Разработчик:
Ion StormИздатель:
EidosОфициальный сайт игры:
http://www.deusex2.comСистемные требования
Минимальные:
Windows 98/Me/XP/2000
Pentium-III 1.2 GHz
256 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
4x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 98/Me/XP/2000
Pentium 4 1.5 GHz
512 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства
To: Eidos and Ion Storm
The Deus Ex community is devastated by the news that Deus Ex 2 will be created for consoles first then ported to the PC. We are hoping that Eidos and Ion Storm will reconsider their decision. We understand this is a business decision and you believe that making the game for console owners will make more money; this is true however you may sacrifice quality for quantity. Consoles have far to many downsides and we would prefer less FPS action and more RPG. Please consider our argument.
Sincerely, The Undersigned
Петиция по поводу "Deus Ex: Invisible War"
Особенности - "...и Дентон такой молодой"
Если кратко перевести смысл вышеприведенной петиции, то получится следующее: "Игровая общественность крайне разочарована намерениями "Eidos" выпустить игру сначала для консолей, а затем портировать ее на PC, к тому же от этого игра, вероятно, потеряет в качестве, так как в ней будет сильный уклон в сторону FPS, а не ролевой игры"... И вот, наконец, "Deus Ex: Invisible War" (постеснялись все же цифру "два" в названии поставить) увидела свет. Что тут скажешь? Не послушали, не приняли во внимание, серьезные бизнесмены из Eidos, просьбы простых игроков. Не уберегли мы дитя, попало оно под тлетворное влияние капитала. Может хоть Thief III, которого ожидает такая же судьба, мы все же
сможем спасти, что, впрочем, вызывает большие сомнения. А ведь первый "Deus Ex" была отличной игрой. Одной из лучших в своем классе. С одной стороны, то, что вышло недавно на консоли по имени Xbox и носит название "Invisible War", ну никак не может быть ее продолжением, ведь "Deus Ex" была отличной игрой. Одной из лучших. С другой стороны, если абстрагироваться от всех этих воспоминаний и сантиментов, то возникает вопрос - почему игру так ругают все, кому не лень? У "Ion Storm" получилась очень неплохая игра. Жаль только, что "Invisible War" ну никак не может называться РПГ, разве что если "Splinter Cell", "Tron" и "Unreal" мы тоже запишем в ряды хардкоровых ролевых игр. На деле же получается, что кроме того аргумента, что продолжение "Deus Ex", к сожалению, не стало ролевой игрой, все остальные критические доводы, приводимые многими авторами в статьях - чистой воды провокация и детский лепет. Зачем относиться к игре как к РПГ, и оценивать ее по таким меркам, если она ею вообще не является? "Invisible War" можно назвать экшеном, stealth-экшеном, если хотите, но ролевая игра-то тут причем? С чего это вы взяли, что если первый "Deus Ex" был упрощенной РПГ, то и его продолжение тоже должно ею быть? Никто ничего подобного не обещал...
Другой серьезный аспект, который может погубить на корню любую игру, это техническая сторона вопроса - графика и управление. Начнем с того, что игра была портирована на PC с Xbox. Но ведь Xbox - это, по сути, тот же PC, с третьим GeForce и гигагерцовым процессором Pentium, что существенно облегчает задачу смены платформы. То есть большинство основных проблем могут касаться как техники, так и логики управления и интерфейса, а с этим у игры (особенно после установки заплатки) все более-менее в порядке - подробнее мы остановимся на этом ниже. Гораздо хуже дела обстоят с графической составляющей. Игра использует графический движок, разработанный на базе "Unreal Warfare", который, при высоких системных требованиях, производит, в общем-то, неплохое впечатление, особенно после установки пакета обновленных текстур высокого разрешения, так как изначально в игре используются "приставочные" текстуры низкого разрешения.
Установив этот "пакет обновлений", мы получим довольно существенное улучшение внешнего вида игры, так как он содержит порядка трех с половиной сотен новых текстур. Модификация эта, кстати, не официальная, была сделана известной командой фэнов игры, разработавших немало дополнений к первой части "Deus Ex". Несмотря на большой объем архива, модификация может считаться почти обязательной для установки, при этом она лишь на несколько процентов снижает производительность, но существенно увеличивает время загрузки локаций. Скачать файл (размером около шестидесяти мегабайт), получить дополнительную информацию, и оценить вносимые изменения по скриншотам, можно, например, по
этому адресу.
Кроме того, заплатка за номером 1.1 - единственная, которая успела выйти ко времени написания статьи, также содержит несколько довольно полезных изменений, и практически обязательна для установки. Среди них: подправленное поведение мыши, которое ранее создавало ощущения "тормозов", введение head-shot'ов, добавлена возможность отключения всех теней, что позволяет существенно улучшить производительность на слабых системах, а также были добавлены клавиши быстрого сохранения/загрузки. Вообще же, движок Unreal (примечательно, что первая часть игры была сделана на движке первого Unreal) претерпел много изменений и узнается с трудом, особенно можно отметить эффекты света/тени - не шедевр, но все же.
Дизайн локаций вполне соответствует требованиям атмосферы, а персонажи не производят слишком отталкивающего впечатления (с установленным пакетом текстур - без него главный герой напоминает одного из членов группы "Five", но никак не спасителя мира). Впрочем, чрезвычайно высокие аппаратные требования движок в любом случае не оправдывает. К реализации "физического" движка претензий гораздо меньше - разработчики даже попытались создать несколько искусственных сцен, где все его преимущества демонстрируются на деле. Впрочем, недаром - лицензированный "Havok" вещь известная и очень серьезная. Жаль только, что редактора "UrealEd" больше нет. Одним словом, техническая сторона хоть и вызывает много нареканий, но после определенных усилий, "смертельными" их назвать уже нельзя.
Ну и теперь, наконец, самые главные вопросы. Что стало с атмосферой игры, ощущается ли дух первой части, по-прежнему ли сюжетные ходы завораживают неожиданными поворотами? По большому счету - да. Политические игры группы одержимцев с неутолимой жаждой власти над нашей планеткой находятся на новом витке, а значит, нас ожидает головокружительное разоблачение самых невероятных мировых заговоров против человечества. Славу Богу, авторам удалось создать не менее убедительный игровой мир, представить его перед нами, разыгрывая занимательный сюжет, и, в общем-то, хотя бы в этом плане удержать планку первой части. Явственно ощущается только нехватка ярких персонажей, и сильных, внушительных характеров, типа Боба Пейджа, мистера Саймонса, или Трейсера Тонга. То есть он-то, Тонг, будет, да уже не тот, - уж не знаю, почему. Многим персонажам не хватает "жизни". Еще про старых друзей. Гонконгская журналистка из первой части Мегги Чау (Maggie Chow) будет представлена своею дочкой Лин Мей Чен (Lin May Chen) - ее отец Макс Чен - лидер одной из гонконгских группировок якудза - является видной фигурой в одной из организаций, делящих власть над миром. Одним словом, обе игры связаны между собой достаточно тесно, так что те, кому посчастливилось играть в первую часть, за те же деньги получат дополнительное удовольствие от встречи со старыми знакомыми. Что же касается объема игры, то по моим подсчетом, на ее прохождение можно потратить более пятнадцати часов чистого игрового времени (по другим источникам - максимум десять). У игры целых четыре финала (плюс пятый - "шутливый"), появление которых будет зависеть от выбора стороны. Ну и что же мы получаем в итоге? Футуристический политический детектив с сильным сюжетом (немного напоминающий тот же самый MGS, только построенный в совсем ином ключе), с атмосферой киберпанка и жанровой принадлежностью, тяготеющей к stealth-экшенам. И все же будучи не слишком уж достойным продолжателем традиций первой части, сам по себе "Invisible War" является очень неплохой игрой.
Сюжет - Самая Правдивая История
Не такое уж далекое, но от того не менее мрачное, будущее. 2072 год. Все сегодняшние страхи антиглобалистов получили свое логическое развитие. Человек будущего живет под пятой самого гуманного из демократических и глобального из либеральных, правительства, кушает соевый гамбургер (зверушек убивать нельзя), которым его кормят не менее глобальные компании, и слушает не менее "соевую", синтетическую, музыку. В общем, наступило то самое пресловутое "торжество глобализма" - глобальные корпорации, делящие мир, и глобальные террористические организации, им противостоящие. Мир теперь воспринимается как единое экономическое и политическое пространство, но при этом почти что узаконенный, то есть, по крайне мере, возведенный в рамки обыденности, терроризм, является в данных условиях единственным средством политического протеста или неприятия действительности. Под внешней гуманностью и обеспечением личной безопасности, марионеточное правительство скрывает железную хватку тотального контроля, которая грозит мгновенно до смерти сжать горло любого человека, если в этом возникнет необходимость. В общем, торжество глобальной государственности над личностью, под покровом обратного. Существенным прорывом в науке стала разработка и возможность имплантирования в организм человека биоэлектронных "модификаций" (для краткости именуемых "биомодами") - устройств, активно стимулирующих некоторые аспекты функционирования человеческого организма, будь то умственная или физическая деятельность. В результате внедрения технологий, "модифицированный" человек выше прыгает, бегает быстрее автомобиля или управляет электронными устройствами (вспоминаем Терминатрикс из "Терминатора 3"). Появление множества правительственных военных программ в данной области положило начало веку нанотехнологий.
Действие "Invisible War" разворачивается двадцать лет спустя после событий первой части игры. Мир только-только начинает поднимать голову и приходить в себя после глобальной катастрофы, которая случилась в результате того, что агент Дентон до основания разрушил мировую информационную сеть, управлявшуюся искусственным интеллектом под названием "Гелиос". Но давайте сначала вернемся на двадцать лет назад и вспомним события, которые стали тому причиной - сюжеты обоих игр тесно связаны. Главный герой первой части игры - Джей Си Дентон (JC Denton) - был одним из первых "модифицированных" людей. В результате экспериментирования ученые пытались создать все более мощного "универсального солдата" для спецслужб, и Джей Си был очередным передовым опытным образцом применения нанотехнологий. Вместе со своим старшим братом Полом Дентоном (Paul Denton), предыдущей моделью, они выполняли задания для UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition). А так как терроризм в будущем стал проблемой безопасности номер один (даже угроза войн не так важна), то эта организация стала самой главной мировой спецслужбой, одновременно принимая на себя роль локальной полиции. Она получает более всего субсидий, самые передовые научные разработки и имеет громадный штат, базирующийся во всех крупнейших городах мира. Только Китай остается зоной, которая находится вне ее юрисдикции. Главный штаб UNATCO находится на острове, прямо у подножия статуи Свободы в Нью-Йорке. Очень символично. Завершающий акт "Invisible War", кстати, развернется как раз в развалинах этого самого штаба.
Над Землей распространилась эпидемия Серой Смерти (Grey Death). Ученые уже успели разработать противоядие от этой заразы, назвав его "Амброзия" (Ambrosia). Ее в очень ограниченных количествах производит гонконгская корпорация "VersaLife", так что позволить себе противоядие пока может только самая обеспеченная прослойка общества, тогда как миллионы гибнущих людей даже не знают о его существовании. Террористы из группировки NSF похищают несколько контейнеров для того, чтобы Амброзия была доступна и простым людям. Самое первое задание агента Дентона как раз связанно с тем, чтобы обнаружить и вернуть контейнеры. Во время следующей операции он сталкивается с главарем NSF Иваном Лебедевым и своим братом Полом, почему-то находящимся рядом с ним. Оказывается, Пол уже давно примкнул к NSF. Старший из Дентонов сообщает Джей Си несколько фактов, свидетельствующих о том, что "Серая Смерть" - эпидемия, искусственно вызванная правительством, для контроля над гражданами посредством противоядия, а стоит за всем этим глава "VersaLife" и самый богатый человек на Земле Боб Пейдж (Bob Page). По совместительству Пейдж является членом секретной организации под названием "Просвещенные" (Illuminati), консорциума "серых кардиналов", реально правящих на планете аж с середины пятнадцатого века. При этом он стремится устранить других "Просвещенных" и править планетой единолично. За ним стоит организация "Правящая Дюжина" ("Majestic 12"), во главе которой стоит сам Боб Пейдж, через Саймонса отдающий приказы напрямую Джозефу Мэндерли (Joseph Manderley) - главе UNATCO. Оставив младшего брата сомневаться, Пол бесследно исчезает, а в UNATCO активируют его "киллсвич" (killswitch) - процедуру самоуничтожения агента в течение двадцати четырех часов.
В номере нью-йоркской гостиницы Пол оставляет для брата сообщение, из которого явствует, что тот улетел в Гонконг, и просит Джей Си последовать за ним. Тут у нас уже не остается выбора, и мы также отправляемся в Китай на встречу с Трейсером Тонгом - якудза и по совместительству большим ученым, который в состоянии деактивировать процедуру медленной смерти для младшего Дентона, которого также теперь преследует UNATCO. Тут открывается еще масса новой информации. Оказывается, что братья Дентоны - клоны Боба Пейджа, который хочет обрести бессмертие, вживаясь во все новые и новые физические инкарнации, и оба брата были созданы для того, чтобы "протестировать" биомоды перед имплантацией их самому Пейжду. В конце игры герой добирается до средоточия могущества Пейджа - электронного сердца "VersaLife" - искусственного интеллекта по имени "Гелиос", и нам предлагается сделать выбор из трех вариантов или концовок игры. Герой мог убить Пейджа и присоединиться к "Просвещенным", мог уничтожить всемирную коммуникационную сеть и ввергнуть мир в хаос, тем самым вернув человеку первобытную свободу (этот путь предлагался Трейсером Тонгом), или же слиться с Гелиосом и незримо контролировать жизнь всей планеты посредством нано технологий. Как явствует из сюжета второй части, младший Дентон выбрал второй путь, но не только его. Теперь история планеты будет писаться почти с чистого листа.
Впрочем, миру довольно быстро удается прийти в себя после катастрофы, и тут же, пока он еще слаб, конечно, появляются те, кто хочет захватить над ним власть. В результате, за контроль над телами и душами людей, бьются несколько политических и религиозных организаций. Самые крупные из них - "WTO" (World Trade Organization) и "Church of the Order" - объединения с диаметрально противоположными программами. Первое стремиться к восстановлению экономики и налаживанию нормального функционирования и оборота капитала, воссозданию института частной собственности, то есть фактически к реакционизму, возвращению назад к глобализму в котором тонет личность, и с которым так яро боролся Дентон сотоварищи. Члены второй организации, которая, по сути, является тоталитарной сектой, считают, что коллапс произошел именно из-за того, что старые принципы функционирования общества износились и дали сбой. Они ратуют за то, чтобы мир не повторял уже совершенных ошибок, а попытался жить по новым, более гуманным, и почти что коммунистическим (в хорошем смысле этого слова) законам. Джей Си Дентон, о подвиге которого, по сути, так никто и не узнал - все списали на сбой в главном компьютере - сгинул куда-то в пучине хаоса. Известно только, что он, слившись с Гелиосом, как Ленин, спит где-то вечным сном, незримо наблюдает за всем происходящим, но когда-нибудь обязательно проснется и тогда будет всем счастье. Впрочем, все это декорации - давайте перейдем непосредственно к сюжету "Invisible War".
Итак, 2072 год. Чикаго подвергается атаке одинокого террориста (как будет установлено позже, из радикальной группировки "The Templar"), использующего неизвестное взрывчатое вещество невиданной мощи,
...в результате чего ему удается довольно медленно, но верно, уничтожить почти весь город. Во вступительном ролике мы видим, как во время взрыва из Чикаго производится эвакуация Тренировочного Центра Академии "Тарсус" (Tarsus Academy). В этой элитной "школе для одаренных" с детства учат и воспитывают молодых гениев, проявляющих свои способности в самых разных областях. В Тренировочном Центре уже более взрослые ученики осваивают искусство боя с помощью разнообразного оружия, и учатся обращаться с техникой. А кроме того, надо сказать, что нанотехнологии продолжили развиваться, несмотря на коммуникационный коллапс, так что в Тренировочном Центре Академии "модифицированными" становятся почти все ученики. Главного героя игры, Алекса Ди (Alex D), ученика (или ученицы, по вашему выбору) этой элитной школы, вместе с уцелевшей подружкой Билли (Billie), переводят в Сиэтл.
Алекс только собирается завести новые знакомства на новом месте, но тут здание Академии в Сиэтле также самым неожиданным образом подвергается атаке, только исходящей уже от другой группы террористов ("Church of the Order"). Начальство почему-то до последнего пытается скрывать факт нападения, да и сами атакующие ведут себя как-то странно - почти никого не убивают и ничего не взрывают.
Зато протагонисту не дает покоя такое состояние дел, так что пока всех учеников срочным образом "отпускают на практику", он начинает собственное расследование, которое, в конце концов, непременно грозит обернуться очередным спасением мира. Таким образом, собственно, наше путешествие начинается с одних только загадок: Алекс недоумевает, начальство молчит, причины нападения не известны, на связь почему-то выходят лидеры напавших террористов и настаивают на встрече, буквально извиняясь и говоря, что никого убивать не хотели, а хотели только "освободить". В общем, вполне себе приличная детективная завязка. Мы выходим из ворот Академии, и перед нами предстает неизвестный, но без всяких сомнений, враждебный мир и полная свобода действий: можно идти к террористам, можно идти к "органам власти" то есть WTO, а можно повскрывать ближайшие банкоматы, поползать по вентиляционным шахтам или повыполнять нейтральные задания. Тут-то и закладывается основа многоликого игрового антагонизма. Сначала вам придется делать выбор между тем, чьи задания выполнять: WTO или Order, а позже к эксплуатированию главного героя присоединятся еще несколько организаций и частных лиц. То есть задания, для каждого из двух заказчиков, по сути, одинаковы, а вот предлагаемые пути решения - разные: одни просят найти и убить, другие - охранять (то есть найти и не убить), но суть одна и так же. Но уже хорошо только то, что всегда можно выбирать - задание какой организации выполнять.
При прохождении нам предлагается посетить пять больших локаций или, если хотите, пройти пять "глав": Сиэтл, Каир, Триер, Антарктику и Нью-Йорк. Примечательно, что в Каир и Триер
...мы будем возвращаться не единожды, причем в Каире, (где на улицах люди вынуждены дышать отравленным воздухом), во второй приезд Алекса даже существенно изменится обстановка. В Антарктике все почему-то напоминает кадры фильма "Нечто": по заброшенной базе бродят какие-то инопланетяне, в подземных лабораториях царит томящее безмолвие, и Дентон где-то неподалеку спит в обнимку с Гелиосом.
Нью-Йорк приятен, прежде всего, тем, что мы попадаем в уже знакомые по первой части интерьеры - на остров Свободы, прямо к ее подножию, в разрушенный и населенный бродягами штаб UNATCO. Здесь мы сможет побродить по старым коридорам и вспомнить времена былых приключений. Здесь же состоится финальная битва, в которой схлестнутся сразу все противники. Знание сюжета первой части поможет вам легче понять сюжет второй и более богаче воспринимать игровой мир - недаром я так подробно останавливался на сюжете первой части игры, так как многие персонажи (или последствия их действий) из первой части встретятся нам во второй.
Вообще, даже "вторые планы" сюжета производят исключительно благоприятное впечатление. Можно, скажем, проследить жизненные пути новых знакомых Алекса по академии - все они будут встречаться нам несколько раз на разных этапах игры, и иногда такие встречи буду приносить приятные (а также неприятные) неожиданности. Не менее интересно смотрится и задуманная авторами интрига с двумя кофейными компаниями - Пеквод (Peqoud) и Квег-Квег (Que-Queg) и их торговой войной. Чем она закончится - мы узнаем только ближе к самому концу игры, и финал будет довольно неожиданным. И это - только малая толика всех подготовленных сюрпризов. Одним словом, сюжет однозначно требует к себе внимания и знания английского (локализироваться игра не будет), но подкупает своей правдивостью, логичностью прогнозов и относительно целостностью и стремительностью. У сценаристов получилась весьма увлекательная "комедия с переодеваниями", неожиданным обнаружениями родственников и поворотами картины мира на различные градусы. Единственный момент - после первой части многие сюжетные ходы уже предугадываются без труда, к ним уже вполне привыкаешь и даже ждешь их. Но это - уже придирки.
Персонажи и организации
Теперь - пара слов о некоторых игровых персонажах, которые показались мне наиболее интересными. Например, судьба (точнее сценаристы) очень благосклонно распорядилась относительно Чеда Дюмье (Chad Dumier) - революционер из первой части игры прямо из каналов французской канализации попал в лидеры "WTO". Из грязи, да в князи. Довольно интересной авторской находкой можно назвать появление в игре одного нового персонажа - NG Resonance - местной поп-дивы, делающей довольно агрессивную музыку. При этом существует искусственный интеллект и виртуальный образ, написанные специально для того, чтобы имитировать звезду в виде голограммы танцующей девушки в специальных автоматах по всему земному шару. Таким образом, у фанатов появляется виртуальная иллюзия общения со звездой, и с голографической певицей может побеседовать о насущных проблемах любой желающий. А для Алекса, из-за своей любви к сплетням, она станет одним из главных информаторов. А однажды ему придется столкнуться и с реальной звездой.
И еще несколько слов об организациях, которые встретятся нам в игре. Помимо "Church of the Order" и "WTO", нам придется сотрудничать с немалым числом других объединений:
Рыцари Храма (The Templar) - "Храмовники" или Рыцари Храма являются ярыми противниками любого вмешательства в "священный" человеческий организм и уверены, что все эти модификации - от дьявола, а те кто их имеет - его пособники, выступают против Бога, и потому их нужно убивать.
Фанатики стремятся полностью избавить мир от "электронной заразы", для чего они избрали весьма агрессивные методы борьбы с "модифицированными ублюдками". К чему все это приведет, можно будет увидеть в одном из финалов. Их фанатичность и преданность идее иллюстрируется одной из игровых сцен. Даже освобожденный Алексом из тюрьмы Храмовник стремился убить своего освободителя, когда понимает, что тот - "модифицированный".
"Омар" (The Omar) - эта группировка являет собой полную противоположность предыдущей. Ее члены настолько зациклены на биомодах, что они сделали модифицирование своего организма целью своей жизни, и даже готовы ради улучшения своих физических возможностей расстаться с человеческим обликом.
Они верят, что "модификация" и есть путь к сверхчеловеку и это - естественный путь развития человечества, ведь нанотехнологии подарил людям прогресс. Поэтому Омары являются самыми ненавистными врагами Рыцарей Храма. Выживать в нелегкой борьбе им помогает торговля оружием и биомодами на черном рынке. Мир, населенный исключительно Омарами, нам тоже можно будет увидеть в одной из концовок.
"SSC" (Standard Security Corporation) - это некое подобие полиции будущего, а точнее частная охранная компания, но настолько крупная, что предлагает свои услуги не только корпорациям или частным лицам, но даже и целым странам. Создала эту службу, и руководит ею по сей день, женщина по имени Вера Максвелл (Vera Maxwell).
"Mako Ballistics" - самый крупный производитель оружия на Земле. Производит все, начиная от пистолетов и автоматов, и заканчивая высокотехнологичными сверхсекретными разработками, одной из которых является мощнейшая "Mag Rail", которая на определенном этапе перекочует к нам в инвентарь прямо с испытательного стенда.
"VersaLife" - компания из первой части игры, занимавшаяся разработками в области химии и генетической инженерии. Именно она разработала вирус Серой Смерти и противоядие к нему. Была уничтожена Дентоном.
"Просвещенные" (The Illuminati) - группа людей вот уже несколько веков реально управляющая всеми странами с помощью интриг и подставных правительств и императоров, тем самым, и регулирующая жизнь людей. Однако, при таком положении дел, до появления в ее рядах Боба Пейджа, ей удавалось оставаться сообществом людей мыслящих, гуманных, глубоко положительных, и отягощенных не жаждой власти, а глубоким сочувствием к судьбам простых людей.
Геймплей
Когда в обзорах игры среди ее недостатков указывают наличие единого типа патронов для всех видов оружия (хоть для пистолета, хоть для огнемета), это уже становится похожим на обиженное бормотание. Помню, кто-то сетовал на то, что в "GTA: Vice City" так и не позволили садиться на лавочки. Это, конечно, большая потеря для игры. То же самое касается, на мой взгляд, и патронов. Обидно, конечно, но дело-то вовсе не в них, и погоды они не делают. Удивляет также, почему игру упорно продолжают называть ролевой, или же "с элементами...". Не верьте им. Даже элементов в ней нет, если только не относить к таковым биомоды. Если отбросить всю сюжетную подоплеку, то по концепции игра будет очень сильно напоминать недавно вышедший "Tron", только вместо подпрограмм - биомоды. Даже графические интерфейсы обоих игр - немного схожи.
Давайте теперь проанализируем игровые механизмы "Invisible War", и посмотрим, чего игра лишилась, и чего - приобрела (если вообще приобрела). Что касается свободы в решении игровых задач... Действительно, разработчики постарались сделать так, чтобы игрок всегда мог действовать по своему усмотрению - или решать проблему силой или пользоваться смекалкой и вниманием к деталям. На деле это выглядит так: вы или можете перестрелять охрану или же проползти мимо нее по вентиляции, а потом, например, пустить в комнату отравляющий газ, открыв вентиль. Вообще вентиляция - универсальный ключ ко всему.
В большинство закрытых помещений можно проникнуть сквозь нее, вместо того, чтобы тратить мультитулы, которые теперь по совместительству являются и отмычками. Камеры наблюдения можно нейтрализовывать с помощью оружия, консолей или все тех же мультитулов. Взламывать компьютеры системы безопасности теперь проще простого, достаточно поставить соответствующий биомод. Ограничений по времени работы с ними нет, искать пароли даже не надо, да они почти что и не встречаются. Но самую большую досаду вызывает не это. Между игровыми событиями нет взаимодействия. Например, в ситуации с кофейнями, когда оба конкурента дают вам, по сути, противоположные задания, вы можете выполнить сразу оба: спалить запасы одной кофейни и вместе с тем достать лицензию для ее хозяина. И то, и другое действие направлено на устранение конкурентов, но оба заказчика остаются довольными, даже тот, чьи запасы кофе вы уничтожили. Это его не волнует. Смотрится все это, по меньшей мере, странно.
Мотивация выполнения побочных заданий в первой части создавалась при помощи очков опыта. Но теперь от них отказались, хотя сами задания, причем далеко не простые и требующие больших затрат времени, остались, и даже приумножились. Выполнять их можно теперь по трем причинам: за кредиты, для интереса или же по привычке. Создается впечатление, что ролевая система и опыт были вырезаны, что называется, "на ходу", и в этом случае я сильно сомневаюсь в том, что кто-либо будет заниматься выполнением побочных заданий вообще. Впрочем, сами задания, по сути, вполне соответствуют уровню первой части. Не лучше, но и вряд ли хуже. Далее. К сожалению, остались все те же лаконичные диалоги,
...состоящие из трех строчек, и отражающих два варианта ответа - мирный или агрессивный. Зато всего в игре пять финалов.
Первый из них - шутливый, можно увидеть, если будучи в разрушенном офисе UNATCO, притащить флаг из приемной в ванную комнату в кабинете Мэндерли, а затем смыть воду. В результате мы попадем на импровизированную вечеринку в клубе "Vox", в которой принимают участи игровые персонажи, причем набор приглашенных будет определяться вашим действиями в игре. Здесь же можно почитать дневники разработчиков. Четыре остальных финала можно назвать традиционными. Три финала за каждую из враждующих сторон, и последний, пятый - независимый и самостоятельный. На самом деле, с выбором финала придется определяться лишь к самому концу игры, на острове Свободы, так что до этого момента о своей карме можете не беспокоиться - от того, на чье стороне вы были, выполняя все прошлые задания, ничего не зависит. В первой части игры, кстати, все было точно также.
Враги и оружие
В "Invisible War" сражениям уделяется времени ничуть не больше, чем в первой части, да и "качественный" уровень остался прежним, зато увеличилось количество оружия и врагов. На просторах игрового мира вам будут встречаться и обычные люди, и "модифицированные" люди, и киборги, и бронированные солдаты, (которые уничтожаются попаданием в "слабое место", которое еще надо вычислить опытным путем или найти соответствующую информацию), наподобие тех, что были на службе у "M-12". Встретятся вам и инопланетяне - те самые "grey", а точнее, существа, похожие на них, которые на самом деле - генетические мутанты. Вы мимоходом откроете еще одну тайну - инопланетян придумал Пентагон, чтобы отвлечь людей от других, более важных военных разработок. Будут и знакомые по первой части генетические мутанты Greasel, а также новый вид - Karklan, населяющий местные канализации. Встретятся и несколько видов роботов - "Aero Security Bot ", "Hunter Seeker Bot", "Military Bot", "Spider Bot ". Против них даже предлагаются особые методы борьбы, но все равно - ничего нет лучше EMP-гранаты. Стационарные пушки теперь делятся на три вида: с пулеметом, огнеметом и ракетницей. При этом враги очень неплохо себя ведут: умеют делать перекаты и прятаться за ящики. В пресс-релизе также указано, что они обучены замечать трупы (теперь трупы можно прятать), и "догадываться", где находится герой, а не "знать" изначально. Также обещано использовать систему "сигнализаций" (то есть передачи информации о появлении игрока), которая ранее была использована в "Thief". Обещается даже "мораль" и бегство врагов с поля боя, но я что-то такого не заметил. В общем, ничего особенного.
Арсенал для умерщвления врагов был заготовлен довольно обширный, но вот особенно функциональными представленные единицы оружия не назовешь. Из огнестрельного оружия присутствует традиционный набор, состоящий из пистолета, SMG, дробовика и снайперской винтовки. Кроме того, в нашем распоряжении окажется несколько видов оружия ближнего боя (ножи, дубинки, мечи), а также большое количество разнотипных гранат и даже мин. Здесь я хочу обратить ваше внимание на то, что в игре присутствует еще и несколько "уникальных" типов оружия, обладающих дополнительными возможностями, и которые хорошо запрятаны от игрока. К ним относится, например, "Dragon Tooth Sword" из первой части, автомат "Widowmaker" с встроенным роботом-пауком, нож "Toxin Blade" с отравляющим эффектом и прочие интересные вещицы. Все это хорошо, но при использовании оружия в деле сталкиваешься с рядом неприятных моментов. Во-первых, возникают проблемы с быстрым переключением оружия - оно сделано нетривиально, и в нем легко запутаться, что может обернуться быстрой смертью игрока. В этом виновато консольное происхождение игры. Второй момент касается "локальных" повреждений виде head-shot'ов, которые были введены только в последней заплатке. Вообще, бои в игре по большому счету аркадны и предсказуемы.
Инвентарь, биомоды, задания
На основном экране мы видим индикаторы здоровья, биоэлектрической энергии, компас, наличие неиспользованных канистр с модификациями, а также оружие и предметы для быстрого доступа слева и установленные биомоды справа. Помимо основного игрового экрана, у нас имеются еще три, представляющих большой интерес и отвечающих за менеджмент персонажа. Это - экран инвентаря, экран биомодов и экран заданий (или "журнал"). Можно долго спорить про удобство навигации по всем этим экранам, но таково уж приставочное наследие. Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.
Инвентарь Все найденные вами предметы почему-то располагаются по внутренней и внешней стороне окружности, а посередине располагается их описание. Клетки на внешней стороне представляют собой места для предметов для быстрого доступа с основного экрана. Как видно на скриншоте, герой может нести с собой не так уж много предметов, но количество клеток может быть увеличено с помощью соответствующих биомодов. Если выбрано какое-либо из оружий, то появится кнопка "Weapon Mods" с помощью которой вы сможете открыть меню установки модификация для оружия - они, славу Богу, остались. Модификация для оружия позволяет увеличить его убойную силу или кучность стрельбы, дальность стрельбы, добавить EMP заряд, поставить на оружие глушитель и прочее. Здесь же обозначает количество кредитов (то есть денег) в вашем распоряжении. По-прежнему существует ограничение на количество одинаковых предметов, но теперь она разное для каждого типа предметов (раньше было два десятка для любого типа).
Биомоды Можно считать, что биомоды теперь замещают упраздненную ролевую систему, то есть типология и степень развития тех или иных модификаций определяет развитие персонажа, и то, каким именно путями он будет решать стоящие перед ним задачи. По месту имплантации биомоды делятся на пять групп: руки, голова, глаза, ноги, скелет (к шестой группе относится только один мод - фонарик). Соответственно, на этом строится их функциональное различие: в глаза встраивается мод ночного видения, в руки - увеличение физической силы. Всего вы можете установить не более пяти модов, по одному для каждого из участков тела. Причем в каждой группе вы можете выбрать для установки один из трех типов биомодов. На экране установки биомодов справа мы видим установленные модификации, разделенные на группы, а в середине - их описания. Внизу отображается количество канистр, которые потребуются вам для имплантации модификаций. Синие канистры нужны для улучшения или имплантации в организм обычных модификаций, а красные - для улучшения нелегальных ("Black Market") модификаций. Одна канистра позволяет установить один новый мод, или на единицу улучшить значение уже установленного. Ведь помимо области имплантации, моды различаются по уровням - от первого до третьего. Соответственно, чем выше уровень мода, тем он эффективнее, и требует меньше затрат биоэлектронной энергии. Энергия тратится на применение биомодов и может быть восстановлена с помощью робота-ремонтника (Repair Bot), который полностью восстанавливает биоэлектронную энергию, требуя при этом гораздо меньше времени для перезарядки, чем в первой части. Робот-медик (Medical Bot) кстати тоже никуда не делся.
Повышать уровни модификаций вы можете с помощью все тех же канистр. Но здесь есть один нюанс, показавшийся мне довольно неприятным. Если сначала вы улучшили один из модов до третьего уровня, а потом решили установить другой, но из этой же группы, то все уровни первого будут потеряны. Так что если вы, например, по ошибке, случайно установите не ту модификацию, то может получиться так, что вы потеряете важное умение вашего персонажа. С другой стороны, канистр с модификациями на вашем пути встретится довольно много, так что вы даже можете позволить себе подбирать модификации сообразно ситуации. Какими же свойствами и возможностями биомоды наделяют тело главного героя? Некоторые из них позволяют вызывать небольших роботов, которые будут атаковать врагов, причем от типа модификации будет зависеть то, как именно, то есть каким оружием они будут это делать. Другие позволят контролировать вражеских роботов. Увеличение силы рук позволит увеличить повреждение, наносимое с помощью оружия ближнего боя. Определенный тип модификаций отвечает за усиление защиты против разных вредных воздействий, как химических, так и от оружия, другие позволяют использовать ткани с трупов врагов для восстановления своих повреждений. Есть биомоды, позволяющие смотреть сквозь стены, точнее видеть через них живых врагов, другие - наоборот - позволяют стать невидимым для живых врагов или вражеских роботов. Одной из самых важных модификаций может считаться "Neural Interface", которая позволяет взламывать любые вражеские компьютеры, и через них управлять камерами и пушками, отключать их и даже использовать против врагов.
Задания Экран заданий делится на три части тремя закладками - "Цели", "Заметки" и "Изображения". Первая закладка содержит описание всех текущих заданий, причем некоторые задания имеют обозначения того, от кого они получены, то есть, кому вы угодите, выполнив его: WTO, Order, Illuminati. "Нейтральные" задания обозначений принадлежности не имеют. Вам не обязательно придерживаться той или иной команды - по сути, вы можете по очереди выполнять задание за каждое из объединений не проявляя полной лояльности ни к одному из них. Кстати, такой независимый финал также предусмотрен. Единственное, что здесь следует отметить - при большом количестве заданий вам придется довольно долго прокручивать список, так как одновременно на экране может находиться только одно описание. Зато сами описания заданий чаще всего выглядят довольно толково, так что путаться в довольно объемных локациях в поисках решения вам придется редко. Под закладкой "Заметки" находится некоторая дополнительная информация, касающаяся сюжета игры и игровых событий. В раздел "Изображения" будут попадать карты некоторых игровых локаций, по мере того, как вы будете их находить, а также другая полезная графическая информация, например о том, какой участок брони вражеского солдата является наиболее уязвимым.
Резюме
Итак, в лице "Invisible War" мы получили "облегченную" версию "Deus Ex", но от этого она потеряла совсем немного, ведь то главное, за что мы любили первую часть - атмосфера и стиль - все же по большому счету осталось на месте. Первая часть была ролевой игрой, вторая - ею не стала. И что с того? "Deus Ex: Invisible War" по-прежнему остается одной из лучших фантастических (если хотите - "киберпанковских") игр на сегодняшний день. Смесь "Splinter Cell", "Tron" (геймплей) и "Metal Gear Solid" (сюжет, политика, "всемирные заговоры") c атмосферой киберпанка может считаться крайне нетипичной для современного рынка игр, и уже одно это должно привлекать игрока, тем более что сама игра была сделана очень неплохо. С другой стороны, очень жаль, что ей не удалось стать достойным продолжением очень сильной и необычной ролевой игры (более того, единственной из широко известных в жанре киберпанка), какой был оригинальный "Deus Ex" - удручает отношение разработчиков к игроку. Уоррен Спектoр (Warren Spector) создатель "Looking Glass" (под чьим бдительным взором разрабатывались серии "Ultima Underworld", "System Shock" и "Thief"), касательно своих планов относительно следующего продолжения "Deus Ex" сказал буквально следующее: "Я доволен результатами работы над "Invisible War", но третья часть будет отличаться от второй также сильно, как вторая отличалась от первой". Остается надеяться, что намеченные Спектором изменения в концепции игры будут носить исключительно положительный характер, чего все же нельзя сказать о выпуске "Invisible War"...