Splinter Cell - Pandora Tomorrow

Автор: HF
Дата: 20.04.2004
Все фото статьи
Разработчик: Ubi Soft
Издатель: Ubi Soft
Официальный сайт игры: http://www.splintercell.com/

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1 GHz
128 MB RAM
64 MB видео карта c совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.8 GHz
512 MB RAM
128 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта с системой "5.1" или "Surround" совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
2.5 GB свободного дискового пространства




Особенности - Сэм Фишер наступает по всем фронтам


Особенности большинства игр, выпускаемых в последнее время "Ubi Soft", помимо несомненного качества, заключаются, прежде всего, в их мультиплатформенности в самом широком смысле этого слова. Рассматриваемый нами сегодня проект - "Splinter Cell - Pandora Tomorrow" - был выпущен не только на PC и Xbox, но также и на Gameboy Advanced


а также мобильных телефонах с поддержкой Java Micro Edition,


где ее появление позволяет говорить о новой планке качества мобильных игр.

То же самое можно, кстати сказать, о других проектах от UbiSoft различной степени свежести - "Prince Of Persia: Sands Of Time" и "XIII" увидели свет на мобильных телефонах и GBA, причем, задолго до выхода PC-версии игр, а первый "Splinter Cell" и "Rainbow Six: Raven Shield" - только на телефонах. И если в начале выпуск "мобильных" версий задумывался как исключительно промоушен мероприятие, то теперь они превратились в абсолютно самостоятельные продукты, со своей судьбой, и можно предположить, что скоро данная практика будет только расширяться. В скобках замечу, что уже появились официальные мобильные игры-дублеры "Anno 1503", "Call of Duty", "LOTR", "FIFA", "NeverWinter Nights", "Elder Scrolls", "Rayman", "Tony Hawk Pro Skater" и множество других (порты для PPC я в расчет не беру). К чему весь этот разговор о мобильниках, спросите вы? Дело в том, что Сэм Фишер, главный герой "Splinter Cell", теперь как и Джеймс Бонд занялся рекламой дорогих товаров. Телефону, точнее смартфону, "Sony Ericsson P900" удалось стать официальным телефоном "Третьего Эшелона", и Сэм беспрестанно и по каждому поводу сует его в кадр.


Приятно видеть, как на наших глазах кино, компьютерные игры, коммуникации сливаются воедино, образуя единый жанр медиа-развлечений.

Мне удалось поиграть во все версии "Pandora Tomorrow" (PC, Java и эмулятор GBA для Pocket PC). К сожалению, я вынужден констатировать, что несмотря на появление в названии игры цифры два, в отличие от "мобильных" версий, которые претерпели серьезные изменения по сравнению с первой частью, версия для PC и Xbox осталась почти без изменений. Ощущение такое, что разработчики делали дополнение, но материала оказалось так много, что они решили заработать денег и сделать вторую часть. В любом случае, существенных нововведений - почти нет. Нам предлагается все та же концепция "stealth action" - трехмерный экшен с видом от третьего лица, но упор в котором делается не на скорость реакции и доблесть в сражениях, а на осторожность, терпение и находчивость в решении сложных боевых задач. Действовать нам по большей части придется скрытно, не привлекая внимание врага, и только в крайних случаях выходя на бой лицом к лицу. Сэм Фишер освоил пару новых шпионских приемов - теперь он кувыркается и делает трюки еще красивее, чем раньше. Боюсь только, что после того, как поблизости объявился Принц Персии, все эти старания должного впечатления не производят. Шпионские арсеналы Фишера и вовсе остались без изменения - ни одной новой "примочки" мы не увидим.

Графическая составляющая игры также почти не претерпела изменений.


"Pandora Tomorrow" использует все тот же чуть подправленный движок от первого "Unreal". С одной стороны, движок явно устарел, с другой, разработчиками была проделана большая работа для того, что бы скрыть старческие морщины. К сожалению, качество картинки обеспечивается не слишком честными методами - невысокое качество текстур и простота моделей скрываются от глаз игрока покровом ночи, под которым привык действовать наш герой. Разработчиками и дизайнерам была создана великолепная игра света и тени, и именно тень является материей превалирующей. Прелесть движка игры - в легкости обращении с источниками света.


Любой из них вы можем выключить с помощью выстрела (или выключателя), если в этом возникнет необходимость. Охранники, мечущиеся в темноте и беспомощные, как слепые котята, вызывают жалость. Приятно то, что стало больше миссий на свежем воздухе, и при прохождении этих миссий мною была замечена чудесная трава, доходящая герою по пояс, и позволяющая прятаться от врагов. Зато у меня никак не получалось включить антиалиасинг (даже принудительно), и наблюдались некоторые артефакты изображения (Radeon 9600, Catalyst 4.1).


Зато музыка - опять на высоте.

Возможно, разработчиков во многом ограничивала слабость консолей, для которых изначально делалась игра. Самым же серьезным (и по сути, единственным) шагом, предпринятым разработчиками, стало введение многопользовательского режима игры. В такой вариации она напоминает "Counter Strike": игроки делятся на две команды - "спецназ" и "террористы" (ARGUS и Shadownet), а потом ими разыгрывается какая-либо из предложенных ситуаций: кинотеатр, музей штурм захваченного завода, лаборатория и прочее. В лучших традициях CS обе команды обладают абсолютно разным набором оружия и спец. предметов. В каждой команде может участвовать до четырех человек. Если же вы не планируете играть по сети, то кроме нового сюжета и новых миссий (восемь штук вместе с обучающей) вы, по сути, вы игре ничего нового в игре не увидите. Да и прохождение этих восьми миссий отнимет у вас не более пары вечеров, так что если вы не слишком соскучились по приключениям Сэма Фишера, то не стоит торопиться покупать игру. Для ознакомления с подробным описанием игры предлагаю вам обратиться к статье по первой части - они почти идентичны, здесь же я опишу только существенные изменения.

Сюжет


Сюжетный материал игры можно назвать насколько актуальным, настолько же и избитым, и выражение "старые песни о главном" как нельзя лучше и точнее характеризуют его содержание (как, впрочем, и геймплей в целом). Угрозу гипотетической третьей мировой войны сменила угроза мирового терроризма. С момента действия первой игры прошло два года - на дворе 2006 год. Только лишь Фишер успел отряхнуть с себя дорожную пыль после решения проблемы с Комбайном Николадзе (мятежным президентом Грузии из первой части игры), как приходит новая проблема, и труба снова зовет на подвиги во имя любви ко всему человечеству. Самая обычная, будничная работа для нашего героя. Ламберт однажды даже называет Фишера человеком более всех остальных повлиявшим на ход мировой истории. Забавно. А как же Бэтмен, Джеймс Бонд и Супермен? Ну да ладно. Спорю, что вы ни за что не угадаете, каков образ главного отрицательного персонажа в игре. Сегодня перед нами разыгрывается стандартная схема за номером тридцать пять: группа повстанцев, точнее "партизан" (модное слово guerilla), базирующаяся неподалеку от Индонезии, где-то откопала биологическое оружие массового поражения (вирус оспы - он носит имя "SmallPox"), и по этому поводу борется с глобализмом в лице очередного контингента миротворцев в регионе, попутно угрожая всему миру, и требуя свободы, равенства и братства. Борьба начинает с захвата американского посольства в Джакарте, куда командируют Фишера, и где он узнает о планах партизан использовать SmallPox, после чего "Третий Эшелон" всерьез начинает интересоваться личностью лидера террористов.

Здесь нельзя не обратить внимание на чрезвычайно харизматичного лидера повстанцев Сухади Садоно (Suhadi Sadono). Внешне он буквально "содран" с известнейшего борца за свободу Кубы Че Гевары – тут вам и берет, и характерная прическа, и непременная сигара, зажатая в уголке рта. В результате главному плохишу сочувствуешь более всех остальных. С другой стороны, Че уже стал хорошо продаваемым брендом (не только на территории Кубы, но и Америке и Европе), так почему бы и не использовать его образ? Интересно, разработчики купили на него права у Фиделя? Но наш борец за свободу и независимость угнетенных, не был бы настоящим борцом, если бы в своей борьбе обошелся без более приземленного помощника. Без серого кардинала, готового ради денег и власти в любой момент поступиться идеалами революции. Лысый европеец по имени Сот (Soth), издалека очень похожий на героя "Hitman", помогает лидеру повстанцев угрожать миру. Сам Фишер при ближайшем рассмотрении на картинках выглядит небритым, уставшим, измученным и похожим на известного телеведущего и музыкального критика Артемия Троицкого, а говорит он голосом Стрейнджера из "Nocturne" (как будто обоих героев озвучивал один и тот же актер Майкл Айронсайд). Ну да ладно. Зато каждый занимается своим делом. Террористы-партизаны занимаются тем, что распыляют свой вирус на городом Спрингфилдом, что в Техасе, Фишер безучастно наблюдает за всем этим до самой последний миссии, не предпринимая никаких действий - начальство запрещает.


От этого, вероятно, иногда все действо напоминает то ли бестолковые погони из фильма про Скуби Ду, то ли дешевые водевили с переодеваниями, да и многочисленные штампы бросаются в глаза.


Прежде чем вместе с Фишером мы начнем спасать мир, давайте познакомимся с нашей командой - самым секретным специальным подразделением ЦРУ под названием "Третий эшелон" (Third Echelon). Подразделение занимается самыми важными вопросами и выходит на сцену только тогда, когда очередная геополитическая проблема не может быть решена традиционными методами: грязной политической игрой, бряцаньем военными арсеналами и лицемерной демагогией псевдо-гуманистов. Вся команда "Третьего эшелона" состоит из четырех человек: Сэма Фишера (Sam Fisher) - бойца-коммандос или же супер-шпиона (не очень понятно, кого именно), оснащенного по самому последнему слову техники, его "компьютерной" помощницы Гримсдоттир (Grimsdottir), девушки-водителя по имени Коэн (Cohen), которая сменила сгинувшего в небытие Вернона Вилкса, и их бессменного босса-негра Ламберта (Lambert). Мне показалось, что характеры персонажей во второй части изображены менее живо, менее ярко, их отношениям уделяется меньше времени - люди пропали, остался один только экшен. Роль, например, Ламберта свелась к тому, что он постоянно надоедает своими репликами наподобие: "Миссия провалена, Фишер. Возвращайся!", помощь от Гриммсдоттир будет ограничиваться парой пространных и малоинформативных фраз, зато у Фишера откуда-то выросло чувство юмора, и теперь в самые ответственные моменты он отпускает шутки подобно героям боевиков категории "Б". Самое интересное, что в его устах они звучат очень забавно и вполне уместно.

Всего для прохождения нам предлагается восемь миссий (считая обучающую, проходящую в полевых условиях) - это на одну меньше, чем в первой игре.


Как обычно, Фишеру придется много путешествовать: сначала Дили (Индонезия), потом Парижское метро,


...поездка на Ниццу, в Иерусалим,


Кунданг (Индонезия), остров Комодо (снова Индонезия), Джакарта (опять Индонезия) и, наконец, аэропорт Лос-Анджелеса,


...где развернется финальная битва. Подборка и дизайн миссий оставляют желать лучшего, и вряд ли могут соперничать с первой частью (чего стоила хотя бы тамошняя "скотобойня" - великолепная в своей аллегоричности). Вторая часть таковыми похвастаться не может - разве что сцена с телеобращением, когда мы захватываем лидера партизан прямо перед камерой, да миссия с движущимся поездом, определенно вызывают восхищение. Обидно и то, что до главарей мы доберемся почти в самом начале игры, но убить их на не разрешат, и мы будем без причины мотаться за ними по всему свету, как хвост за собакой. Зато стало больше заданий на открытом воздухе.


Сюжет же выигрывает только лишь за счет необычной подачи. Миссии по-прежнему перемежаются выпусками новостей, только канал из первой части "First New Wire" сменил новый - "World News Media", осталась и бегущая строка внизу экрана, где авторы пытаются прогнозировать события политической, культурной и общественной жизни будущего. Иногда встречаются очень меткие предположения. В новостях обычно освещаются глобальные, общемировые последствия ваших действий, а также изменения на мировой политической арене. Такой подход к подаче сюжетной информации можно назвать достаточно интересным. Иногда показываются краткие видео-подводки к следующей миссии. Вообще, видео хоть и несколько похорошело, но по-прежнему не является сильной стороной игры.

Геймплей


Геймплей затронули очень серьезные изменения: во-первых, аптечки теперь висят на стенах (раньше они были в инвентаре в виде медпакетов), во-вторых, шкала освещенности (она расположена рядом с индикатором здоровья) теперь не только показывает степень "заметности" героя, но и начинает мигать, когда Фишер полностью невидим врагу, и может спрятать в этом месте труп. С трупами, кстати, как и в первой части, наблюдается сущая беда. Если игре покажется, что вы плохо их спрятали, то при переходе в следующую комнату миссия автоматически будет считаться проваленной - о трупах надо заботиться со всей тщательностью, и поистине "отеческой любовью".


Всякие специальные приспособления в арсенале Фишера были рассмотрены мною в статье по первой части игры, так что тут я их рассматривать не буду. Ничего принципиально нового не появилось - все тот же пистолет, и та же винтовка, ну разве что появилась пара новых видов гранат.


Кроме умения бегать, прыгать, повисать на трубах или карнизах и перемещаться в таком положении, спускаться по натянутым веревкам, в распоряжении Фишера появилась пара новых умений. Среди новых трюков, освоенных нашим командо за два года - возможность стрельбы одновременно с висением на трубе, а также призывный свист, которым Фишер заманивает врагов в темные и укромные уголки. Надобность в швырянии посуды или пустых банок в большинстве случаев отпала. Трюки исполняются красиво, анимация великолепна, но, увы, Принц делает это лучше.

Поведение врагов во многих случаях стало более осознанным, и к тому же была немного переработана система тревог. В зависимости от миссии, тревога может быть поднята от одного до трёх раз - после этого надоедливый Ламберт затянет свою извечную песню про "Миссия провалена, Фишер. Возвращайся!". Впрочем, это было и раньше. Теперь же, с каждой новой тревогой враги не просто станут более внимательными и начнут "прочесывать" местность в поисках незваного гостя, но также улучшат систему обороны, надев на себя бронежилеты и каски. Одолеть такого экипированного противника существенно сложнее, так что рекомендую дело до тревог не доводить. О прочих изменениях. Как уже было говорено выше, "OPSAT" - ручной компьютер Фишера на базе Palm OS, был заменен на смартфон "SE P900". Впрочем, функциональность его от этого не изменилась. "OPSAT" содержит все задания для миссии и ее детали, а, кроме того, всю найденную игровую информацию, досье персонажей, карты локаций, информацию по приборам в инвентаре Сэма и прочее. О реализме. Я понимаю, что Фишер работает только во тьме, но в некоторых миссиях темнота, на мой взгляд, была просто "притянута за уши". Трудно поверить, например, в то, что в аэропорту Лос-Анджелеса люди существуют и работают в кромешных потемках. Я, конечно, не берусь судить, что там будет в США в 2006 году: может энергетическую промышленность накроет глобальный кризис или все заводы по производству электрических лампочек разом разорятся и остановятся, и потому все будут сидеть в темноте. Мне это кажется маловероятным. Или взять поезд Париж-Ницца, в котором нам нужно будет провести рандеву с господином Сотом. Таких темных и пугающих закоулков и тамбуров я не видел даже в загаженных электричках следующих маршрутом Москва - Петушки или в Павлов-Посад.


Можно было хотя бы придумать какое-либо научное объяснение недостатка источников света, ведь даже в ночное время суток в общественных местах должно быть достаточно освещение. Но, так или иначе, многие сцены, созданные разработчиками, кажутся попросту надуманными.

В остальном - все то же. Фишер всегда живет во тьме, изредка покидая ее для того, чтобы нанести единственный, едва различимый, но от этого не менее смертоносный удар, или, заключив жертву в железные объятья и приставив к виску пистолет, вежливо поинтересоваться, как дела...


Он действует почти всегда оставаясь в тени, не создавая лишнего шума и не привлекая охраны, и по-прежнему нашей целью является не столько прохождение миссия, сколько нахождение наиболее красивого и техничного разрежения предложенной игровой ситуации. Каждая новая комната - своего рода логическая задачка. Как убить всех охранников, как проскочить мимо камер слежения или прожекторов по минному полю,


...как открыть очередную важную дверь. Часто существует не одно, а несколько решений, то есть появилась некоторая (минимальная) нелинейность. Выработка эффективной и эффектной схемы действий часто отнимает до пяти загрузок игры. К тому же - иногда возникают разного рода задуманные разработчиками сюрпризы, и действовать приходится "по обстановке". Вообще, при работе следует учитывать огромное количество самых разнообразных факторов, и даже любая мелочь может предотвратить положительный исход операции. Так, например, в Иерусалиме мне постоянно мешали мирные граждане, которые, лишь только завидев тень Фишера, моментально "закладывали" меня полиции, которая в свою очередь, объявляла Фишера террористом и миссия автоматически проваливалась.

Использование "трехглазого" прибора ночного видения по-прежнему критично,




...а вот тепловой датчик используется очень редко,


только для обнаружения мин и растяжек - открывать кодовые замки с его помощью уже не придется. В первой части в "тепловых" очках можно увидеть, какие кнопки на кодовом замке нажимал только что открывший его персонаж - только что нажатые кнопки будут более теплыми, чем нажатые чуть ранее и так далее. Замков вообще встретится очень мало. Народ хочет действия, а не открывания замков. Геймплей стал более простым и логичным, исчезли раздражавшие в первой части типы заданий (охота за офицерами для открытия замков требующих анализа сетчатки глаза), и прочие неумело заскриптованные глупости. Встретится и несколько находок. Например, сцена со снайпером, который в очках ночного видения просматривает площадку перед зданием - передвигаться по площадке Фишеру можно только в свете прожектора. Очень жаль, что нам подсказывают это решение, лишая возможности догадаться самостоятельно. К сожалению, серьезных звуковых головоломок (типа железной крыши из первой части) в "Pandora Tomorrow" мною замечено не было.

О проблемах. Осталась замеченная мною ранее проблема физики света и тени. Понятно, что человек, стоящий непосредственно за источником яркого света, или рядом с ним, абсолютно не видим человеку, смотрящему на этот источник, так как тот попросту ослеплен. Играя, как в первую, так и во вторую часть "Splinter Cell", я не раз убеждался, что это правило не работает. Такое поведение физики можно назвать весьма скверным. Иногда появляются проблемы со скриптами, связанные с обнаружением Фишера даже в полной темноте, но их гораздо меньше, чем в первой части. История с "самоповорачивающимся" прожектором повторяется - можно убить человека стоящего за ним на башне, но прожектор будет продолжать вертеться. По-прежнему, раздражает, например то, что после хотя бы одного выстрела, как хорошо вы бы не спрятались, и в каком бы укрытии не скрывались, вас обязательно заметят и найдут. Двери закрываются сами собой по прошествии пары минут. Но вообще скриптовку второй части можно назвать гораздо более логичной. Снова были замечены ошибки в работе светового индикатора: вроде наш герой находится в полной темноте, а индикатор показывает среднюю освещенность, или наоборот. Нельзя сказать, что вторая часть содержит меньше ошибок, чем первая. На этом, пожалуй, и все - кроме вышеперечисленного добавить к статье по первой части игры больше нечего...

Резюме


На волне все возрастающей популярности жанра "stealth action", игра, продолжающая традиции "Hitman", "Thief", "Deus Ex" и первого "Splinter Cell" просто обречена на популярность. Не умаляя значения "Hitman" (который был первым), можно сказать, что первая часть "Splinter Cell" стала, по сути, вехой в жанре, вторая же не привнесла в него ничего нового. То, что год назад казалось инновационным, теперь уже никого не удивляет. Я, как игрок, потребовал бы от второй части более ощутимого шага вперед и более существенных изменений. С другой стороны, нам предлагают тривиальный сюжет (не "Metal Gear Solid", как-никак), но мы не за этим садимся играть в "Splinter Cell". Сама по себе, вторая часть ничем не хуже первой, и обладает тем же притягательным очарованием и драйвом - ее хочется пройти до конца, и она почти не успевает надоесть. Если вы только начинаете знакомство с жанром "stealth action", то игру стоит купить обязательно, но вот с какой из частей его начать - ответить сложно. Если же вы видели первую часть и для вас не важен мультиплеер, то "Pandora Tomorrow" вы можете пропустить - не потеряете ровным счетом ничего...