UFO: Aftermath

Автор: HF
Дата: 27.11.2003
Все фото статьи
Разработчик: Altar Interactive
Издатель: Cenega
Локализация:
Официальный сайт игры: http://www.ufo-aftermath.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 500 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.25 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
256 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.25 GB свободного дискового пространства




Введение. Особенности


По-моему, всегда хорошо, когда старые игры "возвращаются". Хорошо, что многие из них по прошествии множества лет не перестают многое значить для игроков - своих бывших (и настоящих) поклонников. Тем более хорошо, когда они возвращаются в виде, хотя бы более менее соответствующим той марке, которую по договору о франчайзинге они гордо несут на своей коробке. Еще в 1993 году "X-Com: UFO Defense" будучи одной из первых пошаговых тактических игр, задала стиль "на все времена", и оставила очень яркий след в истории компьютерных игр вообще. Далее, было несколько проектов продолжающих серию, причем абсолютно разных жанров. Первым из них был "подводный" "X-COM: Terror From The Deep", который, по сути, мало, чем отличался от своего предшественника - тот же движок, абсолютно та же концепция, и пара твиков и косметических улучшений. Потом были еще всякие недомерки и полукровки, типа аркадного "X-COM: Enforcer" и симулятора "X-COM: Interceptor", был тактический "X-COM Apocalypse", совмещавший в себе походовый режим и режим реального времени. . Но это было уже довольно давно. Это только в последние годы пошли разговоры о реинкарнации оригинальной игры, о разработке полноценного современного тактического проекта, что называется "в традициях", точнее, даже обещалось "все тоже, только еще лучше". Сколько раз выпуск проекта переносился или откладывался на неопределенный срок, сколько раз он менял разработчиков, а потом и издателей - сейчас уже и упомнить трудно, хотя, казалось бы, лавры почившей недавно "Microprose" не должны были давать спокойно жить никому. В конце-концов, проект осел в руках чешской команды "ALTAR Interactive", которая сумела-таки худо-бедно довести его до стадии релиза. Но главное - он состоялся, а то, что без "заплаток" играть в игру практически невозможно - это ерунда. Зря, что ли, мы ждали столько (то есть восемь) лет? Как говорят в рекламе, "нет, все-таки не зря!".

По большому счету можно считать, что "UFO:Aftermath" является римейком первой части игры"X-Com: UFO Defense", но с некоторыми существенными оговорками. Сюжет - другой (но как ни странно - по-прежнему про пришельцев), графика и все остальное - другие, но суть - абсолютно та же самая. Игровой процесс разделен на два этапа. Первый - это строительство и управление базами на глобальной карте земного шара, менеджмент боевого отряда и проведение научных исследований и разработка новых видов оружия, тогда как второй, на который будет затрачиваться наибольшее количество времени, - непосредственно ведение боя на местности. Игра по концепции помимо оригинального "UFO" напоминает, скажем, "Солдатов Анархии" или же какую-нибудь "Abomination" или "Fallout: Tactics". В основном, вам придется заниматься экипировкой своего отряда (обещается около семидесяти видов оружия) из нескольких человек, протаскиванием его через бесчисленно количество миссий и закаливанием его в бою (традиционно присутствуют и ролевые элементы). Ну а дополняет все это небольшое количество управленческой и организаторской работы, - стратегией или экономикой это назвать можно только с натяжкой. Соответственно, жанровую принадлежность игры можно определить как смесь тактического симулятора, ролевой игры и стратегии (совсем немного).

Одно из главных достоинств движка игры заключается в том, что в сражении вы всегда, без особенного ущерба для нервов, можете переключаться между режимом игры в реальном времени или пофазовым (вы сможете планировать действия, разрабатывать маршруты для каждого из солдат, и отдавать прочие приказы в режиме паузы, и наблюдать их исполнение в реальном времени) и выбирать режим сообразно ситуации или же личным предпочтениям. Без сомнения, интересной является система случайно генерируемых заданий, которые создаются, например, с учетом накопленного вашей командой опыта, и которые можно разделить на несколько групп. На этом фоне удивляет очень малое количество "сюжетных" (то есть заранее созданных заданий). Впрочем, самым главным недостатком игры можно назвать скромное графическое оформление и невыразительный звук, который так важен для саспиенс-игр. Игра построена на трехмерном движке, но единственное поддерживаемое разрешение - 1024х768, притом, что все модели и объекты простоваты (особенно при сильном приближении), а палитра ограничивается серо-коричневыми тонами. Дополняют неприятную картину многочисленные ошибки, которые, к счастью, относительно своевременно латаются выходящими заплатками. Впрочем, такого состояния дел вполне можно было ожидать в связи с вышеописанными пертурбациями, связанными с проектом. Локализация, предлагаемая компанией "1С", скорее всего, будет содержать в себе одну из последних заплаток. Впрочем, для "Aftermath" техническая сторона дела - не главное. Главный вопрос - ощущается ли в "Aftermath" дух "старого" UFO"? На мой взгляд, ответ на этот вопрос слишком субъективен. Зато на сайте зарубежного издателя красуется гордая надпись: "Best PC Games Ever: UFO". К чему бы это?

Сюжет


Здесь нас опять пугают временной близостью событий, причем повествуется в них, как это ни странно, про прилет на Землю очередных пришельцев. Все начинается с неплохо выполненной видеозаставки, в которой мы видим кинотеатр и бессмысленно уставившихся в экран мертвых людей, с признаками то ли лишая, толи еще какой-то болезни на коже. Но это, так сказать, иллюстрация. А если говорить конкретно, то 25 мая 2004 года, корабль инопланетной расы "ретикулянов" (reticulans), очевидно, зависнув где-то в атмосферной оболочке земли, распыляет над всей планетой ядовитые споры. Через семь дней, споры попадают на землю и заражают, а потом и уничтожают, все развитые формы жизни. Начинается новая эпоха существования земной цивилизации, которая получает название "Сумрак" (The Twilight).


Остатки человечества, успевшие скрыться под землей от ядовитой заразы, вынуждены были чуть более полугода провести под землей, не видя солнца, которое утонуло в ядовитом тумане, и дожидаться, пока зараза ослабеет. Конечно, люди под землей не сидели сложа руки, а копили силы для сопротивления. Вам как раз и отводится роль руководителя одной из вышедших на поверхность боевых групп. От вас потребуется попытаться воссоединить остатки человечества, исследовать технологии "чужих", и отыскать способ заставить непрошенных гостей удалиться с родной планеты.

Хотя сюжет выглядит довольно избитым, авторы попытались сделать так, чтобы свежими выглядели хотя бы некоторые его моменты. У пришельцев есть своя собственная трогательная и исполненная даже некоего благородства, история, которую вам предстоит открывать по мере прохождения игры, да и их истинные планы тоже окажутся не таким уж тривиальными. Потом, ближе к концу игры, они по достоинству оценят ваши силы, и даже предложат поспешествовать им в осуществлении намеченного плана и совместно насладиться его плодами. Примечательно, что предложение пришельцев можно принять, а можно и отказаться и все же изгнать инопланетную заразу с земли. Впрочем, на мой взгляд, игра страдает отсутствием глубины подачи сюжетного материала. Все сюжетные события происходят слишком "спокойно", почти не заметно, без помпы, которая тут бы очень не помешала. О, казалось бы, коренных игровых происшествиях вам будет сообщаться в небольшом окошечке с несколькими строками текста, и то, если вы удосужитесь найти его в отделе разработок и прочитать. Не менее странно и то, что в игре практически нет видеовставок. Благодаря этому, кто-то вообще может пройти всю игру, полностью пропустив сюжет, который при всей своей слабости, немаловажен и понимание его довольно много привносит в игру. И вообще, мне показалось, что по причине скромных внешних данных, притягательность игры начинаешь осознавать не сразу, а по прошествии некоторого игрового времени, так что роль сюжета, в этом случае, тем более немаловажна.

Глобальная карта




Здесь мы видим трехмерную модель Земли, другими словами, глобус, на котором схематично обозначаются все ваши базы, зоны контроля, миссии для выполнения и все остальное. Сначала баз будет две (инженерная и военная), а потом, по мере игры, их будет становиться все больше и больше, они будут различаться по типам, и, соответственно, по функциям. Новые базы будут появляться в вашем распоряжении по мере отвоевания территории у пришельцев и захвата старых военных баз землян или баз пришельцев.


Самостоятельно строить базы нельзя (только захватывать), но в любое время можно менять их спецификацию. Типов баз встречается всего четыре:

Военная - на базах этого типа тренируются солдаты, отсюда вылетают военные самолеты для охоты за НЛО и вертолеты типа "Chinook" с отрядом на очередное задание.

Исследовательская - здесь проводятся все научные исследования.

Инженерная - здесь разрабатываются и производятся новые типы оружия, брони и прочих технологий.

Защитная (против Биомассы) - этот тип базы является, по сути, "буфером" и может останавливать развитие Биомассы в данном районе на поздних этапах игры.

Над глобусом мы видим "часы", с помощью которых можно менять скорость игры (допускается три варианта) или же вообще ставить ее на паузу. Пока часы "идут", на глобусе возникают новые миссии, летают тарелки, идут разработки, а солдаты тренируются - одним словом идет "развитие игровой ситуации", а режим паузы используется для отдачи приказов. Здесь все понятно. По сути, в режиме глобальной карты вы можете совершать только три действия: менять спецификацию баз, отлавливать и сбивать вражеские НЛО с помощью самолетов, и отсылать отряды на выполнение заданий. Остальные действия совершаются на других экранах. Для их вызова справа располагаются несколько основных управляющих кнопок:

"R&D" - открывает панель исследований и разработок.
"Squad" - открывает панель отряда.
"Glossary" - нечто типа энциклопедии по принятым в игре терминам и понятиям.

Все научные разработки делятся на несколько групп. Первое и главное разделение происходит на научные исследования и инженерные разработки. Если научные исследования связаны с изучением новых технологий, и они являются как бы первым этапом,


то инженерия означает разработку для внедрения новых технологий в производство. При этом исследования могут быть как практическими - то есть оружия, брони и прочего, так и теоретическими – скажем, установление контакта с инопланетянами и другие. Такое разделение можно считать условным. "Плоды развития" также можно "пожинать" в абсолютно разных областях - разработанное и произведенное оружие оказывается на складах в отделе отряда, новые технологии для самолетов немедленно вводятся в дело и те гораздо более эффективно ведут воздушные бои, а теоретические изыскания будут способствовать продвижению по сюжетной линии. На экране отряда,


как не трудно догадаться, нам предлагается готовить к бою своих людей, то есть определять участников следующей вылазки, экипировать их должным образом, тренировать и совершать прочие полезные мероприятия.

Вот, по большому счету, и все. Весь процесс развития технологий, разработки вооружений и экипировки и тренировки отряда начинается с захвата территорий и постройки на них разного рода баз, в соответствии с текущими потребностями: малая скорость разработки новых технологий - создаем больше научных баз, медленное производство - больше инженерных, разлетались вражеские НЛО - строим военные базы. На самом деле все эти действия совершаются очень просто и не требуют долгого размышления. А далее экспансия продолжается с утроенным энтузиазмом и силами до полного захвата земного шара или иных сюжетных перипетий без каких-либо нюансов по схеме: новые враги -> новые технологии -> новое оружие. Вопрос с выполнением миссий также однозначен. С одной стороны, вы можете выполнять все их самостоятельно, и в тоже время, всегда можете послать на выполнение неприятной вам миссии какую-нибудь другую, компьютерную, команду (кнопка "Delegate").


Так, например, на поздних этапах игры практически всеми делами у меня занимались компьютерные помощники, которые своими силами отвоевали остатки земного шара, и сами же строили базы против биомассы. И вообще, мне почему-то показалось, что привлекательность игры заключается, прежде всего, в ее простоте, то есть в абсолютной "прозрачности" игрового процесса (с некоторыми оговорками). По сути, все наши операции на глобальной карте могут быть разделены на три группы. Первая группа - это охота за летающими тарелками, выполнение миссий, завоевание новых территорий на глобусе - в общем, все, что связано с ведением боевых действий. Вторая - научные исследования. Третья - набор, тренировка и экипировка отряда. Давайте теперь рассмотрим некоторые из этапов подробнее.

Миссии


Начнем выполнения с миссий, ведь именно оно является ключевым элементом игрового процесса "Aftremath". Большинство миссий (кроме сюжетных) в игре генерируются случайным образом, то есть генерируется обстановка и набор декораций, сообразно тому месту, где происходит действие (город, джунгли, пустыня и т.д.).


Декораций довольно много, а заданий для миссии существует всего несколько, потому все миссии можно разделить на четыре типа: тотальное уничтожение пришельцев, разведка (определение всех видов пришельцев в данной области), захват живого пришельца и захват базы или летательного аппарата.


Впрочем, все задания, по сути, сводятся к полному уничтожению всех врагов в зоне, с некоторыми оговорками. Если, например, от вас потребуют определить типологию пришельцев на данном участке (то есть хоть раз повстречаться с каждой особью в локации) - почему бы после выполнения задания, их всех не перебить. А, скажем, в миссиях, где от вас требуется захватить "трансгент", то есть живого мутанта, следует не добивать до смерти (то есть, стрелять, пока он не будет обездвижен), по крайней мере, одного чужого. После этого, можно и не перетаскивать его тело к выходу, как требуется в задании, а просто прикончить всех остальных и дождаться надписи "Mission Successful". Если же вы решите непременно в точности выполнить задание, то действовать следует следующим образом. Для начала вам придется оставить в живых хотя бы одного небольшого инопланетянина (большого взять с собой не получится), а затем нажать клавишу "M". Курсор должен перейти в режим передвижения, иначе вы убьете инопланетянина при нажатии на него. Далее вы должны поместить персонажа на клетку с лежащим пришельцем, открыть инвентарь и поместить инопланетянина строго в руки бойца, предварительно убрав оттуда оружие. Считается, что инопланетян настолько большой, что в рюкзак не влезает. В общем, довольно непростой процесс.

Еще несколько подобных важных вопросов, которые возникают у игроков ("А как выполнять миссии с трансгентом?"), часто задаются в форумах или вообще выносятся в отдельный раздел FAQ на многих сайтах по игре, потому я хотел бы рассмотреть их здесь. Среди них же - вопрос о том, как выполнять миссию с захватом базы или сбитой летающей тарелки. Обычно, такие миссии состоят из двух локаций (или фаз) - зачистка "прилегающей" к базе территории, и отстрел пришельцев непосредственно на базе. Переход между двумя фазами осуществляется следующим образом. Вы должны поставить всех своих бойцов на зеленое поле рядом со входом на базу (или тарелку) и нажать на кнопку перехода на следующую локацию, расположенную в верху экрана (в виде двух квадратов и стрелки). Также помните, что соседняя с ней кнопка вызывает диалог окончания миссии. Она может потребоваться, если вы решите покинуть миссию, в случае, если она покажется вам слишком сложно, или если вы ранее выполнили задание и остались на локации добивать пришельцев. Далее мне показалась странной следующая вещь. Если даже в задании от вас требуется уничтожить все неприятельские силы на локации, то миссия может быть закончена и до этого момента, то есть даже в том случае, когда пара особей останется в живых. Остается непонятным, то ли это ошибка, то ли так было сделано специально, чтобы более усидчивые и терпеливые игроки выполняли "работу" до конца, а прочие уходили с локации сразу по выполнению задания.

Ну и теперь, собственно о том, как происходят сражения.


Как уже говорилось выше, проходить миссии вы можете как режиме реального времени, так и в песевдо-пошаговом, с помощью выставления в меню пауз на некоторые игровые события.


В любой момент вы можете поставить игру на паузу, отдать все необходимые приказы и далее снова "запустить" время. В общем, система понятна, другое дело, что в оригинальном "UFO" был пошаговый режим, и многим игрокам не пришлось по вкусу введение режима реального времени. Но это - дело вкуса. Сами сражения в игре довольно сложны. Некоторые проблемы баланса сил (ваших и инопланетных) были решены посредством "заплаток", но некоторые вещи по-прежнему вызывают недоумение. С одной стороны, враги используют разнообразные военные хитрости, умеют нападать всем скопом, можно даже сказать, устраивать засады, стрелки стараются держать дистанцию, в то время как "пушечное мясо" вполне осмысленно мешается у вас под ногами, и прочее. Пришельцы обожают окружить вас, парализовать каждого из ваших ребят, а потом молча убивают в считанные секунды. Я пытался делать так, чтобы враги парализовали только одного из них, а другими пытался вести бой. Ничего не вышло - враги находят и парализуют каждого из стрелков. Вместе с тем, иногда у пришельцев наступает неожиданное "помутнение разума", в ходе которого, они начинают путаться в движениях (у ваших солдат с нахождением путей все в порядке), перестают отвечать на ваши атаки и прочее - убить такого врага не составляется труда. Иногда за ними приходится даже долго гоняться по карте, пока они пребывают в очередном "припадке".

Вместе с тем, некоторые монстры в игре смотрятся просто смешно. Муха или оса с винтовкой "М-16", забавный симбиоз краба и автомобиля - увольте! Иной раз это просто напоминает скрещивание ежа с ужом. Впрочем, можно вспомнить, что наши враги - это только раса ретикулянов, выглядящая как инопланетяне их фильмов, а остальные монстры - созданные ими генетические мутанты (transgens), но это, на мой взгляд, мало извиняет отсутствие фантазии у дизайнеров. Среди всех остальных монстров отдельной группой можно выделить трех наиболее мерзких особей. Гадкие кризалисы (Chrysalis) умеют обездвиживать ваших ребят, с помощью пси-оружия ретикуляне сводят их с ума, а жуки-огнеметчики доканчивают дело, взрывая ближайшую бензоколонку и всех вокруг нее. Инстинкта самосохранения у них нет, и умирая, они уносят с собой и жизни наших бойцов. "Парализация" или "Контроль" - два замечательных состояния, когда ваш солдат становится непригодным к несению службы. В первом случае солдат, будучи поражен парализующим лучом кризалиса, просто замирает без движения - он не может ни передвигаться, ни отстреливаться, и тут же становится легкой добычей. Во втором случае пришельцы используют против ваших солдат прибор для контроля над разумом, в результате чего они начинают палить по своим. Для противодействия может быть использована следующая схема. Один из ваших солдат на поздних этапах игры должен всегда иметь с собой «Alien Psi Projector» (который ваши ученые смогут разработать позднее) и вести из него огонь обладателю пси-оружия или по любому другому инопланетянину – в результате он перейдет под ваш контроль. Кризалисов приходится "снимать" снайперами с разных точек. Также, спасает хорошая броня с защитой от паралича или контроля над разумом. Зато отвоеванные у врагов арсеналы (после изучения) вы можете смело использовать против них самих - бейте врагов их же оружием. Отсюда видно, что немало времени вам придется уделять тщательной экипировки солдат.

Очень жаль, что разработчики выкинули из игры развернутую тактическую часть, то есть персонажи не умеют ползать, приседать, ложиться, и, по сути, в тактике не так уж много тактики, и геймплей строится в основном на неплохих находках, связанных с разнообразным оружием. Также жаль, что нельзя входить в здания или хотя бы прятаться в них и отстреливаться. Понятно, что наличие зданий существенно увеличило бы время прохождения миссии, а так они скоротечны, и потому - недаром генерируются случайно в любых количествах. Зато на карте вы можете взорвать довольно большое число объектов, что непременно стоит использовать на практике. Вам встретятся миссии в центре разрушенных мегаполисов,


в африканских джунглях, в Арктике,


и происходить они будут как внутри (чаще всего на базах или летающих тарелках), так и снаружи. Также, возникает вопрос об отсутствии такой интересной, казалось бы, вещи, как психические отказы у ваших солдат (от страха перед инопланетянами). Впрочем, если ваши солдаты получили ранения в бою с пришельцами, то им потребуется некоторое время для отдыха на базе и восстановления физических и духовных сил, а вам придется пользоваться услугами других бойцов. Влияет ли состояние здоровья персонажа на его эффективность в бою - остается не выясненным.

Экран персонажа


Открыв экран персонажа (нажав правую кнопку на портрете персонажа в режиме боя или кнопку "Squad" в режиме глобальной карты), мы видим инвентарь персонажа и три закладки с его личными характеристиками. Для начала - работа с инвентарем, и начнем мы сразу с проблем, ибо более неудобной системы, точнее некоторых ее нюансов, я не встречал очень давно. Например, вы не сможете просто так поменять одну винтовку в руках вашего солдата на другую - сначала придется выложить "исходную" винтовку в пустое место в инвентаре или на землю, а потом взять в руки новую. Передача предметов другим персонажам внутри команды происходит или посредством команды "Throw", или "по земле" (то есть один положил, другой подобрал), а гранаты, взятые в руку, бросаются в цель командой "Attack", а не "Throw", и так далее. Зато приятно то, после окончания миссии все предметы с пола собираются автоматически, и вам не требуется набивать карманы бойцов всяким хламом и скрупулезно обыскивать каждый уголок карты. При этом любая операция с инвентарем отнимает некоторое время, так что прежде, чем отдавать солдату новые приказы, всегда следует убеждаться в том, что он таки закончил "перекладывание винтовок". Также помните, что инопланетные винтовки использовать (то есть брать в руки) до их исследования ("operation technology") нельзя, а также имейте в виду, что некоторое оружие можно использовать только совместно с тяжелой броней ("Heavy Armor"). Это, кстати, неплохая находка, ведь некоторые тяжелые виды оружия работают только так, и, очевидно, устанавливается непосредственно на броню.


Теперь - с чем конкретно нам предлагается воевать. В игре представлен широкий выбор всевозможного оружия, причем как человеческого, то есть привычного нам, так и "чужого". Среди традиционных видов - многие известные нам винтовки, ружья, автоматы, пистолеты пулеметы, ракетницы, тяжелые пулеметы, различные типы гранат и прочее. Имеется весь стандартный набор от "Пустынного Орла" до "РПГ-7", так что перечислением нескольких десятков видов заниматься не интересно. Оружие пришельцев представлено, в основном, образчиками в виде пси-, плазма-, лазерных и прочих легких и тяжелых винтовок и пистолетов. Самое главное достоинство оружия в игре - в его функциональном разнообразии, Конечно, оружие различается и по типу и силе воздействия. Разные типы оружия по-разному "работают" с "чужими". Для того, что бы узнать, чем лучше умерщвлять данный вид, следует провести аутопсию каждого из видов,


а потом внимательно изучить отчеты, а также характеристики оружия. То же самое касается и защиты - некоторые типы брони (например, инопланетной, с тремя типами защитного поля)


хороши против одних типов атак, другие - против других. Впрочем, не стоит забывать и про достаточное развитие необходимых навыков владения оружием и броней.

Ролевым элементам в игре можно уделить отдельный абзац, так как представлены они в игре довольно обширно. Выбрав любого солдата, с левой стороны экрана мы видим три закладки, переключающие панели с его разнообразными характеристиками. У каждого солдата есть большой, даже по меркам ролевой игры набор атрибутов (Сила, Ловкость, Внимание, Интеллект, Сила духа и прочее)


и приличный набор навыков,


которые делятся на четыре группы: военные (владение типами оружия), защитные (скорость, ловкость, пси-навыки, здоровье), естественные (обзор, невидимость) и прочие (например, медицина). Атрибуты имеют не численные, а "словесные" показатели (от "poor" до "heroic", всего пять позиций) и каждый раз при получении нового уровня вы сможете на единицу развить выбранный атрибут, что также обуславливает развитие сопутствующих атрибуту навыков. Существует еще один путь развития нужных навыков. На базе, для каждого бойца можно выбрать любую из восьми тренировочных программ по профессиям: снайпер, медик, псионик, и так далее.


При этом, будут повышаться сразу несколько навыков, относящихся к выбранному курсу обучения, причем солдат будет вынужден провести не мало времени в тренировочных помещениях базы. Зато вы можете обучить любого солдата хоть всем восьми профессиям (по одному разу каждой), единственное ограничение - показатели атрибутов должны соответствовать требованиям профессии (например, снайпер требует ловкости не менее "very good" и силы не менее "good" и так далее). И помните, что если какой-либо навык уже был развит при изучении некоторой профессии, то при изучении другой (но также его содержащей), он уже развиваться не будет.

Графика и звук


Итак, как уже говорилось выше, игра использует трехмерный графический движок, который обеспечивает далеко не самую лучшую картинку. Качество анимации персонажей можно назвать средним, модели - не слишком симпатичными и угловатыми, текстуры - очень бедными, хорошее впечатление производят только лишь не плохого качества пиротехнические эффекты.


Зато движок получился не слишком требовательным к аппаратным ресурсам, но его можно назвать устаревшим, что впрочем, вряд ли сможет расстроить людей, любящих игры за геймплей, а не за графику. Но далее нас ждет еще несколько не слишком приятных моментов. Во-первых, заметно, что игра выпускалась в спешке, без достаточного тестирования и причины этого понятны - тянуть с выпуском дальше было вообще бессмысленно. Среди известных недоработок в игре упоминаются, например, проблемы с драйверами видеокарт семейств NVIDIA и ATI. Впрочем, последние заплатки решают многие проблемы, и вылетов игры удается практически полностью избежать, при условии установки последних драйверов.

Еще один слабый момент в игре - это звук. Когда проект заканчивается в спешке, почему-то многие разработчики считают своим долгом забывать именно про звук, и это в игре, для которой он так важен для создания атмосферы саспиенса. Персонажи озвучены не лучшим образом, реплик мало и они быстро начинают утомлять - надеюсь, в русском релизе ситуация будет лучше. Пришельцы, наоборот - в большинстве своем предпочитают отмалчиваться, должно быть, для пущей загадочности, и лишь изредка издают нечленораздельное бульканье. Зато музыка в игре производит скорее благоприятное впечатление. Мелодия, похоже, вообще одна, и звучит только в меню или на глобальной карте, но зато она тонка, не навязчива, амбиентна, и вместе с тем, приятна для слуха.

Резюме


Иногда, при прохождении "Aftermath", мне казалось, что в нее будут играть исключительно благодаря тому, что имя ее известно и вызывает приятные ностальгические ощущения, а не благодаря собственным ее заслугам. И впечатление до сих пор остается смутным. Кого-то может серьезно разочаровать отсутствие многопользовательского режима игры и введение режима реального времени. При этом, я бы не сказал, что игра обладает глубоким и сложным геймплеем, но это скорее ее достоинство. Все просто понятно и доступно. Вот ружье, вот враги, стреляйте, сэр. Хотя иногда, помимо острого чувства ностальгии, к ней влечет и захватывает игровой процесс - как известно, простые вещи захватывают больше всего. Так что вполне возможно, что если вы смеритесь с довольно глупыми сложностями и интерфейсными вещами, изучите внутри игровые механизмы на форумах и сайтах, то игра вам понравится, даже если вы не играли когда-то в "UFO", так как она вполне попадает в мейнстрим. Дух старого "UFO" ощущается местами, и я бы сказал, что это, в первую очередь, за счет точного копирования...