Halo - Combat Evolved

Автор: HF
Дата: 08.11.2003
Все фото статьи
Разработчик: Bungie Entertainment/Gearbox Software
Издатель: Microsoft
Официальный сайт игры: http://www.microsoft.com/games/halo/

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 733 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, с поддержкой T&L и совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.3 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.5 GHz
256 MB RAM
64 MB видео карта, с поддержкой T&L и совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
1.3 GB свободного дискового пространства




Введение


Игра "Halo - Combat Evolved" вышла на консоли под названием "Xbox" довольно давно, и вот, наконец, была портирована на PC совместными усилиями "Bungie" и "Gearbox". Как вы можете помнить, "Bungie" сделала для нас серии "Marathon" и "Myth", а также "Oni", а "Gearbox" знаменита "James Bond - NightFire", а также широко известными дополнениями к "Half Life", типа "Counter Strike", "Blue Shift" и многими другими. Так что, с одной стороны имеем проект от именитых мастеров жанра, с другой - чего хорошего можно ждать от "порта"? Ведь портированная с другой платформы игра - это почти всегда "кривое" управление, неоптимизированный движок и прочие сомнительные радости. Но уж если за издание проекта берется компания под названием "Microsoft" - приходится верить на слово - эти люди вряд ли возьмутся за издание плохих проектов. Итак, сегодня перед нами - отнюдь не типичный консольный шутер от первого лица, обладающий, к тому же, массой редких даже для PC-игр достоинств. Для начала - графика. Если бы не угловатые модели персонажей, то она вполне могла бы получить оценку "отлично": блестящие поверхности, натуральнейшие текстуры, правдоподобное освещение - все, что надо - здесь.


С другой стороны графический движок, выдавая, вообще-то говоря, не такую уж сногсшибательную картинку способнее заставить тормозить даже самую мощную машину.


Но тут, вероятно, повинен пресловутый "порт". Вместе с тем, разработчикам удалось создать богатейший игровой мир, сочетающийся, правда, с заезженным (или традиционным?) сюжетом про космических десантников,


в сто пятый раз спасающих вселенную. Впрочем, и тут будут свои нюансы.

Далее, как известно, главное в любом экшене - игровой процесс, а уж с чем-чем, а с этим у "Halo" все в полном порядке. Такого захватывающего, разнообразного, и сообщающего игроку столько адреналина "действия", я не встречал среди игр этого жанра очень давно.


Постоянно меняются не только антуражи миссий, но и даже их специфика. Нам предлагается вдоволь побегать как по узким коридорам "внутри" зданий, так и по открытым пространством "снаружи" - игровые уровни просто огромны, и подгружаются по частям. Будут дневные и ночные миссии,


и известное развлечение с фонарями, выхватывающими из темноты тени врагов у вас за спиной, и последствиями в виде быстрой, почти невидимой и не мучительной смерти. И, наконец, к вашим услугам всевозможная боевая техника - армейские багги с пулеметом, танки, мотоциклы на воздушной подушке и даже небольшие самолеты. Приятно и то, что они не превращают игру в аркаду, а отлично вписываются в общую направленность игрового процесса и оставляют "Halo" в рамках экшена, как это было в "Battlefield". Несомненно, радует и то, что этот самый экшен органично вписывается в сюжет, который призван не просто дать время отдохнуть вашим рукам, но требует некоторого вмешательства мозгов и проявления к себе внимания. Постановка игровых заставок на движке, а также множество используемых спецэффектов, производит очень сильно впечатление. Этакое красивое эпическое приключение в духе лучших sci-fi традиций, да к тому же с безумным драйвом.




Отличие PC версии от консольной в общем-то очевидно. Помимо банальной возможности установки высоких графических разрешений (до 1600x1200) и управления с помощью мыши и клавиатуры, перед нами открываются гораздо более широкие возможности многопользовательской игры, чем с помощью XConnect, которая становится доступной после установки первой "заплатки" к игре. Многопользовательский режим для шестнадцати игроков коренным образом отличается от сингла, так как в нем появляется много возможностей, не доступных при прохождении кампании, так что игра может завоевать множество фанатов и на поприще сетевой игры (и это - при очень сильном однопользовательском режиме!). Имеются, конечно, и минусы. Во-первых - отсутствие возможности комфортной игры на высоких разрешениях из-за серьезных проблем со скоростью работы. Все нюансы, касающиеся этого вопроса, мы еще рассмотрим ниже. И помимо этого удовольствие от игры сильно портит звук - в игре он очень блеклый - и непонятно, как вообще задействуется система 5.1. Зато "Halo" может похвастаться отменной звуковой дорожкой, не "Vietcong", конечно, но все же... И последнее: так или иначе, но именно таким, или почти таким, должен был бы стать "Unreal II", но, как вы знаете, не стал. А ведь требовалось не так уж много. Разработчики взяли его за основу, добавили совсем чуть-чуть глубины, разнообразия и, вместе с тем, правдоподобия и жизненности игровому процессу, поработали с сюжетом, и - сделали "Halo". Легко и просто...

Сюжет




Хало - это такая планета в виде кольца, жизнь на которой зародилась (или была кем-то создана) на внутренней его стороне.


Впервые такой мир я встретил еще в научно-фантастических книгах Роберта Хайнлайна, так что идея не нова. Хотя сама задумка реализации такого мира в игре, на мой взгляд, великолепна - очень непривычно видеть вместо родного горизонта изгиб кольца, уходящий в небеса.


События игры довольно банально начинаются в 2552 году. Земляне, освоив технологии путешествий со скоростью, большей скорости света, совершили экспансии в самые удаленные уголки вселенной.


По всей галактике организовывались колонии, куда с перенаселенной планеты перебирались земляне. Колонизация шла под управлением организации UNSC (United Nations Space Command),


центр управления которой располагался на планете Рич (Reach), выгодное положение которой, и близость к Земле, позволяли создать там также и крупнейшие военные и исследовательские базы. На определенном этапе развития колоний земляне обнаруживают, что они в этом мире далеко не одни и что в скором времени за обладания наиболее богатыми ресурсами и пригодными для жизни планетам придется вести войну.

Конфликт не заставил себя ждать. Воинствующий конгломерат из нескольких рас религиозных фанатиков, получивший название Завет (Covenant), неожиданно начинает вести против землян "священный джихад". Старейшины Завета объявили землян неугодными каким-то своим богам, о которых те даже и слыхом не слыхивали. По всей видимости, наше существование противоречило инопланетным постулатам о жизни после смерти, способах совершения каких-либо ритуалов или еще о чем-нибудь (чужую культуру не поймешь), и таким образом, на религиозной почве, возникла кровопролитнейшая резня космических масштабов. Нельзя сказать того, что успех оказался на стороне человечества. Медленно, но верно, в течение тридцати лет, Завет одерживал победу за победой и стремился к средоточию людской расы - Земле. В результате, всем земным комическим кораблям было запрещено даже в случае смертельной опасности ложиться на курс к Земле и открывать инопланетянам ее местоположение. В том случае, если наступала угроза захвата корабля или гибели экипажа, предлагалось просто активировать процедуру самоуничтожения. Капитан уходит под воду вместе со своим кораблем. Тем временем, на Рич велась разработка нового типа суперсолдата, на основе скрещивания человека и машины, то есть полным ходом шло создание киборгов. Новые солдаты получили кодовое имя "SPARTAN-II" (интересно, какова судьба "SPARTAN-I"?) и тестовые образцы превосходнейшим образом проявили себя в бою с Заветом. Но как обычно - их было слишком мало...

Так или иначе, но руководящие чины UNSC решают собрать все имеющихся в их распоряжении "спартанцев" на нескольких самых сильных кораблях для того, чтобы они десантировались на вражеский флагман и попробовали саботировать Завет изнутри. Но за два дня до начала операции Завет сам проводит неожиданную и очень мощную атаку, захватывает Рич и оказывается в трех шагах от Земли. В битве со стороны людской расы оказывается только один выживший - корабль "The Pillar of Autumn",


к тому же содержащий у себя на борту одного из киборгов "SPARTAN-II". Пытаясь отвести врага от нашей планеты, корабль наобум совершает гиперпростанственный прыжок и случайным образом (или же божественным проведением) попадает в странную систему Хало (Halo), которая имеет для Завета какое-то огромное сакральное значение. Здесь, около планеты-кольца, по всей видимости, и произойдет последняя битва с Заветом, которую проведут остатки землян, и в которой вам, в роли последнего из "спартанцев", придется принять непосредственное участие. После аварийной посадки на планету вы получаете приказ разведать обстановку и попытаться обнаружить что-либо, имеющее возможность помочь в борьбе с врагом.


Итак, как уже стало понятно, в игре вам предлагается взять на себя роль этого самого последнего киборга. Наш герой носит таинственное имя "The Master Chief", скрывает лицо под непроницаемым светоотражающим забралом шлема, и вообще ведет себя как самый настоящий рыцарь.


Даже в самом конце игры, когда Шеф выполнит последнее задание и снимет шлем, мы не увидим его лица, скрытого за перегородками корабля. К чему такая таинственность? Во вступительном ролике мы можем увидеть, как на борту корабля "распечатывают" контейнер с киборгом.


Потом нам предложат провести калибровку систем, точно отстроить "датчики здоровья", отладить и зарядить защитное поле и т.д. Такое вступление позволяет сразу четко прочувствовать мир игры и погрузиться в эту загадочную научно-фантастическую атмосферу.


Чуть позже, после небольшого брифинга, получаемого у командира корабля Кийса (Keys)


к нам присоединится симпатичная компьютерная девушка Кортана (Cortana) - искусственный интеллект из систем корабля. Она поселится внутри вашего костюма, и будет сопровождать вашего героя всю игру, давать разнообразные ценные советы и помогать ему решать многие проблемы.

А проблем у героя будет действительно много. Миссии редко повторяют друг друга. Нам придется то кого-то спасать, то, вместе с другими десантниками, что-то штурмовать,




разъезжая на танке, то постигать древние технологии Хало, то участвовать в сумасшедшей гонке на багги.


Почти до конца остается впечатление участия в хорошем голливудском фильме, но огромные, почти аркадные, толпы врагов и возникающие иногда совершенно одинаковые локации все же портят впечатление. Также стоить помнить, что в игре вам встретится не только раса Завета, но и еще две: похожие на монстров из "HalfLife" раса Флуд (от английского "Flood" - наводнение),




а также раса роботов


во главе с неким одноглазым летающим устройством, немного похожим на взбесившийся телевизор.


Все три расы ненавидят друг друга лютой ненавистью, и при встрече всегда будут сражаться между собой до последней капли крови


или другой жидкости, что "кипит у них в жилах" (если таковые вообще имеются). В паре миссий нам придется побегать по такому "полю боя", на котором сошлись в бою сразу несколько рас, и при этом стараться быть не обнаруженными, и тем самым остаться в живых. И вообще, в игре не следует стремиться уничтожать всех монстров подряд - если уж они сражаются друг с другом - пусть уж сражаются - нам и так вполне хватит "работы".

Игровой процесс или "Рука бойца разить устала"


Вообще-то, те официальные системные требования, что указаны выше, в начале статьи, можно считать очень заниженными. Игра умудряется с успехом выдавать в среднем пятнадцать кадров в секунду даже на "Radeon 9700" (естественно, речь идет о максимальных настройках и высоком разрешении). Виноват ли в том порт с приставки или же руки создателей, сделавших неоптимизированный движок - остается загадкой. Минимум того, что можно сделать для повышения производительности - это отключить тени и поставить не очень высокое разрешение. Притом, что все остальные настройки оставались на максимуме, на моей машине с конфигурацией P-IV 2.4, 512 RAM и GeForce4 Ti4200 игра работала более-менее приемлемо (25-40 fps). Далее, руководствуясь заниженными официальными системными требованиями, можно представить возможным то, что у игры имеется некий предел по конфигурации, после которого как не улучшай "железо", она все равно будет "тормозить". Так что нам остается только смириться с таким положением и невозможностью ничего изменить, и играть так. Но настоящему игроку никакие "тормоза" не смогут испортить удовольствие от великолепно поставленного экшена, так что давайте перейдем к игровому процессу.

Очень свежим кажется то ощущение свободы, которое сообщается возможностью добиться цели несколькими путями и отсутствие (пусть даже видимое) того "коридора", который обычно ведет нас во всех шутерах от надписи "Loading Mission" до надписи "Mission Complete". На первых порах игры, когда вы оказываетесь на незнакомой планете и к тому же на открытой местности, вы поначалу действительно теряете голову - куда бежать, что делать? Можно сразу следовать за оранжевой точкой, указывающей направление текущей цели задания, а можно побродить по округе в поисках оружия, боевых товарищей, также как и вы, спасшихся с корабля, или военной техники. Вообще, введение в игру боевой техники, тем более столь органичное, поднимает игровой процесс на новую планку, и требует совершенно иного взгляда на баланс игрового процесса, на дизайн уровней и проч. Приятно и то, что у игрока всегда есть выбор. Если вы найдете технику - хорошо, нет - тоже хорошо, никто не собирается вас заставлять садиться за руль, если вам это не по душе. Можно играть и так. Разве что в самом конце игры, вместо традиционной битвы с главным босом нас ждет безумная гонка с препятствиями. Хотя техника существенно облегчает прохождение, так как сильно снижаются временные затраты на путешествия по немаленьким картам и существенно увеличивается огневая мощь.


В багги может уместиться три человека, причем один из них займет место за мощным пулеметом.




Про танк и говорить нечего - пушка, пулемет и место для четырех пехотинцев на броне, которые могут отстреливаться из своего личного оружия. На первых порах с техникой управляться будет непросто, так как за ее повороты отвечает мышь, а не более привычная клавиатура, и к этому надо еще привыкнуть. Но зато потом, приходит пора удивляться созданной разработчиками легкости и логичности управления техникой. Даже, несмотря на то, что, сидя в танке, вам придется управлять и вращением его башни, и движением, и стрельбой из пушки и пулемета - делать это будет очень просто, а значит, вы не будете отвлекаться от игрового процесса. Я бы сказал, что в "Halo" была реализована наиболее удобная система управления техникой (после привыкания к ней) из всех виденных мной.

В многопользовательских баталиях все становится еще интереснее, так как здесь появляется и множество различных новых типов игры, и новых видов оружия и техники, недоступных в однопользовательской кампании (появляется, например, передвижная ракетница под названием "Warthog"). Впрочем, ближе к концу игры, восторг от происходящего начинает немного спадать, так как становится понятно, что коридор, пусть и хорошо спрятанный, но все же есть, а из-за каждого угла все прут и прут орды монстров.




И вот, когда в очередной комнате, вы "положите" очередную "волну" врагов, в голове появляется настойчивое дежа вю по "Серьезному Сэму". Ко мне оно пришло тогда, когда я понял, что я физически устал долбить по левой клавише мыши - а враги все идут и идут. Одним словом, "рука бойца разить устала". Делайте выбор в пользу автоматов и пулеметов. Помимо излишней брутальности граничащей с геноцидом, ближе к концу игры начинают утомлять и повторяющиеся локации, похожие друг на друга как братья-близнецы. То есть фактически, вам по несколько раз приходится проходить одни и те же места, а когда это происходит в третий или четвертый разы (а будет и такое), нервы начинают сдавать. Впрочем, это скорее исключение из правил. Большинство миссий очень разнообразны и не тривиальны. Так, на одном острове придется изрядно покататься между разбросанными на нем постройками, пытаясь отключить систему безопасности подземного архива с данными, "катание" это сделано со вкусом и драйвом, так что воспринимается "на ура!". В другой миссии, проходящей среди заснеженных гор, нам предлагается похитить у Завета их летательное средство - только с его помощью можно достичь нужные нам объекты на локации, а произвести это можно, только пробравшись в глубокий тыл сражения Завета с Флудом. В общем, разнообразного экшена нам приготовили предостаточно.

Среди других приятных особенностей игры можно обозначить яркие проблески интеллекта у компьютерных персонажей, будь это хоть монстры, хоть ваши сослуживцы-десантники.


Обделены им оказались только монстры Флуд, которым он, впрочем, и не нужен, так действуют они, руководствуясь исключительно инстинктом "несанкционированного насилия", и, что называется, "давят массой". Что же касается всех остальных врагов, то они прекрасно обучены использовать в своих целях окружающую их обстановку, прятаться за разнообразные препятствия, и просто уклоняться от ваших выстрелов, немного уходя в сторонку и, вероятно, чуть-чуть ухмыляясь своими инопланетными ухмылками. Длительная игра в догонялки за очередным монстром вокруг какого-либо строения, большого камня или дерева - вполне нормальное для "Halo" явление. А еще они умеют стрелять, чуть высунувшись из-за щита,


и делать еще массу пакостей. Вам встретятся и монстры-невидимки, и монстры-щитоносцы, и летающие твари, и использующие стационарные пушки. Если вы убьете такого "пушкаря", то его место тут же займет любой другой из околачивающихся по близости врагов, если, конечно, успеет, ведь то же самое можете сделать и вы. Вообще, враги прямо нутром чуют наведенный на них прицел и всеми силами стараются избежать его, доставляя игроку массу хлопот. Очень мощный компьютерный интеллект - также сильная сторона игры.

Зато с оружием получается немного спорный момент. Одновременно игрок может взять с собой только два типа оружия и плюс разнообразные гранаты. Первым, легким, типом оружия считаются пистолеты и легкие бластеры, которые можно забирать с трупов пришельцев.


Ко второму типу относятся более "тяжелые" виды - автоматическая винтовка, снайперская винтовка,


дробовик, тяжелый инопланетный бластер и ракетница.


Гранаты также бывают нескольких типов и выбрасываются нажатием правой клавиши мыши. А это в свою очередь говорит о том, что ни у одного из представленных типов оружия нет альтернативного режима стрельбы. Согласитесь, что для современного FPS такой набор выглядит не слишком уж обширным и интересным, хотя само оружие сделано, в общем-то, неплохо, где-то на "четверку". Индикаторы боезапаса на винтовке светятся в темноте призрачным синим цветом,


рука Шефа периодически проверяет готовность базуки, нажимая затертую кнопку "Test", а инопланетные типы оружия перегреваются от долгой стрельбы и обжигают руки. В общем, довольно забавно. Использование только двух типов оружия приближает игровой процесс к реальности, намекает мол, что это не игра, у нас все серьезно и по-взрослому. И еще Шеф великолепно умеет орудовать прикладом. Считается, что прикладом винтовки можно убить любого монстра с одного удара, особенно, если он не заметит вашего появления. Но в большинстве случае это не так. Приклад хорошо только для вырубания инопланетян, прячущихся за щитом, так как эти твари практически не дают возможности достать себя с огнестрельного оружия. Кстати, в многопользовательской игре были добавлены еще два типа оружия - инопланетянский гранатомет (Fuel Rod Gun), который является неплохой альтернативой ракетнице, но, к сожалению, быстро перегревается, и огнемет, который больше пригодился бы при прохождении кампании. В левом нижнем углу экрана расположен небольшой "радар", на котором желтыми точками отображаются враги вокруг вас. После некоторого времени игры начинаешь осознавать его великое значение при быстром ориентировании на незнакомой местности. Когда "влетаешь" в очередную комнату, то можно "на лету" оценить положение, точно определить углы поворота для стрельбы по ближайшим врагам и выработать последовательность действий. Радар позволяет попросту "ощущать" монстров у себя за спиной.

Резюме


"Halo - Combat Evolved" - очень интересный представитель жанра FPS, который можно порекомендовать, хотя бы для ознакомления, практически любому игроку. Профессионально поставленный экшен, сделанный пусть и без особенного новаторства, но зато с очень качественной реализацией большого числа "классических" идей. Если бы игра изначально разрабатывалась для PC, можно было бы говорить о "явлении" в жанре, но в связи с переносом игры с другой платформы, этого не получается. Но вместе с тем, захватывающий игровой процесс и интересный сюжет "Halo" вполне позволят вам скоротать время в ожидании "STALKER", "Doom III" или "Half-Life 2", так как большинство из вышедших одновременно с ней проектов вряд ли смогут составить конкуренцию этой игре.

Для игры существует несколько интересных команд, которые можно давать в виде аргументов для командной строки при запуске:

-safemode - "безопасный режим", то есть отключение практически всех расширенных функций в игре

-window - запуск игры в окне

-vidmode w,h,r - задать рабочее разрешение игры и частоту обновления

-timedemo - нечто типа бенчмарка. Запускает четыре демо-ролика и записывает результаты по скорости и другим показателям в файл.

-console - активирует игровую консоль. В игре она открывается нажатием тильды (~).