. Узнаете, почему Румпельштильцхен может так долго, не уставая, прясть пряжу, и какой волшебный напиток он для этого ежедневно пьет.


Вы сможете приготовить его вместе с ребенком, вреда он не принесет - только пользу. Ваш ребенок узнает, как сделать самому золотую ракушку - прекрасный подарок самоделка для друзей. А, сделав, как учит сказка, картонные игральные кубики, такие же, как у Румпельштильцхена, Вы сможете все вместе провести веселый семейный вечер - поиграть в игру "Как дойти до замка короля". Фишки-фигурки и поле для этой игры Вы с ребенком тоже можете сделать сами. Здесь Вас научат, как самому сделать настольное лото для игры "Отыщи пустышку наследника", чтобы можно было поиграть в него с друзьями. Если Вашему малышу понравится играть в карточное лото, то Вы можете усложнить эту игру, самостоятельно нарисовав на карточках не пустышки, а любые другие картинки - все, что угодно, что подскажет Ваша фантазия. Если Вы рисуете не настолько хорошо, чтобы продублировать карандашом и красками несколько совершенно одинаковых картинок, то Вы можете использовать для этих целей фотографии, открытки, наклейки или прибегнуть к помощи техники. И, наконец, изготовив при помощи печати фигурки Дока Крока и Йо-Йо, Вы с малышом можете посоревноваться: устроить веселый забег. В общем, развлечений хватает.

Если все же надумаете уходить из игры, не забудьте взять узелок в дорогу - щелкните на него. И до следующей встречи в сказочной стране Симсала. Надеюсь, она непременно состоится!