Невероятные приключения Моди и Наны

Автор: Solar
Дата: 19.11.2003
Все фото статьи

Системные требования:


Microsoft Windows 98/Me/200/XP
DirectX 8.1 или выше.
Процессор 500 МГц (а лучше не менее 1.2 ГГц)
Память 64 Мбайт (а лучше не менее 512 Мбайт)
DirectX 8.1 совместимая видеокарта (лучше Nvidia, GeForce или аналогичные)
Звуковая карта
850 Мбайт свободного места на диске
(новая клавиатура - про запас)

"Безумству храбрых поем мы песню".
М.Горький (А.М.Пешков)

"Давным-давно... В одной живописной деревушке на далеком севере..." - именно этими словами начинается выпущенная на российский рынок компанией "Руссобит-М" новая игра "Невероятные приключения Моди и Наны" о сказочных приключениях детей вождя викингов Тира.


Польская компания "Lem", разработавшая игру, проделала поистине колоссальную работу: таким количеством игровых локаций и разнообразием приключений, по-моему, не могла раньше похвастаться ни одна аркада.

Предисловие


Конечно, если сказка начинается со слов "давным-давно", то следом обязательно будет "жили-были". В этой деревушки действительно жили викинги, чей вождь Тир отказался примкнуть к могущественному черному магу Локи, пожелавшему сравняться в могуществе и почитаемости с богами. За это Локи наказал строптивого вождя. Разозлившись, он организовал небольшую резервацию - накрыл деревню викингов прочным ледяным куполом. Эту ледяную стену нельзя было ни разбить, ни растопить кострами. Но у вождя Тира были дети - маленькая Нана и ее брат Моди. Именно шустрая и глазастая Нана разглядела в куполе трещину, но настолько небольшую, что через нее на волю мог протиснуться только ребенок. И вождь принял решение - послать своих детей.
Собственно говоря, отправлял он их на подвиги по одиночке. В этой игре две различающиеся сюжетные линии, то есть места, по которым Вы будете путешествовать зависят от выбранного Вами персонажа, то есть, кто Вы. И изначально, в деревне, детей снабжают разным оружием, которым им и предстоит пользоваться в походе. А Вы будете выбирать, за кого Вам играть, за Моди или за Нану. Собственно, Вы можете выступить в поход и под своим собственным именем - игра это позволяет, в общем, хоть горшком обзовитесь, а должны преодолеть все препятствия, которые встретятся на Вашем пути и снять заклятие с деревни. А для этого, разумеется, придется победить могущественного Локи. Вот такая первоочередная задача.
Прежде, чем Вы окунетесь в бытовые проблемы деревни викингов, несколько слов об управлении игрой. Управление осуществляется с клавиатуры. Полезно, учитывая интенсивность игры, иметь несколько клавиатур, на всякий случай. Кроме клавиш направления движения, которые соответствуют перемещениям персонажей, задействованы клавиши Ctrl - побуждение к действию, например, вступление в диалог, и кувырки, которые иногда могут пригодиться. Alt - красться, это упражнение специально отрабатывается Вами на специальной тренировке перед походом. Space - как всегда в аркадах, прыжок. В основном применяется двойное нажатие на клавишу для "затяжных" прыжков через ямы и пропасти. Клавиша Shift "одевает" героя в броню - выдает военное снаряжение: щит, меч, молот - Моди и шест и лук - Нане. И последняя рабочая клавиша, Enter, осуществляет в игре выбор, либо, кто играет, либо, что берем из походного деревянного сундука. Он постоянно присутствует в развернутом виде в правом верхнем углу экрана.


Здесь хранятся вооружение героя, питье, восстанавливающее жизненные силы, а также те полезные вещи, которые Вы будете находить в игре. В общем, все, кроме кристаллов - у них свой "кошелек". Кристаллы, которые Вы собираете в игре, суммируются на счетчике кристаллов, расположенном в правом нижнем углу экрана. Кристаллы Вы собираете в большинстве локаций игры, но по настоящему значимы и жизненно необходимы они только в одной единственной, где без них действительно "и ни туды, и ни сюды" (с).
Под изображением внутренностей дорожного сундука Вы видите три красных сердца. Они обозначают уровень жизненных сил персонажа, которые убывают, если Вы не безукоризненно преодолеваете какой-то участок пути, если в Вас попали камнями или пулями, если Вы упали откуда-то и во многих других ситуациях, когда Ваши "сердца" уменьшаются или исчезают совсем - все зависит от сложности проходимого уровня. Но Вы всегда можете восполнить свой жизненный запас. Вы находите "сердца" или бутылочки с живительной жидкостью, что впрочем, то же самое во всех игровых сценах. Иногда они попадаются так часто, что Вы о них и не задумываетесь особенно, а иногда, когда они почти на вес золота, Вы их все не находите. А это означает что, если даже Вы дошли почти до конца самого сложного уровня, но у Вас кончились "сердца", то Вам придется проходить этот уровень с самого начала, но уже с новым "сердечным" боекомплектом - три сердца.
Как я уже отмечала, чтобы взять что-то из дорожного сундука, надо нажать на клавишу Enter. При этом в первую очередь вызывается предмет, находящийся в центральном отделении сундука. Перекладывание предметов из одного отделения в другое осуществляется клавишами "прямые скобки". При помощи клавиши Enter, после загрузки игры, Вы сможете посмотреть на карте волшебной страны, где сейчас находится Ваш персонаж.


Его перемещения по стране, по мере преодоления препятствий и попадания на новый уровень игры, будут автоматически отмечаться на карте, и Вы всегда сможете видеть, сколько приключений Вас еще ожидает впереди. К сожалению, перенестись самостоятельно, по собственной воле, в любую точку волшебной страны Вы не можете. Посещение всех игровых сцен осуществляется поочередно, только согласно строго развивающемуся сюжету.
Меню в игре представляет собой столб с дощечками-указателями - опциями игры:


загрузить, старт, настройки, выход и авторы - краткие сведения об авторском коллективе. В опции "Настройки" Вы можете установить яркость изображения на экране, а также отрегулировать громкость эффектов, речи и музыкального сопровождения игры. Если Вам нужно выйти в меню во время игры, то для этой цели предназначена клавиша Esc.
Ну, вроде все, что необходимо знать об управлении игрой, осветила. Теперь смело нажимайте на СТАРТ. Вам сразу придется выбрать, за кого будете играть, и как будут величать Вашего героя,


то есть, оставляете ли Вы имя, присвоенное ему авторами игры, или переименуете. В дальнейшем, каждый раз при запуске продолжения игрыб Вы должны будете перед загрузкой подтвердить выбранное имя игрока. Итак, отправляем в поход Моди. Полный вариант прохождения игры, где главным героем является Нана, предложить не могу - не проходила. Посмотрела только начало: деревню и тренировку перед походом, о чем и упомянула.

Действие первое. Деревня


Вы в деревне викингов.


В деревне тихо. Вот на площади сам вождь Тир беседует о чем-то с одним из военных начальников, озадаченно потирает затылок бездействующий местный кузнец. Подойдите к папе - Вы же теперь Моди. Вождь Тир предлагает Вам самому позаботиться о вооружении, и с этой целью Вы должны нанести деловые визиты кузнецу и плотнику. Ну, с кузнецом все просто - он рядом. Только помочь Вам ничем не может, поскольку сам бездействует из-за нерадивого подмастерья, убежавшего сражаться с куполом. Значит, никуда не деться, придется либо ждать, пока у подмастерья взыграет сознательность и он вернется выполнять непосредственные обязанности, либо идти его искать и эту сознательность пробуждать. Второе предпочтительнее, учитывая сложившиеся обстоятельства. Можно, конечно, найти сначала плотника, а там, глядишь, и кузнец заработает, но лучше взять бразды правления в свои руки и ничего на самотек не пускать. Поэтому отправляйтесь на ознакомительную экскурсию по деревне, поднимитесь на сторожевую вышку - полюбуйтесь окрестностями, поговорите с обитателями - ум хорошо, а два лучше.
Идем искать плотника, может по пути, если счастье улыбнется, найдем и помощника кузнеца. Через лужайку "для пикника" выходите к пирсу. Здесь Вы и находите плотника, строящего очередной драккар - так называются корабли викингов.


На Вашу просьбу сделать Вам хоть какое-нибудь оружие, плотник отвечает, что до обеда он занят. Вот когда его сын Олаф принесет ему обед, и он поест, вот тогда... В общем, как только, так сразу. То есть ситуацию надо резко брать в свои руки и энергично подстегивать. Идем к кузнецу, проверим, не пробудилась ли совесть у некоторых несознательных граждан, мечтающих стать народными героями. По дороге встречаем жену плотника, которая ищет сына Олафа, чтобы послать его отнести обед отцу. Вам ничего не остается, как откликнуться на просьбу жены плотника и пойти искать этого Олафа, чтобы он отнес обед плотнику. А тогда плотник, пообедав...В общем, "Дом, который построил Джек". Олафа Вы находите на вырубках, где он наслаждается свободой ничего не делать, и идти с Вами домой, где его ждет мама, чтобы послать с обедом к отцу, он совершенно не собирается. Политика дать ему в ухо тоже пользы не приносит, как и Ваши уговоры. Опять идете к благочестивой жене плотника и объясняете ситуацию, что, дескать, Ваш сын олух, то есть Олаф, не придет - занят. И тогда женщина попросит Вас отнести обед плотнику. Ну, почему бы с этого было и не начать, сколько времени сэкономили бы. Берете у нее обед, тарелка с похлебкой автоматически появляется в центральном отсеке Вашего дорожного сундука, и несете его плотнику к причалу. Пока плотник ест он "глух и нем", поэтому чтобы не торчать столбом над жующим человеком, Вам лучше пойти погулять по окрестностям. На берегу озера Вы встретите древнего старца Эрика. Старый викинг по сто первому разу расскажет Вам историю о роднике, дающем молодецкую силу, который он всю жизнь искал в промежутках между набегами. Уважьте старика - выслушайте его воспоминания и "предания старины глубокой". Идите дальше вдоль ледяного купола и обязательно наткнетесь на "ваятеля" с зубилом.
Это несознательный подмастерья кузнеца, почему-то посчитавший, что он сможет зубилом пробить ледяной купол. Ну, что же, наверное, кого-то может посетить мысль, что он может отколоть кусок скалы пилочкой для ногтей... Советуете ему заняться делом, поскольку кузнец без него как без рук - некому раздувать тяжелые меха - очень увесистый аргумент. Похоже, до товарища дошло, что он был не прав - пошел в сторону деревни. Надо проводить его до деревни, чтобы он не вздумал свернуть еще куда-нибудь. Кузнец оценил Ваши усилия и выдал ключ от своего сундука, в котором заперт боевой молот - страшная вещь в умелых руках. Не зря поработали няней, сделали очень доброе дело: и для себя, и для общественности. Теперь пора возвращаться к плотнику - может, он уже все прожевал.
Прожевал и заговорил. Это только голодное брюхо к разговорам глухо, а сытое очень даже способствует задушевной беседе. Плотник не отказывается сделать оружие. Но только мешочек с гвоздями утащила в свое гнездо сорока-воровка, живущая на одиноком дереве над рекой. Без гвоздей никак, это и ежу понятно. Одинокое дерево вы найдете без труда, допрыгаете до него тоже без усилий - и вот мешочек с гвоздями уже у Вас. И плотник свое обещание сдержал - сделал меч-кладенец и щит. Если Вы нажмете клавишу Shift, то увидите Моди или Нану, как говорится, во всеоружии.


Теперь можете идти к папаше, доложить, что оружие Вы себе достали.
Если Вы будете играть за "женский" вариант - за Нану, то и вооружение у нее будет соответственно легкое: у кузнеца она получит шест, а плотник сделает ей дальнобойный лук.
Теперь совет старейшин, состоящий из двух человек, принял решение, что перед тем, как Вам отправиться в путь, Вы должны научиться виртуозно владеть оружием, то есть пройти военную подготовку. Все идут на тренировочное поле. Конец уровня.

Действие второе. Тренировочный лагерь


Тренировочное поле представляет собой целый тренировочный городок.
Поле разбито на несколько площадок,


а каждая площадка приспособлена для отработки определенного навыка. Одна часть тренировочного поля отдана под полосу препятствий - это ямы-ловушки необъятной ширины и глубины, которые Вы должны научиться перепрыгивать, и разной высоты препятствия, на которые, потренировавшись, Вы должны вспрыгивать, как горная серна. Что конкретно от Вас требуется сделать, написано на деревянных щитах, стоящих перед каждой зоной или группой тренажеров. Пока Вы не освоите полосу препятствий настолько хорошо, что это вызовет удовлетворение вождя, Вам не дадут добро перейти к следующему упражнению. А следующий комплекс упражнений связан с отработкой всевозможных приемом боя на мечах - три вида ударов.
Спарринг партнерами в этих упражнениях у Вас будут выступать деревянные манекены, которые вы при удачно выполненном ударе, разбиваете в пух и прах.


Владению молотом Моди почему-то учить не стали, то ли посчитали, что боевой молот тяжел для такого маленького мальчика, то ли его вооружают тем, что он раздобыл последним - честно говоря, этим вопросом я не задавалась и прояснить его для себя во всех тонкостях и не пыталась. Факт тот, что из оружия у Моди на руках меч со щитом, а у Наны - лук. Второе упражнение у нее - стрельба из лука по неподвижным, а вернее заметить, не сильно движущимся мишеням.
После того, как освоивший технику боя Моди научится ходить по тонкой дощечке, не падая, его, и естественно Вас, допустят к Главному бойцу - автоматическому роботу.
Тут-то и выяснится, достаточно ли хорошо Вы освоили все приемы боя, не дрогнете ли в бою, приспособлены ли к настоящей "рубке". Потому что это битва - до выявления безоговорочного победителя.
Это были, тактические занятия, назовем их так, теперь переходим, если так можно выразиться, к стратегическим задачам.
Прыгаете по пням на полосе препятствий, затем прыгаете вниз, к входу в пещеру, где разбросаны бочки, а сам вход заколочен досками. Разбиваете их в прыжке, и этаким чертом врываетесь в пещеру. Здесь Вы должны пройти по бревну над ямой,


над которым синхронно по траектории маятника качаются огромные бочки. Если не рассчитаете, и бочки сметут Вас в яму, то начнете выполнять это упражнение еще раз - пока не научитесь. В этой пещере вам предстоит пройти по доскам, прыгать на движущуюся тележку, а с нее дальше, на стену, лазать по лиане и бесшумно красться за спиной стражника. Вы должны будете продемонстрировать и свою смекалку, соорудив из имеющихся средств путь к свободе - только тогда, если Вы все правильно сделаете, будет считаться, что Вы готовы отправиться освобождать племя. Вы должны будете найти в лесу живущего там мудреца Хаггина, он наверняка знает средство, как снять заклятие с деревни. На прощание вождь Тир дает Вам бурдючок с восстанавливающим зельем - одна жизнь - одно сердечко. Ну вот, конец этому уровню. Вас ждут великие дела.

Действие следующее. Купол


Вы распрощались с сонной деревней викингов и оказались на ледяной стене купола.


Ваша задача подняться до самого верха купола по ледяным карнизам, перепрыгивая с глыбы на глыбу, скользя по обледенелым камням, остерегаться сосулек и ледяных стражей купола. Поскольку под ногами у Вас лед, то не разгоняйтесь особенно. Некоторые участки ледовых карнизов очень непрочные и обрушиваются прямо под Вашими ногами, а это значит, что и стоять долго на одном месте тоже не рекомендуется. Все эти советы дает Вам вождь викингов Тир, который и морально с Вами, и телепатически общается, хотя и не присутствует рядом телесно.
Если оступились, скатились вниз - придется начать уровень сначала. В начале каждой попытки Вам дается три жизни. Падающие на вас сверху сосульки откалывают от Вашего "сердца" по трети. Тоже происходит, если Вы напарываетесь на сосульку торчащую вверх. От первых сосулек Вы должны увернуться, а вторые придется перепрыгнуть. Стражей купола - драконов или гоблинов,


мечущих в Вас ледяные сосульки, надо либо убивать, либо просто перепрыгивать, чтобы не терять на них время - ни то, ни другое очков Вам не приносит. Очки на этом уровне начисляются, если Вы в дороге подберете что-то похожее на мерцающее стекло, висящее в воздухе. Очки, заработанные Вами в предыдущих попытках, все время суммируются и переносятся в следующую попытку. Правда, очки Вы зарабатываете скорее для Вашего морального удовлетворения - практически они Вам ничего не дают.
Если Вы не собираетесь падать и идти уровень по новой, то, конечно, второй вариант борьбы с драконами - перепрыгнуть, предпочтительней, только, к сожалению, в жизни прохождения уровня без падений не получается. Потому что, либо с льдины съедете, либо в обвал попадете, либо на сосульки напоритесь и от Ваших жизненных сил останется такой еле различимый червячок, что лучше добровольно сигануть вниз, чтобы начать с полным жизненным комплектом - к этой стратегии Вы придете в процессе прохождения игры сами. Поправить здоровьице можно, выпив зелья, что дал Вам вождь или, найдя "сердце", но здесь их очень мало, а новых бутылочек вообще нет - как хотите, так и выкручивайтесь.
Сражаться с дракончиками непросто - в бою они стоящие противники, чтобы его "положить" приходится тратить почти целую жизнь. Но делать нечего - надо идти вперед, к щели в куполе. Серпантин, на котором Вы имели возможность продемонстрировать, насколько хорошо Вы владеете горизонтальными прыжками, переходит в поднимающиеся вверх и плавающие ледяные глыбы - вот где Вам пригодится точный расчет и умение хорошо прыгать вверх. Путь, идущий наверх, нелегок. По дороге находите ключ, сундука поблизости не видно, но ключ берем, и, наконец-то, жизнь - "сердце". Ну вот, добрались до вымпела "Киса с Осей были тут". Вообще-то, вымпелы в игре обозначают промежуточный финиш.


Уже легче, если не заострять внимание на том, что он промежуточный, то все же это финиш. Почти. А вот и сундук от нашего ключика, прыгайте к нему. А там, вовремя, бутылочка с живительным зельем - заправка, чтобы до финиша дотянуть.
Теперь, после прохождения вымпела, Ваше положение существенно улучшилось: в случае неудачи Вы будете начинать прохождение уровня не с самого начала ледяного серпантина, а от вымпела и с новым комплектом жизней, что, согласитесь, намного приятнее. Правда, это послабление на Вас не будет распространяться, если, устав от игры, Вы выйдите из нее. Все. Будете начинать уровень опять с самого начала, будто и не было прохождения промежуточного финиша. Первый раз - в первый класс.
После вымпела Вас поджидает новый усложненный виток серпантина. Теперь на каждой льдине, по которой Вам приходится прыгать с резвостью молодого козла, Вас подстерегают по две группы торчащих из льдины сосулек, то есть, и вероятность напороться на остроконечные сосульки тоже возрастает вдвое.
Если Вы не смогли продемонстрировать олимпийский прыжок Бубки, то на своей, то есть, конечно, модиной, шкуре испытываете, каково индийским йогам, когда они добровольно укладываются на битое стекло или торчащие гвозди. И жизни, соответственно, Вы тоже теряете более интенсивно. И хотя стражи этих ледяных карнизов так уморительно сокрушаются. Когда промазывают по Вам сосулькой, жалость в сторону - "мочите" их, "мочите".
В результате, пройдя весь ледовый серпантин и "замочив" энное количество снежных дракончиков, Вы доходите до цели - щели в куполе, и выпрыгиваете в лес. Уф, дошли! Конец этого уровня.

Действие следующее. В лесу


Наконец-то, Вы попали в лес, где, как Вы помните, живет мудрец Хаггин, к которому собственно Вам и надо. Остается такая малость - найти его.
В начале пути глас Тира советует Вам не сходить с проторенной тропы, как будто Вы собирались. Если бы было все так просто, тут этих троп - и все проторенные. В самом начале пути Вам выдают драгоценный флакончик с зельем, что сразу очень настораживает: просто прогулка, видимо, не получится. Похоже, что жизненное кредо живущих здесь - "Шашки наголо!" Придется приспосабливаться. Против Вас здесь выступают двоюродные братья ледовых дракончиков - какие-то неведомые зверушки: помесь обезьяны с не знаю кем. А может это такие лесные тролли.
Они схватываются с Вами в рукопашную, загребая своими кинг-конговскими лапами, и бросают в Вас камни. Учитывая, что лес ими просто кишит, урон Вам они наносят приличный. Этих всех не порубить, да они и не умирают, только временно отключаются, поэтому с ними тактика одна: превращаетесь в кузнечика, а там - "нас не догонят". В помощниках у лесных охранников то ли сумасшедшая белка, то ли заблудившийся скунс - более точной классификации это существо не поддается. Оно швыряет в вас камни и орет истошным голосом, как павлин на рассвете, кто хоть раз слышал - вовек не забудет.
Убегая от врагов, внимательно смотрите под ноги, кроме ям-ловушек, здесь столько капканов понаставлено, причем, и в прямом, и в переносном смысле.


Если заденете капкан, то у Вас отнимается часть жизни, если наступите в центр капкана - целая. Ям-ловушек здесь целая коллекция, и по глубине, и по ширине, и по внутреннему содержанию. Не каждую с разбега перепрыгнешь, приходится вырабатывать собственную тактику преодоления ям. Если все же не повезло, то разбиваетесь насмерть - добро пожаловать в начало уровня.
Дорожек здесь, как я уже сказала, множество, какую выбрать решать только Вам, карту Вам никто не рисовал. Если у Вас хорошая интуиция, и, Вы сразу выберете нужные ответвления и повороты тропы, то, форсировав по камешкам сначала пруд, Вы должны подойти к реке. Вам остается сущая ерунда - только навести мост через реку, опять вам на помощь придет глас Тира, и переправиться на тот берег.


А там Вас ждет вымпел - промежуточный финиш. Если же с интуицией у Вас сложности, то ходить здесь Вы можете долго. Во время этой познавательной экскурсии Вы будете находить ключи, сундуки, боевые молоты и приключения на свою голову. Прыгать через бесчисленные ямы и капканы, перелезать через поваленные деревья, убегать от десятков врагов и думать об одном - когда это все кончится.
После нахождения вымпела дела пойдут веселее. Во-первых, до финиша уже рукой подать. Во-вторых, после прохождения вымпела уже не будет такого сумасшедшего числа развилок. Хотя капканы и ямы-ловушки никто не отменяет, а саблезубых обезьян в этой части леса слоняется значительно больше, чем произрастает поганок. Дело хозяйское, Вы можете не читать следующие строки и бродить по лесу до морковкина заговенья. Если же такого желания нет, то примите подсказку. Когда дойдете до большого поваленного дерева, за которым сразу расположена огромная яма-ловушка с кольями, то после прыжка через яму со ствола дерева идите по тропинке направо - она выведет Вас к мудрецу Хаггину. Хотя можете поэкспериментировать и пойти прямо - лес большой. На этом конец лесных путешествий.

Действие очередное, но далеко не последнее. Мудрец Хаггин


Дошли-то Вы, дошли, нашли-то его, нашли, но только толку никакого.


Мудрец Хаггин ничем Вам не сможет сейчас помочь: кто-то из троллей подсуетился и экспроприировал очки мудреца. А без них он не может использовать силу священного камня. Вот, если бы нашлись очки...Все понятно. Кому-то придется идти в горы, и я даже догадываюсь, кто это будет. Переходим на следующий уровень игры.

Действие очередное, переносящее Вас в горы. Големы


Хоть подчас мы и обижаемся на родителей за их бесконечные поучения, но вовремя высказанное предупреждение дорого стоит. Вот и вождь Тир не оставил Моди без отеческого совета, предупредил, что Моди должен опасаться стражей этих гор - големов - каменных великанов. Сами по себе они медлительны и неповоротливы, но любое их движение вызывает камнепады. Ну, что ж, кто предупрежден, тот вооружен. Хоть чем-то. Понятно, что Ваш меч для него, что соломинка для слона - даже не щекотно. Ладно, главное ввязаться, а там посмотрим, не так ли советовал наш великий соотечественник. Проведем разведку. Оглядываясь по сторонам, кто их знает, где они Вас поджидают, осторожно, на цыпочках, продвигаетесь среди ущелья. Вот и он или оно - не поймешь.


Да, действительно, голем неповоротлив, но, подпрыгивая, вызывает осыпи, вредящие Вам. Надо выработать с ним свою тактику. Во-первых, мимо него можно бегать, лавируя и стараясь не попасть под осыпающиеся камни и его ступни. Во-вторых, если Вы заранее, из-за поворота, например, увидели, что голем блаженно дремлет - не будите лихо, пока оно тихо. Также тихо, на цыпочках, а это Вы умеете, прокрадитесь мимо него. Если все же эта "редиска" (с) Вас заметил, уйти из-под его ступни можно прыжком с переворотом. Блоху в прыжке поймать нельзя, говорю вполне авторитетно, как человек, пытавшийся сделать это неоднократно. А кто Вы для него?
Если бы Ваши беды на этом и закончились. Так нет. Кроме топающего за Вами голема, с каменных уступов Вас зашвыривают камнями Ваши хорошие знакомые по лесной прогулке - белки, давайте остановимся на этом названии. Но и это еще не все. Здесь обитают подпрыгивающие пауки, что-то типа тарантулов - я не сильна в энтомологии. Чтобы покончить с этой черной напастью, Вам придется потратить на него почти целое сердечко. Неприятно, так они здесь, скажем прямо, под ногами не валяются. Но и это еще не самое противное. Самое неприятное, что Вы - в ловушке. Да, это каменный мешок, и "по суше" отсюда выхода нет. Вот, если бы у Вас были крылья...Но их у Вас нет, давайте смотреть, не мигая, в глаза суровой реальности. Но зато Вас учили лазать по лианам. А здесь, посредине каменного мешка, как раз с верхнего уступа скалы спускаются переплетенные ветви. Правда, там, наверху, как раз и скачет та темпераментная белка с неиссякаемым запасом камней, но это дело уже второстепенное. Главное, что новый путь найден.
Хватаетесь за лиану, помните, клавиша Ctrl, и ползете вверх до каменного уступа, старайтесь во время этого подъема уподобляться петляющему зайцу, надо же как-то спасаться от камней, которые швыряет в Вас белка. Если этого не делать, то есть вероятность начать проходить уровень сначала.
А дальше Вас ожидает почти та же свистопляска, что и в ледяном куполе, только в горном исполнении.
Прыгаете с уступа на уступ, с одного козырька на другой, карабкаетесь по лианам все выше и выше, перепрыгиваете участки горной тропы, обрушивающиеся прямо у Вас под ногами. Наконец, выбираетесь на уступ, где слева будет проход в скале. Это промежуточный финиш на этом уровне. Теперь, как Вы сами понимаете, в случае неудачи, начинать прохождение уровня вы будете отсюда. Здесь Вы должны преодолеть проход в скале, по которому перекатываются каменные шары.


Ну, это для Вас не сложно, это упражнение, как Вы помните, Вы проделывали в тренировочном лагере, только там были бочки. Впереди Вас ожидает перекидной мостик через ущелье. Будьте внимательны, не упадите в прореху мостика. Если для Вас все закончится удачно, то Вы попадете в еще одно ущелье, в скалу которого вмонтирована железная дверь. Сразу открыть ее у Вас не получится, а вот реальная опасность, в виде прыгающего паука, поджидающего Вас здесь налицо. Придется его убивать - здесь слишком мало места, чтобы терпеть такое соседство.
На самом деле это ущелье - это еще один каменный мешок, и пока Вы не убьете паука дальше Вам никуда не попасть. Перед битвой с этим "попрыгунчиком", не поленитесь, поднимитесь по уступам за "сердцем" - пригодится. После того, как Вы справитесь с пауком, Вам объявят окончание этого уровня.

Действие очередное. Погоня


За закрытой дверью оказался туннель, где "тихо, сам с собою", над чем-то трудится гном. Увидев Вас, он пускается наутек со скоростью БМВ, рвущего со светофора. То ли у Вас срабатывает древний инстинкт - если бегут, то надо догонять, то ли Вы просто хотели у него узнать, как пройти в библиотеку, впрочем, это уже и не важно: факт остается фактом - Вы должны бежать за ним.


Бегает он очень хорошо. А учитывая, что в сумрачном подземелье он ориентируется значительно лучше Вас, то даже можно сказать, что отлично. Поэтому Ваша первоочередная задача - "сесть" ему "на хвост" и бежать за ним. Пока не догоните. Главное в этой погоне не упускать гнома из виду. Как только преследуемый ушел в отрыв, то есть скрылся с ваших глаз, Вам придется начать проходить уровень сначала. Опять высокий старт, и понеслись. Стараться держаться как можно ближе к нему нужно и по той простой причине, что тогда Вы имеете возможность видеть, в какой проход он сворачивает, где какое препятствие перепрыгивает. Если вовремя не сориентируетесь и попадете в ловушку - опять примете высокий старт. Учитывая, что преследуемый петляет, как заяц, удержаться у него на "хвосте" совсем не простая задача, но другого выхода, как догнать этого стайера, у Вас просто нет. Но наконец-то, то ли небо сжалилось над Вами, то ли Вас самого уже можно выпускать на соревнования, только чудо случилось - Вы догнали.
Гном рассказывает Вам душещипательную и слезовыжимательную история о том, что он единственный из семи братьев-гномов, которому удалось спастись от черного мага Локи, утащившего остальных братьев неизвестно куда. Да и уцелел-то он по той простой причине, что, на его счастье, не был дома, когда пришел Локи со своими сторонниками. Именно он, в это время, промышляя наверху, в лесу, экспроприировал очки мудреца Хаггина. Какая удача, ведь не зря бегали. Берете у него очки, кладете в свой сундучок. Очки нашлись - потерялись братья-гномы. Опять искать. Поход к Хаггину придется временно отложить. Новые друзья решают продолжать поиски по одиночке и расходятся в разные стороны. Перед уходом гном дает Моди бутылочку с волшебной водой гномов. На этом этот уровень окончен. На следующем уровне Вы с Моди попадаете в горный лабиринт.

Действие следующее. Лабиринт-1


Что собой представляет лабиринт, который Вам предстоит пройти, Вы постоянно наблюдаете в левом нижнем углу экрана. На нем же автоматически отмечаются все Ваши перемещения по лабиринту. Ходить по этому лабиринту все равно, что гулять по минному полю. Вам придется столкнуться с внезапно "вырастающими" у Вас под ногами железными кольями


и распахивающимися в подземелье ямами-ловушками. Прямо перед Вашим носом из стен будут выезжать вращающиеся ножи, а с потолка падать металлические перегородки. А еще противные красные существа, похожие на ежей, вредящие Вам, всем, чем только могут, вовсю пользуясь тем, что против них с мечом ходить совершенно бесполезно. Все это Вас поджидает в лабиринте. Мужайтесь!
Понятно, что когда у Вас перед глазами карта, а в данном случае план лабиринта, и отмечен конечный пункт, к которому Вы должны прийти, то нормальные люди выбирают кратчайший путь. По крайней мере, я была в этом уверена, когда именно это и сделала. Фигушки. Когда Вы добираетесь до конечной точки, отмеченной на плане, то там Вас ждет большая кнопка, немного возвышающаяся над полом. Ясно, что она - путь к выходу. Но ясно и другое, что ни прыжками на нее, ни мечом Вы ничего не сделаете - нужно что-то основательное, тяжелое. И Вам опять приходится идти в лабиринт, прочесывать те его уголки, в которые Вы не заглядывали, торопясь к отмеченной точке. Такова жизнь. В правой части лабиринта счастье Вам улыбнулось - Вы нашли молот. Опять идете к выходу, помня при этом, что все страсти-напасти, подкарауливающие Вас в коридорах лабиринта, никто не отменял. Нет худа без добра - нашли "сердце". Долбите молотом кнопку, и этим действием завершаете этот уровень.

Действие, следующее за предыдущим. Заколдованный гном-1


В нем Вы попадаете в пещеру, в дальней стене которой видна еще одна дверь - выход отсюда. Чтобы добраться до этой двери Вам придется перепрыгивать с одной на другую, висящие на цепях и раскачивающиеся, каменные глыбы. Эти глыбы образуют своеобразный мост, тянущийся через всю пещеру. Прежде чем пробираться к выходу, внимательно осмотритесь вокруг. Невдалеке в странной позе стоит гном, рядом с ним просто беснуется Ваш старый знакомый - "попрыгунчик" - паук, охраняющий зачарованного гнома. Ну, что делать с пауком, я думаю, Вас учить не надо - не в первый раз все-таки. А вот гнома надо как-то "будить". Вспомните про зелье гномов, которое перед расставанием дал Вам в туннели спасшийся гном. Обрызгайте зельем этого истукана, и он оживет. Выслушав его искренние заверения в его вечном к Вам почтении, отправьте его в комнату-накопитель гномов - Главный зал, а сами отправляйтесь дальше. Этот гном только один из шести братьев, которых Вам предстоит найти и расколдовать. Перебираетесь по этому качающемуся каменному мосту на другую сторону пещеры. Тут и сказочке конец, не всей. Пройден только еще один уровень.

Действие очередное. Лабиринт-2


Вы попадаете в новый лабиринт. Если Вы внимательно посмотрите на карту волшебной страны, по которой странствуете, то увидите, что лабиринты являются коридорами, связывающими между собой различные пещеры и места, где могут находиться интересующие Вас персонажи.
Принцип прохождения этого лабиринта точно такой же, что и первого. Карта лабиринта расположена на уже привычном для Вас месте в нижнем углу экрана. Такие же неприятности, подстерегающие Вас в проходах лабиринта, те же противные красные ежи.
Кроме найденного "сердца", больше ничего интересного Вы с этого уровня не вынесете. А выведет он Вас к ущелью.

Действие, следующее за очередным. Каменные шары. Заколдованный гном-2


Лабиринт выводит Вас к узким проходам в горах, по которым беспорядочным образом медленно, и за это спасибо, перекатываются огромные каменные шары, занимающие собой как раз весь свободный проход.
Вы должны уворачиваться от накатывающихся на Вас шаров и при этом продвигаться вглубь горного массива. Не забывайте при этом смотреть не только по сторонам, ожидая выкатывающегося шара, но и под ноги - ямы-ловушки, из которых не выпрыгнуть, никто не отменял. Куда идти подскажет вам только Ваша интуиция. Она же приведет Вас ко второму заколдованному брату-гному.
Оживите его и пошлите присоединиться к братьям. После этого и этот уровень Вами тоже будет пройден.

Лабиринт 3


Опять колья, ножи, ловушки и ежи - ничего нового. Главное благополучно добраться до выхода из лабиринта.

Кубики


Добрались. Открыли дверь в огромную пещеру, заполненную, как положено, лавой, посреди которой на платформе возвышаются каменные блоки.


На противоположной стороне пещеры дверь, до которой Вы должны добраться. Ваша задача передвигать блоки таким образом, чтобы расчищать себе проход к двери. Двигайте. Но можно этого и не делать. Моди кубарем, в кувырке, великолепно умудряется просачиваться даже через небольшие зазоры между рядом стоящими блоками. И ничего двигать не надо. Как только Вы перебрались на ту сторону, к двери, уровень пройден.

Лабиринт-4


Все тоже. По мере приближения окончания путешествия геометрия лабиринтов упрощается, а количество ловушек на единицу их площади увеличивается.

Уровень с "изюминкой". Паутина. Заколдованный гном-3


Этот лабиринт привел Вас в огромную пещеру, свод которой затерялся где-то наверху. Посредине пещеры натянута паутина.
Глас вождя Тира настоятельно советует Вам обратить на нее внимание. Осматриваемся. Дверей, через которые отсюда можно было бы выйти, не наблюдается. Значит, остается паутина. Прыгает. Отскок совсем небольшой. Если учесть, что натянутая паутина работает, как батут, то значит, надо прыгнуть на нее сверху. Чем выше, тем, по идеи, должно быть лучше. Вокруг стены пещеры идет карниз, надо просто добраться до него. Это легко сделать, забравшись по лиане, далее по карнизу, перепрыгиваете с камня на камень, все выше, выше. Не забывайте перепрыгивать красных ежей и уклоняться от летящих в Вас камней. Самая высокая точка в пещере - огромная парящая под потолком глыба. Когда Вы, в конце концов, запрыгните на нее,


то, кроме того, что, напротив, на каменном выступе Вы увидите еще одного заколдованного брата-гнома, ничего не случится. Ничего полезного Вы сделать не сможете. Хоть обпрыгайтесь с этой глыбы вниз на паутину, отскок нужной высоты не получается. Говорю честно, мучилась долго. Облазила всю пещеру, и так уж, и эдак - ничего. Сама себе напоминала мартышку из басни: "то их понюхает, то их полижет".
"А ларчик просто открывался". Никуда не надо было лезть, прыгать, рискуя жизнью. "Фишка" заключается в том, что действительно надо использовать паутину, как батут. Только прыгать надо просто, стоя на ней, и в полном БОЕВОМ снаряжении. Маленькая клавиша Shift и, видимо, тяжелое оружие, решат проблему подскока. Но с другой стороны, если бы Вы не изображали горного козла, то снизу Вы бы никогда не увидели площадку с гномом.
Благодаря вооружению прыгучесть появляется, как у взбесившегося кенгуру. Поэтому, вооружайтесь и прыгайте. Три-четыре подскока и Вы окажитесь на площадке с неподвижным гномом. Это третий из разыскиваемых Вами братьев. Оживляете его и от него Вы узнаете новую информацию. Теперь Вы знаете, что его старшего брата караулит каменный пес. Жуть. Значит, Вам предстоит стать дрессировщиком. Отправляете ожившего гнома туда, где его ждут остальные братья, а сами идете в очередной лабиринт.

Лабиринт-5


Ничего принципиально нового, что Вы не знали, или не видели раньше.

Подземное озеро. Заколдованный гном-4


Лабиринт выводит Вас к огромной пещере-озеру, по нему в строгом порядке плавают каменные глыбы-островки.


Выход из пещеры на другой стороне озера. Посредине озера во вращающейся чашеобразной каменной глыбе находится еще один заколдованный гном. Ваша задача, пользуясь имеющимися в наличии плавсредствами, глыбами, добраться до этой каменной чаши и освободить четвертого гнома. Сказать - очень просто, сделать - намного сложнее. Здесь нужен точный расчет и наблюдения, какая глыба, куда и насколько близко подплывает. Здесь, в основном, Ваш главный противник это Ваша поспешность, бомбардирующие Вас засевшие на островках аборигены рассматриваться, как серьезный противник, не могут. Во-первых, из-за малочисленности, во-вторых, от их снарядов ничего ни стоит увернуться. Надеюсь, у Вас все получилось,


и Вы оживили гнома. Расскажите ему о счастливом избавлении его братьев, и он отправиться к ним самостоятельно. А Вам предстоит выбираться из этой каменной миски. Ждете наиболее близко подплывшую каменную глыбу и прыгаете на нее. Ну а дальше все тоже, что и раньше: перепрыгивая с одного "кораблика" на другой, плывете к выходу из пещеры. Дверь ведет Вас в совсем маленький лабиринт.

Лабиринт-6


Все тоже, но сконцентрировано на очень ограниченной площади.

Пушка. Заколдованный гном-5


После прохождения этого лабиринта Вы попадаете в еще одну пещеру, в дальнем конце которой на площадке у двери стоит пятый заколдованный гном. Посредине пещеры на цепях висит огромная каменная платформа, на которой стоит стреляющая самонаводящаяся пушка.


Чтобы подобраться к гному, Вы должны, уклоняясь от прямого попадания в Вас снарядов, иначе, конечно же, все начнется сначала, все же заставить пушку стрелять туда, куда Вам хочется. Ваша задача при помощи снарядов этой пушки сбить все кольца цепей, удерживающих платформу на весу. Когда кольца будут перебиты, платформа опустится, а пушка исчезнет. Вам останется только, перепрыгивая с глыбы на глыбу, добраться до пятого брата. Оживляете его тем же зельем гномов и рассказываете, куда ему пойти - к братьям.

Лабиринт-7


Абсолютно все тоже.

Каменная собака. Заколдованный гном-6


Ну, вот вы и добрались до последнего брата, охраняемого каменной собакой. Старший брат содержится посредине пещеры под стеклянным колпаком.
Колпак поднимается, если приподнять все четыре пластины, ограждающие его со всех сторон. Каждая пластина приводится в движение своей кнопкой управления, расположенной на соответствующем каменном уступе. Уступы располагаются высоко над землей, каждый - напротив своей пластины. А для того, чтобы добраться до уступа с управляющей кнопкой, надо подпрыгнуть. Просто запрыгнуть туда не получится, надо это делать с какого-то возвышения. Вождь Тир популярно объясняет Вам, что Вы должны использовать в качестве табуретки спину каменной собаки. То есть, когда собака будет пробегать мимо Вас, а она постоянно носится по кругу,


обследуя пещеру, то вы просто представьте себе, что это подъехала ступень эскалатора, и прыгайте собаке на спину, а с нее - на карниз. Вот такой сложный прыжок. На первый взгляд все не просто. На самом деле собаку вы абсолютно не интересуете: ни как источник питания, ни как нарушитель территории - она живет своей глубокой внутренней жизнью. Почему гном был уверен, что она кого-то охраняет, мне совершенно не понятно, ей до всех - как до лампады. Поэтому вся сложность для Вас заключается в том, чтобы точно запрыгнуть собаке на спину. С первого раза это, скорее всего, не получится. Вот тут и проверите, обладаете ли Вы такой добродетелью, как терпение. Пещера большая, пока собаченция обнюхает все закоулки, и пробежит мимо Вас опять, пройдет какое-то время. Стоять в бездействии и ждать - очень утомительно. Дождались. Вперед, прыжок, еще один и Вы у цели. Нажимаете кнопку, поднимаете пластину. И так четыре раза. Когда все пластины будут подняты, купол вокруг гнома исчезнет. Подходите к гному и оживляете его. Объясняете ему международную обстановку и он переносится вместе с Вами в Главный зал, где вас ждут остальные братья-гномы. Конец уровня.

Главный зал


Здесь собрались все семь гномов чествовать юного героя.


Строго по протоколу принимаете их благодарность и определенное число поклонов. После окончания торжественной части гномы, по доброте душевной, показывают Вам секретный коридор, по которому Вы быстро доберетесь до мудреца Хаггина. Идете на выход, к двери из зала. Конец уровня.

Туннель


В начале следующего уровня Вы оказываетесь пилотом вагонетки, стоящей на рельсах горной выработки.


Направление движения вагонетки на развилках путей, а также, в каком состоянии состояние находятся рельсы, по которым Вам предстоит проехать, Вы можете видеть в правом верхнем углу экрана.
Так как рельсы старые и местами их целостность нарушена, о чем Вас и предупреждает заранее появляющаяся вверху экрана стрелка, то периодически Вам придется передвигаться кособоко, на колесах, расположенных с одной стороны вагонетки. Управлять равновесием вагонетки Вы должны сами при помощи клавиш Left и Right. Как видите, все просто, надо только вовремя "завалить" вагонетку. Вы благополучно добрались до конца рельсового пути и уровня. Поздравляю!

Действие, в котором фигурирует и Хаггин, и Священный Камень, и Пророчество


Как и обещали гномы, рельсы протянуты прямо к владениям мудреца Хаггина. Моди отдает ему очки, и мудрец отправляет Вас читать пророчество, начертанное на Священном Камне. Идите искать Камень. Обойдя все вокруг, обязательно найдете Священный Круг с валунами.
Огромный валун, возвышающийся посредине Круга - это и есть Священный Камень. На нем написано пророчество о том, что наступит день, когда Зло скует льдом людей. Но придет юный герой, который справится со Злом и победит его. Намек понят? Идете за объяснением, что делать, к Хаггину. Он говорит, что в древних книгах он не нашел способа, каким можно было бы растопить лед. Может быть, может помочь богиня Фрея, живущая на скале. А чтобы добраться до нее наиболее безопасным и быстрым способом, мудрец предложил воспользоваться летучим кораблем - махолетом, который он сам спроектировал и построил на досуге, не иначе по грибы-ягоды летать. Хоть махолет неповоротливый и медленный вид транспорта, но все же, лететь - не по земле ногами топать. Единственное условие. Чтобы эта "птичка" летела, у Вас на счету должно быть постоянно не менее трех кристаллов, вот когда кристаллы реально понадобились, как только их становится меньше трех, вынужденная посадка. Ну, Вас предупредили. Счастливого пути!

Летучий корабль


В начале полета Вам выдают на дорогу тридцать кристаллов, немного, но остальные вы будете подбирать налету на протяжении всего полета. Добра этого хватает, висят в воздухе вдоль всей трассы, как фонари.


Но надо еще умудриться к этим кристаллам подлететь. А это сложнее. Это только кажется, что такой "птичкой" управлять легче легкого. Ничего подобного. Вы управляете махолетом только с помощью клавиш управления движением.
Вы летите вдоль ущельев, среди голых скал, на уступах которых стоят пушки, палящие по летучему кораблю, выбивая Ваши драгоценные кристаллы - одно попадание - один кристалл. Убывают они куда быстрее, чем их успеваешь зарабатывать, поэтому выданный задел в тридцать кристаллов очень быстро кончается. И если Вы не научитесь ладить со своей "птичкой", то не дотянете не то, что до конца уровня, но и до середины. Пролетая между скал, старайтесь не задевать крыльями за поверхности камней. Это отбирает кристаллы. Я уж не говорю о том, что вы врезались в скалу, здесь и так все ясно - на начало уровня. Пролетая по ущельям, сбиться с пути Вам не грозит: одно ущелье плавно переходит в другое. Кроме палящих пушек и катапульт, Вам мешают и летящие вороны, они тоже "выбивают" у Вас очки. Махолет летит неспешно. Руля слушается, но не так хорошо, как хотелось бы. Может Хаггин и признанный мудрец, а вот авиастроитель из него так себе. У махолета маневрирование очень ограниченное: либо пике вниз, либо нос задран вверх - набор высоты, да еще чуть-чуть лечь на крыло - все. Пока летишь по прямой, то вполне терпимо, надо только стараться не чиркать крыльями. Ныряешь вверх, вниз, даже стреляющие орудия не очень беспокоят. При таком полете каждый второй кристалл - Ваш. Наступает чувство успокоения и расслабленности и тут подлый каньон делает резкий поворот почти на девяносто градусов, а, поскольку поворотных рулей у Вас нет, то Вы аккуратненько вписываетесь "клювиком" Вашей "птички" в стремительно несущуюся на Вас скалу. Прилетели! Может быть, Вы найдете какой-нибудь другой способ преодолеть этот поворот, но можно, подлетая к нему, ставить махолет на хвост и лететь на крыле. В этот момент "птичка" практически стоит на месте. Таким способом можно "гасить" скорость махолета, если существует реальный шанс врезаться в скалу.
Не знаю, как долго я овладевала бы секретами высшего пилотажа, чтобы не врезаться в стену на этом повороте, но помог случай. Не знаю, то ли это дыра в программе, то ли мне выпал счастливый случай, только, маневрируя, я смогла чуть растянуть полет и врезаться не в правую скалу ущелья, как обычно, а в левую - смачно. И тут, к моей радости, мне показали мультфильм, что мой махолет, почему-то хвостом вперед, пролетает над водой, под арочным мостом, на котором сидят вороны и с интересом наблюдают за приводнением, после этого объявили, что уровень пройдет. Честно говоря, протестовать и не хотелось - налеталась достаточно. Подозреваю что, по задумке авторов, чтобы уровень считался пройденным, достаточно только, не разбив махолет, пролететь в створ скал, выполнив поворот. А Вы, потерпев аварию в воздухе, оказываетесь выброшенным на уступ скалы, откуда Вы и начинаете новый уровень игры. Повторяю, что это моя версия. Может, Вы благополучно впишетесь в поворот и полетите себе дальше, туда, где Вас будут встречать с ковровыми дорожками и приветственными криками. Не знаю. И проверять не буду.
После полета на махолете вы все-таки оказались на карнизе горы. Где живет богиня Фрея. Надо подняться на вершину. В самом начале пути Вам выдали дополнительную бутылочку с живительным зельем, значит, будет тяжко. Основными Вашими врагами на этих скалах будут растения.


Одни из них обычные, другие - кусаются, как собаки. Вам придется прыгать через провалы в каменном карнизе, преодолевать завалы из колючек, перепрыгивать по уступам, избегать выхлопных труб и других напастей. Излишне говорить, что, если Вы сорветесь, начнете проходить уровень сначала. А укусы цветка и уколы колючек отбирают у Вас драгоценные "сердечки". Колючки придется перепрыгивать, другого метода борьбы с ними нет. Цветок перепрыгнуть нельзя. Хоть вслед Вам, но он обязательно укусит. Но он слепой и реагирует только на звук, поэтому воспользуйтесь тем, что Вы умеете бесшумно прокрасться мимо врага. Идите себе мимо него на цыпочках и не мешайте ему дремать. Выхлопы труб, выведенных из горы, тоже не прибавляют Вам здоровья. Не перебегайте при них - переждите или можно подкатиться под трубой кубарем. На одном участке пути Вам подстерегают металлические толкатели, спихивающие вас с карниза. Выработайте свою тактику прохождения этого участка. Толкатели - это промежуточный этап этого уровня. Если они Вас спихивают, то уже не к началу уровня. И то хорошо.
На следующий карниз Вы взбираетесь по лиане. Здесь Вас подкарауливают все те же напасти, но зато вы находите долгожданное "сердце". Очень вовремя, колючки оказываются куда коварнее, чем выглядят. Еще одна лиана и подъем на следующий карниз. Кроме колючек, кусачек и прочих прелестей на Вашу голову еще одна напасть - самонаводящаяся пушка, стреляющая каменными ядрами. И стреляет достаточно метко, что не прибавляет Вам ни здоровья, ни оптимизма. Хорошо, что это было последнее испытание уровня.
Вот вы и долезли до вершины горы. И что же вы обнаружили? Богиню Фрею, запертую в клетке, висящей на цепях. Прутья этой клетки заколдованы, а богиня бессильна против этого колдовства и не может освободить себя. Вам надо перерубить цепи, на которых висит клетка. Недалеко от висящей клетки есть натянутая сеть. Надо прыгнуть на сеть, вооруженным а с нее - на клетку и рубить цепи. Но освободить волшебницу не так просто. Ее охраняют два черных ворона, мечущих в смельчака-освободителя острые кинжалы, в которые превращаются перья из их крыльев при атаке. Убить ворона, даже изрядно поработав мечом, нельзя - он будет просто на время выведен из строя - оглушен. Когда он впадает в такое состояние, вокруг него роятся звезды.
Поскольку воронов два, то получается, что, как только Вы отправляете "на отдых" одного, Вы вынуждены сразу же биться с другим. А там и первый в себя придет. То есть моментов для прыжков на сетке у Вас выпадает не так уж много. Поэтому, чтобы выкроить время на прыжки, приходится здорово "вертеться". Наконец-то, Вам это удалось. Чтобы перерубить цепь, просто махать мечом недостаточно: цепь перебивается во вращении. Клетка падает. Волшебница на свободе.


Она залечивает раны Моди, но больше помочь ничем не может. Только бог Один, верховный бог викингов, может смело смотреть в глаза Локи. А чтобы Вы могли добраться до Одина, Фрея дает Вам свой драккар с гребцами. Конец этого уровня.
К плаванию на драккаре надо приспособиться.


Чем-то похоже на Ваш полет на махолете. Задача та же: проплывать между скал и постараться не обломать весла. Неудачное "протискивание" драккара между скал отнимает у Вас и жизней и гребцов. Также как и удачные попадания стреляющих пушек. Карты акватории у Вас нет, куда плыть конкретно Вы тоже не знаете. Так что, поскольку, Вы сами себе и штурман, и капитан, то и маршрут выбираете сами. Ошибетесь, начнете свой круиз сначала.
В конце концов, вы находите нужный Вам причал и сходите на землю. Конец уровня.
Чтобы дойти до Одина, сначала Вы должны пройти этот большой лабиринт.


Как и в предыдущих случаях, план лабиринта у Вас перед глазами слева внизу экрана. Но у этого лабиринта есть отличия от предыдущих. На плане лабиринта тремя разноцветными точками отмечены места, куда Вы должны попасть. Этот лабиринт изобилует тем же набором ловушек, которые встречались в предыдущих лабиринтах. Но здесь есть еще и носящиеся по коридорам привидения, которые, сталкиваясь с Вами, выбивают из Вас жизни, и трубы, травящие Вас выхлопными газами. Прямые отрезки длинных коридоров охраняют гигантские стражники-викинги, которые не только сами укорачивают Вашу жизнь боевыми молотами, если Вы попадете им на глаза, но даже пыль, поднимаемая ими при ходьбе способна нанести урон Вашим "сердцам", "отъедая" от них понемногу. За стражниками нужно ходить след в след и при первой же возможности не просто прятаться за угол, а отбегать подальше. Периферийное зрение у них очень хорошее, а у боевого молота очень длинная ручка, да и рука у этого гиганта пропорциональна росту - сами понимаете, куда дотягивается, если заметил. При изобилии опасностей, подстерегающих Вам, ваши жизни тают прямо на глазах. Хорошо, что здесь очень много мест, где встречаются "сердца". Запоминайте, по возможности, эти места - в дальнейшем пригодится. Причем, особенно много "сердец" в начале лабиринта, и все реже они встречаются к концу, когда Ваши жизненные силы на исходе. Нет в жизни счастья.
В "нижней", отмеченной на плане, точке лабиринта Вы находите факел. Берете его и идете по лабиринту дальше, к "средней" точке. Там находится потайная дверь, рядом с которой и установлен в стене держатель для факела, найденного Вами ранее. Как только Вы установите факел в держатель, правая от Вас стена уйдет вниз, открывая потайной коридор. Бегом туда.
Этот коридор приводит Вас в зал, где на троне сидит Один, но он тоже заколдован.


А охраняют его четыре каменные горгульи, сидящие на столбах вокруг трона. Если стукнуть мечом по столбу, то чудовище спрыгнет с него и начнет нападать на Вас. Пожалуй, это самый сильный противник, из тех с кем Вы уже встречались. Справиться с ними нелегко. Лапы у них длинные и используют они их умело. Так что, учитывая, что их четверо, развлечение Вам предстоит знатное, скучать не придется. Чтобы убить одно чудовище на него надо потратить целое "сердечко". А поскольку их четыре, отсюда мораль: к этому эпизоду надо подходить в полном жизненном комплекте - три сердца плюс бутылочка с зельем. А так как к концу хождения по лабиринту здоровья обычно уже мало, то придется специально за ним отправляться опять в глубь лабиринта.
Пока с одной горгульей справишься - семь потов сойдет, а тут четыре. Мучилась я, мучилась, а затем решила попросить мужа пройти вместо меня этот боевой эпизод - ну, не люблю я игры-"мочиловки". У него, как у истинного компьютерщика, мозги устроены совсем не так, как у всех, в этом меня никто не сможет переубедить. И он, вместо того, чтобы махать мечом, как это было задумано авторами программы, и как сделали бы все играющие, начал проводить эксперименты. И вот что выяснилось. Хотя, после того, как Вы вошли в тронный зал, за Вами выросла стена, но через нее можно совершенно спокойно, не встречая никаких преград, выйти опять в коридор лабиринта и пойти по своим делам, например, поискать "сердце". А потом, таким же образом, через стену, вернуться назад в тронный зал. Вот этой возможностью муж и воспользовался. Он не стал мириться с горгульей силами в бою, а просто выманил ее за собой в коридор, а там благополучно "уронил" в яму-ловушку, расположенную за стеной. К сожалению, не долго мы радовались, что нашли такой прекрасный бескровный способ избавления от чудовищ. Казалось бы, чего проще: коридоров много, ям-ловушек - тоже. Но программа игры составлена таким образом, что, чтобы "снять" с колонны для сражения следующую горгулью, надо предъявить труп предыдущей твари. И хотя плененное чудовище сидит себе в подземелье и никаким образом уже не может Вам помешать бороться с врагами дальше, но трупа на предъявителя у вас нет. "Пациент скорее жив, чем мертв" (с). И сколько бы Вы не бродили по Тронному залу, и не стучали мечом по столбам, к Вам никто не слезет. И хотя Вы точно знаете, что враг сидит в узилище, у Вас за спиной нет-нет да мелькнет каменное крыло. Мистика.
А чтобы выйти из этой ситуации, пришлось закончить молодую жизнь самоубийством - бросаться в яму-ловушку, где уже трепыхалась пойманная горгулья. Такая вот дыра в программе игры. А остальных трех чудовищ, как и задумано авторами, пришлось убивать "вручную".


В этом эпизоде, я думаю, Вы намахались оружием на всю оставшуюся жизнь. Главное, горгулий победили, Одина освободили. Но верховный бог наотрез отказался выяснять отношения с Локи: не божеское это дело встревать в дела людей, сами должны между собой разбираться. Если Локи - человек, то и победить его должен человек. Но он послал Вас к богу Тору, богу войны у викингов, на курсы повышения уровня мастерства владения боевым молотом. А чтобы Вы попали на гору к богу Тору как можно быстрее и опередили направляющегося туда же Локи, Один дал Вам своего верного верхового волка. Конец уровня.
На следующем уровне Вы оказываетесь на спине волка у начала гряды облаков, которая и должна привести Вас к Тору.


Вам предстоит, перепрыгивая с облака на облако, преодолеть весь этот путь, как можно быстрее. Облака - субстанция ненадежная, поэтому скакать по ним дело нелегкое: то их относит ветром, то приносит. То на Вас наезжают другие облака и спихивают Вас вниз с небесного пути, то Вы срываетесь вниз сами, не рассчитав точность прыжка из-за внезапно набежавшего облака, и начинаете уровень сначала. Даже если облако, наехавшее на Вас, не смогло спихнуть Вас вниз, а просто коснулось Вас, то Вы теряете часть "жизни". Кусочки "сердца" отхватывают у Вас и натыкающиеся на Вас при полете небесные ведьмы. Облака под лапами волка меняют форму и площадь, высоту перемещения. То вы несетесь по гладкому небесному плато, то прыгаете по облакам-клыкам, то запрыгиваете вверх, то срываетесь в прыжке вниз, сокращая путь. Слышали, наверное, присказку: "Поспешай, не торопясь", это как раз тот случай. Как бы Вы не торопились, обращайте внимание, что делается у Вас под ногами, уточняю, по левому краю облаков. Небесная дорога проходит зигзагами, постепенно спускаясь к земле. И в некоторых местах один виток дороги пролегает под другим. Если вовремя заметить этот участок, то можно сократить добрую треть пути, если не больше.
Прав был тот, кто сказал, что две вещи вызывают у человека состояния покоя и умиротворения: текущая вода и плывущие по небу облака. На этом уровне Вам тоже приходится ошибаться и начинать проходить уровень с самого начала, но это не вызывает раздражения, а воспринимается как-то философски: ну, упал. Думаю, действительно, все дело - в облаках.
На определенном участке пути, после прыжка с длинной гряды на отдельно плывущее облако, Вам вышло послабление - бонус от авторов программы - облака стали двигаться очень медленно. С одной стороны хорошо: не надо шарахаться в сторону или застывать, как истукан, видя надвигающееся на Вас облако. Но с другой стороны, на небесной дороге есть много участков, где дорога проходит по облакам, курсирующим по своим, строго определенным, маршрутам. И теперь приходится очень много времени терять на ожидание: пока нужное Вам облако подползет на достаточное для прыжка расстояние. Выигрываете в отсутствии риска - сорваться с облака, но проигрываете по времени в моменты ожидания. Ничья.
Плывут облака, слышен мерный топот волчих лап, кажется, что конца и края этой дороге никогда не будет. Но всему приходит конец. Вот и Вы добираетесь до скопления облаков, с приличной скоростью, для облаков, несущихся по кругу, около горного пика.


В центре этого облачного водоворота и находится место, куда вы стремились - гора бога Тора. Вам остается с математической точностью выбирать те облака, которые довезут Вас туда. Добрались! И Вы оказываетесь в пещере Тора. Конец уровня.
Вот Вы и в пещере бога Тора. Настало время обуздать черного мага. Чтобы Вы могли сразиться с Локи, бог Тор дал Вам свой боевой молот силой в тысячу штормов.


Примерьте его к руке, от Вас зависит многое, потому что Локи уже здесь.
Сражаться с магом тяжело. Во-первых, он постоянно используют свои магические штучки: нанеся удар, тает в воздухе слабым облаком, и кто будет получать ответный удар - не ясно. Вообще-то, конечно, ясно. Не знаешь только, в каком месте он снова появится, пока высмотришь, "где эта сволочь" (с) - шею скрутишь.
Во-вторых, если огреть простого смертного такой кувалдой, то, если с первого раза не зашибешь, то уж оглушишь сразу точно, магу же, как с гуся вода. Может быть, он перед битвой противоударного зелья в себя влил канистру, не знаю. Но то, что Ваше усердие на нем внешне не проявляется, это точно. А это, отсутствие результата, деморализует и вносит в Ваши ряды разброд и шатание, так как удары его посоха с завидной периодичностью продолжают выбивать из Вас жизнь. Надо срочно менять тактику боя.
Старайтесь уклоняться от ударов магического посоха, если подпрыгнуть в момент удара, то жизненные силы Вы экономите, наверное, у него искра в землю уходит. При ответном ударе цельтесь противнику в лоб. Если маг слегка изменился в цвете, поблек на время, значит, Ваш удар достиг цели. Проведя целую серию ударов, вызывающих у Локи бледную немочь, Вы его, наконец, побеждаете. И маг умирает, как все смертные, навсегда. И возносится :).



Ну, что сказать. Лично мне игра понравилась. Если не задаваться целью пройти ее за одно воскресенье, а смаковать ее, как старое вино, проходя уровень за уровнем, то получаешь удовольствие от разнообразия, несмотря на то, что некоторые уровни приходится начинать проходить с самого начала много раз. В некоторых эпизодах, Вам, несомненно, придется помочь играющим детям: что-то подсказать или продемонстрировать. Но в целом, хорошая детская игра, надеюсь, способная занять ваших чад не на один вечер, что позволит Вам освободить личное время для себя любимого. Интересно будет пройти полностью сюжетную линию, в которой геройствует Нана, и сравнить впечатления. Может этим и займусь в ближайшие выходные.
Хочется отметить отлично потрудившийся авторский коллектив игры: и фантазию авторов, и художественный вкус оформителей. Но небольшая ложка дегтя в эту бочку меда, к сожалению, все же влита. Я имею в виду дыры в программе. Несколько раз во время прохождения игры программа выкидывала меня в НИКУДА.


Зеленое поле экрана и вид сверху на Моди, стоящего к Вам затылком. Выйти из этого программного транса можно только, перезагрузившись. Впервые такое случилось, когда я, гуляя по лесу, форсировала яму-ловушку и не допрыгнула. Яма оказалась воистину бездонной. Потом эта ситуация повторилась на этом же уровне еще несколько раз. Дальше вроде все покатилось, как по маслу, и опять аналогичный "выброс" на облачном уровне. Неприятно. Но на фоне такой насыщенной игры все-таки это не очень напрягает.
Все. Спасибо за внимание!