Ultima X: Odyssey

Автор: HF
Дата: 10.12.2003
Все фото статьи
Официальный сайт игры: http://uxo.ea.com



Немного истории


Серию "Ultima", бесспорно, можно назвать самой древней (из доживших до сегодняшнего дня) в истории компьютерных ролевых игр. Да и вообще, в то время, когда появилась первая игра серии, само понятие "РПГ" существовало исключительно "на бумаге", в виде настольных ролевых игр. "Самой древней" - потому, что ближайший ее "конкурент" - серия "Wizardry" - берет свое начало лишь только в 1981, а "Ultima" - двумя годами раньше. Возвращаясь на много лет назад, можно вспомнить, что так называемая "Ultima 0" - "Akalabeth" появилась на свет еще в 1979 году на компьютерах "Apple II", благодаря энтузиазму Ричарда Герриота (Richard Gerriot), также известному как Лорд Бритиш (Lord British). Его имя - есть производная от названия "континента" или "мира" игры - "Британния" (Britannia) (хотя, скорее, наоборот). Это слово, кстати, пишущееся с двумя "n", означает "олицетворение" Великобритании в виде женского образа, обозначающегося на местных монетах. В последствии, Герриот станет профессиональным дизайнером и программистом и будет замешан практически во всем, что касается производства всех игр известной серии, а также её многопользовательской ипостаси. Но вернемся к самому началу, ведь история даже самых первых игр серии еще далека от завершения, и даже в наши дни, многие с удовольствием играют в тот же самый "Akalabeth", правда, уже, скажем, на экране своего мобильного телефона.


А между тем, до сих пор у Лорда Бритиша дома хранится одна из шестнадцати (!) "официальных" копий игры, которую он планирует как-нибудь продать на аукционе (за большие деньги).

Написанная на бейсике в восьмидесятом году первая "Ultima" занимала, по словам самого Герриота, меньше памяти, чем любая из графических текстур последней из вышедших частей - "Ultima IX: Ascension". Девятая (но на самом деле далеко не девятая, а скорее двенадцатая, если считать "Akalabeth" и две части "Ultima Underworld") часть игры вышла в девяносто девятом году с тем, чтобы красиво завершить серию и отдать "бразды правления" в руки "Ultima Online", но как всегда все оказалось не так просто. Впрочем, об этом позже, ведь у нас пока на дворе восьмидесятый год и до выхода девятой части остается еще 19 (!) лет. Между тем, Герриот подписывает соглашение с издательской компанией и начинает профессионально заниматься компьютерными ролевыми играми серии "Ultima", которые выпускаются одна за другой, с перерывами в один два года. При этом примечательно то, что основная часть игр этой серии была создана еще до начала девяностых. В четвертой части игры появляется главный герой всех последующих частей - "Аватар" (или "Воплощение", только не спрашивайте, имя это или фамилия) - герой, аллегорически отождествляемый с философским представлением о человеческих добродетелях и морализме. Считалось, что Аватар - это житель нашего, реального, мира, который в момент опасности посредством магии вызывается в Британнию.

Таким образом, в серии "официально" появляются философские начала, которые Герриот пытается в нее заложить с самого ее рождения. Все существования Аватара связанно со следованием восьми добродетелям (Virtues): Сострадание, Честность, Справедливость, Доблесть, Смирение, Духовность, Самопожертвование и Честь. Герой и его характеристики создаются в игре путем ответов на каверзные вопросы. Скажем, описывается ситуация, в которой вам следовало сделать выбор между чувством долга и, скажем, состраданием, и в зависимости от вашего ответа формируется характер вашего Аватара. Впрочем, точно такая же система добродетелей и ответов на вопросы потом была реализована, скажем в "Dark Heart of Uurkul" и множестве других проектов. В "Ultima VII" зарождается традиционное для трех последних частей, а также нашего сегодняшнего проекта, противостояние Аватара его с антиподом - Стражем (Guardian). Одним словом, в играх серии был построен очень богатый, глубоко проработанный, и вместе с тем, своеобразный игровой мир. Так, скажем, магия и многие диалоги с "иноземцами" строились при помощи рун (или иероглифов), которые означали целые понятия (IN = "Cause", LOR = "Light", отсюда заклинание IN LOR = заклинание света - "Cause Light"), которые в дальнейших частях были дополнены другими видами магии (скажем, ритуальной). Хотя в "Arx Fatalis" - современном римейке одной из частей - вы можете встретить систему рун в практически первозданном виде.

Параллельно ведется разработка трехмерной игры с видом от первого лица и аркадными сражениями во вселенной "Ultima". Две части "Ultima Underworld" по сути, лишь косвенно относятся к серии, и были сделаны, так сказать, в пику появившемуся тогда "Eye Of Beholder" от "Westwood" компанией "Looking Glass" (разработчики "System Shock", "Thief") по заказу "Origin". То, что "Ultima" решила отметиться еще и в таком поджанре РПГ, как "dungeon crawl", пришлось по вкусу не многим, поэтому обычно, при общем подсчете серий игры, обе "подземные" части во внимание не берутся. Сегодня, кстати, в "Ultima Underworld: Stygian Abyss" вы сможете поиграть на своем карманном компьютере, так как недавно игра была портирована и на эту платформу.


Помимо этого, компания "Twister Software" в настоящий момент занята разработкой римэйка "Stygian Abyss". Впрочем, вышедший год назад трехмерный "Arx Fatalis" изначально также задумывался как римейк "Ultima Underworld", но возникли проблемы с авторскими правами, и игра получила совсем другое название. Но, вернемся к основной канве рассказа. Уже в пятой части "Ultima" в игре появляется псевдоизометрический движок с видом сбоку и повышенной интерактивностью игрового мира и возможностью взаимодействия с сотнями объектов, а в седьмой части игры уже была реализована смена дня и ночи, и даже погодных условий, правда, не в реальном времени. И далее смею утверждать, что "Ultima VII" стала самой "продвинутой" и действительно красивой на тот момент (1994 год) ролевой игрой на изометрическом движке, и уж только потом появился "Diablo". Зато девятая "Ультима" впервые со времен "Akalabeth" ("UU" - не в счет) обрела третье измерение и потеряла Ричарда Герриота. В девяносто седьмом году он ушел делать "Ultima Online"...

Вот мы уже и подобрались к сегодняшнему дню. Повсеместно происходят реинкарнации старых игр серии "Ultima" в новом техническом оформлении (еще пара примеров - проект "Exult" - реставрация седьмой части в высоких разрешениях,


"Exile" - восьмая часть на движке "NWN"), к тому же на фоне этого к некоторым из них энтузиасты пытаются (вполне успешно) добавлять сетевой режим. Таким образом, например, появился проект "Ultima EUO" - онлайновая многопользовательская игра, основанная на четвертой и пятой частях игры.


Оставаясь старой-доброй "Ultima", игра обретает сетевой режим, и ведется уже на нескольких серверах. Впрочем, это развлечение придется по вкусу только истинным фанатам серии, так как немногие станут мириться с устаревшей графикой и отсутствием управления с помощью мыши, даже несмотря на то, что игра - бесплатная. Зато знатоки получат все сполна: любимую игру с возможностью объединяться с друзьями в партии и устраивать совместную охоту на монстров, или же наоборот - убивать друг друга. Подробности можно узнать по адресу http://swut.net/euo/. Но и это еще не всё. Другая команда ведет работу над трехмерной оболочкой для "Ultima Online". Бета-версия её, используя все оригинальные карты, скрипты, и другие атрибуты игрового мира и прочий контент известной игры, позволяет насладиться ею в трех измерениях.


Впрочем, возникают вопросы об официальной поддержке модуля "Origin" - хотя разработчики заявляют о полной совместимости его с обычной двухмерной игрой, но пока опробовать бету можно только в оффлайне, если в вашем распоряжении имеются обновления "Third Dawn" или "Lord Blackthorn's Revenge". Оболочка обещает быть бесплатной (за аккаунт на сервере по-прежнему придется платить), а сайт разработчиков можно найти по адресу http://www.ultima-iris.de/.

Особенности


Таким образом, не спеша, мы подобрались к главной теме нашей сегодняшней статьи.
Все вышесказанное должно помочь вам разобраться в том, каково значение серии "Ultima" в контексте жанра однопользовательских и многопользовательских ролевых игр. Сегодня же речь пойдет об "Ultima X: Odyssey" - грядущему близнецу "Ultima Online" (при том, что сама "UO" никуда не девается, и расширения к ней будут выходить своей чередой). Да, действительно, "Ultima X" будет платной многопользовательской ролевой игрой от "Origin", которую они планируют выпустить после Рождества. Сами разработчики определяют свою игру как смесь "action, combat and adventure" - на мой взгляд - наилучшее сочетание компонентов. Она не придет на смену "UO", а, стараниями разработчиков, попытается заполнить оставшиеся ниши в жанре и угодить тем пользователям, которым "UO" не пришлась по вкусу. Естественно, среди основных конкурентов игры можно назвать - "Asheron's Call 2", "Everquest 2", "Mythica", но не никак не "UO". Почему новая игра получила порядковый номер "десять"? Потому что, по сюжету она продолжает девятую часть эпопеи про Аватара. Как вы можете помнить, в самом её конце Аватар вознесся куда-то в заоблачные выси и, по, сути, сложил свои геройские полномочия. В "UXO" он собирает новых героев для противостояния опасности в новом мире под названием "Alucinor" (то есть "видение", "мечта", в английском произношении звучит как "галюцинор"). И хотя мы не увидим родной Британнии, Алюцинор многое от нее унаследовал. Алюцинор - это мир, созданный по отрывочным воспоминаниям Аватара силой его мысли (наверное). Он содержит как некоторые знакомые нам по Британии места, так и абсолютно новые локации. При создании игры разработчики пытались держаться максимально близко к корням, и помнить, откуда серия появилась. Было реализовано множество монстров из оригинальных игр. По словам Рика Холла (Rick Hall) - главного продюсера игры - игрок должен испытывать ощущения "возвращения домой". В игре вы сможете встретить многих знакомых по играм серии персонажей и локации, но самого Лорда Бритиша нам, скорее всего, увидеть не удастся, так как он даже не принимает участия в разработке проекта и в данный момент занят совсем другими вещами.

Итак, что же нам предлагается? В мире "UXO" возможны как приключения в частных компаниях с друзьями, так и проведения досуга в обществе совершенно новых знакомых. К вашим услугам гладиаторские дуэли один на один со ставками на победителя, или же возможность отстаивать честь родной гильдии. В общем, все как в привычных нам многопользовательских играх: в компании игроков со всего земного шара нам предлагается охотиться на монстров, развивать своего героя, общаться и вместе переживать разнообразные приключения - одни словом, жить в параллельном мирке. Новичка, без сомнения расположит то, что сражения двух или более живых "героев" (PvP) будут разрешены только в специально отведенных для этого зонах (типа арен) или же по обоюдному желанию сражающихся. При этом, по словам разработчиков, они хотят сделать так, чтобы у игроков сложилось впечатление игры в обычную, однопользовательскую ролевую игру, но дружной компанией. Это, по всей видимости, следует понимать, в смысле усложненной, по сравнению с другими MMORPG, системы заданий, богатых и качественных диалогов с NPC и нетривиальных сюжетных линий. Получается этакая глобальная игра по сети в привычную однопользовательскую ролевую игру. Об этом же, например, говорят планы разработчиков ввести возможность играть в частных или закрытых зонах (private areas), где вам никто не будет мешать охотиться в компании только желаемых друзей, или вообще одному, если вы не хотите общаться с онлайновым сообществом. Хотя упор делается именно на игру в "компании друзей", и, возможно, игроки получат возможность вызывать друг друга к себе из разных уголков виртуального мира, опять-таки по обоюдному согласию.

Одним словом - всё для удобства игрока! Но ведь при этом теряется реализм, точнее натурализм происходящего. Впрочем, к такой потере разработчики готовы, ведь игра планируется именно как легкий, ненавязчивый и ни к чему не обязывающий способ отдыха, в отличие от той же самой "UO", которая требует к себе много времени и глубокого и постоянного внимания. Это - что касается концепции. Но многие вещи любители Ультимы узнают сразу. Мир "UXO" по-прежнему зиждется на восьми Добродетелях. Следование им будет главной целью игры, так как, развивая свои самые лучшие духовные качества, герой в конечном итоге сможет отправиться прямиком к Аватару. Все события в игре завязаны на этих самых Добродетелях, и в свою очередь, принимая те, или иные решения, или совершая те или иные поступки, герой будет совершенствовать те, или иные качества. Конечно, получение заданий, встреча и общение с NPC и даже предметы, которые будет попадать вам в руки, будут зависеть от набора ваших Добродетелей. В общем, основополагающий принцип этого мира разработчики решили оставить на месте. Зато, скажем характер сражений, которые будут происходить в реальном времени, будет тяготеть скорее к аркадам (с тактическими элементами), и, скорее всего, игровой процесс по своей сути будет более близким к концепции "hack'n'slash". Похоже, разработчики готовят очень "облегченный" вариант ролевой игры. Об этом свидетельствует, скажем, отсутствие ремесленничества, возможности покупать или строить дома и упрощенная система гильдий. Подробнее об этом мы поговорим ниже.

Судя по скриншотам, нас ждет трехмерная игра с видом от третьего лица. "UXO" использует движок "Unreal Warfare", оставленный разработчиками почти без изменений.


Графика в игре, в отличие от многих существующих сегодня, и выходящих в будущем, MMORPG, скорее всего, будет "мультяшной" (в разумных пределах), и не будет стремиться к натурализму - главный дизайнер заявляет, что он делал свою работу вдохновляясь... мультфильмом "Шрек".


Из-за мультяшности графики герои и монстры могут смотреться несколько несерьезно,


...но лично мне такая графика ближе, хотя среди игроков большинство считает наоборот. Впрочем, посмотрим на это с другой стороны - где пролегает грань между натурализмом и выдумкой в "фэнтезийной" графике сказать вообще трудно - как, скажем, должен выглядеть фотореалистичный дракон? Далее, очевидцы отмечают малое количество полигонов в объектах, невыразительные текстуры и малую дистанцию прорисовки. Зато вода, по их словам, была сделана на достаточно высоком уровне, причем это касается как её текстур, так и отражений в ней. Пламя было реализовано на среднем уровне, остальные графические эффекты - так же.


Зато отмечается детализация, скажем, одежды и прочих атрибутов персонажа, а также восхитительная подборка цветов и гамм. Движок поддерживает смену дня и ночи в реальном времени, и, возможно, в дальнейшем будут реализованы погодные эффекты. Впрочем, до выпуска игры еще есть достаточно времени, и графика, хотя и не будет сильно переработана, но определенно претерпит какие-либо изменения, но вот загадочное сочетание мультяшности и реализма - останется без сомнения. О системных требованиях официальных заявлений пока не было, но должно думать, они будут не слишком высоки.

Основы




Аватар, единственный вождь, учитель и свет в конце туннеля, как вы можете помнить, в девятой части игры закончил свой путь воплощения человеческих добродетелей (то есть достиг статуса небесного Аватара) и "вознесся" (ascended). После этого, как и положено по философским канонам, произошло слияние двух противоположностей - Аватар слился со Стражем. Таким образом, на первый взгляд, оба они были уничтожены, но это оказалось совсем не так. Они были уничтожены в "этом" мире, мире Британнии, но где-то далеко их битва продолжается. В общем, считается, что где-то в иных мирах, далеко-далеко, все еще кипит вечная битва между двумя противоположностями, Добром и Злом, и самое грустное в том, что Аватар в ней проигрывает. Потому он собирает воинство своих Последователей или Прозелитов, и без вашей помощи ему не обойтись. От вас требуется пройти путь самого Автара, следуя восьми добродетелям, и впоследствии присоединиться к нему, чтобы поддержать в сражении.

Генерация персонажа:

Генерируя своего персонажа, вы сможете делать выбор между шестью расами:

- Human
- Orc
- Elf
- Gargoyle
- Pixie
- Phoda

Различия между расами и полами предполагаются быть исключительно косметическими - ваш выбор в данном случае не на что не повлияет. Сделано это было видимо для того, чтобы исключить расовую дискриминацию по классам (понятно, что все воины были бы тогда самыми сильными орками, все лучники - более "ловкими" эльфами, и так далее). Внешний вид вашего Аватара также будет генерироваться довольно схематично, хотя во многих современных онлайн играх вопросу создания Альтер-эго уделяется масса времени и труда художников и программистов. В "UXO" скорее все вы сможете задавать только тип прически, цвет волос, глаз и кожи, а затем выбрать из списка один из портретов для персонажа. Портретов, естественно, на всех не хватит, а значит, будут встречаться одинаковые персоналии. Конечно, модели персонажей разных рас будут иметь разные габариты, но на этом - всё.

Ролевая система:

К статусу Аватара ведут четыре Пути (Path):

Path of the Blade - включает в себя классы (или Дисциплины) Knight, Barbarian и Fighter - то есть воинов.

Path of the Arcane - включает в себя классы Mage, Sorcerer и Tinkerer (нечто типа алхимика или механика) - то есть, по сути - разнообразных магов.

Path of Nature - включает в себя классы Ranger, Druid и Shepherd (возможно, этот персонаж будет приручать животных) - то есть общающихся с флорой и фауной.

Path of Balance - включает в себя классы Paladin, Bard и Necromancer - персонажи этого Пути, скорее всего, будут смесью магов и воинов.

Во время генерации персонажа (или, возможно чуть позже, когда немного освоитесь в игре) вы сможете выбрать только один из этих четырех Путей. Затем, выбрав Путь, вы сможете выбрать один из трех классов внутри каждого Пути. Впрочем, этим, в отличие от выбора Пути, вы определяете только набор начальных навыков вашего героя, а потом, по вашему усмотрению, вы сможете развивать как выбранные в начале способности и навыки, так и навыки других классов внутри выбранного Пути. Каждый Путь будет содержать около пятидесяти четырех навыков для всех трех классов (216 всего) и к концу игры, вы фактически сможете развить абсолютно все навыке в одном классе, но только при том условии, что очки не будут расходоваться на навыки других классов выбранного Пути. То есть, скажем, если вы начали игру, выбрав класс Паладина, то можете оставаться чистокровным паладином, а можете освоить и класс Барда, и класс Некроманта, но не сможете развить навыки сразу нескольких классов на все сто процентов. Какие конкретно навыки вам встретятся - пока не известно, но среди них обещаются как активные, так и пассивные и даже "специальные", которые будут применяться в бою как спецприемы при нажатии соответствующих клавиш. На использование многих навыков или способностей (часто даже пассивных) будет тратиться мана (или энергия).

У героя будет только четыре главных характеристики (или атрибута):

- Сила (Strength)
- Ловкость (Dexterity)
- Интеллект (Intelligence)
- Телосложение (Constitution)

Значения основных характеристик будут повышаться "вручную" при помощи набираемых в процессе игры очков опыта. Исходя из атрибутов (впрочем, не только из них), будут вычисляться все остальные характеристики, типа количества здоровья, маны (энергии), показателей атаки и защиты и удачи. От "удачи" будет зависеть, скажем, "качество" содержимого очередного встреченного вами сундука или получение тех или иных заданий. Помимо всего прочего, у героя будут способности, связанные с Добродетелями (Virtue abilities). Эти способности и их развитие не будут зависеть от выбранного Пути и класса. Они будут развиваться независимо от прочих навыков и для их улучшения вам придется выполнять специальные задания, рассчитанные на проявление тех или иных качеств вашей виртуальной души. За их выполнение вы будете получать очки, которые сможете потратить на улучшение (или приобретение новых) способностей и духовных сил. Очки опыта, как обычно, будут даваться за выполнение зданий и убийство монстров. Только пока остается непонятным, как при отсутствии системы получения нового уровня (Level-up) будет происходить распределение очков, повышение первичных характеристик и улучшение навыков.

Теперь - вопрос о том, сколько будет продолжаться развитие персонажа. Конечно, будут иметься ограничения на развитие тех или иных способностей персонажа и ограничение на максимальное количество опыта (experience cap). Наш герой будет совершенствоваться до тех пор, пока не достигнет предела во всех своих характеристиках - первичных и вторичных, а также навыках и Добродетелях. И что, после этого игра кончится, а нам останется только заводить нового персонажа и играть с начала? Разговоры о загадочном статусе Аватара, который нам предлагается достичь, не проясняют ситуацию. Уровня Аватара герой, по всей видимости, достигнет, как только он доведет до совершенства все свои Добродетели (достигнет ли пределов развитие прочих характеристик - не имеет значения). И вот далее начинаются совсем уж интересные вещи. На этапе, когда ваш первый герой станет Аватаром, вы сможете создать нового героя, или несколько героев, которые станут Последователями (Disciples) вашего Аватара. Всего вы сможете набрать до восьми Последователей, каждый из которых будет под вашим руководством стараться максимально развить одну из восьми Дисциплин. Как только любой из ваших Последователей в свою очередь достигнет уровня Аватра и до предела разовьет одну из выбранных Добродетелей, ограничении вашего главного персонажа будут отодвинуты, и вы сможете развивать его далее, до следующего предела. Такая система была очень интересной, если бы вы могли набирать последователей среди других, "живых", игроков и с нетерпением ждать успехов своих учеников и по возможности помогать им, чтобы развивать далее своего персонажа. И потом, девять персонажей на одного игрока - может возникнуть путаница, и вообще, все привыкли (и я думаю хотят) лелеять только одного героя, а не "толпу". Впрочем, может никакой системы Последователей к моменту выхода игры уже не будет - от нее откажутся, или же она будет серьезно пересмотрена.

Инвентарь:


Предполагается, что кукла персонажа будет состоять из следующих слотов:

- правая и левая руки (мечи, щиты и прочее)
- ноги (совмещенные поножи и ботинки)
- руки (совмещенные наручи и перчатки)
- грудь (самая разная броня)
- спина (рюкзак или плащ)
- исподнее (рубашка или тонкая броня)
- голова (шлемы и прочее)
- бижутерия (два кольца и один амулет)

В инвентаре (без расширений с помощью дополнительного рюкзака и вещмешков) будет место для тридцати шести предметов, вне зависимости от их размера.


Ограничений по весу и даже эффекта "перенагрузки" (encumbrance) персонажа не будет. Допускается одновременное ношение щита и меча, двух мечей или использование двуручного оружия. По количеству, набору и типологии предметов "UXO" будет напоминать "Diablo" и иже с ним. Вот вам еще один ход в сторону "hack'n'slash". Помимо обычных, простых предметов, будут и магические, оказывающие влияние на ряд характеристик персонажа, и уникальные, и прочие предметы. У каждого предмета будут развернутые характеристики с конкретным указанием всех его особенностей.


Боеприпасы и магические реагенты будут неограниченными. Система "умных вещей" (intelligent items), о которой упоминают разработчики, заключается в том, что "качество" вещей будет расти вместе с опытом, набираемым героем - они будут приобретать новые характеристики и возможности. Впрочем, вышесказанное никак не проясняет ситуацию, ибо как это будет реализовано - остается непонятным. Также предполагается, что вы сможете самостоятельно зачаровывать вещи магией своих Добродетелей (это при отсутствии ремесленничества). При игре в партии имя того, кто забрал из сундука предмет будет отображаться на его (предмета) месте. Это поможет легко определять, кто взял вещь при дележке добычи. Можно будет устанавливать распределение золота в партии при его нахождении - поровну всем её членам или же только тому, кто нашел. Будет реализована система банков и камер хранения для хранения вещей или золота.

Задания:

Заявленная разработчиками "Odyssey Adventure System" - это система организации ключевых элементов геймплея, которая должна создать у вас ощущения игры в обычную "оффлайновую" компьютерную ролевую игру. Что это может означать? Для начала, вам не дадут играть без выполнения заданий, то есть не дадут просто заниматься охотой на монстров и прокачкой персонажа. Игра сама будет "чувствовать", что вы давно прохлаждаетесь без дела и сама готовить и подсовывать вам задания. То есть фактически в ней не будет жесткого расположения NPC и мест получения заданий - игровые ситуации будут сами "возникать" по мере надобности перед вашим персонажем. То есть, скажем квест с магическим орбом (например) вы сможете получить как в магической башне в городе, так и у орков или у плененного ими волшебника. Причем то, какие именно задания будут появляться перед вами, зависит от набора ваших Добродетелей. Справедливо и обратное. От того, какие действия вы будете совершать во время выполнения очередного задания и какие решения принимать, будет зависеть развитие ваших Добродетелей. Ведь они бывают разные. Как уже упоминалось в начале статьи - вы решаете, что для вас важнее - чувство долга или чувство сострадания? Глядя на развитие тех или иных добродетелей у персонажей "UXO", можно будет составлять психологический портрет их "хозяев". Впрочем, задания не будут вам навязываться, а только лишь предлагаться, и от них всегда можно будет легко отказаться.

В остальном - обещается очень серьезный институт заданий со сложными, многоплановыми и нелинейными решениями. Каждый игрок сможет находить себе задание по вкусу и по времени, которым он располагает. На момент выпуска игра будет содержать около трех сотен нелинейных (!) заданий. Причем обещаются как однофазовые миссии в роли "мальчика на побегушках", так и недельные "саги", в которых вашей команде придется исходить всю страну вдоль и поперек. Для упрощения интерфейса и удобства освоения игры, у героя будет компас и указатель, куда бежать для выполнения текущего задания - как в обычной, оффлайновой, игре. Сложность зданий также будет подбираться в автоматическом режиме для игроков всех уровней, и команды из прокачанных персонажей будут получать "по заслугам" и, скорее всего, не смогут заняться выполнением простых заданий. Зато можно будет слабым игрокам зарабатывать очки опыта, играя в компании сильных (опыт, скорее всего, будет делиться на каждого члена группы поровну) - но это только в плане убийства монстров. Практика добивания сильных монстров слабыми персонажами для быстрой прокачки началась еще в MUD (Multi User Dungeon) и жива по сей день. Новые задания, кстати, скорее всего, смогут появляться на игровых серверах виде скриптов, а, следовательно, не будут требовать установки обновлений.

Сражения:

И, наконец, что касается сражений. Они, как уже говорилось выше, скорее всего, будут аркадными или в стиле экшен, вместо привычной автоматической атаки, и даже, по словам авторов, будут включать элементы стратегии (скорее тактики?). Что это означает - пока не ясно. Будут как простые атаки, так и специальные, требующие затрат энергии, при этом серьезное внимание придется уделять защите (возможно, правая клавиша мыши будет отвечать за действие щитом или другое средство защиты) и грамотному распределению энергии между атакой и защитой. Немного необычно, но на практике, скорее всего, все окажется куда проще, ведь нам предлагается "облегченный" геймплей, без особых трудностей. Так что даже в случае смерти, кстати говоря, на героя будут накладываться совсем незначительные штрафы, но какие конкретно - пока не известно. Но, скорее всего, не будет ни потери набранного опыта, ни потери предметов - возможно, придется ограничиваться денежными дотациями "на воскрешение".

Игровой мир:

Описать игровой мир и монстров игры представляется маловозможным, так как информации по этому поводу мало, известно разве только то, что многие элементы геймплея были позаимствованы из прошлых игр серии (в том числе и "UO"). Хотя, как уже говорилось выше, в момент выпуска игры, в её механизмах, скорее всего, будет отсутствовать два таких важных элемента геймплея, как ремесленничество и возможность обладания жильем. Ремесленничество - то есть возможность изготовлять предметы, как для себя, так и на заказ, за деньги. Изначально, в игре даже не предусмотрено соответствующего класса, типа кузнеца или другого мастерового. Введение глубокой системы изготовления предметов обещается в последующих аддонах к игре. Введение владения домом также обещается в дополнениях. Это второе грядущее глобальное нововведение. Обещается также, что простая система гильдий, возможно, будет расширена в будущем, но каким образом - не говорится. И еще в игре будет мало мини-игр и "праздных" и социальных занятий, которыми так была полна "UO". Имеется ввиду рыбалка, выпечка, суды, богослужения, медицина и прочее. У игры - другой фокус.

Перспективы


Как уже было сказано выше, проект будет ориентирован не на любителей "Ultima Online", а скорее на игроков "Acheron’s Call" и прочих, так как налицо - сильный уклон а экшен. По словам разработчиков, это сделано в большей степени для того, чтобы не занимать нишу "UO", которая будет продолжать развиваться в своем традиционном направлении. А вот так аудитория, которая хочет немного другую концепцию игры, но в рамках той же самой вселенной, и будет играть в "UXO". Пользователями новой игры станут не бывалые пользователи "UO", а, скорее, ренегады из других онлайн-систем. Вряд ли кто-то при таком раскладе перебежит из "UO" в "UXO", на это и рассчитывали разработчики, которые не хотят терять деньги, а хотят их зарабатывать. Многие игроки с особым чувством вспоминают, как они первый раз сели за одну из старых игр этой серии. Оправдаются ли их ожидания? Сказать сложно. Тем более что концепция игры имеет, к тому же, серьезный уклон в сторону hack'n'slash, то есть, мы можем получить нечто типа "Dungeon Siege" или "Diablo", но в декорациях "Ultima". Легкая, непринужденная игра, рассчитанная на игроков, которым нужна не столько глубина игрового процесса, сколько его насущная, развлекающая составляющая. Не глубокое, а поверхностное плавание. При этом у игры множество конкурентов - "Star Wars: Galaxies", "Everquest 2", "World of Warcraft", "Mythica", "Tabula Rasa" - благо дело, глобальных многопользовательских игр становится всё больше, и легко заметить, что большинство из них - ролевые. Сильная сторона игры, на которую уповают разработчики - "ощущения, рождаемые обычной RPG", за счет привлечения большой аудитории игроков, не знакомых с онлайном. Скорее всего, игра будет с "текучими кадрами" - со множеством "проходящих" игроков.

Очень жаль, что Ричард Герриот не принимает участие в разработке игры и даже не поддерживает контакта с разработчиками. Те, в свою очередь, заявляют что, разрабатывая игру, они ориентируются в первую очередь не на его мнение, а на мнения игроков. "Ultima 9" не была удачной (большинство поклонников считает, что "падение" началось еще с восьмой, тогда как "пиком" была седьмая), так что они ориентируются на всю серию "Ultima": расы, особенности игрового мира и прочие идеи. Релиз игры должен состояться зимой 2004 года, так что скоро она уже должна начать проходить (кстати, очень короткий) период тестирования, так как сроки поджимают. И, наверное, по этому, в конечном итоге из релиза решили убрать возможность заводить дома и ремесленничество, которые должны появиться позднее после тщательного изучения механизмов их функционирования и реализации в новой игре. Впоследствии, появятся в игре домашние животные и, возможно, средства передвижения. Какие - пока не известно (а возможно, они будут реализованы позже, в не в ближайших пакетах расширения). Реально игра может появиться (сроки релиза при недостаточном тестировании могут быть впоследствии перенесены) только в конце весны - начале лета - но пока точно сказать сложно. И понятно то, что игра будет постоянно дополняться и после выпуска. В общем, должно получиться как бы сочетание проверенной годами игровой вселенной с немного непривычном среднему MMRPG-игроку геймплеем. Одним словом, информация об "UXO" рождает самые противоречивые эмоции. В общем, как говорит главный продюсер проекта, перефразируя известный слоган "Origin" - "We still create worlds" - "Мы все еще (или по-прежнему) создаем миры". Кто бы сомневался...