Sacred

Автор: HF
Дата: 30.03.2004
Все фото статьи
Разработчик: Ascaron Entertainment
Издатель: Koch Media
Локализация: Акелла
Официальный сайт игры: http://www.sacred-game.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 800 MHz
256 MB RAM
16 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.6 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.4 GHz
512 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
1.6 GB свободного дискового пространства




Введение


Давайте посмотрим, какова ситуация с ролевыми играми на сегодняшний день. Тенденции развития рынка показывают, что с одной стороны, ролевые игры признаны постепенно стать симулятором реальной жизни - недаром героям многих из них приходится, например, заботиться о полноте своего желудка, а про многопользовательские ролевые игры в Интернете и говорить нечего - в них симулируется настоящая жизнь, общение, работа, досуг... С другой стороны, "ролевые элементы", каким бы ничтожными они не были, привносят в игру уникальность, позволяют подчеркнуть индивидуальность игрока и его героя, потому они все активнее и чаще интегрируются в игры других жанров. Сейчас игра практически любого жанра (хоть стратегия, хоть шутер) без ролевых элементов - уже не игра, при этом "настоящие" РПГ выходят все реже и реже, они заменяются упрощенными аркадами и экшенами с ролевыми элементами, и именно такие игры, получившие название "hack&slash", стяжают основную популярность. Помимо прочего, игры этого "упрощенного" жанра к тому же обладают очень упрощенным управлением и гейплеем, направленным только на то, чтобы "Обладать", (с большой буквы!), обладать вещами, золотом и т.д, и, можно сказать, почти не требуют участия игрока, а, следовательно, придутся по вкусу очень широкому кругу пользователей.

В той же самой "Dungeon Siege", одной из игр этого жанра, была кнопка "собрать все вещи, валяющиеся вокруг". Говорят, что в "DS II" будет специальная кнопка "собрать все предметы вокруг и продать их в ближайшем магазине", а также "пойти в ближайшую пещеру и убить все тамошних монстров". В игре будут использоваться только эти две функциональные клавиши. Еще говорят, что вторая часть "DS" уже носит рабочее название "The Game Plays You!". Все это, конечно, шутки. Впрочем, как известно, в каждой шутке есть доля правды. И это еще половина проблемы. Любовь многих игроков (или как это еще назвать?) к своему электронному Альтер-эго, порою нездоровая, породила новую волну "ролевых" игр. Те РПГ, которые раньше относились к жанру "hack&slash", теперь эволюционировали в новый жанр-тамагочи - "Люби своего героя", в них именно герой, а не сюжет или атмосфера игры, является центром всего действа. Таким образом, появились "манчкины" (munchkin) - любители "прокачать" своего игрового персонажа до заоблачных высот, нацепить на него наимоднейшее барахло, и получать от этого небывалое удовольствие. Вы их не раз встречали. При названиях "Diablo", "Dungeon Siege" и т.д., их глаза вспыхивают нездоровым огнем, и они начинают мериться уровнями своих героев, или предлагать купить их раскачанного некроманта 99 уровня для игры на B-net....

Ну и теперь самое печальное. Вы не слыхали? На днях всем манчкинам выдали билет в рай. Он называется "Sacred". Для того, чтобы однозначно характеризовать эту игру, будет достаточно одного предложения. Помимо традиционной упрощенной статистики персонажа, и кучи вещей для надевания на персонажа, нам предлагается экран графиков развития его характеристик и способностей (!!!). Это не шутка. Теперь вы можете наглядно проследить, как и с каким приростом шло развитие вашего героя на разных этапах, а потом похвалиться выясненными фактами перед друзьями. Впрочем, это все ерунда. Главное - монстры, которые респаунятся постоянно и без остановки. То есть расчистили вы, допустим, какую-нибудь рощицу, сбегали в магазин избавиться от содержимого отяжелевшего рюкзака, вернулись в лесок, а там опять толпа гоблинов, да еще и в три раза злее предыдущих (уровни и количество монстров, а также качество вещей, которые из них "выпадают", растут вместе с вашими уровнями). Таким образом, геймплей выходит на новый уровень, и перед нами открывается шокирующий факт: движение вперед по сюжетной линии вообще становится вопросом второстепенным и даже не обязательным! Лично я, побывав в трех первых городах (это первые полчаса игры), долгое время околачивался в их окрестностях, не двигаясь дальше, и занимаясь банальной охотой на монстров и... конечно, манчкинством. Такому поведению способствует и постоянное появление огромного числа побочных заданий в городах (причем иногда встречаются задания "на время"). Идти вперед просто не было смысла.

Обилие несюжетных заданий (сотни), огромный "открытый" игровой мир, с массой несюжетных локаций, перемещение по которому можно осуществлять на собственном скакуне (!), шестеро действительно РАЗНЫХ персонажей для игры, интересная боевая система, тысячи магических и обычных вещей, которые вы сможете нацепить на своего героя...Неужели вам нужно знать что-то еще об этой игре? О графике и звуке особенно сказать нечего. Движок представляет собой стандартное решение "трехмерные персонажи на двухмерных рендеренных задниках". Игра поддерживает одно единственное рабочее разрешение равное 1024х768 пикселей (что довольно мало), но при этом имеется два режима масштабирования, так что, по крайней мере, с функциональностью проблем не возникает.






Картинка - "не фонтан", но и не совсем ужасна: неплохая анимация, приемлемые эффекты заклинаний, сложные и красивые модели монстров и персонажей. Звук - под стать графическому оформлению - ничего выдающегося, но местами - приятен. Атмосфера игры получилась несколько своеобразной (в духе старых игр), и это, скорее всего потому, что делали игру немцы. Немецкая версия игры появилась еще в конце февраля, а английская ушла в печать не так давно. Права на издание "Sacred" на территории России приобрела компания "Акелла" - в русском варианте игра будет носить название "Князь Тьмы". Изменение название говорит о том, что игра, скорее всего, будет переведена на русский язык. Впрочем, обещается полная совместимость всех локализованных версий. У нас игра должна появиться в самом ближайшем будущем.

Сюжет


Вы еще здесь, а не в магазине? Тогда я спрошу: а зачем вам сюжет? Для такого рода игр, и тем более для "Sacred", он вообще-то и не нужен, то есть, не нужен вообще. Он ведь только отвлекает от благородного дела Приобретения и Развития. Я бы даже сказал, что единственным серьезным просчетом разработчиков при создании "Sacred" можно назвать введение в игру сюжета, трату на него денег и времени. Лучше бы уделили больше внимания игровому миру и тестированию игры. Какая разница, зачем мы пришли в этот мир и зачем его надо спасать? Ведь понятно, что спасение его меньше всего входит в наши планы. Вон "C&C: Generals" была совсем без сюжета - и ничего, простили ей. Впрочем, так и быть. Я расскажу вам, как все это началось.

Жил был на свете темный и злобный маг по имени Шаддар (Shaddar). Происходил он из темных эльфов, что делало еще злобнее и темнее. Замечу также, что и вся его легендарная семейка отличалась кровожадностью, участвуя во всех больших и малых распрях - об этом вы сможете почитать в разнообразных книжках, что можно часто обнаружить в сундуках. Шаддар не пощадил даже собственной сестры, и пустил ее под нож, когда для одного из его темных ритуалов понадобилась ее плоть и кровь - таким образом он продлевал свою жизнь. Одним словом, был он отъявленным негодяем, но нашлись добрые молодцы (Маги из Мистдейла), которые сумели некроманта изловить и вознамерились сжечь его за грехи на костре, как Жанну д'Арк. Но тут в дело вмешался местный правитель Валориан Первый (Valorian I), который решил просто изгнать волшебника куда подальше, что и было сделано. Таким образом, Шаддар отправился скитаться по южным пустыням. Но черный маг, не будь дураком, времени даром не терял, а проводил его в поисках ворот в Царство Смерти, где он собирался вступить в преступный сговор с Демоном по имени Саккара (Sakkara), потомком Лорда Демонов Ворганарса (Worganars), с тем чтобы, как вы уже, наверное, догадались, захватить власть над миром. Ритуал прошел не слишком успешно, и Демон, вместо того, чтобы служить хозяину, оказался на свободе, и теперь покушается на свободу и счастье мирных граждан. Здесь еще надо сказать, что Серафиме (Seraphim - одна из игровых персонажей) в Древние Времена однажды удалось одолеть Ворганарса и его прихвостней, и запихать их обратно в местную Преисподнюю, так что на этот раз за этим дело уж точно не станет. Не без нашей помощи конечно.

Одним словом, имеем замечательный такой, простенький, клонированный, сюжетец, про местного Диаблу, системы "прочли и забыли". Впрочем, несмотря на это, все счастливы и довольны по понятным причинам. Здесь стоит добавить только то, что все шесть персонажей начинают свой путь в разных местах королевства Анкария (Kingdom of Ancaria), и различными способами оказываются втянутыми в катавасию с Демоном. Но это, пожалуй, и все, что можно сказать о сюжете игры.

Ролевая система



Персонажи



Всего в игре шесть персонажей, и в самом начале игры мы можем выбрать любого из них. В скобках замечу, что при генерации менять начальную статистику персонажа нельзя, можно только дать ему имя. Итак, нам предлагаются три мужских и три женских персонажа. Некоторые из них могут использовать в бою заклинания, некоторые - специальные приемы. У каждого из шести персонажей они различны.

Гладиатор (Gladiator) - суровый гигант, предпочитающий решать все проблемы с помощью кулаков и грубой силы. Предпочитает вести ближний бой с помощью громоздкого оружия, типа дубин, топоров, двуручных мечей и прочего. Имеет большое число специальных приемов, связанных с разнообразными способами применения холодного оружия или даже кулаков. По сути, является аналогом Варвара из "Diablo II".

Боевой Маг (Battlemage) - данное амплуа может показаться вам немного непривычным из-за того, что здешний маг в отличие от традиционных "задохликов", помимо применения заклинаний, превосходно сражается мечами в ближнем бою. Арсенал заклинаний Боевого Мага представлен элементальными школами (огонь, вода и так далее), и заменяет ему специальные боевые приемы, так как в бою маг может использовать только ножи, кинжалы и мечи.

Темный Эльф (Dark Elf) - представляет собой эдакого ниндзя, бесшумного убийцу, мастера боевых искусств. Помимо традиционных кинжалов, двуручных и обычных мечей, топоров и копий, Эльф может использовать своих когти и сражаться без оружия. Этот персонаж использует специальные приемы.

Лесной Эльф (Wood Elf) - эта героиня в одинаковой степени владеет как оружием дальнего боя, так и магией природы, в основном защитного действия. Так как главной ее специальностью являются луки, то в ближнем бою, она может использовать только кинжалы и одноручные мечи. Но магические луки и неплохой набор заклинания делают эльфийскую воительницу очень опасным противником.

Серафима (Seraphim) - первый из нетрадиционных (или новаторских) классов персонажей, которыми так гордятся разработчики. Серафима имеет божественно происхождение, и боги даруют ей магическую силу. Как и Боевой Маг, она с легкостью совмещает умение сражаться в ближнем бою с недюжими магическими способностями. Обычно в бою Серафима успевает сильно ослабить врагов, прежде чем они успеют добраться до нее, а когда это произойдет, то они рискуют отведать солидный арсенал оружий ближнего боя. Серафима владеет как специальными приемами, так и магическими заклинаниями, и может использовать в сражении любые виды мечей, топоров, копий и кистеней, а также луки и когти. Как обычно, такая "мультиклассовость" означает отсутствие профессионализма хотя бы в одном из классов.

Вампирша (Vampiress) - второй из "нетрадиционных" и самый, на мой взгляд, интересный персонаж. Вампирша - это сразу два персонажа в одном. Обычное ее состояние - Воительница (Knight), но, используя свою способность, она может превращаться в Вампира (Vampire). В ночное время она может оставаться Вампиром сколько угодно, а днем - только на некоторое время, в зависимости от развития этой способности. При этом способности двух "форм" Вампирши различны. В форме Воительницы она может сражаться в ближнем и дальнем бою, использовать любые виды оружия и ряд специальных приемов. В форме вампира, она сражается когтями и только в ближнем бою, но зато получает огромный бонус к атакам и массу спецприемов, таких, как, например, возможность сражения сразу с несколькими противниками, а также заклинания. Ну и конечно, Вампирша умеет пить кровь своих врагов, восстанавливая свои жизненные силы.

Экран персонажа


Экран персонажа состоит из пяти частей: инвентаря (он же панель статистики), экрана "боевого мастерства", экрана "комбо", экрана журнала и карты. Как обычно, рассмотрим каждый из экранов подробнее.

Инвентарь и статистика


Здесь мы видим стандартное "клетчатое" поле, состоящее из 8х20 клеток. Скроллинг отсутствует, так что максимальное количество вещей, которое может нести ваш герой, ограничивается этим пространством. Для примера, напиток занимает в инвентаре одну клетку, меч - три-пять, броня - шесть и так далее. Здесь все абсолютно банально. Имеется кнопка сортировки инвентаря подобная той, что была в "Dungeon Siege". Кукла персонажа состоит из следующих слотов:

Шлем
Броня
Наручи
Перчатки
Пояс
Наколенники
Ботинки
Два амулета
Четыре кольца
Два различных слота под оружие и щиты (помните, что некоторые персонажи могут сражаться с помощью двух одноручных мечей, топоров и проч.).

Над куклой располагается панель статистики персонажа. Она состоит из двух частей: "Атрибуты" и "Навыки". Всего у героя шесть атрибутов:

Сила
Сопротивление
Удача
Харизма
Регенерация заклинаний
Регенерация здоровья

При повышении уровня вы может повысить любой из атрибутов на единицу (значение навыков каждый раз повышается на два пункта). Кроме того, у персонажа есть еще несколько показателей: Атака, Защита, Меткость, Повреждения, Сопротивление и так далее. Они повышаются автоматически при повышении уровня персонажа, при использовании магических предметов или при изучении специальных навыков. Навыки в "Sacred" встречаются самые разные - от экзотических, типа верховой езды (без этого навыка вы не сможете оседлать быструю, но ретивую, лошадь), до банальных, типа владения оружием или магией. У каждого из шести персонажей их набор различается, но вот особенно примечательных и необычных я среди них не заметил. Вообще же, ролевая система "Sacred", на мой взгляд, может быть названа довольно обширной (для "hack&slash"), но не содержащей ничего необычного. Вас может удивить только лишь отсутствие у персонажа "магических атрибутов", а также маны. Об этом мы сейчас как раз и поговорим.

Экран боевого мастерства


Под "боевым мастерством" понимаются как разнообразные специальные приемы, используемые персонажем в бою, так и различные магические заклинания. Потому, все они находятся на одном экране и работают по одному и тому же принципу - после применения прием или заклинание потребует некоторого времени для "перезарядки" - поэтому понятие "мана" отсутствует. Время перезарядки и "сила" приема (или заклинания) будут зависеть от развития определенных навыков и атрибутов вашего героя. Понятно, что у каждого из шести персонажей, набор приемов или (и) заклинаний различен. Освоить новые виды боевого мастерства, или же развить старые, ваш герой сможет, найдя или купив специальные руны. Освоение новых видов боевого мастерства НИКАК не связанно с развитием персонажа.

Комбо

На этом экране мы видим четыре руны, каждая из которых может содержать до четырех комбинированных приемов. Комбинированные приемы - это последовательности специальных ударов или (и) магических заклинаний, которые герой сможет применять в бою. Для создания комбо-руны вам потребуется найти специального мастера боевых искусств, который за неумеренную плату составит ее для вас из выбранных вами приемов и заклинаний. Цена составления руны будет зависеть от количества и качества использованных в ней боевых искусств - с каждым шагом она возрастает в геометрической прогрессии.

Журнал

Здесь мы видим четыре закладки:

Под первой из них отображаются все задания, полученные нашим персонажам. Слева располагается их список, причем крупным шрифтом отображаются сюжетные задания, а мелким - несюжетные, а справа - их подробное описание.

Под второй - некоторые сведения о вашем персонаже: описание его класса, боевых умений, навыков, а также список квестовых предметов.

Под третьей - занимательная информация из жизни Королевства Анкария: история, бестиарий, географические сведения, а главное - кулинарные рецепты. Их высокого значения я так и не сумел осознать.

Под четвертой как раз и находится пресловутый экран с графиками и статистикой. Здесь вы можем увидеть количество убитых врагов, количество смертей (в случае смерти герой респаунится в ближайшем городе), процент исследования игрового мира, сведения о поверженных врагах и еще несколько показателей. На графике относительно времени отображается кривая роста опыта персонажа, его показателей, а также накопленного им золота.


Карта

Карта местности в "Sacred" может работать в трех режимах, но ни один из них я бы не назвал удобным. Первый режим активируется клавишей "Tab". При ее нажатии и удерживании, открывается "прозрачная" карта, на которой отображаются только задания и персонажи - белым цветом - ключевые, красным - враги, зеленым - остальные. Глобальная карта всего королевства открывается нажатием клавиши "M". На ней мы видим схематичные обозначения всех игровых объектов - сюжетных заданий (большая книжка), побочных заданий (меленькая книжка), магазинов (мешок), кузниц (молот), конюшен (оглобля), порталов и так далее. Нажав на каком-либо районе, мы можем увидеть его подробную карту, со всеми домиками, деревцами, персонажами и прочим. Эта карта - самая удобная для локального ориентирования. Первая, "прозрачная", карта малоинформативна, а две других занимают весь экран и от того малофункциональны. Это, пожалуй, один из слабых моментов игры.

Игровой мир


Королевство Анкария разделено на шестнадцать регионов, различающихся графическим оформлением. Центральные земли страны являют собой типичные пасторальные фэнтезийные пейзажи, с лесами, полями, лугами, а также замками деревеньками в средневековом стиле. На юге королевства, защищая границы от орков, пытаются выживать Поселенцы. Еще южнее - только земли, принадлежащие оркам, где говорят, живут драконы, а также находится магическая башня колдуна Шаддара. Отправившись на запад, путник, сначала встретит богатые виллы местной знати, но, пойдя дальше, рискует заблудиться в непроходимых Древних лесах, в зарослях которых, по легендам, скрывается заброшенная крепость. На севере королевства ваш путь преградят вечные льды, среди которых находится древний храм Серафимы. На востоке вам встретятся каменистые пустыни, леса и болота - не самое лучшее место для приключений. Эти земли населены всевозможными монстрами самых разных видов и мастей, а также беглыми магами. При этом развитые людские поселения практически отсутствуют из-за удаленности от столицы.


Таково вкратце, описание мира "Sacred". Разработчики постарались сделать все для того, чтобы их игровой мир казался живым, но, мне кажется, это им удалось не вполне. Несмотря на то, что почти все локации густо заселены если не NPC или монстрами (которые, к тому же, постоянно респаунятся), то хотя бы зайчиками и белочками, все они почему-то кажутся ненастоящими, неживыми. Многие игровые события, то ли в силу ошибок в скриптах, то ли в силу еще чего-то, выглядят очень нелогично. Прямо по главной площади городка почему-то носятся орки и гоблины, никого, кроме нашего героя, не трогая, и всем на это плевать. В одном из побочных заданий, заказчик почему-то посылает нас в далекую пещеру искать заблудившегося "архитектора", другой - на кладбище за "помощником", и так далее. Как-то это уж слишком несуразно. Или это так бредит генератор заданий? Одним словом, игровой мир "Sacred" немного неживой, схематичный, как будто он представляет собой только лишь океаны монстров, среди которых иногда попадаются островки-магазины и ничего более... Впрочем, может это я требую слишком многого.


При этом "Sacred" выгодно отличается от своих диабло-подобных собратьев хотя бы тем, что он имеет огромный полноценный Игровой Мир, а не узкий коридор от надписи "New Game" до финальных титров, разделенный на главы. А еще не будем забывать про несметное количество простейших (пойди туда, убей того) побочных заданий, случайным образом возникающих в городах, и станет понятно, что игра имеет все шансы стать многопользовательским хитом, жаль только, что количество игроков в одной игре не может быть более шестнадцати. Возможно, это число будет в дальнейшем увеличено заплатками, которые разработчики выпускают пачками (уже вышло три). Кроме того, само устройство игрового мира - огромного, без загрузок (!) и глав, связанного воедино многочисленными телепортами - позволяет говорить о серьезном шаге в направлении улучшения многопользовательской ролевой игры в рамках жанра.

Помимо всего прочего, без опасений показаться неправым, можно заявить следующее. Игра определенно несет в себе несколько новаторских моментов, а, кроме того, взяла много хорошего от своих предшественников. Кроме уже описанных выше примеров, можно рассмотреть еще и возможность ездить на лошадях и сражаться, сидя в седле. Ведь лошадки и прочие ослики - это однозначно хорошо, ведь еще неизвестно, что стоит ближе к жизни - диалоговая система AD&D с использованием статистики героя, или же ослики, перевозящие поклажу. В игре вы можете покупать или же ловить диких лошадей, с тем, чтобы на них быстрее перемещаться по игровому миру. После покупки лошади, рядом с портретом персонажа появится иконка, позволяющая свистом позвать скакуна, если он находится не на одном экране с вашим героем, а также сесть в седло или спешиться. На коне герой может выполнять многие специальные приемы и творить почти все заклинания (но для выполнения некоторых все же надо спешиться), но при этом вы рискуете потерять лошадь, так как ее будут атаковать враги. Впрочем, могу сказать, что без лошади этот огромный мир попросту не освоить. А теперь представьте разговор с приятелем, происходящий буквально по Тургеневу: "Завел я, мол, у себя вороного скакуна арабских кровей. Скорость такая-то, выносливость такая-то, цвет - иссиня-черный!". На что можете получить вполне резонный ответ о приобретении новой уздечки для любимой кобылы, повышающей ее, кобылы, способности, такие, например, как скорость бега и т.д. Такую уздечку для своего скакуна можно купить почти в любом магазине.

Порою, авторы ублажают манчкина настолько откровенно и даже вульгарно, что становится даже противно. Взять для примера пять пузырьков с напитками. Из "привычных" нам встретится только напиток, восстанавливающий здоровье. Один из напитков на некоторое время не позволяет нежити респауниться, другой - временно позволяет герою получать больше опыта от убийства врагов, третий - антидот, четвертый - позволит на время максимизировать показатели оружия и повысить меткость. Кнопки использования напитков вынесены на главную панель. Не стоит забывать и о практике изготовления магических предметов в кузницах. Если вы принесете кузнецу предмет со слотами, то он предложит вам на выбор несколько рун с магией, которые вы можете за деньги "впаять" в принесенный предмет. Всё, как "Diablo II", только не нужно самостоятельно искать магические камни. Ну и здесь же скажу, что часто к вам будут присоединяться временные союзники, которые будут сражаться полностью самостоятельно, но вы сможете просматривать их статистику и давать им оружие и броню, которые они будут оставлять на земле в случае ухода или смерти. Не слишком интересно, но все же...

Вы должны быть готовыми к тому, что основное игровое время (процентов девяносто пять) - это сражения.


Сражения в "Sacred" можно назвать с одной стороны аркадными, с другой - тактическими. Аркадными потому, что как в старые-добрые времена нам предлагается "закликивать" врагов до смерти, с другой - введение большого числа специальных приемов, заклинаний, комбинированных ударов и различных напитков, вносит в игру тактический элемент. В обоих случаях требуется грамотная и внимательная реализация механизмов управления и интерфейса. С этим у игры все более-менее в порядке. Авторы заявляют, что в игре был реализован самый что ни наесть дружественный интерфейс, такой, что бы игрок мог бы сконцентрироваться на игровых событиях, а не на управлении, и здесь я, пожалуй, с ними соглашусь. Этому способствует большое число функциональных клавиш - я не нашел только клавиши "слезть с лошади". Функциональные клавиши помогут вам быстро переключать слоты с оружием, заклинаниями и приемами, применять напитки. Хотя интерфейс игры, можно назвать довольно комплексным, но на начальных этапах игры вы часто будете встречать довольно подробные экраны-подсказки, но все равно, многие вещи без руководства остаются непонятными.

Заключение


Среди очевидных минусов можно назвать разве что двухмерный графический движок, ибо народ уже давно привык к 3D. И еще (помимо мелочных придирок, из глобального) - вопрос о гибкости движка и возможности его модифицирования, создания новых модулей, карт, вещей и всего прочего. На первый взгляд, с этим у игры не все в порядке - по крайне мере, в меню я ничего такого не нашел. Среди плюсов игры - без пяти минут новый уровень геймплея в рамках жанра hack&slash-тамагочи, благодаря огромному количеству новых идей. Кроме того, оставаясь в рамках банальнейшего "hack&slash", "Sacred" внес в него массу чисто ролевых вещей, например, богатейший игровой мир, достойный "нормальной" РПГ, большое количество побочных заданий, фактографическую составляющую игрового мира, статистику, а еще - по настоящему разных персонажей для игры, мириады вещей и неприкрытую направленность на манчкинов. И это - только малая часть предлагаемых нам прелестей - остальное надо видеть собственными глазами, ощущать. Игра исключительно ради прокачки героя - так называемый "character-oriented gameplay". Вопрос с мультиплеером даже не будем поднимать - он есть, и только ради него все и замышлялось. Разработчики называют свою игру то ролевой, а то "приключением" (adventure), впрочем, открыто признаются в том, что ориентировались и на любителей экшена, кроме того, ни секунды не стесняясь, они отринули установленные раньше каноны, и открыто признаются в том, для кого они делали игру. Манчкин живет в каждом из нас, так что "Sacred" можно назвать "игрой для всех и каждого"...