Medieval: Total War - "средневековые шахматы"

Давайте поговорим о Medieval. Нормально локализованная лицензионная версия уже вышла некоторое время назад, новую версию ещё довольно долго ждать, хорошо, если год, и вот на полпути между версиями уместно обсудить различные стратегии, особенности игры. Но и на вырисовывающееся продолжение тоже глянем издалека.

Вроде бы нет смысла приводить подробное описание игры, все любители стратегий, кто хотел, уже могли ознакомиться с различными ревью, однако, не смотря ни на что, об этой игре почему-то ходит столько смутных и неверных представлений, мифов, что придётся всё же рассказать лишний раз, что такое Medieval: Total War. Тем более, это следует прочитать новообращённым геймерам. Да что там говорить, если даже аннотация на коробке с диском не вполне точно описывает содержимое...

Что такое Medieval?


Возьмём его в руки. С обложки хмуро смотрит средневековый рыцарь на коне, весь закованный в латы. Сейчас он кого-нибудь зарубит своим огромным мечом. А на обратной стороне: "...великолепная трёхмерная стратегия в реальном времени, которая охватывает один из самых кровавых периодов в истории средневековой Европы (с 1095 по 1453-ий годы)" - гласит надпись на коробке. Издатели-то игры должны знать, что издают, вроде бы, им можно верить, но нет, правильно в этом предложении только начало и конец. Слово "великолепная" и европейское средневековье как место и время действия. На самом деле, Medieval - великолепная, но по сути своей двумерная и пошаговая стратегия. В реальное время она отчасти переходит только в режиме многопользовательской игры, когда противники не могут произвольно останавливать время, чтобы отдать приказы своим войскам. И крови в ней столько же, сколько в шахматах. Ведь шахматные фигуры символизируют собой отряды средневековых воинов различного типа, а сама шахматная партия - это модель средневековой битвы. Кровь льётся рекой, очень быстро вся доска оказывается в крови. А на обложке стоило бы изобразить не какого-то конника, каких сотни поляжет в первом же сражении, а склонившегося над пергаментом престарелого монарха. Он рассматривает древние карты и подписывает указы - то, чем вам предстоит заниматься всю игру...

Ещё один миф про Medieval говорит, что эта игра - только для помешанных на средневековье любителей истории. Это совсем не так, никаких особенных знаний по истории от играющего не требуется. Нужно только знать, что со временем идёт прогресс в развитии вооружений и вообще всего. Иначе такой тёмный геймер будет создавать только самые слабые отряды войск, не догадываясь о том, что можно усовершенствовать военные технологии.

Другое дело, что Medieval можно рассматривать как образовательную игру, некое пособие к учебнику по европейской истории. В ней в хорошем приближении показаны многие аспекты средневековой жизни. Про различные рода древних войск вообще можно не говорить, но этим дело не ограничивается. Кстати, очень любопытно время от времени читать всплывающие исторические справки. Они привязаны не к политическим событиям, поскольку вы сами изменяете средневековую политику по своему вкусу, перекраиваете карту мира, а к общественным и культурным. Когда и где появились какие ереси, верования, распространились различные учения. В нашем школьном учебнике истории многого не было отражено, можно услышать много любопытного. И ещё, можно между делом изучить географию Европы. Будете лучше любого самого заядлого туриста знать, где что расположено, названия всех европейских местностей. Можно будет канал Евроньюс смотреть, и сразу узнавать, где чего происходит.

Такое количество мифов обусловлено, по-видимому, тем, что Medieval: Total War на самом деле представляет собой две принципиально различные игры, которые могут по разному восприниматься различными людьми. Кому-то может нравиться одна часть и не нравиться другая. Ещё большую путаницу вносит возможность различных комбинаций этих двух игр...

Medieval


Итак, Medieval состоит из стратегической и тактической части. Суть стратегической части проста. Вся Европа и прилегающие к средиземному морю части Азии и Африки разбита примерно на полсотни провинций. По провинциям перемещаются войска, игра на глобальной карте происходит в пошаговом режиме, каждый ход вы можете перевести свои войска из текущей провинции в одну из нескольких соседних.


Тут всё прекрасно видно. Разбитая на провинции карта, информация о выбранной провинции. Внизу нарисованы все постройки, замок, куча оружейных мастерских. Слева отображается, что сейчас строится, и кто тренируется.

Через провинцию перескакивать нельзя. Можно только использовать море, чтобы из одной прибрежной провинции войска за один ход перебросить в другую. Для этого ваш флот должен контролировать все морские территории, по которым вы будете плыть. В провинциях, естественно, можно строить всякие сооружения, которые символизируют те или иные возможности региона. Практически все постройки можно разделить на два вида, позволяющие создавать различные типы войск, и постройки, увеличивающие доход провинции.

Получается чистая стратегия, войска перемещаются из провинции в провинцию - словно фигуры на шахматной доске. Необходимо правильно спланировать развитие и военные действия, на кого когда нападать, что где строить, как сбалансировать бюджет. За кажущейся простотой скрывается множество различных вариантов.

И вот к этой простой основе, чтобы не было скучно, добавлено большое количество мелких деталей. Они не скрывают сути, каждая из этих деталей сама по себе не значительна, и на неё можно не обращать внимание, но их общий интегральный эффект достаточно велик, им пренебрегать нельзя. Например, есть король или, если угодно, император или царь. Это просто отряд, командиром которого является Его Величество. Если этот отряд полностью погибнет, а у повелителя не будет прямых законных наследников, то в стране начнётся смута, государство расколется на несколько независимых частей. Таким образом, за династией надо следить. Но это - так, для разнообразия...


На самом деле, предыдущий скриншот был снят с кодом, показывающим всю карту - .matteosartori. именно так, с точками, вводить следует прямо при игре. Но по-настоящему видны только соседние провинции, и те, где есть ваши разведчики. Вон в правом верхнем углу - неизвестная территория. С таким кодом, конечно, бороться с компьютером не интересно, зато не скучно просто наблюдать за происходящим.

Этих мелких деталей мы ещё коснёмся, но что происходит, когда ваши войска вторгаются на территорию противника или наоборот? Есть два принципиально различных варианта, можно поручить компьютеру автоматически просчитать результат сражения в зависимости от количества и силы войск, типа местности, командных навыков и боевого духа командиров отрядов, или самому играть симулятор средневековой битвы. Вот где зарыта реал-тайм стратегия. У многих Medieval ассоциируется именно с этим уникальным симулятором, но можно от него отказаться и играть только пошаговую стратегию, получится совсем другая игра. Или, наоборот, играть только в битвы, и не заглядывать в стратегическую часть, благо опция по отдельным битвам, историческим и самодельным, в игре есть и очень хорошо развита. Можно настроить буквально всё.

Конечно, главной отличительной чертой серии TotalWar является возможность играть масштабные средневековые сражения, но стратегическую часть тоже недооценивать нельзя. Многим она может понравиться, а тактический симулятор - нет.

Уникальный симулятор средневекового сражения


Я назвал тактическую часть Medieval уникальной. Почему? Разве это не нечто наподобие Dune2, Warcraft I-II-III, Age Of Empires I-II и ещё сотни других стратегий реального времени? Только вместо, к примеру, орков или гоблинов - рыцари и копейщики? Нет, это - принципиально другое. И программируется по-другому, и может нравиться совершенно различным геймерам. То есть, если вы с удовольствием играли в так же средневековую Age of Empires II, то совершенно не обязательно, что вам понравится тактический режим в Medieval. Скорее, понравится стратегический, поскольку он - некая противоположность. И наоборот, если вас тошнит от этих снующих туда-сюда бестолковых юнитов, то величественные битвы в Medieval вполне могут вас пленить.

Многие компьютерные журналы любят выставлять числовые оценки играм. Там от нуля до десяти, или до пяти. Но мне всегда кажутся странными оценки Medieval. Как можно оценивать игру, которая абсолютно лучшая в своём жанре? Нельзя же сказать, что один жанр лучше другого. Что стратегии лучше или хуже аркад, или сравнить авиа-симуляторы с трёхмерными стрелялками от первого лица. Все жанры имеют своего особенного геймера, которого зачастую мало интересуют другие жанры. Может быть, обозреватели своими оценками хотят сказать, что можно было сделать что-то лучше? Действительно, в мире людей нет ничего совершенного, всему созданному можно смело поставить оценку где-то около нуля по абсолютной шкале. Но это как-то бессмысленно, лучше стоит всегда помнить, что сделать можно было в данных условиях только хуже, лучше - нет.


Чем же уникален Medieval? Почему его даже сравнивать нельзя с другими RTS, и, таким образом, даже RTS, строго говоря, назвать нельзя. Сравнивать Medieval с обычной Real-Time Strategy, это всё равно, что сравнивать навороченный авиа-симулятор с леталкой чисто аркадного плана.

Принципиальное отличие состоит в том, что в Medieval расчёт сражения идёт не на уровне отдельных юнитов, а на уровне целых подразделений, состоящих из десятков и сотен юнитов. Это позволяет достичь уровень реализма, невозможный пока в RTS а-ля Age of Empires II, и даже в гораздо более продвинутых Казаках.


Войскам внизу, которые сейчас попадут под этих конников, не позавидуешь.

Все эти классические RTS плохо подходят для изображения сложного средневекового сражения. Толпа юнитов, даже собранная в соединения, всё равно остаётся толпой беспорядочно действующих несогласованных юнитов, похожих не на организованных воинов, а на орду каких-то первобытных дикарей. А ведь для правильного моделирования средневекового сражения необходимо учитывать построение войск, образуют ли, например, копейщики слитную линию щитов с торчащими копьями, или это какая-то аморфная масса, где воины уже не взаимодействуют друг с другом, следовательно, практически беззащитны со своими длинными бестолковыми копьями.

Другой пример: при расчёте стрельбы из лука нужно учитывать, что если воины стоят плотно, то стрела с большой вероятностью в кого-нибудь да попадёт. А в классических RTS, как правило, такого нет, вот один юнит стреляет в другого и может попасть с определённой постоянной вероятностью. Далее, необходимо учитывать, где стоят войска, они на возвышенности, и их атакуют взбирающиеся снизу войска, или наоборот, они несутся во весь опор с холма, всё сметая со своего пути. То есть, ещё необходимо учитывать суммарную скорость войск, их ударную силу. В обычных RTS такого нет. Раз необходимо учитывать скорость, значит, необходимо учитывать усталость, иначе все всегда будут скакать во весь опор, что не реально. Боевой дух тоже играет очень большую роль. Как бы солдат не было много и какую бы хорошую позицию они не занимали, если они морально слабы и подавлены, то могут побежать и от меньшего числом противника. Какие факторы, помимо изначального боевого духа, влияют на смелость воинов? Гибель главного полководца или командира отряда очень сильно подрывает веру воинов в победу. Кстати, одним из главных исправлений в версии игры 1.1 по сравнению с 1.0 является как раз улучшение AI на предмет более бережного обращения со своим полководцем. Относительно легко было разбить даже большую армию компьютерного игрока, убив вражеского генерала.

Другой довольно важный фактор проистекает из некой условной возможности казнить во время боя пленных солдат. Во время масштабного сражения какие-то разбитые отряды могут сдаваться, и тогда появляется кнопка приказа "казнить пленных". Если вы смотрели старый фильм "Айвенго" как раз про рыцарей, то там часто был такой сюжет, шёл какой-то небольшой бой, а потом приезжал Ричард с людьми и вражеские воины сразу бросали мечи. Ричард мог их помиловать, но всё время приказывал казнить "храбрых джентльменов", и их вязали и тащили вешать. Вот тут то же самое. Очень подрывает вражеский дух, солдаты противника сразу понимают, что пощады не будет, и начинают думать только о том, как бы побыстрее убежать. Однако, это некоторая условность, проистекающая из общего характера компьютерной модели сражения - на экране вы не увидите этих казнённых пленных.


Зато можно увидеть разрушение замков.

Другое проявление моделирования процесса боя на уровне целых отрядов заключается в возможности замаскировать войска в лесу. Лес не представлен совокупностью отдельных деревьев, которые юниты обходят с различных сторон, это такая территория, имеющая свои особенности, дающая сама по себе бонусы одним отрядам против других, например, пехоте против конницы. В глубине леса можно скрыть в засаде свои отряды, тогда на иконках, которые их обозначают на панели управления, появится специальный значок, и в нужный момент вывести войска противнику в тыл. Кстати, попадание в окружение тоже негативно сказывается на настроении войск. Солдаты должны быть достаточно стойки, чтобы продолжать сражаться.

Развращённый игрок в RTS, загрузив Medieval, сразу норовит ткнуть и выделить юнитов на экране рамкой и куда-нибудь послать. Но здесь, конечно, такого "безобразия" нет. Все приказы отдаются только на уровне соединения или группы соединений. Управление войсками кажется по началу сложным, но на самом деле, всё просто и логично. Можно отдавать отряду все простые естественные приказы, направляться туда-то, выбрать такое-то построение, атаковать или защищаться, и т.п. Даже нет нужды всё это специально описывать, в игре есть прекрасная обучающая компания из тактических битв, где последовательно всё подробно рассказано. Какие есть построения, модели поведения войск, будет ли отряд постепенно отстреливаясь отходить, или атаковать по желанию.

Моделирование боя происходит в реальном времени, почему же Total War вполне можно назвать пошаговой? Просто неудобно нескольким десяткам соединений отдавать приказы в реальном времени. Приходиться иногда останавливать время, чтобы каждый отряд получил свой приказ, и они начали действовать одновременно и согласованно. По истечении некоторого времени, когда ситуация поменяется, необходимо будет вновь пересмотреть план битвы.

Конечно, multiplayer - дело совсем другое, там остановка времени не смотрится. За битвой между людьми и со стороны интересно наблюдать. На западном телевидении даже было шоу, в котором обычные люди разыгрывали в Medieval известные исторические битвы.

И, напоследок, несколько советов по твикингу графических настроек битвы. Вообще, некоторые совсем несправедливо ругают TotalWar за изображение юнитов при помощи спрайтов, а не "моделек из треугольников". Это глупость, даже самые новые потребительские видео карты не потянут столько треугольников в кадре (тысячи юнитов на экране). Зато, в Medieval можно играть и на старых компьютерах, даже на Pentium-II. Только на не очень мощных видео картах лучше отключить в настройках драйверов всякую анизотропную фильтрацию и мультисэмплинг. Всё равно в данной игре от них толку мало. И ещё, игра использует цветовое разрешение рабочего стола, так что при игре на маломощных видео картах лучше сначала установить 16 битный цвет рабочего стола.

Medieval - стратегическая часть: краткий FAQ


Пора бы перейти к обсуждению различных стратегий завоевания средневековой Европы, однако, всяк, кто начинает играть в стратегическую часть Medieval, сталкивается при взаимодействии с интерфейсом игры с одним и тем же рядом вопросов. Многие говорят, что этот интерфейс не удобен. Это не так. Просто практически всё, что можно сделать, можно сделать только одним способом. Пока это способ не найдешь, управление будет казаться неудобным.

Как торговать по морю?
В провинции должны быть ходовые товары, они отображаются в окне описания провинции, нужно соорудить порт, торговый пост, и контролировать морские акватории до иностранных провинций с портами. Что значит, контролировать морские акватории? В них должны быть ваши корабли и не должно быть вражеских. Чтобы посмотреть контроль над морем, можно нажать клавишу "v" (доступно в версии 1.1) Торговать можно только с провинциями, принадлежащими нейтральным или союзным государствам. С врагом торговать нельзя, и с собственными провинциями тоже торговать нельзя. Внутренняя торговля государственным налогом не облагается, в центральный бюджет идут отчисления только от внешней торговли.


Зелёные - морские акватории, где нет вражеских кораблей. Только что всё было зелёным, но неожиданно началась война и вся торговля прекратилась.

Как посмотреть, с кем торгует данная провинция?
Смежный вопрос, это довольно хитро, необходимо открыть список всех провинций и морских акваторий, и нажать то ли левой, то ли правой клавишей мыши на строчку со статистикой провинции. Вот из-за таких вещей интерфейс кажется неудобным.

Как лишить генерала титула губернатора провинции?
Это - тоже довольно хитро. Если для того, чтобы присвоить титул, достаточно на отряд мышкой бросить фишку, которая лежит на провинции, то чтобы лишить, следует подействовать на него фишкой эмиссара. Хорошо, что не нужно вызывать генерала в столицу на аудиенцию к королю. Иначе бы по дороге к столице от страха и неизвестности у многих генералов показатель лояльности сильно падал. Тут, на мой взгляд, разработчики перемудрили лишний раз - нет бы сделать контекстное меню по правой кнопке мыши со всеми опциями. Лишить звания, присвоить, расформировать, женить на такой-то принцессе. Всё удобней, чем туда-сюда скроллить карту в поисках необходимых фишек.

Как пополнить отряд?
Некоторые столько играли в Medieval, а о такой возможности и не догадывались. Когда численность отряда упала, там остался почти один командир, зато очень опытный и ценный, отряд можно отправить на переформирование. Для этого его необходимо перевести в провинцию, которая может производить отряды такого типа, причём, с тем же улучшенным бронированием, если оно есть, и перетащить отряд на панель производства войск. Причём, это не очень тривиально, может мешать кнопка найма. Если не знать - догадаться очень сложно. Стоило бы сделать меню со всеми возможностями, а недоступные - показывать серым цветом.

И всё - в таком вот духе. Но можно, в принципе, проникнуться логикой создателей и всё самостоятельно освоить. Или рассматривать интерфейс как некий puzzle...

Завоевание Европы


Наконец, переходим к рассмотрению различных стратегий создания мировой империи. Собственно, в Medieval можно и просто так играть, начать с 1095 года и так до конца периода средневековья руководить своим королевством без особых притязаний на мировое господство. В игре есть даже специальный режим, где победа даётся за максимальное количество очков, которые начисляются, в основном, за сохранение своей национальной исторической территории и за присоединение каждой дополнительной провинции. Чтобы выиграть, совсем не обязательно всё завоёвывать. Но это не интересно, тем более, что, при мало-мальски грамотной игре, слишком всё просто.

Вообще, словесное описание кампании в Medieval очень похоже на исторический роман. Например, "...с благословения Папы Римского император Германии собрал крестовый поход, целью которого была удерживаемая турками провинция "Константинополь". Крестоносцы прошли через Венгрию и вторглись на мусульманскую территорию. Решающее сражение произошло на подступах к Константинополю в провинции Болгария. После разгрома турецкой армии сам город остался беззащитным и после длительной осады пал..." Многие очень сильно проникаются этой средневековой атмосферой, и начинают действовать сообразно. Например, один человек объявлял войну всякому королю, кто отказывался жениться на его принцессе. Он считал это кровным оскорблением. Конечно, к оптимальной стратегии это мало относится. Человек очень глубоко погрузился, будете играть - смотрите, не останьтесь там :).

Да, кстати, играть начинать следует на самом высоком уровне сложности, даже если вы первый раз вообще купили компьютерную игру. Так есть шанс, пока вы всё не изучили, получить удовольствие от напряжённой борьбы с непредсказуемым исходом. На более низших уровнях сложности AI действует крайне неудачно...

Какие, вообще, требования следует предъявить к Medieval, как к наилучшей стратегии? На самом деле, их оказывается довольно много.

Стратегия должна более-менее гарантированно приводить к победе. Конечно, в реальной ситуации без некоторого стечения благоприятных обстоятельств одно государство не в силах установить контроль над миром, но в игре необходимо победить компьютерных противников во что бы то ни стало.

Однако, стратегия не должна использовать очевидные пробелы искусственного интеллекта в каких-либо не основных аспектах игры, которым разработчики не уделяли должного внимания, а геймеры "раскусили" и теперь, вместо того, чтобы честно играть, добывают победу обходными путями.

Стратегия должна лежать в разработанной игровой плоскости. Medieval пусть удачная, но всё же - попытка угнаться сразу за двумя зайцами, очевидно, что-то будет не проработано до конца. Например, сражения за контроль над морскими территориями происходят чисто схематично, всегда автоматически. Так что нечего строить победную тактику на основе установления господства на море, а потом, благодаря этому, нереалистично быстро перебрасывать войска из одного конца карты в другой. Тем более, что AI плохо противодействует созданию противником огромного количества кораблей. И, вообще, с кораблями не так хорошо обращается.

Стратегия должна быть в духе средневековья, и, по возможности, похожа на реально имевшие место войны. К сожалению, хотя бы из-за не полной дипломатической модели, в которой отсутствует отношение вассализации, полного реализма не добиться.

Стратегия годится не только для противоборства с AI, но и если бы вместо компьютерных игроков были бы беспощадные человеческие противники. Тогда бы она не смогла бы, естественно, быть выигрышной, поскольку противники тоже могли бы применить аналогичную стратегию, но она не должна приводить к быстрому провалу.

Стратегия не должна опираться исключительно на мастерство полководца в тактических битвах. Всё-таки, обсуждается стратегия игры на глобальной карте. Если играющий спокойно уничтожает в несколько раз превосходящую армию противника, то зачем ему вообще какая-то стратегия? Вперёд - и все дела. Есть умельцы, которые держат налоги во всех провинциях на максимальном уровне, и охраняют их небольшими силами. Тогда вероятность восстания высока, и составляет, в среднем, несколько процентов, что при количестве провинций в несколько десятков, приводит к нескольким восстаниям каждый год. И они постоянно подавляют эти восстания малыми силами. Иногда - за счёт слабости AI в охране полководца, которая, кстати, частично устранена в версии 1.1.

Стратегия должна быть профпригодной и при автоматическом проведении всех битв, когда программа самостоятельно вычисляет результат.

Стратегия должна как можно скорее приводить к победе. Но не в плане игрового времени, а в плане настоящего реального времени. Хотя и в отношении игрового времени тоже не нужно затягивать. Есть любители целыми ночами неделями напролёт проходить одно и тоже, но это не всем подходит.

Стратегия не должна не требовать больших трудозатрат, когда игра сводится к выполнению монотонной однообразной работы, и успех зависит исключительно от усидчивости играющего.

И, наконец, самое главное условие, которое, отчасти следует из некоторых предыдущих. Оптимальная стратегия не должна требовать каких-то перезагрузок, десятков различных сохранённых вариантов и постоянных возвращений на несколько лет назад. Будь моя воля, я бы в законодательном порядке запретил эти бесконечные save/load, поскольку это - дискриминация искусственного мозга, который не может перезагружаться. Такое положение дел ставит в неравные условия человека и AI. Недалёкие геймеры часто ругают AI за тупость. Они бы лучше вспомнили, что AI не имеет права на ошибку. Человек испробует какой-нибудь вариант, а если он окажется проигрышным, то возвратится назад и будет действовать как-то иначе. Так вот случайно и находятся лучшие продолжения. Что бы делали такие геймеры, если бы их наказывали за поражения? Вот, например, часто игроки в Medieval любят возвращаться назад, если противник неожиданно напал и разграбил богатую провинцию, в которой оказалось в тот момент мало войск. Они мотивируют это тем, что забыли про эту провинцию и не оставили в ней по ошибке достаточного количества сил. И вот, после перезагрузки, в неё со всех концов стягиваются войска, и она становится самой защищённой. Однако, у противника не всегда могут быть необходимые силы в нужном месте границы, а провинции часто бывают относительно плохо защищены, вот и получается нечестное преимущество, когда можно не заботиться о надёжной обороне и иметь, таким образом, дополнительные атакующие войска. Это никуда не годится, и к оптимальной стратегии отношение не имеет.

Рассмотрим далее на предмет оптимальности три различных стратегии...

Стратегии игры в кампании


Первая стратегия, очень популярная у многих начинающих и опытных игроков, проста, и стара, как мир. Она заключается в том, что нужно просто постоянно захватывать провинции и расширять каждый год свою территорию. Набрал войск, выбрал соседа послабее, и вперёд - захватывать чужие земли. Противник сопротивляется, как может, но из всех провинций идут на фронт вереницей новые отряды. И поток этот нескончаем, отряды идут от провинции к провинции, когда один подходит к линии фронта, в тылу уже куются новые части, и как будто непрерывный человеческий сель накрывает территорию врага. Только более-менее вражеские земли взяты под контроль, население постепенно привыкает к новым правителям, возможно, к новой религии, так история повторяется с новым врагом. И вот на цветной карте Европы появляется гигантское расширяющееся монотонное пятно.

Есть ещё несколько полезных усовершенствований - не уничтожать полностью фракции, а оставлять вражескому королю одну провинцию. Иначе, через несколько десятков лет считавшаяся уничтоженной фракция может неожиданно возродиться в случайном месте с довольно большими силами. Правда, эти анклавы приходится блокировать и постоянно за ними следить, поскольку их обитателям делать больше нечего, кроме как копить силы, чтобы на вас напасть. Причём, они ещё союзы заключают и вовлекают в войну против вас другие страны.

Так можно, в принципе, победить, если изучить все тонкости и играть очень аккуратно, но победа потребует очень больших усилий. Дело в том, что постоянно расширяющаяся империя крайне неустойчива, и представляет собой рыхлое образование. Мало того, она ещё и естественным образом слабо развита. Дело в том, что противник не отсиживается в обороне, когда вы нападаете на его провинцию, он старается напасть на вашу. В результате многочисленных сражений присоединённые провинции оказываются совершенно разорёнными, поскольку при каждом сражении часть построек уничтожается. Эти разорённые и не приносящие практически никакого дохода провинции приходится контролировать большими силами. Причём, таких провинций всегда довольно много. Надо учитывать, что одна развитая сама по себе богатая провинция приносит дохода больше, чем довольно много слаборазвитых, но чтобы развить провинцию, требуется десятки лет непрерывного строительства. А в новых провинциях долгое время и построить чего-нибудь толковое нельзя, так как из-за нестабильности ситуации в прифронтовой полосе очень велик риск потери всех вложенных инвестиций.

С другой стороны, чтобы провинция приносила хороший доход, надо назначать её губернатором способного к экономике командира. Провинций много, их количество постоянно изменяется, каких-то губернаторов убивают в сражениях, в итоге играющий должен начинать каждый новый ход с просмотра всех провинций, назначения новых губернаторов, установления максимально возможного уровня налогов, поскольку самый высокий уровень налогов в присоединённых нестабильных провинциях поставить нельзя. И прибыли от торговли нет, поскольку такое расширяющиеся государство очень скоро оказывается в состоянии войны со всем миром.

Это приводит к большому дисбалансу в бюджете в сторону содержания огромного количества войск, которые охраняют пустые провинции, что мешает инвестициям в развитие экономики и военных технологий. Может даже образовываться дефицит бюджета, тогда вообще всё строительство прекращается. Поскольку чтобы хорошо развить провинцию с точки зрения производства продвинутых юнитов в ней нужно построить уйму всего, то строить необходимо непрерывно, а так - не получается. В конечном итоге недостаток в качестве приходиться компенсировать количеством войск, которые опять требуют больших расходов на содержание, что приводит к порочному кругу...

Но и это ещё не всё, при наличии сильных не разгромленных противников спокойно расширяться вам никто не даст. Только некоторой глупостью искусственного интеллекта можно объяснить вообще право на существование этой стратегии "навала". Например, лояльность командиров в отдалённых от центра территориях ниже, и из многочисленных командиров отрядов вражеские агенты могут выбрать особенно жадных и просто подкупить их. Если деньги есть, это не проблема. Такое неожиданное предательство может перевернуть хрупкую ситуацию динамического равновесия на фронте, и можно спокойно потерять кучу только что завоёванных провинций. После повторного захвата они окажутся полностью опустошёнными. Далее, основные массы войск сосредоточены в районе границы, им ещё требуется усмирять недавно захваченные провинции, а в центральной части страны находятся движущиеся в направлении фронта разрозненные подкрепления. Но это неправильно. Стоит только крупной армии противника прорвать линию фронта, или осуществить неожиданную высадку по морю, она сможет полностью разорить наиболее развитые внутренние провинции. Ей не обязательно их удерживать, она может просто ходить по внутренней территории и грабить провинции одну за другой. А если ещё держать войска внутри страны, то экономика точно этого не вынесет.

Другая опасность приходит при неожиданной смене императора. Когда умирает император, лояльность населения как правило падает, поскольку старый император успел завоевать большое влияние, он, скорее всего, был "величественным строителем", что даёт дополнительные проценты счастья. А новый может иметь, наоборот, отрицательную репутацию, например, он немилосердно казнил пленных, и его никто за это не любит. И вот возникает резкое увеличение риска восстаний во всех провинциях, и одновременно начинается несколько огромных бунтов. У командиров войск падает показатель лояльности, и те из них, кто оказался в анклаве отрезанным от основной территории, вполне могут отсоединиться. Причём, лояльность особенно сильно падает у братьев императора - несостоявшихся наследников престола - а они, как правило, командуют большими армиями, и их измена может привести к плачевным последствиям. Огромная империя, на первый взгляд, мощная, на самом деле представляет собой неустойчивое образование из-за своей несбалансированности, так что приготовьтесь к долгой кропотливой работе по удержанию её в равновесии. Вы будете каждый ход следить за каждой мелочью в огромном государстве, стоит только чуть ослабить внимание, как империя начнёт разваливаться прямо на глазах. Трудиться придётся не меньше известных самодержцев, о сне можете смело забыть.

Такая стратегия подходит для фанатичных геймеров, которым только дай дорваться до игры, любители save/load тоже не останутся в обиде. Но Medieval - многогранная игра, естественно, одной, тем более, примитивной, стратегией, возможный список не ограничивается. Можно построить игру на найме толп убийц. Каких таких убийц? Обычных киллеров. Они осуществляют заказные убийства. Можно таким образом убить неприятельского короля и всех его наследников, тогда вражеское государство автоматически распадётся на отдельные провинции и станет лёгкой добычей. Но эта стратегия противоречит, по крайней мере, пунктам 2, 3 и 5. Вот если бы вместо тактических битв в Medieval был бы встроен 3D shooter типа Thief или Splinter Cell на средневековый манер, и можно было бы играть за этих убийц, тогда да, а так - этот аспект недостаточно проработан и добавлен для антуража. И AI как-то плохо организует контр-шпионаж, хотя это не так сложно, надо построить в провинциях дешевую охрану и милицию и держать несколько эмиссаров, которые в свободное время занимаются контрразведкой.

Исторически корректная стратегия


Те, кто хочет выиграть попроще и побыстрее, могут использовать действительно историческую стратегию, в основе которой лежит некоторый аналог исторически корректного сбора дани. Она, однако, многим не нравится из-за своей жестокости. Если провести аналогию с футболом, то первую стратегию можно уподобить тактике примитивного навала, а данную - с игрой с одним форвардом.

Действительно, что главное в войне? Главное - оборона. Ни в коем случае нельзя дать противнику разорить вашу территорию. Это просто отбросит вас на несколько лет назад. Потерять богатую провинцию всё равно, что пропустить гол. Всё придётся начинать заново. Поэтому первым делом надо озаботиться обороной страны. Надо на начальном этапе так захватывать бесхозные провинции и вести первичную экспансию, чтобы завоёванное было легко защищать. Причём, богатые и развитые провинции должны быть в глубине страны, и их нужно окружить поясом из слаборазвитых провинций, в которых не планируется ничего особенного строить. Это пояс нужен для того, чтобы никогда не ставить под угрозу внезапного нападения основные регионы. Все инвестиции следует направлять в несколько центральных провинций, чтобы добиться их максимального развития и гарантировать себя от разграблений. После периода начальной локальной экспансии следует переждать, наладить прибыльную морскую торговлю, пока что развить технологии и экономику. Есть заблуждение, что армия, которая стоит и только ежегодно требует денег на содержание, ничего не делает, и это большое зло, пустое расходование средств. Это не так, она охраняет страну, позволяет мирным жителям спокойно трудиться на благо отчизны.

По истечении некоторого периода времени следует, собственно, заняться вассализацией. В игре нет такой опции, но сути дела это не меняет. Надо просто наладить походы за данью. За историческими примерами далеко ходить не надо - просто формируется несколько больших армий, они вторгаются на территорию противника и не захватывают её, а всё разграбляют, принося большие деньги. Естественно, создаётся армия прикрытия, которая остаётся на своей территории, пока идёт сбор дани, чтобы отбивать контратаки противника. Потом армии возвращаются обратно или её разбитые остатки выкупают из плена, это не меняет сути дела, и с этим государством война прекращается. Вы у них ничего не захватили, так что они могут даже мир с вами заключить. После этого настаёт черед следующего соседа. Это опустошённое государство уже для вас опасности не представляет, поскольку будет сильно отставать в развитии, его можно считать условно "вассалом". Разорённая территория долгое время находиться в диком состоянии, везде мятежи, ничего дохода не приносит...

Когда противников практически не останется, можно заняться формальным присоединением территории. Никто этому не сможет помешать, поскольку у вас будут самые продвинутые юниты и наибольших доход из-за развитых провинций.


Часть Франции, Англия и Германия полностью опустошены. Сейчас там полно повстанцев и бандитов. Теперь эти территории не представляют угрозы. А вот до Ирландии сборщики дани не добрались.

Искусственный интеллект не очень хорошо противодействует этой стратегии, видимо, при тестировании игры так жестко с ним не играли, жадные тестеры всё думали, как бы что-нибудь захватить. Развивает провинции достаточно произвольно. Самое главное, что стадия расширения очень короткая. Ну и другие преимущества - нужно возиться только с небольшим количеством провинций, рутины нет, и load'иться бесконечно не нужно. Что ещё привлекательного, так это, как я выше упоминал, соответствие стратегии реалиям средневековья.

Preview Rome: Total War


Отвлечёмся теперь от Medieval, настало время посмотреть, что же такого готовят разработчики в новой игре из серии Total War - Rome. Как говорит название, продолжение будет на тему античности, Римской империи, Карфагена и т.п. Само по себе, это, конечно, воодушевляет.

Превью Rome - это дело не простое, если о предыдущей вышедшей игре ходит много не ясных слухов, то по скриншотам и впечатлениям третьих лиц о Rome совсем сложно понять, что это в действительности будет такое. Перво-наперво, Rome делается уже довольно давно, его начали делать сразу после первой игры из серии - Shogun: Total War. А Medieval делали несколько другие люди на слегка усовершенствованном движке Shogun. И планы у разработчиков - колоссальны. Теперь местность при тактических сражениях будет моделироваться на основе космических снимков реальной местности в данной точке средиземноморья. Но это не самое главное, просто для примера. Тактический бой будет основан на другом движке, по скриншотам трудно понять, насколько независимыми стали отдельные юниты, но то, что их степень независимости возросла, они больше не будут связаны неразрывными нитями между собой - достаточно достоверно. В графике, естественно, революция. Все тысячи юнитов будут представлены трёхмерными полигональными моделями, анимация будет с использованием технологии motion capture.


Вот они, легионы.



Интересно, карфагенских слонов тоже анимировали при помощи motion capture?

Соответственно, системные требования предполагаются тоже колоссальными. Они такие большие, что о них даже не говорят. Очень вероятно, что именно из-за них игру отложили до неизвестного времени. Причём, очевидно, требования будут большими ко всему: видеокарте, процессору, памяти, винчестеру. Не надейтесь, что можно будет комфортно поиграть на каком-нибудь "селерончике" или "дюрончике" с небольшим объёмом памяти. Разработчики Total War очень принципиальны, концентрируются только на игровых моментах и оптимизировать под hardware не горят желанием. Например, для использования технологии Hyper-threading не хотят оптимизировать программу, хотя могли, в принципе, сделать два потока в программе, один - для рендеренга и один - для AI и т.п. Но зачем им это надо? Так что запасайтесь для комфортной игры чем-нибудь типа всеядного AthlonFX, ведь обсчёт AI и анимации тысяч юнитов требует колоссальных вычислительных ресурсов...

Только с ужасом можно представить будущий объём требуемого места на жёстком диске. Эти разработчики никогда не скупились на место, чего только стоит музыка в wav-файлах. (Они, наверное, за лицензию на проигрывание MP3 принципиально не хотели платить).


Штурм античного города.

Зато обещают невесть что. О супер-реализме сражений говорят скриншоты, особенно впечатляет осада стен, когда защитники стоят на этих самых стенах и стреляют оттуда, а штурмующие - лезут по лестницам. Кстати, теперь на карте тактического боя отражаются все городские постройки, и те, которые будут разрушены в бою, исчезнут. И окружающая местность так же будет изменяться в зависимости от развития и благоустроенности территории.

Однако, непонятно, насколько новая версия отойдёт в сторону классической RTS просто с огромным количеством юнитов, станет похожей на этакие "Казаки" с трёхмерными юнитами.


На самом деле, разработчики обещают, что фон карты будет отражать реальный вид местности с данной точке карты. Сейчас там степь, а могли бы быть и горы. Если бы город располагался в горах.

Но, действительно, принципиальные изменения коснулись режима стратегической карты. Если вы попробуете представить, как можно было усовершенствовать Medieval, то очень вероятно, что ваши идеи совпадут с намерениями разработчиков.

Итак, разбиение на провинции исчезло, вместо провинций теперь - города, они имеют свой регион влияния, размер которого зависит от развития города. И войска не абстрактно стоят в провинции, а занимают конкретную позицию по карте. Например, они могут контролировать проход среди гор, брод на реке (кстати, реки теперь - естественные препятствия на глобальной карте). И когда происходит сражение, загружается карта местности, соответствующая этой точке.

До конца ещё не очень понятно, как будет реально осуществляться управление, но это будет уже нечто другое, чем стратегическая карта в Medieval. Кстати, разработчики клятвенно заверяют, что упростят и улучшат вызывавший нарекания неумелых юзеров интерфейс стратегической карты.

В стратегических точках карты можно строить форты, которые, естественно, будут отображаться на локальной карте сражений.

В городах тоже появилось много чего нового. Например, рынки рабов, где можно сбывать по сходной цене пленных. Об различных амфитеатрах можно и не говорить. Картинки готовящихся зданий можно посмотреть здесь. Да, теперь различия между культурами, представленными в игре, стали ещё больше. Разработчики утверждают, что эти отличия будут значительно влиять на стратегию игры за различные нации. Различное техническое дерево, различные эксклюзивные юниты, даже различные пороки и добродетели командиров. Пьянства, наверное, не будет, зато будут другие порочные склонности.

Кстати, видимо, по многочисленным просьбам ламеров техническое дерево стало менее ветвистым и развесистым. А то ленивым юзерам хочется как можно скорее нашлёпать крутых юнитов, а они никак не могут понять, почему же у них не получается. Картинки античных юнитов с описанием (на английском языке) тут.

Очень важное и долгожданное усовершенствование состоит в развитии дипломатии. Она обещает быть на хорошем уровне, должно присутствовать всё, что требуется. Причём, различные интриги будут играть большую роль в кампании. Дело в том, что при игре за Рим вы будете всего лишь одним из полководцев, выполняющих различные задания Сената. Можете себе представить, какую большую работу потребуется провести, чтобы вас провозгласили Императором Рима. Правда, если захотите, можете ввергнуть республику в пучину гражданской войны и дать возможность врагам Рима проявить активность. За другие фракции тоже можно будет играть, там не предполагается никакого Сената, но разработчики обещают достоверно воспроизвести всеподавляющую силу Римских легионов. Зная их принципиальность, можно себе представить сложности жизни в "варварских" государствах.

Несколько настораживает, однако, дороговизна проекта. Не просто, знаете ли, motion capture со слонов снимать. Такой дорогостоящий проект может потребовать для окупаемости большого тиража, не приведёт ли это к упрощению и "опопсению" игры? Сколько хороших вещей было извращено в погоне за массовостью. Не придётся ли любителю глубоких стратегий вновь испытать прилив тяги к погружению в педыдущую часть Medieval? И удивляться, как только такую сложную игру вообще допустили к продаже...