Silent Hill 3

Автор: HF
Дата: 09.01.2004
Все фото статьи
Разработчик: Konami CET
Издатель: Konami CET
Официальный сайт игры: http://www.sh2003.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
4x CD-ROM/DVD-ROM
4.7 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.4 GHz
512 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
5.2 GB свободного дискового пространства



Введение


Почему люди так любят, чтобы их пугали? Почему они готовы к тому (и даже хотят!), чтобы это, в общем-то, негативное ощущение вызывалось у них даже умышленно, с помощью синтетических, внешних раздражителей, на которые так богат современный media-инструментарий? Скорее всего, из-за остроты этого ощущения в сравнении с другими - страх буквально "основной инстинкт" - а острых ощущений иногда так не хватает в нашей серой, однообразной жизни. Люди из "Konami" пугать умеют. Они делают это по-разному: иногда грубо и изощренно, а иногда - тонко и почти не заметно, но всегда великолепно справляясь со своей задачей. На фоне небольшого количества выходящих в последнее время игр как жанра "хоррор" в частности, так и приключенческих игр вообще, серию "Silent Hill" бесспорно можно назвать одной из лучших в жанре. Впрочем, я уверен, что она блистала бы даже и при наличии серьезных конкурентов. Рассматриваемая нами сегодня игра, уже третья в серии, по-прежнему сочетает глубокий, почти "триллерный", психологизм, добротные и качественные ужасы, с отлично поставленным приключенческим геймплеем. Жанр игры можно определить как "хоррор экшен", в духе, скажем, "Resident Evil", плюс приключения, с фокусировкой не на боях, а именно на приключениях, что делает ее довольно похожей на более старую "Alone in the Dark".

Нам придется исследовать темные закоулки городка "Silent Hill", сражаться с монстрами из ночных кошмаров, используя завидный арсенал оружия, отгадывать загадки и иногда вести беседы с другими персонажами. Здесь все понятно. Но основное достоинство игры заключается не в этом. Нам по-прежнему предлагается очень глубоко проработанный сюжет, что является попросту традицией и маркой для игр этой серии, а главное очень правдоподобная и убедительная атмосфера страдания, ужаса, безумия и умопомешательства. Иногда кажется, что всё и все вокруг сходят с ума. Последний стон разума звучит глухо и хрипло, как дыхание болот. Страх завораживает, обхватывает липкими и холодными объятьями, и не отпускает до самого последнего аккорда финальной песни. Несмотря на то, что действие игры разворачивается в Америке, игра сделана в Японии, и потому она напрочь лишена набившей оскомину Американской (и Европейской) эстетики и атмосферной атрибутики, свойственных большинству выходящих игр. Создавая свои собственные, "неформатные", миры (хорошо хоть, они отказались от аниме) японцы, играя с огнем (то есть рынком), всегда рисковали остаться без продаж, и потому ориентировались на консоли, большинство из которых разрабатывается в восточных регионах. Они начали создавать этот мир в 1997 году - первая часть игры была выпущена в девяносто девятом году на PS, и на PC портирована не была (именно поэтому все сравнения сегодня мы будем проводить только со второй частью). Кровавый и жесткий мир игры был выдуман под впечатлением невпопад галлюцинирующего фильма Эдриана Лайна "Лестница Якова" (Jacobs Ladder), который оказал очень сильное влияние на концепцию всей серии "Silent Hill".

Сознание главного героя (или героев) как бы проецируется в квази-реальность, которую аллегорически олицетворяет город, пылающий, гниющий, сочащийся кровью, и заполненный демонами, что обычно роятся в душе каждого из нас, и резонирует на него всем самым отвратительным, что у него найдется. Игроку остается непонятным, то ли все происходит во сне, в галлюцинациях, то ли наяву. В рассматриваемом нами сегодня проекте, "Konami", которая в "SH2" препарировала любовь и смерть, вкупе с массой морально-этических проблем, теперь укладывает под нож и выворачивает наизнанку всю "внутреннюю реальность" или же "внутренний мир" семнадцатилетней девочки/девушки. Коридоры разума пролегают через страхи переходного возраста, и атавизмы детских страхов - боязнью одиночества, осознание безысходности существования на острие взросления. На наших глазах происходит резкое духовное взросление героини, которое превращается в грандиозную трагедию и обрывается прямо на его пике - этим чревато любое неестественное развитие. И все почти хорошо. Авторы по-прежнему занимаются обсуждением общечеловеческих морально-этических или философских проблем вместе с их проекциями на общечеловеческие страхи и комплексы. Болезненный аромат лилий по-прежнему остро ощущается в пустых коридорах госпиталя Брукхэвен, обильная почти до смешного, красная жидкость, реками течет по улица городка, оставляя на губах вкус причастия к сокровенным тайнам человеческого бытия... Но вместе с тем, игра на пути от второй до третьей части растеряла немало обаяния и глубины.

Теперь уже стало ясно, что вторую часть игры будут называть эпохальной - третья отстала от нее совсем немного, но с таким же успехом между ними могла бы находиться и бесконечность. Видимо в этом "совсем чуть-чуть" и улегся тот гениальный секрет неповторимого обаяния и сокрушительно воздействия SH2 (но лично я бы во всем обвинил исключительно слабость сюжета). И действительно, вроде все осталось по-старому. К графике в игре, несмотря на то, что движок не претерпел почти никаких изменений, претензий нет.


Она по-прежнему отлично справляется со своей основной функцией: сквозь специально создаваемый и навязываемый эффект "снега" или "любительской камеры" на нас глядят гротескные и отвратительные физиономии всех известных человеческих страхов, и более того, каждая мельчайшая деталь обстановки призвана пугать "до коликов", тем самым атмосфера нагнетается великолепно. Отдельные сцены могут быть сразу занесены в энциклопедию ужасов (если таковая имеется), и сразу возникает ощущение, что для качественного осуществления художественной постановки по крайне мере одной из них, разработчики заложили душу Сами-Знаете-Кому. По-прежнему великолепный звук, невероятная живость и натуральность которого заставит вас просто цепенеть от страха, когда за спиной Хизер (так зовут главную героиню) скрипнет половица и послышатся чьи-то шаги, и главное даже не КАК это звучит, а ЧТО именно звучит - подбор звуков выше всяких похвал. Звуковая дорожка к игре, состоящая из более чем десятка композиций с вокалом, вышла отдельным тиражом, что опять-таки является уже традицией для серии.

Это все хорошо - грустно другое. Игра стала более пугающей, но именно за счет того, что она в техническом плане немного обгоняет "SH2", а не за счет творческого углубления сюжета и атмосферы и проработки игрового мира. Набор игровых локаций далеко не так выразителен, как во второй части, нас именно пугают, почти не заставляя сопереживать герою. Более того - игровой процесс порой бывает даже немного утомительным. Исчезли изощренные загадки (на легком уровне сложности), но на их место явились многочисленные сражения и уменьшение количества приключенческого элемента. Некоторые сцены великолепны, да, бесспорно, но зато иногда возникает ощущение, что все остальные были сделаны только для того, чтобы заполнить пространство между несколькими "жемчужинами". И не понятно, что такого можно было напихать на пять дисков. "Director's Cut"? "Silent Hill 3" намного короче своего предшественника. Среди прочих существенных недостатков - консольные корни игры, а, следовательно, вам может потребоваться либо геймпад, либо стальные нервы и двадцать пять пальцев на каждой руке, для своевременно нажатия всех нужных клавиш. Но в любом случае, самое главное - на месте. Сюжет игры достаточно глубок и интересен, разыгрывая его, разработчики задаются многими философскими вопросами, и для полного понимания его (особенно некоторых намеков и "цитирования") вам потребуется прочесть массу оккультной литературы. Впрочем, фанаты серии полагают, что третья часть игры получилась однозначно хуже (пусть и не существенно), чем вторая. Но это - мнение фанатов, которые обращают внимание на мелкие детали. Если же вы просто ожидаете, что вас будут изощренно пугать - вы это получите, не сомневайтесь. Страшно будет, это уж точно! Колюще-режущие предметы следует убрать подальше от стола с компьютером, ибо они будут внушать вам суеверный ужас. Такова уж особенность игры...

Персонажи




Хизер Мейсон (Heather Mason) - главная героиня игры. Ей семнадцать лет, она курит, но собирается бросать. Говорит, что навсегда. Не выносит зеркал. В ее доме вы не найдете ни одного зеркала, ни в ванной комнате, ни даже у столика с косметикой. Интересуется всем тем, чем обычно интересуются тинейджеры, и вроде бы совершенно обычная девчонка. Ее отношения с отцом выглядят чересчур приторными и правильными, как будто показными, но на самом деле она любит его. Гарри Мейсон воспитывал ее без матери (она умерла), и потому, она в общем-то, привыкла к одиночеству и к тому, что рассчитывать и доверять можно только себе, и не охотно идет на контакт с другими людьми. Очень трогательно наблюдать заботу отца о дочери. Скажем, он дает ей электрошокер "на всякий случай" или медальон-талисман "на счастье", который, кстати, в свое время сыграет решающую роль. В начале игры она представляется нам жертвой обстоятельств, и только потом мы начинаем понимать, что она - одна из самых важных и сильных фигур в разыгрываемой партии, да и сама Хизер начинает это осознавать, отчего ее реплики и поведение становятся более вызывающими.


Ее постоянно мучают странные, вроде бы чужие, воспоминания, и боли в области живота. Их причина откроется нам ближе к середине игры, когда роли персонажей будут существенно пересмотрены. Большего здесь не скажешь, так как можно испортить удовольствие от открытия сюжетных ходов.


Клавдия (или Клодиа) Вольф (Claudia Wolf) - главная отрицательная героиня игры. Возможно, ее имя как-либо коррелируется с наркотиком "White Claudia" из первой части игры. В детстве Клавдия лучшей была подругой Алессы (о ней ниже), с которой они вместе воспитывались в культе с самого рождения. Если печальная судьба Алессы нам известна, то прошлое Клавдии остается загадкой. Ясно одно - она стала такой же религиозной фанатичкой, как и мать Алессы Далия, одержимой идей воскрешения Самаэля и установления на земле Рая. Теперь, скорее всего, культом руководит Клавдия (не без помощи отца Винсента).


При этом в личности Клавдии легко угадывается несколько положительных моментов. Во-первых, она в отличие от Далии заботится не о своем благе, а о благе всего человечества и свято верит в то, что Самаэль сможет в этом помочь. Во вторых, ее вера все же поколебима - это видно из ее дневников. Она отдает себе отчет в том, что за грехи ею совершенные, она вряд ли сможет рассчитывать на место в грядущем Раю (но втайне все же надеется на это), и не мнит себя божьим апостолом. В характере действий Клавдии ясно читается "я делаю это не для себя, а для других, следовательно, так надо", и мотивации ее настолько сильны, что она идет на то, что бы поступиться многим - своим отцом и даже бОльшими вещами. Хизер пытается объяснить ей, что ничего хорошего не может быть построено на страдании, на что Клавдия отвечает, что страдания очищают и облагораживают душу, и только через них можно прийти к счастью. При этом она выглядит скорее "жертвой", только в силу воспитания и отсутствия выбора, угодившей в сети Самаэля, а, по сути своей, она не плохой, и даже добрый человек. Притом она - духовно слаба. В одном из дневников Алесса пишет, что когда они играли в карты, Клавдия часто проигрывала, а потом долго рыдала по этому поводу...


Дуглас Картленд (Douglas Cartland) - частный детектив, нанятый Клавдией для отыскания и поимки Хизер. Впрочем, на первый взгляд, Дуглас выступает тут как бы в роли посредника, и как обычно, друг он или враг, понятно становится не сразу. По внешнему виду, характеру поведения и диалогам, Дуглас представляет собой типичного детектива из Noir-романов: старый, небритый уставший, растрепанный, слабый, опустившийся. При этом именно его линия поведения наиболее четко выстраивается в игре. Он - единственный из героев, который наиболее четко выражает свое желание помочь Хизер. Когда-то у него был непутевый сын, который был застрелен при попытке ограбления банка. Дуглас уверен, что это произошло из-за того, что он был непутевым отцом. После инцидента, он, возможно, потерял веру в себя, и вмести с тем - смысл жить. Его характер хорошо раскрывается в одном из диалогов. Дуглас Картленд, готов стать девочке другом и даже, возможно, отцом, интересуется, как она себя ощущает среди монстров. Хотя потом признается, что скорее ему самому нужен друг, тогда Хизер прекрасно себя чувствует и в одиночестве. Вообще, их отношения поначалу будут складываться немного сумбурно (из-за недоверия Хизер), а затем - трогательно.
Владельцы консолей утверждает, что иногда Дуглас любит разгуливать в исподнем.


Винсент (Father Vincent) - самая "темная лошадка" (хотя вам встретится немало даже чересчур темных лошадок)...


...среди основных персонажей игры. При первом разговоре с ним на стене на заднем плане отчетливо читается надпись "Friend". Но она ровным счетом ничего не значит. В разговорах заметно, что в его характере четко проглядывает эгоистичность, рационализм, расчетливость, желание преследовать исключительно свои личные цели. Несмотря на то, что она занимает высокий пост в культе и, по сути, помогает Клавдии (буквально как Далии помогал доктор Кауфман), у него абсолютно другой взгляд на бога, который с одной стороны более близок ко взгляду Далии (жажда власти, силы от Самаэля), с другой - более вменяемый, рациональный и гораздо менее фанатичный.

Теперь несколько характеров из первой части игры, которых мы не будем встречать лично, но которые необходимы для понимания сюжета третьей:

Гарри Мейсон (Harry Mason) - отец Хизер и главный герой первой части игры. Много лет назад он потерял жену, которая скончалась от неизлечимой болезни, через некоторое время после посещения ими Сайлент Хила. Тогда Гарри удалось предотвратить воплощение Самаэля в нашем мире и помешать культистам. В третьей части Гарри - единственный близкий Хизер человек, и к нему она в первую очередь попытается обратиться за помощью. Как мы узнаем позднее, его отношения с дочерью далеко не так просты и вполне возможно, что именно его неосмотрительность или, вероятнее всего, слабость, стали причиной событий третьей части игры.


Алесса Гиллеспи (Alessa Gillespie) - одна из центральных героинь первой части игры. Девочка, вынесшая за свою жизнь феноменальное количество страданий и боли. В младенческом возрасте ее мать Далия Гиллеспи использовала Алессу как "сосуд", в котором должен был развиться Самаэль, чтобы потом родиться на свет (она должна была стать Богоматерью - "Mother of God"), а потом оставила ее в охваченном пламенем доме. Чудом спасшаяся девочка провела семь лет в коме.


С Алессой, или с принадлежащими ей вещами, Хизер придется столкнуться в нескольких сценах (например, "Memory of Alessa"), ведь между ними существует некая связь.


Большую часть жизни она провела в застенках культа, ей всегда не хватало общения, а в школе ее называли "ведьмой" и одноклассники издевались над ней. Об этом можно будет узнать из документов, которые Хизер найдет в классной комнате Алессы.

Шерил Мейсон (Cheryl Mason) - "ментальная" сестра-близнец Алессы, девочка которую в начале "SH1" подбирает Гарри и воспитывает до семи лет, и которая, так же как и Алесса, хранит в себе часть Самаэля. После того, как они приезжают в Сайлент Хилл, девочка исчезает и Гарри отправляет на ее поиски.

Еще одна группа второстепенных персонажей, которая будет упоминаться в разговорах или документах.

Далия Гиллеспи (Dahlia Gillespie) - глава культа Самаэля в первой части игры. Мать Алессы. Слепая вера и фанатичность этой женщины заставляет её совершать самые жесткие поступки, описанные нами выше, и, возможно, именно ее действия становятся причиной всего происходящего в игре.

Доктор Кауфман (Michael Kaufmann) - вместе с Далией они производят наркотик "White Claudia", который дают сектантам и туристам. Также, доктор Кауфман, будучи культистом и вместе с тем важным лицом в городском госпитале "Alchemilla" поставляет для культа жертвы - своих неизлечимых пациентов, которых те пытали и убивали для совершения своих ритуалов,


...и содержит под наблюдением Алессу. В третьей части его, вместе с известной мученицей Дженнифер (Jennifer) из "SH2", можно будет увидеть на одной из "икон" в главном помещении культа.

Теперь, мне хотелось бы сделать небольшую общую ремарку. С одной стороны выбор на роль героини молодой девушки может свидетельствовать о небольшом изменении целевой аудитории игры, и ориентацию на тинэйджеров. Но это нет так. Игра в любом случае имеет рейтинг "18+", так что взрослым опасаться нечего.


Во второй части игры персонажи были как бы на равных (по сюжету, все герои игры, в том числе и главный, появились в городе, чтобы лицом к лицу сразиться со своими внутренними демонами), что добавляло игре загадочности. Многочисленные характеры как бы добавляли игре глубины, помогали обогатиться сюжету и усилить атмосферную окраску игры. Через них главный герой мог лучше познать себя, была та мозаика, из которой по кусочкам складывался сюжет, было даже несколько совершенно разных историй, которые так хотелось узнать - разгадать тайну каждого из персонажей. В третьей части все гораздо проще: есть протагонист и антагонист, а вокруг них - промежуточные персонажи, которые помогают тому или другому, а нам приходится гадать - за кого встреченный нами персонаж, и правда ли то, что он говорит, то есть сюжетная канва и характеры персонажей были немного упрощены.

Впрочем, в конце, мы видим, что наличие антиподов и ярко выраженная "полярность" персонажей только кажущаяся. Клавдия уверена, что в конечном итоге, творит добро, при этом также понимает, что совершает множество грехов, но готова идти на это во имя всего человечества (то есть, по своей сути, у нее нет дурных намерений и мотиваций). Между тем, чем ближе мы подходим к концу игры, тем яснее начинаем понимать, что сама Хизер далеко не так безгрешна, как представляется в начале. При этом все до одного персонажи кажутся просто "попавшими в обстоятельства" и пытающиеся разыграть чужую, не доигранную игру, хотя сами не очень хорошо представляют себе, как это сделать. А когда все ниточки сюжета завяжутся в единый клубок, обнаружится что Хизер, поначалу даже и не подозревающая о том, что происходит вокруг нее, на самом деле знает больше всех и является самым важным звеном в цепи и "виновницей торжества". Но относительную слабость сюжета в любом случае без внимания оставить все же нельзя. Во второй части можно было проводить исследований личностей персонажей, почти не касаясь сюжетных моментов - характеры стояли отдельно, независимо от него. Здесь же развитие характеров четко привязано к сюжетной линии. Персонажей здесь меньше, чем во второй части, главных - всего четверо, а остальные играют второстепенные роли и визуально даже не присутствуют в игре.

Сюжет


Культ


Давайте сразу договоримся, что восприятие мира игры исключительно субъективно, те трактовки, что я привожу здесь, ни в коем случае не претендуют на единственность и абсолютную верность - это просто некие теории, созданные на основе игровых фактов. Основную фактическую информацию о замечательном городке из ночных кошмаров вы можете почерпнуть из статьи по второй части игры, к которой и предлагаю вам обратиться. Здесь же повторяться не имеет смысла, так что я лишь только вскользь напомню, что это за город. Сайлент Хилл - небольшой американский городок, имеющий весьма кошмарную историю, и скрывающий ее под покровом тихого обаяния скучноватой, беззаботной жизни, свойственный всем небольшим городам. Вместе с тем, город существует как бы сразу в трех измерениях. В "реальном", в "пустом", когда пустые улицы брошенного города заволакивает туман,


и в "темном", когда все помещения невообразимо видоизменяются, гниют, покрываются кровью, ржавчиной или огнем.


Попадая в эти измерения, человек становится лицом к лицу со своими страхами, ночными кошмарами и внутренними демонами, ведет с ними бой, и в итоге, если у него хватит мужества, то он обретает "свободу" (внутреннюю или внешнюю). Это одна из трактовок. Вместе с тем, можно предположить и тот вариант, что мы видим самый обычный город сквозь призму чувств, переживаний и искаженного восприятия протагониста. То есть встречаемые нами монстры на самом виде обычные люди, но наш герой их так воспринимает (то есть фактически сам их и порождает, ведя с ними духовную борьбу), а все прочие фокусы с кровью, огнем и прочим - опять-таки аллегория меняющихся ощущений героя.

Если мы будем придерживаться первой из предложенных концепций, то возникает вопрос - откуда так получилось, откуда взялись три измерения, материализация монстров и прочее? Происходит это, скорее всего, по воле бога Самаэля (Sam(m)ael), культ которого уже много лет существует в Сайлент Хиле. В третьей части игры ничего не говорится, по поводу того, какого именно бога собираются вызвать культисты (разве что называется имя "Halo of The Sun"), но понятно, что этот бог - Самаэль. В статье по второй части деятельности культа внимания уделено не было вообще, так что скажу здесь пару слов. Целью деятельности этого культа является воскрешение или воплощение бога, который заключен где-то в междумирье, с тем, что бы потом наш мир (планета? вселенная?) вошел в наипросветленнейшую стадию своего существования - так называемый "Парадайз" или "Рай" (Paradise). После наступление кромешного Парадайза, спасшимся, то есть примкнувшим к секте, обещаются все мыслимые и немыслимые блага. Но есть один нюанс - прежде, чем это случится, люди должны пройти "чистилище", чтобы потом, перед лицом воскресшего бога, выступить с чистой, "стерильной", как медицинский инструмент, душой.

Очень сложно определить как время возникновения культа, так и его механику, ритуалы и иерархию - нам четко дают понять только цель его существования. Корни культа, скорее всего, идут из симбиоза христианской и индейской религий (и целого пантеона мелких божков последней). В христианских догмах Самаэль - противник бога, богоборец, принц тьмы, падший ангел, приближенный сатаны (или даже сам сатана), демон, одним словом - он имеет самый что ни на есть "черный" окрас. При этом, однозначно определить "хороший" (то есть добрый) ли Самаэль бог в игре, или "плохой" (то есть злой), невозможно (кстати, возможно он вообще - существо женского пола).


Во многих религиях это известное имя связано не столько со злом, но и с двойственностью любой натуры. Потому, например, во второй части игры мы видим, что Самаэль выступает лишь судьей - мир, кошмаров, который он создает, служит для того, чтобы установить степень вины каждого из героев, и вынести соответствующее наказание. Возможно, его цель - вовсе не убивать, а испытывать людей. Да и самих культистов, даже несмотря на их кровавые ритуалы, назвать отъявленными сатанистами нельзя - свой Парадайз они представляют по вполне общечеловеческим канонам - все счастливы и довольны. А вся эта мерзость нужна только для "очищения" рода человеческого. О двойственности бога можно услышать в одном из диалогов. Хизер спрашивает у Винсента: "Бог? Ты уверен, что не имеешь в виду Дьявола? ". "Как тебе больше нравится", - отвечает он.

События первой части

Деятельности культа была всецело посвящена первая часть игры, а вторая касалась этой темы только вскользь, и потому стоит как бы особняком, тогда как третья продолжает сюжетную линию первой (и между ними будет постоянно происходить перекличка), посему предлагаю сначала обратиться к событиям первой части игры. События там развивались следующим образом. Далия Гиллеспи (Dahlia Gillespie) - глава культа Самаэля, решает провести ритуал по воплощению бога и в нашем вире. Далия тем самым, хочет обрести власть и могущество, в будущем обществе, когда мир преобразиться под властью Самаэля и наступит Парадайз. Для того, чтобы ритуал состоялся, и бог смог бы явиться в наш мир, ему требуется человеческая жертва, "сосуд", в котором он смог бы развиться, как ребенок перед рождением на свет. Таким "сосудом" по воле Далии становится ее родная новорожденная дочь, Алесса, которой в Парадизе уготована святость и роль богоматери. Ритуал был исполнен в точности, и Алесса стала вынашивать в своем чреве бога, пока ей не исполнилось семь лет (семилетие считается во многих религиях порогом между детством и отрочеством и вообще важным периодом в развитии). Почти все это время Далия держала ее под строжайшим присмотром в маленькой подвальной комнатке. Все свое детство Алесса общалась исключительно с Клавдией Вольф, которая была ее единственной подругой, а позже, когда мать отпустила ее в школу, одноклассники не приняли странную девочку, и она опять осталась одна - один на один с культом.

Несмотря на то, что церемония удалась, и Алесса достигла семилетнего возраста, Далия столкнулась с почти непреодолимой проблемой - Алесса не хотела становиться богоматерью и не желала того, чтобы страшный бог (именно таким хотела воплотить его Далия) родился на свет. Она стала использовать силу Самаэля, который стал как бы ее частью, для того, что бы противостоять Далии. Далия решила, что единственный способ, которым можно заставить Самаэля появиться на свет, это уничтожить телесную оболочку своей дочери - она была готова пойти даже на такие жертвы. И вот однажды мать оставила Алессу одну в их небольшом домике, и подожгла его, в надежде на то, что боль и страдания дочери, или даже ее смерть, позволят богу вырваться на свободу. Но девочка выжила в огне - ее тело было почти полностью изничтожено и обожжено, но дух ее сломить не удалось. С помощью духовных сил (и мощи Самаэля), она смогла хотя бы немного защитить свое тело от огня, но главное успела создать своего ментального "двойника" или "сестру", которой "отдала" половинку Самаэля, тем самым сделав так, что Далия не смогла бы до него добраться. После того, как Алесса была обнаружена на останках сгоревшего дома, она провела семь лет в коме, в госпитале "Alchemilla", под присмотром Далии и доктора Кауфмана (там за ней ухаживала медсестра по имени Лиза Гарленд). Далии поняла, что физическую оболочку Алессы она уничтожить не сможет, и в большей степени озадачилась поисками ее исчезнувшей ментальной сестры.

Тем временем, Гарри Мейсон (главное действующее лицо первой части игры), вместе со своей женой, проведя несколько дней на отдыхе в Сайлент Хиле, по дороге домой находят на обочине маленького ребенка - девочку. Они подбирают ее, забирают с собой, и, назвав Шерил, воспитывают девочку как собственного ребенка. Через некоторое время, жена Гарри умирает от странной и неизлечимой болезни, и он остается с дочерью один. Через месяц после седьмого дня рождения, Шерил начинает ощущать почти непреодолимую тягу вернуться в Сайлент Хилл, но она не может объяснить ее причины (заметьте, что в это время Алессе минуло четырнадцать - она очнулась от комы). Любящий отец соглашается отвезти ее в городок, но по приезде туда, Шерил тут же исчезает без следа, а Гарри не остается ничего больше, как отправится на ее поиски. Как вы уже догадались, Шерил и есть ментальный двойник Алессы. Судя по всему, Далии удалось отыскать второю половику Самаэля и каким-то образом заманить ее (то есть Шерил) прямо к Алессе для их воссоединения и рождения бога. Считается, что кошмарный мир первой части игры (и возможно последующих) создан Алессой наделенной силой Самаэля за семь лет бесконечного кошмара, (она очень сильно страдала, даже не имея возможности умереть), для защиты себя и Шерил от матери. Она надеялась, что в этом лабиринте из оживших ночных кошмаров Далия не сможет ее отыскать. Но та использует Гарри, пытающегося отыскать свою дочь, как приманку, как средство, для нахождения Шерил в кошмарном мире, созданным Алессой.

В конечном итоге, итоге Гарри, не без помощи Далии, удается отыскать дочь, и далее, к вящей радости Далии происходит "объединение" двух сестер и Самаэль покидает утробу. К счастью, Гарри от других персонажей уже был наслышан о том, что может произойти в случае, если это случится и хорошо подготовился к битве с богом, вооружившись артефактом под названием "Flauros", который передается ему от Метатрона (один из главнейших ангелов в тамошней небесной иерархии, антипод Самаэля). Артефакт ослабляет Самаэля и Гарри удается уничтожить его еще до того, как бог сумел адаптироваться к нашему миру и набрать полную силу. Хеппи-энд...

События третьей части

Это было много лет назад. Теперь же мы, пожалуй, сможем начать обсуждения событий нашей сегодняшней игры. Мы присоединяемся к главной ее героине по имени Хизер в огромном торговом центре, куда отец посылает ее в обычный тур за покупками. На пять минут задремав за столиком в кафе,


...она видит очень странный сон, который настолько осязаем, что ей кажется, что она и вправду побывала в этом безумном парке развлечений.


Проснувшись, она отгоняет все плохие мысли и звонит отцу - "Папа, все нормально, я люблю тебя! Скоро буду дома." - и тут ее и находит детектив Дуглас Картленд. Хизер зачем-то понадобилась странной женщине по имени Клавдия, которая наняла Дугласа для ее нахождения и поимки. Клавдия мотивировала свой заказ тем, что Хизер была когда-то похищена от нее отцом Хизер Гарри. Однако, вместо того, чтобы исполнить заказ, детектив пытается заговорить с Хизер, расположить ее к себе, обещая рассказать что-то о ее прошлом. Хизер отказывается и торопится вернуться домой. Тут то, со встречи с первым монстром в магазине одежды, начинается путешествие Хизер и ее борьба со злом, таящимся у нее внутри. Нам снова придется путешествовать то ли по кошмарам Алессы, еще будоражащим Сайлент Хилл и тех, кто с ним связан, то ли небезгрешная Хизер, как мы уже говорили выше, сама того не подозревая, создает всех этих монстров, от которых потом бежит (что, впрочем, одно и то же). Игра, кстати, начинается в Портленде, где постоянно проживают Хизер и ее отец, а в Сайлент Хилл мы отправимся только потом. Скоро на сцене появляется и сама Клавдия, и таким образом, Хизер оказывается окончательно втянутой в дела культа Самаэля. Цель Клавдии - разжечь в сердце Хизер ненависть, и еще она постоянно напоминает ей о том, чтобы она вспомнила свое истинное "Я".

Главная тема третей части игры - одиночество. С одной стороны - одиночество Хизер, которое тем более, так остро ощущается в переходном возрасте, и дополняется тем, что в их отношениях с отцом не все так просто, а матери у нее не было никогда. С другой стороны - одиночество взрослого, но никому не нужного, человека - Дугласа Картленда. "Но ты можешь умереть там! (в Сайлент Хиле) ", - говорит ему Хизер. "Это будет неплохо", - отвечает ей детектив. Потеряв своего сына, он готов стать девочке другом и даже, возможно, отцом, хотя позднее он признается, что скорее ему самому нужен друг, тогда как Хизер прекрасно себя чувствует и в одиночестве, среди монстров.


И здесь же мы видим одиночество Клавдии, жизнь которой прошла в культе, переродившееся в фанатичность в вере и абстрактную волю к самопожертвованию во имя людей (они меня не любят и не принимают, а значит, я должна сделать им еще больше добра). К тому же, мы сможем наблюдать дополнительные иллюстрации к одиночеству и страданиям Алессы. Вообще, сюжет третьей части "SH" мне показался довольно поверхностным, тривиальным, характеры персонажей не слишком глубокими и проработанными, а затрагиваемые проблемы - не очень интересными (по сравнению, скажем, со второй частью). Куда-то подевалась великолепная любовная лирика и исчезла тонкая романтика, обаявшая нас очарованием и эстетикой смерти в истории Джека Сандерленда. Очевидно, это чувство было очень сложно воссоздать в довольно-таки слабых сюжетных декорациях и "мыльной" сиквельности сюжета. Третья часть более страшная и менее лиричная, чем вторая. Ее страх просто душит вас, и заставляет потеть, как будто вы увидели ночной кошмар из детства, но в ней меньше психологизма и чувственности. Одним словом - налицо тенденция к упрощению смысловой нагрузки сюжета и игрового мира, но именно по отношению ко второй части - сама по себе игра сделана просто великолепно, и почти не роняет планку качества, поставленную "Konami" .

Монстры




Вальтиль (Valtiel) - возможно, первая часть имени происходит от английского "valve" - вентиль. Помните самый кадр игровой заставки? Именно Вальтиль крутит рукоятку вентиля, а сверху дергаются два мертвых (или еще живых?) женских тела, также это похоже на то, как будто он играет на некоем (музыкальном?) инструменте - перед ним можно разглядеть то ли ноты, то ли что-то подобное. Парадоксально то, что с этим самым главным монстром игры вам не придется встретиться в бою и познакомиться поближе. Он всегда будет выступать на заднем плане, как бы ненавязчиво иллюстрируя игровые события - например, иногда вы будете встречать сцены, когда, всего в метре от Хизер, за решеткой, он будет мучить очередную жертву или крутить вентили.


По замыслу авторов, Вальтиль - так сказать, режиссер-постановщик этого мрачного мира, своими вентилями регулирующий потоки темной энергии и набор кошмарных видений нашей героини.

Собака (Double Head) - этот вид монстров представляет собой обычных, в общем-то, собак. Разве что собаки эти мертвые (скорее всего, они были сбиты машинами или иным транспортом). Тело такой собаки перевязано грязными и кровавыми бинтами, а морда рассечена пополам "вдоль", потому они и получили такое странное название. Возможно даже то, что тело собак рассечено пополам полностью, но бинты не дают ему "развалиться" на две части. Возможно, их метафорическое предназначение - олицетворение жалости к раненым, изувеченным животным.

Клозер (Closer) - название этих существ однозначно перевести не получается, но суть их более-менее понятна. Впервые Хизер встречает этих монстров в торговом центре, и напоминают они более всего женщин (отчетливо видна женская нижняя половина тела в юбке), несущих в руках тяжелые сумки с покупками.


Эти самые сумки у Клозеров срослись с телом, превратившись в огромные кулаки, и являются основным оружием монстра. Этот вид монстров может являться олицетворением грубости взрослых по отношению к Хизер или же рутинной жизни человека. С другой стороны во второй части мы могли встретить монстра по имени "Hanging Closer" - он перемещался, цепляясь руками за решетчатый пол, так что теория с "руками-сумками" может выглядеть несостоятельной.

Онемелый труп (Numb Body) - довольно диковатый симбиоз нескольких человеческих тел, возможно, сошедший с какой-либо сюрреалистической картины. Возможно, этот вид должен олицетворять тему индифферентности взрослых. Не слишком выразительный представитель.

Сумасшедшая раковая опухоль (Insane Cancer) - такой забавный толстячок и вместе с тем - один из самых сильных монстров в игре. Олицетворяет собой один из известных страхов человечества пред неизлечимыми болезнями.

Медсестра (Nurse) - уже ставший традиционным для серии вид монстров - медсестер. Медсестрам, работающим в клинике, уготована незавидная роль - люди прибегают к помощи медицины, лишь в тех случаях, когда ощущают физическую или душевную боль. Своему врачу вместо "До свидания!" всегда хочется сказать "Надеюсь вас больше не увидеть". Потому медсестры - неизменные спутники страданий, терзаний, боли, проливающейся крови, точно так же, как хирургические инструменты, носилки с уложенным на них и укрытым с головой трупом и прочее. Более того, они "вестники" возможной скорой (или нескорой) мучительной смерти больного или же долгой неизлечимой и мучительной болезни. Люди подсознательно боятся врачей. К тому же, медсестра - это безропотный, молчаливый исполнитель, выполняющий часто рутинную, черную работу, и в тоже же время в отличие от доктора проводящий с больным большее количество времени, скажем, в роли сиделки. Все это делает медсестер непременным участником любых ночных кошмаров. Медсестры в третьей части игры, кстати, стали еще более миловидными.

Муравьед (Slurper) - ползающая по полу тварь с длинным, как у муравьеда, носом, при этом имеющая человеческий облик. Впервые появляется в офисном здании, и олицетворяет пресмыкательство и лицемерие некоторых людей.


"Цирюльник" (Scraper) - человекоподобный монстр, вооруженный двумя острейшими ножами, и умеющий отбивать ими пули.

Боссов (всего четверо) по традиции обсуждать не будем, так как они - существенная часть того сюжетного материала, которому до поры до времени, должно оставаться сокрытым.

Окончания


В отличие от второй части, в "SH3" только три окончания (во второй было пять), причем одно из них - традиционно шутливое. То, какое именно окончание вы получите, зависит от вашего поведения в игре, причем действительно от поведения, а не от какого-то одного действия. Здесь я привожу все три окончания и линий поведения, необходимыя для их появления, для того, чтобы вы смогли легко определиться с характером прохождения игры. Формально, появление окончания будет зависеть от набранных вами внутри игровых очков, которые будут вам даваться (или отбираться) за совершение тех или иных действий. Сюжетной нагрузки самих окончаний открывать не буду, постараюсь только обозначить линию поведения и общую суть.

"Normal" - это, так сказать, хорошее, положительно окончание - без пяти минут хеппи-энд. Его мы получаем в случае, если Хизер не будет сильно поддаваться ненависти, которую пытается разжечь в ее сердце Клавдия. Постарайтесь поменьше ввязываться в схватки с монстрами, и соответственно, старайтесь получать поменьше ударов в бою. Старайтесь поменьше соприкасаться со всем тем, что касается культа (то есть предметами, документами, даже диалогами), даже "ради интереса", иначе Хизер чересчур им увлечется.

"Possessed" - в этом окончании Хизер говорит - "Ну все, это же конец! Пора появиться финальным титрам!". Но... она более не в состоянии оказывать внутреннее противодействие Самаэлю, она проникается идеями культа и становится "одержимой". Убивайте монстров в больших количествах (особенно при повторных прохождениях с помощью "Unlimited Sub Machinegun"), не жалейте никого, поближе знакомьтесь с культом и в конце-концов примите его, и новое воссоединение с древним богом не заставит себя ждать. С этой точки, скорее всего, начнется сюжет четвертой части сериала. Не дай бог!

"UFO" - что бы получить это традиционное шутливое окончание вам сначала потребуется пройти игру на разных уровнях сложности, и после того, как в вашем распоряжении окажется один из "лучей" (Heather или Sexy), то убивать врагов только им (не менее тридцати). В результате на Сайлент Хилл будет проведен авиарейд из нескольких инопланетных летающих тарелок, которые накажут вредных культистов, а в самом конце прозвучит замечательная шутливая песенка про героев игры.

Оружие


Оружия в игре немало, и это притом, что она, по большому счету, не является экшеном. При первом прохождении игры экзотических видов вам встретится не много (зато потом появится побольше, за счет чего у игры повышается replayability), но все же и здесь мы имеем неплохой набор.

Нож - карманный ножик, который Хизер всегда носит с собой для самообороны. Самое слабое оружие, так сказать, "на крайний случай".

Стальная труба - обрезок стальной трубы Хизер оторвет от стены одной небольшой кухоньки почти в самом начале игры. Наиболее сбалансированное по скорости/повреждениям оружие ближнего боя.

Булава - обычная, если можно так выразиться, средневековая булава. Чрезвычайно медленная, но дико убойная альтернатива обрезку трубы.

Пистолет - простейшее дистанционное оружие, но именно с пистолетом в руках вам придется провести основное игровое время, так как патронов к остальным, более мощным, видам оружия дается мало. Очень мало.

Автомат - обладает слабой убойной силой, высокой скорострельность и высокой скоростью расходования боеприпасов. На мой взгляд - не самый лучший выбор борца с ночными кошмарами. Разве что в модификации "Unlimited Submachine Gun".

Дробовик - самое убойное оружие в арсенале Хизер - даже самого сильного монстра (кроме боссов, естественно) валит с трех выстрелов. Если бы не низкая кучность стрельбы и ограниченное количество патронов, то любой ночной кошмар показался бы вам детской забавой.


Электрошокер - еще один предмет из арсенала Хизер, даденный ей отцом "на всякий случай". Прелесть сего орудия в том, что оно умеет на некоторое время "вырубать" врага (он упадет на землю без чувств, если они у монстров вообще имеются), а далее его можно добить любым другим оружием, например булавой. Тем самым вы экономите патроны и жизненную энергию, которая не растрачивается в бою.

Остальные типы оружия можно обнаружить только при последующих прохождения игры. Получить их можно различными способами, так что предлагаю вам активнее экспериментировать при прохождении.

Beam Saber - "лучевая сабля" или "лазерный меч", позаимствованный у какого-нибудь джедая. Наносит врагу существенные повреждения, но размахивает им Хизер очень неторопливо.

Flamethrower - огнемет, который, к сожалению, не наносит монстрам существенных увечий, но зато горящий монстр замирает на месте и не атакует, в то время как вы можете действовать другим оружием или же убегать. Боезапас к огнемету, кстати, неограничен.

Unlimited Submachine Gun - тот же самый автомат, но с неограниченным боезапасом. Идеален для устроения разного рода скотобоен, особенно на сложном уровне экшена. Это оружие, бесспорно, можно признать самым эффективным в игре.

Heather Beam - довольно бестолковое орудие, так как обладает очень скромной убойной силой. Что бы им воспользоваться, для начала вам придется освободить руки Хизер от всех прочих видов оружия. Работает в двух режимах - в одном из них Хизер будет стрелять ракетами с автоматическим наведением, в другом - выпускать шар-бомбу.

Sexy Beam - используется точно также, как предыдущий вид, только в место шара Хизер будет "стрелять глазами", а для активации этого оружия вам потребуется надеть на нее костюм под названием "Transform". Ракет этот вид оружия выпускает больше и они сильнее, а "глаза" умеют задерживать врага на месте.

Геймплей


Итак, как же экшен в игре уживается в одном теле с приключениями, умудряясь не портить слишком много нервов игроку? Следует сразу понимать, что если под рукой у вас не найдется приставочного устройства ввода, то уровень экшена следует выбирать самый слабый (сложность сражений и сложность загадок в игре выбираются раздельно) - про остальные можно сразу забыть. С другой стороны, "кривое" консольное управление не дает Хизер почувствовать себя Ларой Крофт. Когда на вас нападает очередной монстр, руки лихорадочно стучат и промахиваются по многочисленным клавишам, в то время, как монстр наносит героине удар за ударом ("Боже, что делать?!"), и оттого ощущение беспомощности и растерянности Хизер передается и игроку. Не известно у кого фидбек мощнее, и кому повезло больше - владельцам геймпадов или обладателям клавиатур. При перемещении Хизер по локациям следует всегда пользоваться специальной кнопкой коррекции камеры (по умолчанию "Tab"), иначе управление будет вызвать очень большие сложности.

Ну и про загадки. Исследуя закоулки городка, вы всегда будете рано или поздно упираться головой в очередную закрытую дверь (вот он, еще один тонкий символ!). Для большей части из них вам придется искать ключи, но некоторые для открытия потребуют несколько больших усилий - скажем комбинирования предметов (чаще всего наугад) и отгадывания логических загадок (чаще всего тоже наугад). Если догадаться швырнуть в озеро с водоплавающим монстром фен, предварительно включив его в розетку, еще как-то можно, то вот понять, что следует делать в последнем разговоре с Клавдией можно только наугад. Вообще, все зависит от изначально установленного уровня сложности загадок. В зависимости от установок, загадки в одних и тех же игровых ситуация отличаются, не только по сложности, но даже и по своей сути (примеров приводить не буду), но все же всегда остаются в рамках вменяемости (в отличие от своих собратьев в "SH2"). Разгадки ко многим из них можно найти неподалеку.

Резюме


Одним словом, изучайте окружающий вас мир, анализируйте предметы, документы и даже оружие и прочие вещи в инвентаре Хизер.


Помните, что в игре существует небольшое число внесюжетных локаций, которые можно посещать просто для общего развития и для углубления в сюжет.


Всегда уделяйте как можно больше внимания деталям. Потратьте на прохождение и изучение игрового мира как можно больше времени (как свидетельствует статистика, в первый раз мне для этого потребовалось 6 часов 44 минуты чистого игрового времени). А наградой вам будет несколько различных игровых окончаний, новые пункты в главном меню, новое оружие и костюмы для Хизер при повторном прохождении игры.


Все это - свидетельства исключительно качественности продукта, пусть даже игре и не удастся повторить успех "Silent Hill 2". Это не так важно. Самое главное - у вас будет очень яркое ощущение того, что вы действительно все это пережили. Оно останется на всю жизнь.