Lock-On: Modern Air Combat (Современная боевая авиация)

Автор: AirLover
Дата: 18.03.2004
Все фото статьи
Жанр: авиасимулятор
Разработчик: Eagle Dynamics (Россия)
Издатель: Ubi Soft (Франция); (Россия)



Вступление


Вот уже три месяца как Lock-On: Modern Air Combat (LOMAC) - новейший, ультрареалистичный симулятор современных боевых самолетов обкатывается на компьютерах практически всех без исключения виртуальных пилотов и за это время он успел получить столько же положительных отзывов, сколько и отрицательных. Игровое авиационное комьюнити успело разделиться на два лагеря: одним он безмерно понравился своей непревзойденной графической красотой и детальностью физической модели систем и объектов, и они готовы прощать "Локону" практически все; другие - сохраняя в целом позитивное отношение, резко критикуют Lock-On за "чрезмерные" требования к производительности компьютера, за серьезные проблемы со стабильностью и устойчивостью игры, за недостаточность внимания к игровой составляющей симулятора и отсутствие в игре полного списка того, что изначально планировалось.

Сейчас, по прошествии некоторого времени, после выхода первых исправлений к игре, наверное, следует отложить эмоции в сторону и спокойно, неторопливо рассмотреть все ее достоинства и недостатки, разобраться, что и почему, оправдал ли Локон наши ожидания и какова его игровая привлекательность для потребителя.

Если честно, то даже без намека на излишнюю предвзятость можно сказать, что: "Поругать "Локон" действительно есть за что", - и вышедший не так давно первый игровой патч v. 1.01 пофиксил в нем столько, что описание позиций, по которым произошли изменения, занимает 4 страницы машинописного текста. И эта работа далеко не окончена: если составить перечень того, что еще предстоит исправить, то едва ли он получится меньше. Мне, например, тоже есть, что сказать по этому поводу, ибо сначала мне пришлось пройти курс самоистязания при попытках заставить Локон запуститься под признанной игровой системой - Windows 98 SE. Затем томительное ожидание патча, переустановка операционной системы и переход на XP, скачивание и перебор всевозможных версий драйверов для видеокарты в надежде улучшить стабильность и побороть новые баги. Проба пройти компанию на Су-25 и как результат - почти полуторанедельная война с "голубым экраном"... Все это способно подорвать нервы даже самого терпеливого игрока. Но, даже при всех своих недостатках и недоработках Lock-On способен восхищать. Он способен утянуть за уши и погрузить нас в мир современной боевой авиации на той степени реализма, которой ранее мы не могли увидеть нигде и едва ли еще увидим в ближайшие два-три года. Единственной альтернативной в обозримом будущем, ему может стать рождающийся сейчас в недрах российской 1C:Maddox Games симулятор нового поколения, который как и "Ил-2: Штурмовик" может оказаться очередным прорывом на рынке компьютерной симуляции... Но до этого момента еще далеко, поэтому в настоящее время можно смело утверждать, что по целому ряду позиций, по которым можно сравнивать симуляторы самолетов совершенно разных эпох, Lock-On все же сумел превзойти титулованного гранда, и в некоторых моментах - весьма значительно. На это мы никак не можем закрыть глаза. Поэтому давайте оценим Локон объективно: ругать-то мы все умеем, а вот по достоинству оценить ту титаническую работу, которую провели люди - способны далеко не всегда.

Эта статья не предназначена для рекламы, точно также она не призвана перечислять все слабые места игры. Эта статья имеет целью рассмотреть "Локон" с максимально объективной стороны, рассказать читателям об особенностях и тонкостях симулятора, о его возможностях, о некоторых важных аспектах этой замечательной игры, к сожалению, не раскрытых в стандартном пакете документации, поставленной вместе с ней.


Итак, как мы уже писали в октябрьском обзоре демо-версии Lock-On, симулятор является достойным продолжением и весьма существенным развитием серии Flanker, впервые появившейся на игровой сцене еще в середине последнего десятилетия прошлого века (!) в качестве хардкорного симулятора Su-27 Flanker v. 1.0. В то время, когда наличие на работе (про дом я даже и не говорю) 486-го процессора считалось весьма приличным свидетельством хорошего финансового состояния, виртуальное небо практически безраздельно бороздил небеизвестный Retaliator - уже устаревающий, но все же являвшийся самым достойным представителем небольшой когорты авиационных симуляторов того времени. Вышедший под эгидой SSI (Strategic Simulations, Inc.) Flanker произвел на игровую общественность огромное впечатление, поразив всех невиданной по тем временам степенью детализации, проработанностью и правдивостью физической модели самолета, что и позволило ему занять лидирующие позиции в рейтинге авиационных имитаторов, а издателю - компании SSI получить второе рождение своего имени. Развитие проекта не заставило себя ждать Flanker 1.5, Flanker 2.0 - серия дополнялась новыми возможностями, усовершенствованным искусственным интеллектом и более детальными аэродинамическими расчетами... Но вместе с тем, Фланкер по прежнему оставался уделом только заядлых симуляторщиков. И дело не в том, что Фланкер имитировал только один тип истребителей (Су-27 и близкий к нему Су-33), Фланкер предъявлял очень завышенные требования к мощности компьютера и был далеко не свободен от багов, которые доставляли массу хлопот и разочарований. Эти факторы очень серьезно сузили аудиторию постоянных пользователей игры. И я был не исключением. Попытки полетов на Су-шке раз за разом превращались в просмотр слайдшоу на экране 14 дюймового монитора и заставляли менять искать нечто более работоспособное, благо в то время симуляторы стали выходить достаточно часто. Пусть ни один не мог сравниться с Фланкером по степени симуляции, вниманию и точности к деталям, они позволяли главное - давали возможность летать. На какое-то время я вообще забыл про Фланкер.


Конец 2001 года. "Ил-2: Штурмовик" - гром и молния среди всего игрового мира. Симулятор от Maddox Games представил публике доселе невиданную графику, степень реализма и игровое содержание, наполненное захватывающим действом, и тем самым вдохнул новую жизнь в находящийся в долгой стагнации жанр и разом привлек к себе такое количество покупателей, какое раньше не удавалось получить даже нескольким авиасимам, выпущенным последовательно. К авиации потянулись даже те, кто раньше к ней был совершенно равнодушен. На его фоне, считавшаяся достойной графика Фланкера стала просто анахронизмом. SSI и Eagle Dynamics выпускают новую версию Фланкера 2.5, который вместе с бесплатным add-on в виде МиГ-29 получает индекс 2.51. Однако, он по прежнему чрезвычайно "прожорлив" и не свободен от багов игрового движка. На фоне торжественного марша "Штурмовика", Flanker оказывается в тени и остается незамеченным для большинства игроков... Поклонникам авиации как за рубежом, так и в России - было не до него. Они бросились изучать устройство, возможности и основы боевого применения доселе никогда не воспроизводившейся в игровом жанре советской поршневой авиации тех лет. Многие впервые увидели доподлинное устройство кабин реальных самолетов нации, переломившей хребет мощнейшей "военной машине Германии"! Им было просто некогда обращать внимание на Фланкер...


Успех "Штурмовика" еще раз подтвердил уже сформировавшееся к тому времени мнение о том, что симулятору, уж если он действительно "хочет" быть популярным, недостаточно обладать только хорошей графикой и солидной степенью имитации. Симулятор должен предоставлять игроку активное и незабываемое по ощущениям действо, когда игрок непосредственно лицезреет результаты своей деятельности, когда он отчетливо видит и слышит своего противника, и имеет возможность воочию и в реальном времени наблюдать последствия применения оружейных систем или результаты хитрого тактического решения. Именно такой симулятор сможет привлечь к себе максимально широкую аудиторию, а не оставаться планидой достаточно узкого круга самых завзятых игроков, понимающих мельчайшие тонкости современного воздушного боя. К сожалению, ни для кого не секрет, что современный истребитель в роли самолета "завоевания превосходства в воздухе", как объект для моделирования - не совсем отвечает требованиям привлекательности для широкой аудитории. Его цели - это зачастую то, что находится далеко за пределами визуальных возможностей человека; современный истребитель предназначен для того, чтобы уничтожить врага еще задолго до того, когда он сможет вас разглядеть. Уничтожить его раньше, чем он будет способен вас атаковать. Поэтому участие игрока в воздушном бое зачастую ограничивалось границами ДВБ (дальнего воздушного боя), что по сути выливалось в тихую "интеллектуальную" войну с маркерами на экране радара. И если пилот целенаправленно не ввязывался в воздушную свалку - то он практически никогда не видел результаты пуска ракеты. Находясь в кабине, и играя на полном реализме, пилот был лишен возможности наблюдать, как падает оппонент, у которого потеряна часть плоскости, видеть, как снижается и дымит потерявший тягу самолет врага, как он скрывается в красно-черном облаке пламени и дыма в следующий момент после того, как на полной скорости соприкоснется с землей. Современный истребительный бой утратил тот захватывающий душу элемент непосредственного соприкосновения с противником, который был присущ авиации Великой Отечественной Войны. Пьянящий вкус боя, подбрасывающий адреналин в крови до самых верхних пределов, заставляющий игрока держаться в постоянном напряжении - на пределе границ осторожности и безрассудной лихости в принятии решений - требующий ювелирных манипуляций органами управления и полного "слияния" со своим самолетом для того, чтобы остаться победителем... Для авиации поздних 80-х все это оказалось упущенным.


Сложившуюся ситуацию понимали и сами разработчики игровых авиационных симуляторов. Eagle Dynamics была не исключением. Нужно было добавить такой объект для имитации на компьютере, который мог одновременно компенсировать перечисленные выше недостатки и принадлежать лику современной авиации. Такими самолетами могли стать только самолеты непосредственной авиационной поддержки - штурмовики. Их относительная "тихоходность" и "маловысотность", живучесть, большой запас и широкий выбор вооружения, работа в зоне непосредственного визуального контакта с противником, прекрасный обзор из кабины и возможность полноценного наблюдения за всем ходом разворачивающихся боевых действий - могли с лихвой восполнить тот, утраченный с переходом на "сверхзвук" и "умные ракеты", игровой потенциал реактивных авиасимуляторов...


Надо отметить, что решение о расширении возможностей Фланкера за счет включения в игру самолетов штурмовой авиации созрело задолго до появления "Ил-2: Штурмовик", поэтому проводить параллели между успехом компании 1C:Maddox Games и трансформацией Фланкера в нынешний Lock-On будет неправильно. Решение напрашивалось само собой, и едва ли в Eagle Dynamics мучались с выбором: - американский A-10А Thunderbolt II (Warthog) и советский Су-25 (FrogFoot в НАТО-вской классификации) - вряд ли можно найти более достойные альтернативы.


Включение в проект доступного для управления военного самолета американского производства давало возможность реализовать очень интригующую возможность организации виртуального воздушного противоборства двух государств - лидеров военного авиастроения. Однако, с целью сохранения игрового баланса, американская сторона должна была дополнительно получить и истребитель. Выбор пал на прямого соперника Су-27 - на истребителя-перехватчика - на самолет завоевания воздушного превосходства (air superiority fighter) F-15C Eagle. В отличие от F-16 и F-18, F-15-тый, так же, как и штурмовик A-10A, как ни странно, редко освещался и моделировался в компьютерных имитаторах, и появление этих двух выдающихся самолетов должно было вызвать дополнительный интерес со стороны любителей авиационного жанра во всех странах. То же самое относится и к другому самолету - герою афганской войны, труженику и неутомимому бойцу Су-25, которого из-за большого количества универсальных держателей (пилонов) в шутку называли "расческой", и о чьей прочности и надежности ходили легенды... Шутка ли - за все время афганской компании, в условиях активного зенитного противодействия действительные боевые потери советских Су-25 составили всего 11 самолетов. Причем в половине случаев летчики остались живы. По статистике, одна потеря Су-25 приходилась в среднем на 80 - 90 попаданий и повреждений, что в 4-6 раз превышало аналогичные показатели для других самолетов.


Су-25. Нанесение бомбовых ударов с пологого и крутого пикирования

Итак, с действующими лицами определились. C названием тоже, и почти сразу - LOMAC (Lock-On: Modern Air Combat). С целью сокращения временных и финансовых затрат в качестве основы игры был взят исходный код Фланкера. Установлены требования к игре, поставлены задачи и цели, которые нужно было достичь в процессе разработки, началась работа по сбору и уточнению изменившейся информации о тех или иных особенностях или возможностях самолетов, систем ПВО. Все осложнялось тем, что многие данные оставались закрытыми, а самые свежие сведения о проведенных усовершенствованиях и модернизациях - просто-напросто секретными. К работе в качестве консультантов были привлечены специалисты самых различных направлений в области аэродинамики, а также функционирования систем бортового радиоэлектронного оборудования и вооружения; пилоты и техники реальных прототипов самолетов. Работа пошла, закипела. Но никто не мог тогда предполагать, насколько трудной она окажется. И что будут даже такие моменты, когда никто с уверенностью не мог заявить: сможет ли LOMAC вообще выйти в свет.


А-10А. Поражение цели ракетой класса "Мейверик" с оптико-телевизионной ГСН

Вначале - финансовые проблемы SSI и как результат - ее поглощение французским издательским концерном Ubi Soft, последоваший за этим уход души и вдохновителя проекта Карла Нормана (к счастью, вернувшегося впоследствии), далее - кадровые проблемы, недостаточность финансирования... Все это настолько затруднило работу, что у команды практически не оставалось возможности на исправления и творческие поиски в случае, если что-то не нравилось или не получалось. Работу приходилось рассчитывать так, чтобы все делать с первого раза: как говорится - с "одного захода". Пожалуй, не ошибусь, если скажу, что Ubi Soft поставила проект в весьма жесткие рамки. У меня было такое впечатление, что сложилась ситуация типа: "Вот вам деньги ребята, как хотите так и крутитесь, а большего на проект все равно не ждите". Этому есть много подтверждений. В финале проект оказался не совсем таким, каким был задуман изначально. В нем присутствуют не все самолеты, которые изначально планировались - возьмем хотя бы модернизированный вариант Су-25, известный ныне как Су-39... В игре нет динамической кампании, о которой много говорилось раньше, а наличествующие вместо нее рукописные статические миссии в количестве 5-ти штук на кампанию наводят на грустную мысль о том, что делались они наспех и в самые последние дни. Код игры не "вылизан" и не "оптимизирован", и несет в себе еще очень много неисправленных ошибок и багов. А сам факт того, что даже на момент выхода в свет игра не имела полноценного руководства, да и сама скромность содержания коробки, окончательно утверждают в мысли, что доделывалась игра исключительно на "голом" энтузиазме.


Однако, все эти явные и бросающиеся в глаза недостатки сразу уходят на второй план, едва только стоит запустить игру и оказаться в кабине самолета. Открывающийся взору реализм окружающей нас действительности настолько правдоподобен, настолько поражает невиданной до сей поры внимательностью к деталям, что едва "поднявшись в воздух", можно оценить всю масштабность проекта и преклониться перед той титанической работой, которую проделали разработчики. Глядя на игру, начинаешь понимать, какой обширный потенциал заложен в нее, что многое из того, что сейчас есть в Lock-On, мы еще доселе нигде не видали, и что никакие ошибки и серьезные проблемы со стабильностью и производительностью на момент выхода игры не могут принизить тех ощущений, которые дает игроку этот замечательный проект...

Системные требования


Серия Фланкер, как мы помним, никогда не была излишне легкой задачей для среднего компьютера. Как правило, каждый вновь выходивший Фланкер требовал для себя весьма производительного оборудования и Lock-On - не является исключением. Для того, чтобы наблюдать его во всей красоте, с максимальными эффектами и детализацией, дальностью загрузки ландшафта в невероятные 100 км - нужна система на базе 3 ГГц процессора с более, чем 512 Мб оперативной памяти и 3D-акселератором не хуже, чем GeForce 4 Ti 4600 со 128 Мб видеопамяти. Моя система будет послабее той, что описана выше, и, несмотря на то, что я всё же могу запустить симулятор на максимальных установках, играть при фреймрейте в 5-7 кадров в секунду (fps) не прельщает, даже несмотря на всю красоту. Однако при средних установках качества графики LOMAC становится уже вполне работоспособным, и при "хорошей погоде" выдает где-то от 20 до 40 fps в разрешении 1024х768х32 на системе Athlon 2ГГц / 512 Мб DDR ОЗУ/ GeForce2 Ti 64 Мб (*), что вполне достаточно для комфортной игры.

(*)Примечание: Хочу здесь сразу оговориться, и внести ясность. Почему-то некоторые, только услышав "GeForce 2", не обращая внимание на название после индекса, тут же начинают проводить параллели с такими распространенными ранее акселераторами, как GeForce 2MX, что является крайне ошибочным мнением. Несмотря на схожий индекс, GF 2 Ti (равно как и GF 2 GTS) - это совершенно другой чипсет (NV15). Однако у Lock-On, даже после первого патча, есть одна маленькая "нестыковочка" с акселераторами типа GF2Ti и другими (GF 4 MX, например), в части, касающейся воспроизведения графических эффектов, задействующих пиксельные шейдеры. Порой создается такое впечатление, что "Локон", при некоторых обстоятельствах, ошибочно пытается впихнуть шейдерные процедуры, которые NV15 переварить не в состоянии. В результате возникает ошибка, проявляющаяся в виде так называемого "бага голубого экрана". Разработчики подтвердили, что занимаются выявлением источника "голубизны" и будем надеяться, что ко второму патчу такие наклонности Локон к NV15 будут искоренены.

Итак, продолжим. Надо отметить следующее: даже на средних установках графики, Lock-On представляет нашему взгляду очень приличную картинку ландшафта. Причем визуально качество графики в 16 битном цвете ненамного хуже 32 битного, поэтому, если вы испытываете проблемы с производительностью, можете попробовать 16 битный цвет. Однако, для этого придется вручную редактировать файл graphics.cfg, ибо после первого патча, 16 битный цвет из окна "Опций" переключаться не хочет.


Дополнительно, есть ряд очень полезных рекомендаций, опубликованных в свое время на форуме http://www.sukhoi.ru и способных улучшить производительность Lock-On. Из этих рекомендаций, на мой взгляд, самые действенные - это две:

Первая - запустить Lock-On под XP с высоким приоритетом. Для этого, в ярлыке запуска ЛокОна, в строку "Объект" вставьте следующую команду:

C:\WINDOWS\system32\cmd.exe /c start "runhigh" /high "xxx", где xxx - полный путь к EXE-файлу "Локона".

А вторая - забудьте про "распальцовки" и попробуйте установить более скромные установки :). В каждой шутке - есть доля шутки...

Продолжая дальше, и выходя на более серьезный лад, могу добавить: "Если второй совет приносит пользу во всех случаях, то первый имеет заметный побочный эффект при использовании программируемых джойстиков". В результате на обработку нажатий кнопок просто не хватает процессорного времени! Система начинает обслуживать драйвер джойстика по остаточному принципу: "есть время - займусь", - что приводило к задержанной реакции на органы управления.

Джойстик - джойстиком, но для хорошего симулятора очень неплохо иметь и хороший джойстик. Причем, чем больше у него осей и кнопок - тем лучше. Меньше будете отвлекаться на клавиатуру. В "джентельменский" набор уважающего себя "вирпила" обязательно входит что-либо из продуктов Saitek, Thrustmaster или Microsoft. Эти джойстики стоят дороже продающегося обычно ширпотреба, но зато у вас не будет с ними проблем в течение долгого срока. Минимальная цена, на которую следует рассчитывать при желании купить хороший джойстик - это около 1500 рублей. Дороговато, но это лучше, чем потратить 300 р. на "дешевку" и выкинуть уже через две недели. Не в целях рекламы, а просто делюсь статистикой: мой Saitek Cyborg 3D Gold, купленный за 1540 рублей, имеет официальную гарантию 2 года и без проблем выдержал уже более чем годичный срок ежедневных "полетов"...

Графика


Графический движок Локон - это не только гигантский скачек по отношению к Фланкеру, это целый шаг вперед по отношению ко всем имеющимся на настоящее время симуляторам. Да, "движок" упрямо просит самого современного "железа"; да, у него есть еще ряд нерешенных проблем со стабильностью, но это - качественно новый уровень воспроизведения реальной действительности. Воссоздаваемый игрой ландшафт настолько правдоподобен, что просто удивляешься, каким же образом удалось реализовать предельно натуралистичный пейзаж, качество восприятия которого практически не зависит от высоты, с которой смотришь на землю. Не секрет, что у всех наблюдаемых нами ранее симуляторов качество ландшафта сильно зависело от эшелона полета. Например, "Ил-2: Штурмовик" прекрасно смотрелся в диапазоне малых высот, на больших высотах (5 тыс. метров и более) картинка смазывалась, и к границе 8 тысяч земля становилась неразборчивой, напоминающей серо-зеленую грязь. При этом мы вообще не могли видеть горизонт. Его просто не было.


Майкрософт наоборот, старалась воссоздать "фотографическое" качество с больших высот, которое превращалось в "жуткое" и неразборчивое месиво, стоило только снизиться ниже 3 тыс. метров. И еще ни в одном симуляторе мы не могли наблюдать полной гармонии вида - независимо от высоты, на которой находится самолет: гармонии, когда наблюдаемая сверху фотографического качества картинка населенного пункта, в мельчайших деталях соответствует ее трехмерному представлению при пролетах на малых и предельно малых высотах. Это колоссальный труд, скажу я вам. Каждому пятнышку фотографии участка ландшафта, полученной со спутника (или высотного самолета) сопоставить соответствующий трехмерный объект на земле! И причем сделать все это так, что переход от высотной двумерности, к реальной трехмерности восприятия у земли - совершенно не бросается в глаза. Это сложно описать - надо просто увидеть. Высший балл!




Количество смоделированных наземных объектов - поражает! Линии электропередач, кочегарки и трубы ТЭЦ, нефтехранилища, производственные объекты, склады, здания вокзалов и учреждений, стадионы и спортивные площадки, территории фабрик и заводов, портовые сооружения, железные дороги и переезды, движущийся гражданский транспорт... А сколько было смоделировано объектов относящихся к "жилому фонду" - не пересчитать. А посмотрите, какие аэродромы! А дороги... никаких ломаных линий и длиннющих прямолинейных участков: они извиваются между гор, скользят вдоль рек, пересекаются под совершенно естественными углами, окаймленные стройным рядком лесопосадок, пересекают поля и соединяют между собой населенные пункты, между которыми курсируют рейсовые Икарусы, ЛаЗы и ЛиАЗы, грузовые машины и даже легковушки.


Во всем этом многообразии есть еще одна очень примечательная вещь. Большинство трехмерных объектов на земле - интерактивны - т.е. реагируют тем или иным образом на изменяющиеся условия и вмешательство игрока. Например: дым из труб отклонятся по ветру, и чем сильнее ветер, тем сильнее отклонение. Практически любой объект можно уничтожить, взорвать, зажечь. Причем у объекта не одна-единственная модель повреждений - а, как правило, несколько, причем, имитация процесса возгорания и подрыва зданий - динамическая. Будучи подорванными серьезным боеприпасом, они (здания) не просто одномоментно меняют свой вид (как мы обычно привыкли видеть), а как бы проседают: сначала взрыв; далее на глазах проваливается и оседает крыша, погруженная в клубы пламени и черно-серого дыма, а после этого возникает пожар. Причем здания, как правило, не горят однотипно - интенсивность горения у всех разная, - где больше, где-то меньше, а где-то и вообще без пламени - одни обломки, и это - весьма правдоподобно. Примерно тоже самое мы наблюдаем и у наземной техники. Движущаяся техника не всегда с первого раза превращается в обугленные останки. Бывает, что после первых отчетливых попаданий авиационной пушки, БТР просто останавливается без видимых признаков возгорания и жизни, и только со второго захода его получится превратить в "пионерский костер". К слову сказать, пиротехнические эффекты выглядят отменно, - не то, что бы они очень ярки и сверхэффектны - нет. Таких жирных и сочных спецэффектов а-ля Comanche 4 вы как раз не увидите. Эффекты Локона - лаконичны (извините за каламбур), и смоделированы исходя из соображений реальности и правдоподобия прежде всего.


Обратите внимание как отклоняется дым при сильном ветре у земли

Вы знаете... То, что понравилось, можно перечислять часами: как натуралистичны и идеально выполнены кабины, насколько точны модели самолетов и другой боевой техники, как красивы облака... Тут никакой бумаги не хватит. Это надо просто видеть.

Красота - красотой, но я бы хотел сказать и о тех моментах, которые не понравились, или реализованы не на том уровне, какими должны были бы быть.

Первое, что мне очень не понравилось - это серьезные проблемы "движка" при просчете облачности. Влетаешь в зону (туч) - туман - куда не верти головой - ничего не видно, однако, начинаются такие серьезные "тормоза", что даже летать невозможно. Причем сам этот туман сверхестественно красивым назвать сложно, а вот скорость отрисовки при пролете через него падает с 20-30 кадров в секунду до непозволительно малых 3-4. Это мне нисколько не нравится, и совсем не понятно - ведь вокруг ничего не видно, а значит, не надо занимать графический конвейер просчетом геометрии. Видимость, взаимоперекрываемость полигонов трехмерной сцены, вычислять цветность текселей и т.д. - все перечисленное в эти моменты считать уже не надо. Более того, туман очень часто и используют как трюк, позволяющий разгрузить 3D конвейер за счет "отсечения" удаленных объектов. А тут - прямая противоположность - видимость "ноль" и скорость рендеринга - тоже ноль. Я понимаю, что качественный туман требует определенных затрат и производительность может несколько снизиться - но не в ДЕСЯТЬ же раз! Или тут опять "старарая" проблема с "шейдерами" на некоторых видеокартах? Не знаю, что и как, но точно знаю, что так быть не должно! В Ил-2, CFS, MSFS - туманы и тучки - бесшейдерные и совсем не "тормозят". Затраты на их визуализацию с лихвой компенсируются отсутствием необходимости рендерить то, что они собой прячут.


Второе, что меня сильно обескуражило на фоне всей графической идеальности и красоты - это отсутствие нормального солнца. Не уверен, как все выглядит на видеокартах с поддержкой шейдеров, но то, что мы видим в Локоне - это не солнце, это - набор желтых пикселей, сложенных в виде круга. Как ни прискорбно, но это факт. И общее впечатление от этого сильно проигрывает, так как находясь в кабине, я никогда не мог понять, в какое время суток производится вылет - утро или вечер. Исключение только полдень - там, оглядывая окрестности, его еще можно почувствовать, однако, все равно подсознательное ощущение денька, вечно затянутого легкой пасмурной дымкой - сохраняется. Не знаю, что, да как - может, это вообще проблема не "Локон", а проблема ограниченных возможностей DirectX 8 по сравнению с OpenGL от Silicon Graphics, но такого солнца, такого интуитивного ощущения времени суток, такой естественной красоты, какую мы все видели в "Ил2: Штурмовик", в Локоне, к сожалению, нет. Смотришь сбоку на модель самолета по освещенности поверхностей - да, вроде понятно, откуда солнышко светит, ярко или нет, но стоит сесть в кабину и поглядеть по сторонам - как тут же половины ощущений - как не бывало. Глядя на землю с высоты, никогда не поймешь, откуда идет свет. В Ил-2 мы время суток спинным мозгом чувствовали, все было как будто наяву: помните багряные закаты, морозные и солнечные январские дни, утренняя свежесть и дневной зной - все это непроизвольно отпечатывалось прямо на "подкорке" головного мозга - настолько филигранна и точна была светопередача. Ведь все, что мы видим в нашей жизни - это результат соответствующего светоощущения. Нет, не сами трехмерные объекты, а свет, - именно он, и его реализация при освещении объектов сцены в первую очередь воздействует на наш мозг. Именно благодаря игре света и тени мы можем определить действительную форму трехмерного предмета и его положение в пространстве. Мы с рождения научились представлять окружающую действительность исходя из того, как она выглядит в лучах света. И если трехмерная реализация освещенности совпадает или очень близка к тому, к чему мы привыкли, то и представляемое глазу изображение воспринимается легко и непринужденно. И наоборот, любая фальшь или ошибки с просчетом степени освещенности той или иной плоскости фигуры сразу бросаются в глаза. Ил-2 в этом отношении очень силен и остается непобежденным. Свет в игре играет, он лучится, мы инстинктивно чувствуем, где находится светило, и легко ориентируемся в пространстве. "Локон" в этом отношении проиграл, что очень прискорбно. В "Локоне" свет можно ощущать только находясь вне кабины - оглядывая объект с внешних видов. Находясь в кабине, носом к светилу, его можно не заметить! Его нет! Сравните...




Так выглядит солнце в Локон





А так - в Ил-2

Жалко, очень жалко - передача освещенности, качественнейшая работа со светом, в последние два года были время визитной карточкой российских разработчиков - вспомним хотя бы аркадный вертолетный симулятор "Красная акула" (Red Shark), где эффекты освещенности были реализованы очень достойно.

"Локон" же заметно проигрывает в этом плане. И этот момент, на фоне безукоризненности и идеальности картинки во всем остальном еще раз подтверждает наше утверждение о том, что у разработчиков уже просто не было времени что-либо дорабатывать. Локон явился нам таким, каким он успел стать...

Звуковое оформление


Звук в "Локоне" не подкачал. При наличии очень немногих проблем по этой части - звуковое оформление можно признать эталоном жанра реактивной авиации. Едва только нажав на ярлык запуска игры на Рабочем столе, еще до загрузки текстур в память компьютера, игрок начинает слышать очень эффектный радиомикс, составленный из реальных фрагментов радиопереговоров летчиков во время полета и работы по целям. Сама по себе эта идея не нова, но в случае с "Локон" в ней не присутствует студийных имитаций. Все записи, как на английском языке, так и на русском - реальны. Причем, что касается фрагментов на русском языке, то по компетентным утверждениям специалистов, все они - из зоны нынешнего чеченского конфликта.

В самой игре звуки также вполне реальны и большинство звуковых сэмплов (образцов) получено с реальных прототипов и поэтому звуковая имитация работы тех или иных систем самолетов выглядят вполне натурально. Реализовано очень многое: правильное звучание всех основных систем самолета, работа вооружения, речевой информатор, работа с диспетчером взлета и посадки, ответы и доклады напарников. Вы даже можете ощутить эффекты от преодоления звукового барьера! Просто класс! При этом, разумеется, имеют место некоторые упрощения и унификация в озвучивании, например, в звуковом плане выпуск/уборка воздушных тормозов на МиГ-29 и Су-25 выглядят совершенно одинаковыми, что не совсем правильно, даже сам выпуск тормозов должен сопровождаться куда более "шумной" и "натужной" работой компрессора по сравнению с обычно бесшумным в полете, процессом уборки. Но такие "технические моменты" бросятся в глаза далеко не каждому, и в целом - это картины не портит, так что не будем к этому сильно придираться, ибо любая компьютерная игра - это всегда игра компромиссов между реальностью и возможностями современного "железа" по хранению и обработке информации. Если бы мы могли позволить себе роскошь записать все звуки хотя бы одного самолета с разных точек и в различных режимах, то едва ли бы мы смогли упаковать их в пределах даже одного компакт диска...

Звуковое оформление Локон очень эффективно использует технологию аппаратного просчитывания расположения источников звука относительно наблюдателя (игрока) в пространстве, их взаимное перекрытие и смешивание. Поэтому очень желательно иметь звуковые карты классом не ниже Sound Blaster Live! Получите полную гармонию происходящего на экране с тем, что воспроизводится в наушниках. Акустические системы стандарта "5.1" способны еще более усилить ощущение иммерсии, однако их применение не всегда возможно, особенно с учетом того, что обычно ночь является временем наибольшей активности виртуальных пилотов - поэтому если обязательно хотите испытать прелести "5.1" - покупайте специализированные наушники и полный уход в виртуальность вам будет обеспечен.

Игровые возможности


Графическая составляющая и звуковое оформление являются очень важными компонентами игры, безусловно, и без их качественной реализации невозможно достичь высокой привлекательности проекта, однако они, все же, являются как бы декоративными функциями содержания игры, от ее игрового наполнения. Способна ли игра затянуть игрока, предоставить ему комплекс новых ощущений, сумеет ли она частично воспроизвести реальность человеку, находящемуся за компьютером... Вот те составляющие, которые непосредственно влияют на продолжительность "жизненного" цикла игры, ее привлекательность для игровой аудитории. Что дает нам Локон по этой части, мы и рассмотрим ниже.

Итак, в текущей версии Lock-On (а я уверен, со временем он будет значительно расширен) игроку предоставлена возможность управлять пятью основными типами современных самолетов: МиГ-29, Су-27, F-15, Су-25 и A10-А. С учетом реализации их модификаций мы можем говорить о восьми:

МиГ-29А - первая, строившаяся серийно версия МиГ-29, поступившая на вооружение многих стран Варшавского договора. Очень удачная модель фронтового истребителя, обладающего превосходными возможностями при ведении ближнего воздушного боя в районе соприкосновения войск. Оснащен "незаметной" оптико-локационной системой наведения. В режиме ШЛЕМ - обладает возможностью наведения ракет в широком диапазоне углов визирования - по взгляду пилота на цель.

Миг-29А - немецкая версия. Версия МиГ-29А, официально находящаяся на вооружении НАТО (ВВС Германии), имеет некоторые изменения в БРЭО и главное отличие от соответствующей российской в Lock-On - отсутствие возможности выполнять работу по поражению наземных целей;

МиГ-29С - значительно усовершенствованный вариант МиГ-29 с более совершенным радаром и системой вооружения, наличием системы радиоэлектронного противодействия, повышенной энерговооруженностью и экономичностью. Наиболее совершенная модификация МиГ-29;

Су-27П - российский истребитель перехватчик - один из лучших представителей самолетов предназначенных для "завоевания превосходства". Обладая всеми возможностями МиГ-29 при ведении ближнего воздушного боя, его отличают выдающиеся маневренные характеристики, высокая вооруженность и возможность дальнего обнаружения целей. Самолет, имеющий самый высокий запас по дальности полета без ПТБ и самые большие размеры среди истребителей;

Су-33 - палубный вариант Су-27. Имеет соответствующие изменения в конструкции планера. В отличие от Су-27П является многоцелевым самолетом, предназначенным для уничтожения как воздушных, так и наземных (надводных) целей;

F-15C Eagle - американский истребитель "завоевания превосходства". Уступая Су-27 в размерах, дальности полета и вооруженности, он превосходит его по максимальной скорости полета (2.55 М против 2.35 у Су-27), а также по скороподъемности. Способен осуществлять пуск ракет по нескольким воздушным целям одновременно. Имея меньшие потенциальные возможности по сравнению с МиГ-29 и Су-27 в ближнем бою, на дальних подступах потенциально способен атаковать раньше, еще до входа в зону обнаружения российских радаров.

A-10A - американский дозвуковой штурмовик Thunderbolt II, больше известный под кличкой "Warthog", находящийся на вооружении с 1970 года. В течение срока эксплуатации прошел несколько стадий модернизаций, и в настоящей версии "Локон" представлена его последняя, четвертая, версия. Предназначен исключительно для непосредственной поддержки действий наземных частей и поражения бронетехники. Крупнее российского Су-25 и почти в два раза превосходит его по дальности действия без дополнительных баков. Несет большую полезную боевую нагрузку. Оборудован аппаратурой и вооружением для ведения ночных операций.

Су-25 - российский штурмовик, получивший прозвище "Грач" в 1980 году от своего позывного во время первых испытательно-боевых вылетов в Афганистане. Предназначен для поражения наземных объектов. В отличие от американского А-10А снабжен турбореактивными двигателями, обеспечивающими ему лучшие скоростные и скороподъемные характеристики. Однако, Су-25 имеет значительно меньший радиус действия, и несет меньшую полезную бомбовую нагрузку. Нечувствителен к поражениям от мелко- и среднекалиберного оружия, сохраняет летные качества при значительных повреждениях. Не предназначен для ведения непосредственных ночных операций и в условиях недостаточной видимости. В настоящее время Су-25 прошел серьезную модернизацию и стал Су-39-ым, получив более мощные и экономичные двухконтурные двигатели, смену БРЭО и системы управления вооружением, сделавших его всепогодным. В настоящее время Су-39 не доступен для управления игроком.

Таким образом - 8 самолетов. "Мало", - скажете вы, - "для понятия Modern Air Combat". Возможно, будете правы, если вспомнить количество самолетов, доступных для управления в Ил-2. Однако, этого количества вполне достаточно, чтобы оценить всю динамичность и скоротечность современного воздушного боя, когда его исход могут решить даже секунды. Более того, возможности и функциональность современного бортового оборудования таковы, что на их освоение уходит значительно большее время, чем на ознакомление с "древним" поршневиком, для которого было достаточно только научиться "давить гашетки". Моделирование систем работы всевозможных систем наведения, сопровождения, засечки при разработке игры - занимает на порядок больше времени, чем подобная работа для самолетов Второй Мировой войны. Там все было только в зачаточном состоянии.

Объемы работ, проведенных Eagle Dynamics - колоссальны. Можно смело утверждать, что в настоящее время с высокой степенью точности воспроизведено до 80 процентов режимов, в которых могут работать реальные радары, прицелы и системы наведения: реализовано не все, но то, что есть - работает вполне достоверно, и так, как оно должно быть на самом деле. Есть некоторые упрощения (типа засечек от ракет "воздух-воздух" на экранах радаров) но это сделано как с целью повышения "играбельности", так и под давлением "общественности", не желающей внезапно получать ракету в сопло, ничего не зная о ее присутствии. Забавно. Требуя реальности, в тоже время никто не хочет ее ощущать в полной мере...

Помимо указанных выше и доступных для управления игроком самолетов, "Локон" реализует очень широкий спектр другой авиационной техники, которая находится на вооружении стран НАТО, России и других государств. Ее перечень невероятно широк и приведен в очень информативной "энциклопедии", доступной для вызова непосредственно из игрового меню. Там вы найдете исчерпывающую информацию по всем видам авиационной техники, наземного вооружения, ЗРК, радио-локационным комплексам, кораблям, ракетам и авиационным боеприпасам, которые использованы в игре и не являются объектом чьей либо государственной тайны в настоящее время. Очень полезно и достоверно. Видано ли - игровую энциклопедию можно смело рекомендовать в качестве серьезного справочного материала по вооружению! В "Локон" дела обстоят именно так...


Внешний вид встроенной энциклопедии

Рассматривая физику полета, хочется отметить, что едва ли можно заметить серьезные нарушения законов аэродинамики при моделировании физики полетов летательных аппаратов. Существуют отдельные моменты, но они больше похожи на баги, чем на ошибки аэродинамических расчетов. Например, даже после патча, если во время вертикального набора высоты на фиксированной тяге зависнуть в верхней точке, то экран при этом начинает мелко трясти (в первый момент я вообще подумал, что компьютер завис), но стоит только чуть-чуть двинуть РУД, как все встает на свои места и самолет вполне естественно начинает заваливаться в одну из сторон. Баг? Разумеется. И слава Богу, возникает далеко не всегда. Если не этот маленький нюанс, то едва ли вы сможете заметить какие-либо еще проблемы в поведении самолетов во время полета. Очень хорошо чувствуется правильная зависимость скорости полета и потребной тяги от угла атаки при условии сохранения горизонтального вектора скорости. Я даже не столько говорю про сами численные выражения, ибо для каждого самолета они свои, - я говорю про законы изменения этой зависимости - которые вполне определенные. Попытка их интерполяции простой линейной зависимостью приводит к заметным ошибкам в поведении самолета. Пожалуй, это тот момент, на котором можно ловить любой симулятор, но только не "Локон". Симулятор от Eagle Dynamics c ходу вышел таким, что претензии по аэродинамической части к нему минимальны. Очень похвально.

Есть маленькое пожелание по части правдивости имитации рабочих режимов двигательных установок. В игре не реализовано такое опасное для всех типов двигателей явление как помпаж (взрывообразное сгорание смеси в камере сгорания). В результате помпажа, двигатель может не просто остановиться, а выйти из строя в результате разрушения лопаток турбин. Для простоты понимания скажу, что помпаж возникает в тех случаях, когда по каким-либо причинам при недостатке кислорода в камере сгорания накапливается избыточная топливная смесь, а затем, после восстановления подачи воздуха происходит взрыв этой смеси с выбросом пламени в воздухозаборники. Такое явление может легко случиться при пролете через обедненные кислородом области в атмосфере. Например, через дымный шлейф от трубы котельной или падающего самолета. Сколько раз я держался в густом дымном следе от горящего в 15 метрах от меня транспортника в надежде услышать хлопки и убедиться в детальной точности и натуралистичности "Локон". Не получилось. Видимо, не сделано. А ведь реалистичность от этого бы только выиграла. Известны же случаи, когда на ранних А-10А двигатели помпажировали от пороховых газов собственной же пушки GAU-8А. А катастрофа Ил-76 под Иркутском, по одной из версий - тоже результат помпажа при пролете через дымное облако.


Атака вертолета Ми8 ракетой класса "Sidewinder"

В игре присутствуют хорошо продуманные и очень полезные тренировочные миссии. В них изложены основы пилотирования, навигации и управления вооружением. Показаны правила и способы применения оружия, основные элементы воздушного боя. Для того, чтобы тренировочные миссии "воспроизвелись" без проблем, в руководстве очень настоятельно рекомендуется отключить обзор мышью и выставить угол обзора по умолчанию в 60 градусов. Но кто ж руководство читает? А зря, не пренебрегайте этим и обязательно прочитайте, в том числе и readme.txt.

Навигация при полетах в "Локон" сильно упрощена - маловероятно, что вы когда-нибудь серьезно заблудитесь при исправном РЭО. Оно всегда знает ваше истинное положение относительно географических координат. В памяти компьютера заложены координаты всех доступных аэродромов на карте и направления ВПП, а также информация о вашем полете с указанием всех Поворотных Пунктов Маршрута (ППМ) и их эшелонов. Клавишей "1" последовательно выбираются четыре режима работы навигационного комплекса: НАВигационный (NAV), МАРШрутный (ENR), ВОЗВРащения домой (RTN) и ПОСадочный (LND). На всех представленных самолетах, кроме Су-25, текущий режим легко определить по соответствующей надписи в правом нижнем углу ИЛС (индикатора лобового стекла). Однако с Су-25 не все так просто, и именно поэтому я остановлюсь здесь несколько подробней. Дело в том, что у Су-25 всего всего три режима: МАРШ, ВОЗВР, и ПОС, причем информация о текущем, выбранном режиме - нигде не индицируется. Вы никогда точно не знаете, в каком режиме находится система навигации: в маршрутном или возвратном. Это вызывает путаницу, и в руководстве нигде эта особенность не описана. Для исключения этой неоднозначности, всякий раз, когда вы в сомнении, перейдите из навигационного в любой любой другой режим (напр. "ВП" кл."7"), а затем снова войдите в режим навигации нажав кл. "1". Навигационная система переключится в режим МАРШ, а все показания НПП, КПП и ППД будут указывать на следующий ППМ вашего маршрута, который вы еще не проходили. Если теперь еще раз нажать "1" то вам будет указан курс домой - на точку возврата.

Кстати, если вы хотите, чтобы вашу посадку контролировал диспетчер с земли, обязательно пройдите точку возврата. С этого момента, с подхватом РП, система навигации перейдет в режим ПОС, а диспетчер будет сопровождать вас до момента остановки на ВПП, после чего предложит рулить на стоянку. Мелочь, а приятно.


Заход на посадку

Однако, одной лишь достоверностью физики полета и работы систем вооружения в боевом симуляторе сыт не будешь. Нужны миссии, кампании с задачами, которые предстоит выполнить, и целями, которые необходимо достичь. Игровой симулятор должен доставлять ощущения игры и участия в разыгрываемом сценарии, а не только предоставлять возможности авиатренажера. С большим сожалением можно констатировать, что по этой части игрового наполнения релиз Lock-On оказался откровенно слабоват. Имеющиеся в игре кампании с трудом можно отнести к таковым, ибо пять бесхитростных миссий, слабо связанных между собой сюжетно, с трудом могут претендовать на серьезную игровую привлекательность в off-line. Непродуманность ощущается даже при чтении описательной части компании. Чего стоит только одна мысль об объединении Грузии и Турции в рамках Объединенного Исламского Фронта (ОИФ)! Допустим, что представить временное объединение усилий этих двух стран для достижения конкретных целей вполне возможно, но вот что бы христианская Грузия объединилась с турками под зеленым флагом Ислама! Брр-р-р, бред какой то...

Ну да ладно, о слабости игры по части миссий и кампаний мы уже говорили во вступительной части, но особенно удручает тот факт, что все это мы наблюдаем при наличии в "Локон" полноценного и весьма мощного игрового редактора кампаний. Ну не успели, видимо, разработчики уделить положенное внимание этой части игрового наполнения. А жаль. Видимо, придется ждать восполнения пробелов от сторонних разработчиков, или делать все самому. Благо для этого все есть. А значит, есть перспективы! Перспективы большие: "Локон" - это конструктор в умелых руках. У него очень дружественная и открытая архитектура - что с одной стороны плюс, с другой - минус. Минус в том, что реализуется принцип симуляторов Майкрософт: "сами не доделали - люди поправят". Плюс в том, что можно самостоятельно править некоторые неточности не дожидаясь, когда это будет сделано официально: например, подредактировав файл MEInit.xml, я избавился от бага невозможности самостоятельной подвески на Су-25 такого изумительного противорадарного средства, как ракета X-58. Вообще то, она доступна в одной из штатных вариантов загрузки, но не доступна для выбора в ручном режиме. Для исправления бага в строках, описывающих доступность того или иного вооружения для конкретных пилонов, нужно прописать недостающую ракету в разделе <WeaponCategory NAME="РАКЕТЫ">. Все очень просто. Файл в кодировке UTF-8. Просмотрите внимательно и изучите структуру файла - сами поймете, что и где в нем прописано, и откуда взять необходимый ID ракеты. Если поглядели и ничего не поняли, то значит, вам лучше ничего в этом файле и не трогать.

Подобным же образом можно "включить" и центральный держатель у А-10А, который почему-то недоступен по умолчанию. Там много чего можно сделать - в том числе разрешить навеску на самолет такого вооружения, которое в реальности он никогда не использовал. Вот попробую навесить на мой любимый Су-25 ПТУР "ВИХРЬ" - которым вооружаются только модернизированные "Грачи" (Су-39). Посмотрим, что из этого выйдет.


Окно встроенного игрового редактора

Для творческого поклонника авиации "Локон" - это клондайк! Меняй, экспериментируй сколько влезет, смотри что получается! Хочешь поэкспериментировать со взлетом и посадкой при сильном боковом ветре - пожалуйста. Делай миссию, ставь силу и направление ветра у земли и вперед, сразу ощутишь, насколько сложнее стал заход и удержание самолета в створе посадочных маяков. Хочешь полетать в сложных метеоусловиях и подтвердить классное звание пилота 1-класса - ставь видимость 100 и заходи на посадку по приборам. Вот уж адреналину то выплескивается - высота 25 метров, а ты еще и торца ВПП не видишь. Можно вообще попробовать сесть на Су-25 вслепую, сконцентрировав взгляд только на приборах. На других самолетах, имеющихся в игре, принудительно потренировать посадку вслепую по глиссадным директорам не получится: глиссадные директоры выводятся на лобовое стекло - и разумеется, что ни о какой "слепой" работе в этом случае говорить не приходится.

Не ошибусь, если скажу: "Локон" - настоящий подарок для тех, кто понимает тонкости современного воздушного боя. Он является достойным продолжателем серии Фланкер и весьма серьезно ее улучшил. Игровой движок еще более детально воспроизводит все тонкости работы бортового оборудования. Реализованы все основные боевые режимы современного истребителя: режимы дальнего ракетного боя, режимы ближнего воздушного боя, режимы воздух-поверхность. Причем, учтены особенности и разница в работе радиолокационных средств американского и российского производства. Сохраняя общие принципы - они отличаются в реализации и возможностях. Реализована возможность централизованного наведения на цель средствами дальнего радиолокационного обнаружения (ДРЛО), в этих случаях поиск цели заметно упрощается, да и сама возможность быть атакованным внезапно - значительно ниже. Данные о целях находятся на экране радара еще задолго до того, когда она в состоянии будет вас атаковать или обнаружить. Хотя, не надо забывать, что у противника тоже есть возможности раннего обнаружения, так что, чаще всего ваши возможности при прохождении миссий в оффлайн будут равны. Многопользовательские серверы обычно всегда снабжают каждую из сторон самолетом ДРЛО, а так как польза от него существенная, противники всегда пытаются найти и уничтожить его в первую очередь, тем самым значительно усложняя условия для соперника и облегчая для себя. Ближние стычки истребителей (а-ля "догфайт") с висением на хвосте и применением пушек на дистанции 200 -300 метров - встречаются редко. Чаще всего истребители успевают разобраться не приближаясь ближе 3-4 километров. При этом, исход боя решает не столько мастерство пилотирования (ибо современные самолеты многое прощают), сколько осмотрительность, знание основных правил ухода от ракет, умение правильно построить атаку и получить тактическое преимущество в условиях мгновенно меняющейся обстановки.


Отстрел ЛТЦ со штурмовика Су-25

Полеты на штурмовиках и непосредственная авиационная поддержка наземных войск - это совершенно другая стихия. Лично мне она гораздо больше по душе. Мне нравятся маловысотные полеты, атаки в зоне непосредственного визуального контакта, когда видишь что и как атакуешь. Как полыхают "накрытые" пятисоткилограммовыми бомбами склады и базы. Как прячется в клубах пламени и дыма механизированная колонна противника, подвергнувшаяся воздействию кластерного боеприпаса. Мне нравится, в конце концов, визуально разыскивать цель среди усыпанных лесом холмов или спрятавшуюся между промышленных зданий в поселке. Это настолько интересно, настолько затягивает, что порой совершенно не замечаешь, как время давно перевалило за три часа ночи. А завтра на работу... Не доставало только продуманных и качественных миссий, поставленных вместе с игрой, о чем можно только сожалеть. Приходилось делать свои, одновременно осваивая и изучая встроенный в игру редактор.

"Локон" выгодно отличается от всех известных симуляторов очень богатой и продуманной системой внешних видов и возможностей по записи и редактированию треков. Такого инструментария для наблюдения всего и где только можно я не встречал еще ни разу. Единственная сложность во всем этом - запомнить крайне обширную гамму комбинаций клавиш, и оперативно применять их в нужный момент. Часто, пока вспоминаешь, что же нужно нажать, игровая ситуация уже успевает смениться, и интересный момент так и остается не запечатленным.

Надо отметить, что после патча появилась очень нужная возможность регулировать дальность включения и содержание иконок у активных воздушных и наземных объектов. Дело в том, что летать совсем без иконок - сложновато. Условия отображения удаленных объектов очень неважные и далеки от возможностей человеческого глаза в реальности. Но и в том виде, в котором иконки присутствуют по умолчанию - их тоже оставлять было нельзя. Выстроившиеся в ряд надписи порой забивали значительную, полезную часть экрана даже на дальности в 50 км. Откройте для редактирования файл View.cfg и отрегулируйте дальность их появления и содержание в соответствии со своим вкусом. Например, для воздушных целей есть смысл оставить иконки только на дальностях от 5 до 10 км, т.е. компенсировать разницу между реальностью и способностями существующих мониторов.


Цель поражена


Многопользовательская игра


Становление "Локон" как популярной многопользовательской игры через Интернет, на мой взгляд еще достаточно далеко. И дело даже не в серьезных проблемах сетевой игры, от которых еще предстоит долго избавляться. Дело в игровом интересе. Мы уже обсуждали ситуацию, что чистый "догфайт" на современных истребителях привлекает далеко не многих, ввиду своей относительной скоротечности и потери ощущения непосредственного контакта с противником. Новое дыхание в мультиплейер способны внести штурмовые вылеты, но только в случае наличия в сети постоянно действующих серверов, предназначенных для кооперативных миссий или объединенных в рамках проектов типа VEF для Ил-2. В этом случае играющие будут объединены общей задачей как на суше, так и в воздухе с одной единственной целью - выиграть задуманный на сервере сценарий. Ни для кого не секрет, что просто так летать на штурмовку "неодушевленных" целей на Интернет-серверах, особого интереса не доставляет. От такой работы нет проку ни своей стороне, ни чужой. Да и для самого игрока такой вылет будет мало чем отличаться от обычного оффлайнового. Совершенно другое дело, когда поражение наземных целей противника является основной задачей на сервере. Тогда все играющие становятся звеньями единой игровой цепочки. Штурмовики уничтожают цели. Истребители противника стараются любой ценой помешать им в этом. Свои истребители, в свою очередь, стараются прикрыть штурмовиков, и одновременно охранять свои цели от налетов штурмовой авиации противника. Круг вполне логично замкнулся. Какая сторона сумела первой выполнить задачи, та и победила. Вот в таком виде, "Локон" пожалуй может завоевать популярность сетевой игры. Иначе - едва ли...

Заключение


Подводя итог, хотелось бы сказать, что у "Локона" - огромный нереализованный потенциал. Имея на настоящее время очень солидные преимущества перед другими симуляторами с точки зрения графики и реалистичности, "Локон" пока уступает им с игровой точки зрения. Он пока еще очень сильно скован своим же собственным жанром. Он больше похож на тренажер, чем на игру. Допустим, мне это по вкусу, а другим? Оффлайновому "Локону" ужасно не хватает живой, динамичной и правдоподобной кампании, в которой игрок мог бы построить свою виртуальную карьеру. Многопользовательскому "Локону" явно не достает заинтересованности потенциальных игроков. Что же, время не стоит на месте, и "Локон" продолжает совершенствоваться. Устраняются недостатки, уже ведется работа по включению в игру новых самолетов и новых возможностей. В настоящий момент, "Локон" является практически единственным симулятором, имеющим такой уровень графической насыщенности и реализма. И я очень сомневаюсь, что на этот раз кому-нибудь удаться оставить его в тени. По крайней мере, на ближайшую перспективу появления проектов подобного уровня не предвидится...