The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Автор: Shao
Дата: 26.11.2003
Все фото статьи
С тех пор, как миру был явлен первый выпуск игровой системы Dungeons&Dragons, прошло около 30 лет. Первый свод правил DnD сменился ADnD (также называемой ADnD 2-nd Edition), в начале 2002 года вышла третья редакция, коренным образом отличающаяся от предыдущих, а совсем недавно - летом этого года - правила подверглись очередной ревизии. Пересмотренная версия получила номер 3.5, что должно было означать наличие относительно незначительных поправок там, дополнений тут и исправлений везде. Все это есть - но в весьма большом количестве и, главное, изменения весьма фундаментальны. Так, существенно обновлена статистика монстров, пересмотрена система классификации оружия, многие заклинания и способности получили новые названия. Много нового ждет многочисленных любителей класса "Рейнджер". Все это может только запутать людей, хорошо знакомых с ADnD и DnD 3.0! К счастью, вместе с игрой поставляется (в бумажном и - ура - электронном виде) весьма информативное руководство пользователя. В первый - но не в последний - раз советую прочитать его внимательно прежде, чем вы начнете играть. Также в самой игре есть еще один хороший источник - интерактивная справка, интерфейсом напоминающая HTML-страницы. Ниже я расскажу о ней подробнее.

Хороший обзор новых правил написал широко известный в узких кругах Монте Кук, прочитать его статью можно здесь. Содержание обновлений - и много других интересных вещей - доступны на сайте Wizards of The Coast. Там же вы найдете и полную версию 3.5, но на ее просмотр уйдет немало времени!
В завершение краткого обзора информационных ресурсов приведу ссылку на UberFAQ, созданный господином I. B. Nobody. Изучив официальное руководство и этот сборник вопросов и ответов, вы можете считать себя знатоком теоретических аспектов рассматриваемой игры.

Читатель, скорее всего, знаком с системой DnD в первую очередь по компьютерным играм - в ее мирах происходит действие первой и второй частей Baldur’s Gate, Icewind Dale, NeverWinter Nights, великой игры Planescape: Torment. Это последние блокбастеры, а были еще три части The Eye of the Beholder, DarkSun I & II и многие другие. Возможно, кто-то из вас также читал сагу о знакомом нам по BG темном эльфе Дриззте, действие которой происходит в одном из DnD-миров. Часть этого сериала, написанного Робертом Сальваторе, переведена сейчас на русский язык. Но славу DnD - и большую часть денег ее владельцам - принесли не игры и книги, а настольные игры - так называемые модули, десятки которых выпускались и выпускаются каждый год. В них входит карта, описание сюжета, набор инструкций для ведущего, иногда специфические поправки к правилам. Также пользователям необходимо приобрести базовую документацию: в принципе, игрокам хватит Справочника игрока(Player’s Handbook), а ведущему - Руководства для ведущих (Dungeon Master’s Guide) и Описания монстров (Monster Manual), но существует немалое количество дополнительных материалов, делающих процесс проще и увлекательнее. Продолжительность модуля варьируется от нескольких часов до нескольких недель, а то и месяцев игры, сложность и начальные требования к партии также весьма разнообразны. Конечно, компьютеры несколько уменьшили популярность "настолок", но в них по-прежнему много играют во всем мире, а электронная почта, новостные и веб-конференции, а также клиент-серверная технология, реализованная в NWN, позволяют перенести действие в Интернет.

Как всегда бывает в таких случаях, бОльшую часть потока составляют, мягко говоря, не шедевры, но попадаются очень неплохие продукты, и, конечно, существует золотой фонд - модули, давно ставшие классикой. Именно на их основе в начале 1980х были сделаны первые графические компьютерные DnD-игры - Gold Box Series. И вот, спустя 20 лет, компания "Troika Games" представляет компьютерную реализацию одного из лучших DnD-приключений всех времен - The Temple of Elemental Evil! Вдобавок, используются правила 3.5, а дата выхода оригинального The Temple of Elemental Evil (далее ToEE, автор Gary Gygax) - 1985 год. Это значит, что всю механику пришлось существенно переделать из-за фундаментальных отличий новейшей версии от первой редакции, не меняя при этом сути классического модуля, принесшей ему заслуженное признание.

Команда, взявшаяся решить столь непростую задачу, состоит из людей опытных и уже отличившихся на рынке CRPG. Ядро ее составляют специалисты, разработавшие знаменитые Fallout и Fallout2. До ToEE Тройка успела самостоятельно выпустить одну игру - Arcanum. Эта РПГ получила неоднозначные оценки, но большинство критиков отмечало очень хороший сюжет, диалоги, высокую степень проработки мира. Были, однако, и недостатки - неважный баланс приводил к тому, что персонаж достигал потолка в своем развитии уже к концу второй трети игры, после чего интерес поддерживался только сюжетом. Придуманный Тройкой мир оказался слишком велик... что ж, в ToEE изобретать колесо нужды не было. Есть готовая среда, проверенная временем :) история, готовые NPC. Одна из главных задач - грамотно адаптировать игровую механику для DnD 3.5, не нарушив тонко настроенный баланс. И, конечно, дополнить диалоги, дерево квестов, в общем, задействовать воображение на полную катушку - ведь в однопользовательской CRPG нет ведущего! Что ж, самое время перейти непосредственно к предмету.

По моему мнению, атмосфера, "геймплей", любой ролевой игры складывается из места действия, населяющих его персонажей и сюжета. Именно окружающая нас альтернативная реальность с ее незаметными вроде бы деталями затягивает, заставляет поверить в реальность нарисованной на экране картинки, увлекает на многие часы - и долго еще не отпускает сознание даже после появления надписи "The END". Действие ToEE происходит в окрестности деревушки Hommlet, что в центре Flanaess - западной "цивилизованной" части континента Oerik. Стоп-стоп, скажете вы. А где же Faerun, Sword Coast, Icewind Dale и прочие хорошо известные нам географические название из Baldur’s Gate, NeverWinter Nights и других хорошо известных RPG?! Здесь их нет, это мир Greyhawk, созданный в начале 70х годов Gary Gygax’ом. Он тоже относится к Forgotten Realms, но сравнительно мало известен широкой публике, т.к. доселе не был ареной компьютерных игр, да и количество посвященных ему книг и настольных модулей не так велико по сравнению с Faerun. Однако, у этого мира много поклонников, он хорошо изучен и имеет своих знаменитых героев и злодеев, с некоторыми из которых мы встретимся в игре. В целом, Greyhawk очень похож на Faerun - это "средневековый" мир, где магия превалирует над технологией, а большинство рас и народов нам хорошо знакомо.

Вот несколько ссылок для тех, кто хочет больше узнать о Greyhawk.
Общая информация:

Сайт Canonfire
Сайт Griffin's Crier
Сайт Bastard Greyhawk
Энциклопедия
Карта

Что ж, вернемся в Хоммлет (Hommlet), который нам предстоит исследовать вдоль и поперек в ближайшие 40-50 игровых часов. За десять лет но начала нашей истории, когда это типичное придорожное поселение переживало свой расцвет, злая демонесса Zuggtmoy обосновалась неподалеку, в местечке под названием Nulb.


Ее культ быстро набрал силу, и банды, грабившие как местных жителей, так и торговые караваны, превратили округу в сущий ад. Впрочем, лучше б они этого не делали - силы добра не остались в стороне, и дали демонопоклонникам бой.




Сражение было упорным, удача улыбалась то одной, то другой стороне, но, в конце концов, мастерство противостоящих демонессе волшебников решило исход битвы.


Уцелевшие в сражении бандиты разбежались, а маги запечатали врата цитадели зла, чтобы не допустить возвращения Zuggtmoy.


Жизнь быстро вошла в нормальную колею, более того, привлеченные рассказами о случившемся, в Хоммлет зачастили охотники за удачей, которые быстро избавили местных жителей от оставшихся разбойников и монстров, поделились добычей и обеспечили приток торговцев. После этого несколько лет деревушка не знала горя, но в последнее время ее безмятежное существование было нарушено вновь появившимися грабителями. Поползли слухи и о более опасных существах. Крестьяне не забыли событий десятилетней давности и быстро послали за помощью. Вместе с одной из откликнувшихся на призыв компаний нам предстоит разобраться в происходящем. Приключение начинается!


Тем, у кого нет большого опыта в подобных играх, рекомендую пройти краткий обучающий курс (Tutorial). В нем вы, управляя одним воином, получите наглядное представление о базовых принципах управления, интерфейсе, сражении, диалогах и т.п. Вот типичная картинка - компьютерный ведущий описывает одну из комнат "пробного" подземелья. ИМХО, для новичков это полезно даже в том случае, если вы внимательно изучили руководство - закрепление материала, так сказать. :)


Легко расправившись с врагами в обучающем курсе, начинаем новую игру. Выбираем режим:


Normal - обычная игра с возможностью неограниченного сохранения. Ironman - нечто, лично мне давно не встречавшееся. Помню, была такая опция в старинном Dungeon Hack. Если вы хотите почувствовать себя железным дровосе... т.е., человеком, в общем, настоящим ролевым игроком - этот режим для вас! ;-) Один бросок костей при генерации героев, сохранение происходит только при выходе из игры - все как в настольной DnD-игре! Естественно, "железные" персонажи хранятся отдельно от генерированных в обычном режиме игры.

Что ж, теперь можно перейти к одному из самых увлекательных и сложных этапов любой RPG - созданию команды. Конечно, можно идти и соло (сразу скажу, будет трудно), но отряд дает гораздо больше тактических возможностей в бою и, что особенно важно, открывает доступ к дополнительным квестам и различным методам их завершения - если диалог начнет ваш маг, дело повернется совсем не так, как если бы беседу вел грубый варвар! Итак, первый шаг - выбор "партийной ориентации" (party alignment). Расскажу об этом этапе подробнее, т.к. раньше такая идея не встречалась. Выбирая один из девяти возможных типов ориентации, вы определяете отношение к хаосу и порядку, добру и злу:


Тем самым возможный alignment героев ограничивается значениями, совпадающими с выбранным alignment’ом партии или соседствующие с ним по горизонтали или по вертикали - но не по диагонали! На приведенной выше диаграмме типы "ориентации" героев, допустимые для Нейтральной (True Neutral) партии, выделены (подсвечены). Таким образом, законопослушный паладин, слуга добра и света, не сможет биться бок о бок с злобным колдуном, сеющим смуту и хаос! И это далеко не все. Выбор данного параметра определяет очень многое в развитии сюжета вашего приключения - вступительный ролик, уникальный для компании каждого типа, доступных в игре союзников, квесты и диалоги и даже варианты концовки! Будьте внимательны, перед принятием решения просмотрите информацию о различных alignment’ах. Сменить "ориентацию" ;-) в ходе игры нельзя!

Определившись с типом будущей команды, начинаем вербовать соратников. Как обычно, доступны сгенерированные заранее варианты, хорошие и не очень - но вряд ли они удовлетворят взыскательный вкус настоящего ролевика... или высокие требования манчкина. ;-) Жмем кнопку CREATE - и оказываемся в окне задания основных параметров. Напоминаю, что в DnD это Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Каждый из этих параметров оказывает влияние на способности и умения персонажей: воину явно нужнее сила, а магу ни к чему быть крепко сбитым - если он действительно умен, подойти к нему с враждебными намерениями будет непросто. Обязательно изучите все данные об этих характеристиках, благо в доступной в игре справке все расписано достаточно подробно. Вообще, подойдите к созданию каждого персонажа максимально серьезно - слабые или просто неправильно созданные бойцы справятся, конечно, с первыми противниками, но, столкнувшись с серьезным сопротивлением, могут оказаться в тупике, и игру придется начинать заново. Более того, с затруднениями столкнется даже состоящая из великолепных героев, но плохо сбалансированная компания! Пример - несколько могучих варваров пройдут сквозь орду гоблинов, превосходящую их числом в несколько раз, как нож сквозь масло, но могут спасовать перед одним магом высокого уровня... хотя, откровенно говоря, пройти игру вы в таком случае все же сможете. :) Впрочем, баланс можно существенно поправить за счет доступных уже в процессе игры союзников-NPC. Всего в партию можно записать до пяти созданных вами человек (эльфов, гномов, ... :) ), а позже присоединить до трех сподвижников - это могут быть NPC или существа, вызванные из иных миров! Также каждый герой может завести любимую зверушку (animal companion) или монстрика (familiar), если класс позволяет. Но вернемся к основным характеристикам. Их можно задать двумя способами. Первый путь - знакомый нам процесс метания костей. Вы получаете шесть значений (при этом слишком низкий результат автоматически аннулируется и кости бросаются заново), которые можете потом распределить по шести параметрам.


Щелкать кнопкой ROLL можно сколько угодно раз, но, как видите, число попыток запоминается, и все потом узнают, что 6 Х 18 для своего паладина вы выбросили с 97540 попытки! ;-) Впрочем, кому-то везет в картах... т.е., в костях, и он всего с 12го раза получает вот такого 100-очкового монстра:


Из скромности умолчу, кому привалило сие счастье. ;-)))
Второй способ - также достаточно известная система Покупки (Point Buy). Всем шести параметрам присваиваются начальное значение 8, после чего вы получаете 25 условных единиц, которые нужно распределить в соответствии с вашим желанием. При этом для увеличения какой-либо характеристики на один пункт вы тратите одну у.е., если новое значение <= 14, две у.е., если это значение равно 15 или 16 и три у.е., если оно больше 16. Такой путь более честен и требует сравнительно хороших знаний принципов развития различных классов; он не даст вам ни супермена, ни полного ничтожества.


Указав таким образом базовые свойства, мы определяем остальные природные данные - расу (ничего нового - все те же Human, Elf, Dwarf, Gnome, Half-Elf, Half-Orc и Half-Ling :) ), пол, прическа и рост персонажа. Последний параметр не влияет на игровой процесс, только на размер фигурки. Небольшая, но, ИМХО, приятная мелочь. Не забудьте, что представители "нечеловеческих" рас не только получают неплохие бонусы, но и имеют свои слабости, нередко весьма существенные. Скорее всего, вы захотите увязать расу будущего героя с его классом, ведь вряд ли Half-Orc - хороший выбор для паладина.

Следующий важный шаг - выбор класса. Здесь тоже обошлось без нововведений:


Некоторые классы могут быть недоступны - на картинке из-за указанной ранее Нейтральной (True Neutral) "командной ориентации" нельзя выбрать Паладина, т.к. он может быть только Добрым и Законопослушным (Lawful Good). Не забывайте, что для разных классов критичными являются разные базовые характеристики! Скажите "нет" слабосильным воинам! :) И будьте особенно внимательны, если вы планируете развивать героя сразу в двух или более классах - будет очень обидно, если вы переквалифицируете варвара в мага, а он не сможет произнести даже простейшего заклинания из-за близкого к нулю интеллекта. ;-) Внимание - новшество (по сравнению с Neverwinter Nights)! Давая вашему паладину один уровень в другом классе, или, если вы переключились в паладина из другого класса ранее, возвращаясь к прежнему классу, снова развивать этого героя как паладина вы не сможете! В то же время он сохранит все уже приобретенные способности паладина.

Далее определяется ориентация героя (alignment). Возможные варианты лимитированы "командной ориентацией" и классом персонажа - Монах (Monk) обязан быть Законопослушным (Lawful), Друид (Druid) может быть только полностью Нейтральным (True Neutral) и т.д. Имейте в виду, что поменять этот параметр в будущем нельзя, т.е. если вы хотите потом дать герою несколько уровней другого класса, необходимо сразу выбрать alignment, который позволит это сделать в будущем.

Очередной этап - выбор божества. Что-то подобное реализовано для клириков в Neverwinter Nights, но есть несколько важных отличий. Во-первых, выбрать объект поклонения можно (клирику - нужно :) ) для любого класса. Во-вторых, alignment божества должен совпадать с ориентацией героя или отличаться от нее не более чем на один шаг - т.е., действует то же правило, которое ставит ориентацию героев в зависимость от ориентации партии. Также действуют расовые и классовые :) ограничения. В-третьих, если вы собираетесь в будущем переквалифицировать персонажа в клирика, указать какого-либо бога надо сейчас - атеистов в священнослужители не берут! ;-) Описание местного пантеона, включающее области знаний (domains), прилагается:


Пункт Свойства (Features) доступен только в том случае, если выбран один из следующих классов:

Клирик (Cleric). В этом случае вы должны будете выбрать два "домена" или области интересов из тех, которым покровительствует выбранный бог.

Рейнджер (Ranger). Определитесь с кровным врагом (Racial Enemy) - против представителей указанного здесь вида существ ваш боец будет сражаться особенно удачно, т.е. получит бонусы к наносимым повреждениям и некоторым умениям. В дальнейшем вы сможете выбрать дополнительный вид "кровников" каждые 4 уровня... гм, так должно быть по правилам, но в текущей версии по ошибке это происходит один раз в 5 уровней. Разработчики обещают исправить это в патче.

Наконец, колдуны (Wizards) могут (но не обязаны) выбрать школу специализации. Маг будет применять заклинания это школы (и противостоять им) с бОльшей эффективностью. Но за все надо платить - придется полностью отказаться от заклинаний любых двух других школ.



Это правило тоже изменилось по сравнению с предыдущими версиями - там выбор профильной школы исключал только одну из оставшихся, причем эти антагонистические пары были строго определены.

Очередной шаг, на котором определяются Особые способности героев (Feats), очень важен и сложен. Вариантов масса - 79, ошибки могут обойтись дорого, т.к. изменить неподходящую способность на другую невозможно. А по сути дела, именно их сочетание определяет, на что будет способен наш искатель приключений. Способности бывают общие, предназначенные для создания артефактов и влияющие на заклинания.


Т.к. перед вами пусть и достаточно глубокий, но все же обзор, а не руководство пользователя, то подробно разбирать каждую способность и лучшие комбинации для каждого класса я не буду. Ограничусь парой общих рекомендаций. Из очевидного - большинство вариантов полезно только для одного класса или их группы (бойцы, заклинатели, воры). Воину не потребуется Проникновение Заклинаний (Spell Penetration), магу вряд ли нужно уметь рассекать пополам несчастных монстров с помощью способности Разрубать (Cleave). Для мультиклассовых героев все несколько усложняется, учтите, что герои могут достичь только десятого уровня, при этом все классы получают возможность выбора новой способности один раз в три уровня. Есть также специальные способности, свойственные отдельным расам и классам. Последние или приобретаются автоматически с достижением очередного уровня (не стоит выбирать их как регулярные способности, тогда бонус просто пропадет), или могут быть выбраны дополнительно опять же с достижением определенного уровня. Пример - на каждом четном уровне воины (Fighter) получают возможность выбрать дополнительную способность из специального перечня. Монахи (Monk) же автоматически получают такой feat как Уклонение (Evasion) на втором уровне. Также способности делятся на автоматические и вызываемые. Так, упоминавшееся уже умение Разрубать (Cleave) дает, если ваш удар убил врага, дополнительную атаку по другому находящемуся поблизости оппоненту. А вот для увеличения области действия чар (Enlarge Spell) эту способность надо применить к одному из доступных заклинаний.

Далее следует второй этап "тонкой настройки" - навыки (умения) героев (Skills).


Каждый персонаж получает некоторое количество очков, зависящее от класса и значения базового параметра Интеллект (Intelligence). Далее нужно распределить эти очки по различным навыкам. С ростом уровня вы будете получать новые очки, но максимальное количество дается вначале, не тратьте их впустую. Внимание - важно! Если один из классов, в которых вы планируете развивать героя - Вор (Rogue), рекомендую начать именно с него, а не переквалифицироваться потом. Воры получают очень большое количество очков на первом уровне, если вы начнете с другого класса, часть очков пропадет. А неумелый вор живет плохо, но недолго... ;-) Как и особые способности, не все навыки одинаково полезны для разных типов. Более того, существует понятие "классовых" умений - если некий навык присущ, скажем, только "боевым" классам - паладинам, воинам и рейнджерам, то они для увеличения навыка на единицу тратят одно очко. Остальные классы израсходуют на это два очка! При этом максимально возможное базовое значение для "классового" умения равно 4 + 2 * текущее значение уровня персонажа, а для других навыков: 2 + значение уровня. Также каждый навык получает модификатор, зависящий от значения одного из базовых параметров. Так, умение Блефовать (Bluff) зависит от Обаяния (Charisma), а умение Прятаться (Hide) - от Ловкости (Dexterity).

Принцип работы умений основан на понятии сложности некоего действия. Поясню на примере. Допустим, уровень сложности обнаруженной нашим вором ловушки равен 15. Значение его навыка... гм... Разминирование :) (Disable Device) = 6. Кидается двадцатигранная кость (D20). К результату приплюсовывается 6, если полученное число больше или равно 15 - ловушка разминирована. Если нет - сапер ошибается только один раз. ;-) Иногда бросок кости не требуется, используется непосредственное значение навыка.

Переходим к следующему пункту программы - выбору заклинаний, известных герою с начала игры. Это епархия Магов (Wizard, Sorcerer) и Бардов (Bard).


Здесь также есть множество нюансов. Имейте в виду, что Чародей (Sorcerer) и Бард (Bard) не может, получив очередной уровень, отказаться от ранее выбранных заклинаний, поэтому выбирайте их тщательно. Используйте заклинания определенной школы, если у вашего Колдуна (Wizard) есть специализация. Также существуют способности, предназначенные для еще большего усиления действия чар различных направлений. Грамотно развитый узкоспециализированный маг страшен для любого соперника - кроме тех, кто обладает высокой сопротивляемостью именно к его школе. Чародеи (Sorcerer) из-за строгого лимита общего числа известных заклинаний тоже, как правило, ориентируются на одну-две школы и достаточно сильно зависят от партии.

Что ж, увлекательный процесс творения подошел к концу. Осталось выбрать портрет и голос - и очередной авантюрист/красавица чародейка/защитник бедных готов к походу за удачей. Здесь информация о том, как подсунуть в качестве портрета фотографию себя любимого... или не менее любимого босса. ;-) Читайте до конца - народ долго бился над этой проблемой и со временем решил ее!

Вы наверняка обратили внимание, как часто употреблялись слова "внимательно", "осторожно", "тщательно" и тому подобные. ТоЕЕ - сложная RPG и, возможно, самая тяжелая часть - создание партии. Плохая команда сильно затруднит прохождение и испортит удовольствие от игры! Поэтому - повторяю мантру ;-) - читайте мануал, справочную информацию, задавайте вопросы на форумах Атари. Лично мне пока не попадалось руководства по созданию персонажей различных классов и сбалансированной партии именно для ТоЕЕ, кроме вот этой ветки с форума, поэтому рекомендую взглянуть на народное творчество, посвященное Neverwinter Nights и Icewind Dale 2. Смотрите руководства по отдельным классам и те разделы FAQ’ов, что посвящены принципам формирования партий. В этих играх реализованы правила 3.0, но многие принципы, особенно касающиеся "кадровых вопросов", изложены очень хорошо.

В небольшой обучающей миссии мы вкратце ознакомились с графическим движком и интерфейсом игры. Самое время взглянуть уделить им более пристальное внимание. Начну с графики. В игре используется уже встречавшееся (например, в Pool of Radiance 2) сочетание двумерного изометрического фона и трехмерных моделей действующих лиц. Имхо, результат впечатляет. В отличии от Baldur's Gate-подобных игр, отличавшихся красивым, но застывшим бэкграундом, здесь картинка анимирована - опадает листва, летают (и жужжат :)) мухи и даже можно шлепать по лужам! :)


Впрочем, когда шлепает гигант холмов (Hill Giant), трясется не только вода, но и земля - экран в нашем случае. Я первый раз подумал, что произошел какой-то глюк, но потом, увидев противника, оценил идею в полной мере. :) Модели также весьма красивы, и детализированы. Естественно, смена одежды или оружия отображается на фигурках. Каждое действие, будь то крадущийся шаг, выстрел из лука или попытка произнести заклинание выглядят весьма натурально. В спокойном состоянии герои начинают нетерпеливо переминаться с ноги на ногу, осматриваться и подпрыгивать. Да-да, мой монах вместо ментальных упражнений и тренировки прямого удара правой демонстрировал какие-то ужимки, сильно смахивающие на клоунаду. Впрочем, может быть, это отработка специального боевого стиля... %-)

Местность нарисована очень стильно. Жизнерадостный Хоммлет (там живут положительные герои)


разительно отличается от мрачного болотистого Нулба (Nulb), обитатели которого недружелюбны и погрязли в разного сорта интригах.


А сам Храм Элементного Зла - просто шедевр раннеготической (мрачновато внутри) архитектуры:






Художники хорошо поработали и над заклинаниями, расцветив их во все цвета радуги.


В окне Опций (вызывается из гланого меню или клавишей ‘О’) можно задать различные графические параметры:


Как видите, настроек немало, можно "поиграть". Расскажу о граблях, на которые лично наступил. Будьте осторожны с частотой развертки (Max Refresh Rate). Я задал значение 85 (для 1024 Х 768 Х 32), которое моя видеокарта GeForce Fx 5200 128 MB не потянула - во время прокрутки экрана игра начинала сильно тормозить, и в конце концов скроллинг перестал работать в принципе. Помогла только перезагрузка. Также можно изменить некоторые опции, относящиеся к звуку/музыке (закладка Audio) и игровой механике (Preferences).


Музыка со звуковыми эффектами тоже производят хорошее впечатление. Все основные NPC неплохо озвучены, мелодии звучат свежо (по крайней мере, по сравнению с теми последними РПГ, которые я лично видел и слышал :)), в полной мере используется стерео. Лязг оружия и звуки летящих огненных шаров убеждают в реальности происходящего на экране сражения. Жаль только музыкальных тем не так много... впрочем, обычное явление.

В начале этой статьи я рассказал завязку нашей истории. В целом, авторам удалось расцветить классический сюжет новыми красками. Не буду освещать все очень подробно, чтобы не испортить удовольствия, упомяну лишь некоторые забавные и интригующие детали. В целом приключение весьма прямолинейно, но многие побочные квесты вносят приятное разнообразие. После вводного видеоролика и получения задания вы попадаете в упоминавшийся Хоммлет... кстати, вводная часть разная для партии различной ориентации. Мой нейтральный отряд получил задание от главы друидического круга, а партия добрых и законопослушных граждан (Lawful Good) попадает в переделку, случайно проходя мимо разоренного бандитами каравана. Да, в Хоммлете можно существенно повлиять на взаимоотношения между конкурирующими церквями Св. Катберта с говорящим прозвищем Дубина :) (St. Cuthbert the Cudgel) и Старой Веры (друидическая религия с атрибутами типа матери-сырой-земли и прочей флоры-фауны). Нужно быть настоящим дипломатом, чтобы извлечь максимум пользы из их постоянной борьбы за местные души. Также в ассортименте имеются любовные треугольники, классическая деревенская интрига (Иван травит корову у Петра, который увел его жену Марфу - шутка! %) ). Можно поучаствовать в состязании местных пьяниц - и выиграть его к радости толпы и неудовольствию аскета Святого Катберта.


Естественно, доступен полный комплект потенциальных сподвижников. В этой области игра переливается всеми красками! Вечно пьяный сын начальника полиции, оказывается, мастерски владеет своим топором.


Разоблачив карточного кидалу, можно предложить ему место в отряде и долю добычи. Но спиной к нему поворачиваться в таком случае не стоит. Имейте в виду, что NPC здесь самостоятельны, они не только не подчиняются вашим приказам напрямую, но и требуют свою долю добычи (зачастую перегружая себя до полной неподвижности - вот она, жадность!), экипировку, могут активно протестовать против генеральной линии вашей партии, предать в решающий момент. К примеру, начинающему магу не нужны деньги, но благоволите отдавать ему каждый найденный магический свиток. Также они могут скрывать от вас свои истинные намерения и даже способности. Не верьте всему, что написано в их резюме! ;-) Некоторых бойцов можно нанять лишь при определенных обстоятельствах, например, забив до полусмерти - ради спасения жизни недавний противник готов проводить вас в логово зла! А жемчужину творчества разработчиков, склочную дочку одного из фермеров, можно заполучить в отряд, только женив на ней одного из наших героев!!! :-)))


Я попробовал было устроить ее мезальянс с моим бойцом - dwarf’ом, но потом пожалел его и перезагрузился, хотя она отменно сражается мясницким тесаком - собственно, при виде этого этого устрашающего колуна я и решил спасти своего лучшего воина от неминуемой гибели, применив опцию Загрузить Игру (Load Game). Думаю, долго их брак все равно не протянул бы! :) Естественно, на каждое событие можно реагировать по-разному. Проблемы можно решать просто (колуном или колДуном %) ), а можно с помощью таких навыков как Дипломатия (Diplomacy), Блеф (Bluff), Запугивание (Intimidate) и им подобные. Советую развивать каждое из этих умений хотя бы у одного из персонажей. Часто для достижения результата приходится применять разные комбинации. Конечно, против колуна (или колДуна) приема нет, но не ждите от трупов большого количества приколов - это вам не Planescape: Torment! ;-) Что ж, эпической саги нам и не обещали, а занимательная история и диалоги с немалой толикой здорового чувства юмора получают оценку Отлично!

Не выключайте ваши компьютеры, в следующей главе вы узнаете все о движке игры, ее интерфейсе и механике и основных принципах ведения боевых действий! Оставайтесь с нами! :)

Итак, интерфейс. Как и правила, он достаточно сложен. Но разобраться можно и нужно.


В мирное время :) игра идет в реальном времени, а вот в бою используется честный походовой режим, о нем чуть позже. Портреты персонажей расположены в левом нижнем углу, справа внизу - значки Выбора всей партию (также клавиша ` ), Боевого порядка (Formation, также клавиша ‘F’), Журнала (Logbook, ‘L’), Карты (Map, ‘M’), Отдыха/Лагеря (Rest/Camp, ‘R’), Справки (Help, ‘H’) и Опций (Options, ‘O’). Также можно узнать время и свернуть/развернуть окна диалога (на предыдущей картинке оно развернуто - используйте маленькую кнопку с головой) и вспомогательной информации (свернуто - для вызова надо нажать на маленькую кнопку с изображением шестиугольника, что над основной группой значков. Щелчок правой кнопкой по портрету персонажа или нажатие клавиши ‘I’ вызывает окно с информацией о выбранном герое. Там же можно дать ему новое оружие (для быстрой смены можно запомнить до четырех комбинаций), броню и прочие полезные вещи:


На картинке помимо основных данных вы можете видеть окно навыков героя. Также соответствующие закладки содержат информацию о специальных способностях, заклинаниях (здесь же вы выбираете, какие заклинания должен выучить ваш маг) и инвентаре. Практически на любом параметре можно щелкнуть левой кнопкой мыши, и получить подробную информацию о том, из чего складывается его значение! Вообще, не стесняйтесь пользоваться игровой справкой! Она поможет понять, почему ваш супергерой попадает по сопернику в лучшем случае один раз из трех! ;-)

Все текущие положительные (отрицательные) эффекты от заклинаний, болезней и т.п. изображаются в виде маленьких значков над (под) портретом. Будьте внимательны - у некоторых болезней есть инкубационный период, так что если очередная крыса успела укусить благородного дона в пятку, ему стоит навестить эскулапа. :) Если же стало скучно, посчитайте деньги, находящиеся в партийном общаке. В ТоЕЕ используется четыре вида валюты - медь, серебро, золото и платина (соответствующее соотношение 1000:100:10:1). Умение Оценки (Apparise) помогает торговаться с купцами.

Окно Боевого порядка (Formation) позволяет выбрать... гм... боевой порядок :), а точнее, сохранить до четырех возможных комбинаций построения отряда. Т.к. максимальное число бойцов - восемь, тактических вариантов может быть немало. Ближе к концу вас ждут затяжные бои с большим количеством участников, начальное построение может оказаться довольно важным.


Журнал содержит массу разнообразных сведений. Во-первых, это записи о квестах (Quests):


Разным цветом обозначаются задания в процессе выполнения, завершенные, проваленные и те, о которых вы узнали, но пока не согласились взять. Проваленные квесты иногда можно реанимировать - например, оживив не вовремя умершего ключевого персонажа. Раздел Репутация (Reputation) расскажет о результатах ваших действий - так, зачистка бандитского логова порадует мирных жителей Хоммлета, но у товарищей этих разбойников восторга не вызовет. Эго (Ego) - это масса всякой статистики, касающейся боевых действий - кто лучше/хуже всех стреляет, больше убивает, чаще умирает и т.п. Обратите внимание на самого неудачливого бойца - может, что-то в консерватории поправить?! ;-) В этом же разделе собрана информация о ваших жертвах, при жизни бывших разбойниками, монстрами или просто мирно квакавшими на болоте лягушками. Честно говоря, в конце игры при просмотре этого списка мне стало не по себе. Прикрываясь войной за правое дело, мой отряд устроил самый настоящий геноцид... вот зачем я поддался на уговоры некоего пирата и истребил гигантскую рыбину, последнюю представительницу исчезающего вида, жившую не одну сотню лет?! Досталось также и паучкам, и мышкам, и лягушкам...

Слухи (Rumors) можно собирать, если вести диалоги тем героем, у которого хорошо развит навык Сбора Информации (Gather Information). В принципе, можно узнать кое-что интересное и лучше подготовиться к будущим событиям, но все действительно важные вещи найдут вас сами. :)

Наконец, раздел Ключи (Keys) - интересное нововведение. Найденные ключи попадают не в общий инвентарь, а в этот раздел журнала. Подозреваю, это сделано, чтобы избавить игрока от случайных потерь и необходимости помнить, какие из 100 ключей он уже использовал.
Карта выглядит очень привлекательно...


...но, к сожалению, не обошлось без ряда недостатков. Во-первых, число отметок, которые вы можете поставить, ограничено. А ведь тот же Хоммлет не так уж мал, и запомнить, кто живет в каком доме, не так-то просто. Далее, хоть карту и можно прокручивать, переместиться в произвольное место по ней нельзя - только просмотреть маршрут. Можно увеличивать и уменьшать масштаб изображения (жаль, это невозможно на главном экране). Также на локальной карте нажатием кнопки Карта мира (World Map) на экран выводится общий чертеж местности:


Путешествовать в произвольном направлении нельзя, попасть можно только в те места, что уже отмечены - как правило, новая отметка является результатом выполнения квеста. Обратите внимание, что Хоммлет разделен на три части - северную, южную и восточную. Между ними можно перемещаться как по локальной, так и по глобальной карте, второй вариант зачастую здорово экономит время. Справа представлен список всех мест, которые вы успели посетить. При путешествии из одной точки в другую вы можете стать участником случайной стычки. Если хотите избежать лишних хлопот (например, возвращаясь едва живыми с награбленным добром), развивайте у кого-либо в партии навык Выживание (Survival), позволяющий избежать таких засад.

Кнопка Отдых/Лагерь (Rest/Camp) работает в двух режимах. Отдохнуть - т.е., вылечить раны, запомнить заклинания и восстановить умения вы можете не везде, обычно только в тавернах и подземельях. Если это возможно, кнопка будет выглядеть как тент зеленого или желтого цвета. В последнем случае крепкий сон может быть прерван внезапной атакой монстров. При этом честно реализована внезапность - не все ваши бойцы сразу проснутся, некоторых придется будить, тратя на это драгоценное время. Если же на кнопке изображены часы, вы можете просто ускорить ход времени, дожидаясь, к примеру, утра. Имейте в виду, что при отдыхе в комфортабельной гостинице вы восстановите здоровье быстрее, чем после ночевки под звездным небом. Если выбирать опцию Отдыхать до полного восстановления (Rest Until Healed), то вы честно проведете ближайшие несколько дней в постели - в отличии от большинства современных RPG, здесь за стандартные 8 часов отдыха вылечиться полностью нельзя!

В боевой режим вы попадаете автоматически, если ваш отряд атакован, или после нажатия клавиши ‘C’ - тогда все находящиеся рядом существа также перейдут в "боевое" состояние. Иногда компьютер не переключается в режим сражения автоматически даже при наличии рядом врагов, приходится это делать вручную. Если же поблизости нет ни одного противника, можно в любой момент вернуться в обычное состояние с помощью все той же ‘C’. Интерфейс походового боя меняется:


Как видите, в верхней части экрана появились портреты всех участников схватки в порядке, определяющем очередность хода (инициативу). На концепции инициативы остановлюсь подробнее, она является важнейшей частью боевой подсистемы DnD, но в компьютерных играх реализуется сравнительно редко.

Очередность ходов соперников определяется перед каждым сражением. Для каждого кидается 20-гранная кость, к полученному значению добавляются (или вычитаются) модификаторы от базовых характеристик (Ловкость/Dexterity) и особых способностей - среди них, например, Улучшенная Инициатива (Improved Initiative). Если хотите, чтобы ваш маг ошеломил гадов огненным шаром до того, как ему откусят ноги, выберите эту способность. Также она может быть полезна для быстрейшего бойца, которому поможет сразу попасть в тыл врага к уязвимым колдунам или клирикам.

В случае, если кто-то из участников застигнут врасплох, после установки очередности происходит Раунд Неожиданного Нападения (Surprise Round). Фактически, те, кто был настороже, получают дополнительный ход. Вероятность быть ошеломленным внезапным нападением напрямую зависит от умения Замечать (Spot) и Слушать (Listen). Другой вариант избежать засады - отправлять на разведку вора или рейнджера, способных при развитых навыках Скрываться (Hide) и Передвигаться беcшумно (Move Silently) обнаруживать противника, оставаясь незамеченными. После этого можно расположить отряд в соответствии с выбранной тактикой и перейти в режим сражения вручную. Помимо тактических премуществ есть хороший шанс застать врасплох часть оппонентов.

Далее все сражающиеся совершают свой ход (Turn) по очереди. Также есть возможность отложить ход - например, ваш тяжеловооруженный воин должен ходить первым, но не успевает дойти до ближайшего соперника. Вы можете мышкой переместить его портрет (слева вверху) вправо на необходимое число мест. Тогда воин, к примеру, дождется подхода одного из нападающих врагов и сможет атаковать его уже в текущем раунде, тогда как если бы он приблизился к врагу первым, то был бы атакован сам. Последовательность ходов каждого из участников называется Раундом (Round). Надеюсь, вы еще не запутались в терминологии. :)

Теперь о том, что же можно совершить за один ход. На приведенной выше картинке слева находится индикатор действий того из героев, который совершает свой ход в данный момент. Он разделен на зеленую и желтую части. Каждая из них соответствует так называемому "частичному действию" (Partial Action). Примеры: перезарядка арбалета (если нет специальной способности Быстрая Перезарядка/Rapid Reload), одна атака, смена оружия (если нет способности Быстро Обнажить Оружие/Quck Draw), произнесение большинства заклинаний, перемещение на определенное расстояние. Когда вы выбираете маршрут движения, цвет курсора определяет, укладывается ли время, требуемое для попадания в текущую точку экрана, в частичное действие (зеленый цвет), или требуется так называемое "полное действие" (желтый цвет). Держа нажатой клавишу ALT, вы можете наметить путь, отмечая ключевые точки щелчком левой кнопки мыши. Часто это полезно, т.к. компьютерный алгоритм может выдать не лучший вариант. Но вернемся к действиям. Возникает вопрос - какие комбинации частичных действий можно выполнить за один ход? Основное правило - нельзя дважды выполнить полную атаку (Full Attack) или произнести заклинание. При этом две атаки одной рукой - это два частичных действия, т.е можно переместиться и атаковать один раз. Атака же главной (Main) и второй (Off-Hand) рукой является полной, ее нельзя разбить на 2 действия. Второе правило - передвижение можно комбинировать с любым частичным действием, в том числе с другим передвижением. Наконец, за один ход можно сменить оружие (перезарядить арбалет) и выполнить частичную атаку (выстрелить).

Вместо двух частичных можно выполнить одно полное действие (Full Action). Это полная (full attack) или стремительная (charge attack) атака, отступление, бег, произнесение некоторых заклинаний и т.п. Такие действия используют и "зеленый", и "желтый" временной отрезок.

Последний тип действий - свободные (Free Action). Важнейшим из них является... нет, не кино :), а шаг на полтора метра (5 Foot Step). Его можно комбинировать с атакой или заклинанием! Настоятельно рекомендую на закладке Preferences изменить значение параметра "End Turn with Time Remaining" на "Never". Иначе ход будет автоматически заканчиваться после выполнения героем ряда "основных" действий, не позволяя задействовать некоторые малоизвестные, но исключительно полезные возможности типа дополнительного полутораметрового (пятифутового) шага в сторону. Очень помогает, если очередной атакой вы убили врага, а следующий стоит в 3 метрах. Тогда в следующий ход перед атакой вы сможете сделать еще один такой шаг - и атаковать без потери темпа! Однако, если вы делаете такой шаг ПЕРЕД основным действием, то никакое другое передвижение в этот ход невозможно. Еще один хороший пример свободного действия - произнесение Ускореннного заклинания (Quicken Spell) - для этого маг (или клирик) должен обладать одноименной способностью и подготовить чары заранее. Таким образом он сможет за один ход применить два заклинания.

Итак, я рассказал в общих чертах о походовой системе и распределил ходы по временнОму признаку. Есть и вторая классификация - по типу действий. Таковых существует шесть - передвижение, атака и защита (объединены в одну группу), работа с инвентарем, применение навыков, использование специальных умений, произнесение заклинаний и действия, специфичные для класса персонажа. Простейшие действия - передвижение, обычная атака, диалог, открытие двери или сундука - выполняются простым щелчком левой кнопкой мыши после наведения курсора на цель. :) Доступ же к остальным осуществляется с помощью системы радиальных меню, которые вы можете видеть на нашей "боевой" картинке. Вызвать меню можно, выбрав одного из персонажей и щелкнув на нем правой кнопкой мыши. Остановлюсь на некоторых примерах подробнее.

"Классовые" возможности - это, например, Варварская Ярость (Barbarian Rage), включение/выключение монашеского Шквала Ударов (Flurry of Blows), музыка бардов. В эту же категорию почему-то включили и диалог (Talk).

Работа с инвентарем - это смена оружия, применение зелий и мазей и прочие действия с различными находящимися в вашем распоряжении предметами. Здесь же можно прочитать заклинание со свитка или взмахнуть одной волшебной палочкой.

Те умения и навыки, которые необходимо каждый раз применять вручную (другие вызывается при определенном событии или используется постоянно), также доступны в соответствующих подпунктах радиального меню. Некоторые "перманентные" навыки можно также вызвать специально. Пример - Поиск (Search). При движении каждый персонаж ищет ловушки, секретные проходы и т.п. автоматически, но можно остановиться и выполнить поиск, сконцентрировавшись, что повышает шансы обнаружить скрытые объекты. Это важно делать прежде всего около сундучков, многие из которых умело заминированы. Выполнять поиск может любой, но некоторые типы ловушек может обнаружить только вор. Применяя некоторые способности и навыки, вы переводите своего героя в специальные режимы. Так, можно Подкрадываться (Sneak) - работают навыки Прятать (Hide) и Двигаться бесшумно (Move Silently) или использовать способность Искусство Единоборств (Combat Experise) для улучшения своих оборонительных или наступательных возможностей. Отмечу еще, что с помощью навыка Использовать магическое устройство (Use Magic Device) можно попытаться расшифровать заклинание с найденного свитка, но вот для определения свойств зелий придется использовать заклинание Идентификации (Identify).

Заклинания... о, им можно посвятить не одну диссертацию! ;-) Магическая энергия, двеомер (dweomer), пронизывающая все DnD-игры, прекрасна, могущественна и загадочна, разве простые жители старушки Земли в силах постигнуть все ее тайны? ;-) Ладно-ладно, не пугайтесь, руководство пользователя и практика может любого сделать профессионалом. Но приготовьтесь много читать и пробовать - всевозможные относящиеся к магии правила реализованы в ТоЕЕ весьма скрупулезно. Так, волшебные заклинания, для произнесения которых требуются слова (verbal component) или жесты (somatic component), нельзя сотворить, если ваш маг (или клирик) обездвижен или нем. Возьмите способность Бесшумного Заклинания (Still Spell) - и волшебник не будет беспомощен, даже если его свяжут и заткнут рот кляпом. Но главная особенность магических заклинаний в ТоЕЕ - требования к материальным компонентам! Да-да, некоторые чары требуют денег. Так, идентификация (Identification) каждого предмета облегчит ваш карман на сто золотых монет. Правда, суммы меньше 100 у.е. сочтены незначительными, так что "низкоуровневое" колдовство выполнится бесплатно. Но финансы - далеко не самая страшная потеря. Пострадать может и самый драгоценный капитал каждого ролевого игрока - опыт (Experience)! Создание зелья, запись заклинания на свиток и зачаровывание оружия отберет у заклинателя некоторое количество очков опыта! Осторожно, не потеряйте таким образом недавно приобретенный уровень. К счастью, даже после достижения потолка - 10 уровня - очки продолжают накапливаться и их можно вкладывать в магические предметы.

Честно реализованы и такие концепции, как Сопротивляемость заклинаниям (Spell Resistance - SR) и Контрзаклинание (Counterspell). Для преодоления сопротивления вражеского организма необходимо, чтобы сумма броска 20-гранной кости и уровня мага была больше, чем значение параметра SR у оппонента. Такие особые способности как например Проникновение заклинаний (Spell Penetration), увеличивают шансы чародея. Если колдун выбрал школу специализации, то заклинания этой школы будут, конечно, обладать большей мощью. Для контрзаклинания необходимо выбрать в меню действие Подготовиться к противодействию заклинанию (Ready vs. Spell). В таком случае ваш волшебник сначала должен с помощью навыка Искусство заклинания (Spellcraft - также влияет на умение записать чары со свитка в книгу) определить, какие чары накладывает его оппонент. После этого противодействие возможно, если в вашем арсенале есть:

Заклинание Развеять магию (Dispel Magic),
Такое же заклинание,
Противоположное заклинание, т.е. Ускорение (Haste) ликвидирует Замедление (Slow),
Любые чары той же школы, но более высокого уровня - работает только в том случае, если у мага есть способность Улучшенное контрзаклинание (Improved Counterspell).

Общий совет - перед применением внимательно, как всегда ;-), прочитайте описание заклинания. Обратите внимание на тип спасательных бросков (Saving Throws) и их действие, эффект, область поражения, продолжительность (некоторые чары длятся до тех пор, пока колдун сосредоточен на них - в таком случае он может только перемещаться, но не способен ни к защите, ни к атаке). Также важно выяснить, все ли существа попадают под влияние заклинания (особенно "низкоуровневого"). Конечно, очень существенно для любого "магического" класса хорошо развить навык Концентрация (Concentration) - тогда даже мощный удар ломом не сможет прервать процесс наложения чар.

Имейте в виду, что у клириков (ака священники :) - Cleric) и друидов (Druid) есть возможность конвертировать любое заклинание в чары Лечения (Cure; добрые и некоторые нейтральные клирики), Нанесения повреждений (Inflict; злые и некоторые нейтральные клирики) или Призыва союзника Природы (Summon Nature’s Ally; друиды). Священники в дополнение к обычным получают возможность одно дополнительному заклинанию каждого уровня из, относящихся к выбранным при создании персонажа областей знаний (Domains), которым покровительствует божество. Естественно, клирики могут уничтожать или подчинять нежить (Turn/Rebuke Undead), а друиды - менять форму (Shape Change). Способность Врожденного Заклинания (Natural Spell) дает последним возможность колдовать, находясь в зверином обличье.

Магия, разумеется, наиболее эффектный способ добиться желаемой цели. Но далеко не всегда самый эффективный. Впавший в ярость варвар может смести любого тщедушного колдуна, вставшего на его пути. Важен баланс - как в подборе партии, так и в развитии каждого героя.

Осталось рассмотреть действия, связанные с передвижением, атакой и обороной. В одной подгруппе собраны тактические возможности - вы можете предусмотреть различные варианты развития событий. Ваш боец может на один ход уйти в глухую оборону, ожидать к приближению или отступлению противника, а также попробовать обмануть оппонента (Feint - что-то типа Taunt из NWN; позволяет применить навык Блеф/Bluff в бою для того, чтобы противник разозлился и потерял часть защитного бонуса). Маг же помимо этого может подготовиться к контрзаклинанию (Ready vs. Spell). Пункт радиального меню Опции (Options) позволяет перевести героя в режим защиты (в отличии от Глухой Обороны/Total Defence этот режим действует не один ход, а до особого распоряжения :) ) и заставить его не убивать врага, а лишь нокаутировать его - таким образом можно брать языков. В разделе Нападение (Offence) собраны различные типы атак. Обратите внимание на цвет каждого подпункта - зеленый соответствует частичным действиям (Partial Action; т.е., можно применить такую атаку и потом выполнить еще одно частичное действие) а желтый означает, что подобная атака займет весь ход.


Обратите внимание на Подножку (Trip), Удар милосердия (Coup Ge Grace) и Стремительную Атаку (Charge Attack) - в различных ситуациях они могут быть весьма полезны. Подножка позволяет свалить оппонента наземь, Удар милосердия - быстро добить беспомощного противника, а Стремительная атака увеличивает вероятность попасть по врагу, если вы можете разбежаться перед ударом - одна из полезнейших опций в игре, по моему опыту ;-). Наконец, меню Передвижение (Movement) позволяет персонажу Убежать (Run), Отступить (Withdraw) и сделать уже упоминавшийся полутораметровый шаг. Каждый герой за один ход может покрыть определенное расстояние, определяемое его размерами, классом и грузом. Навьюченный десятком стальных щитов гном не сможет сделать и шага. ;-) В режиме бега можно пробежать вчетверо большее стандартного расстояние - но все находящиеся рядом враги получат возможность атаковать вас лишний раз. Отступление позволяет увеличить возможный путь вдвое, при этом первые полтора метра (5 футов :)) вы преодолеваете с особой осторожностью, не давая атаковать себя лишний раз. Отступление используется по умолчанию в том случае, когда вы, находясь в обычном режиме, пытаетесь переместиться на расстояние, превышающее стандартное.

Наверное, у вас возник вопрос - о каких дополнительных атаках я писал, рассказывая о побеге с поля боя? Это один из вариантов Атак при благоприятной возможности (Attack of Opportunity). Многие частичные и полные действия (произнесение заклинания, перемещение - кроме специальных случаев типа отступления и полутораметрового шага, выстрел из лука/арбалета или пращи) могут спровоцировать дополнительный удар со стороны находящихся неподалеку оппонентов. Осуществляются они автоматически, каждый персонаж за ход может выполнить одну такую атаку. Специальная способность Боевые рефлексы (Combat Reflexes) делает число таких атак равным 1 + бонус, получаемый от значения параметра Ловкость (Dexterity). В свою очередь, есть способы их избежать - навык Кульбит (Tumble), специальная способность Мобильность (Mobility).
Как вы можете видеть на картинках, в сражении я всегда разворачивал окно со вспомогательной информацией. Настойчиво рекомендую тем, кто пока не очень хорошо знаком с системой бросков костей и применения модификаторов, читать (хотя бы на первых порах) справку о тех или иных происшедших в бою событиях.


Все сведения о том, почему вы попали или промахнулись, каким образом вычисляются повреждения и почему они могут быть равны нулю, даже если вы нанесли удачный удар ;-), зачем и с каким успехом применялись те или иные специальные способности и навыки, вы узнаете, щелкнув левой кнопкой мыши по словам, выделенным синим цветом!

После нескольких удачно выполненных квестов и победных схваток, как воится, получаем достаточно опыта для поднятия уровня. Индикатор успеха - ярко-желтый крестик в правом верхнем углу портрета героя. Щелкните по нему, чтобы вывести на экран соответствующее окно.


Здесь у ТоЕЕ я вижу несколько неприятных минусов. Нет возможности автоматически распределить очки по навыкам, приходится каждый раз щелкать мышкой по маленьким стрелочками. А ведь для многих типов героев навыки не столь существенны, можно доверить их развитие компьютеру и сэкономить время. Далее, нет столь полезной для манчкина ;-) возможности увидеть до фактического повышения уровня, сколько дополнительных "жизненных единиц" (Hit Points) получит персонаж (как сделано в NeverWinter Nights). Если вас не устраивает новое значение, придется каждый раз перезагружаться. Реализованной в IceWind Dale опции получения максимально возможного числа на каждом уровне тоже нет. Что ж, нас честно предупреждали, что игра будет максимально приближена к настольному модулю... Так что эти недостатки не должны смущать настоящих "ролевиков"! ;-)

В завершение темы действий и сражений еще раз подчеркну, что в ТоЕЕ возможны разнообразные изыски - вы можете окружать (! - всегда старайтесь делать это, особенно с наиболее серьезными противниками, используйте вызванных/summoned существ) и быть окруженными, укрываться от вражеских стрел и заманивать врага в ловушку. Максимально количество бойцов в вашей компании - восемь, врагов может быть еще больше, количество сочетаний, приемов и маневров огромны! Наверняка у вас очень быстро появятся любимые уловки и трюки, решившие исход 99 стычек - но на сотый раз они не сработают. Это тактическое разнообразие, имхо, одно из главных достоинств игры. Вообще же тем, кто хочет стать экспертом в тактике, прямая дорога на основной форум Атари, посвященный ТоЕЕ. Особенно хороша вот эта ветка! Подсказки и решения квестов вы найдете здесь, техническим вопросам посвящен отдельный форум. Есть даже раздел, содержащий посвященную ТоЕЕ беллетристику! Общий совет: всегда начинайте с веток, выделенных словом ATTENTION. ;-)

Прошу прощения у читателей за то, что обзор вышел длинным и несколько сумбурным. ТоЕЕ - действительно очень сложная (особенно поначалу) игра, поэтому рассказать о всех нюансах очень трудно. Я старался, помимо изображения общей картины, обратить внимание на те - известные и не очень - детали, которые, как мне представляется, особенно важны для выживания в суровом мире Greyhawk. Надеюсь, этот рассказ не отпугнет потенциальных игроков - потратив пару часов на изучение основ, вы уже будете ориентироваться в DnD-системе достаточно для успешного начала игры, а дальнейшие знания придут с опытом. Интригующие квесты, полные юмора и интриг диалоги, красивейшая графика и эффекты... эх, давно я не играл целую ночь напролет! :) Очень надеюсь, что ТоЕЕ ждет коммерческий успех, и Тройка получит возможность написать продолжение нашей истории... или новую игру, где великолепная техника будет дополнена сюжетом масштаба и таланта Fallout. Ведь опыт у этой замечательной команды уже есть - достаточно взять лучшие черты от ее первых двух игр: Arcanum и Temple of The Elemental Evil! А тем временем ставлю ТоЕЕ твердую пятерку. ИМХО, это лучшая RPG и одна из лучших игр этого года во всех жанрах.

PS: забыл сказать о многопользовательской игре. Говорю. Ее нет. :)

PPS: Ура - вышел патч! По словам разработчиков, там исправлен ряд таких неприятных проблем как сбой при переходе с карты на карту, блокировка мыши в режиме сражения, появление монстров при отдыхе в бронированной комнате ;-), а также многие допущенные при реализации правил 3.5 редакции ADnD неточности. И склад драгоценных камней демонессы больше не будет превращать людей в стулья... %-)))
Полный список серверов, где можно сказать заплатку и полный список исправлений смотрите на официальном форуме Атари.

А вот здесь есть демонстрационная версия. Размер - 218 MB… гм... лучше купите сразу полную игру, не пожалеете! ;-)