"Магия Войны: Тень Повелителя"

Автор: HF
Дата: 14.05.2004
Все фото статьи
Разработчик: Tragem Games
Издатель: Buka Entertainment
Издатель за рубежом: GMX Media
Официальный сайт игры: www.battle-mages.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 733 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
900 MB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1,8 GHz
512 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
900 MB свободного дискового пространства




Особенности - Корпорация "Myth"


"Магия Войны: Тень Повелителя", отечественный тактический проект от доселе никому не известного "Таргема", взял награду в номинации "Лучший Дебют" на прошлогодней КРИ ("Конференция Разработчиков Компьютерных Игр"). Весомость данной оценки критиков пока оценить трудно, так как все, награды, выдаваемые в данной области отечественным номинантам, могут считаться пока сугубо "местечковыми", но в любом случае, это довольно важное достижение. Год назад критики оценивали "сырой" проект, а теперь игра вышла и у нас есть возможность познакомиться нею лично. Среди ближайших близнецов "Магии Войны", прежде всего, можно назвать известную серию "Миф" (Myth) от Bungee, потому, в отсутствие на сегодняшний день серьезных конкурентов в жанре, предлагаю сравнивать игру с "Миф", и по сей день продолжающим оставаться эталоном. "Миф по-русски" являет собой сочетание тактической стратегии в реальном времени, фентезийных антуражей со всеми этими орками, эльфам, и прочими гоблинами, и серьезным набором приключенческих элементов. То есть перед нами не ставится диспозиция типа "Тут - мы, тут - враги, ура, товарищи, в атаку!", а перед нами разворачивается большое интригующее приключение с массой игровых персонажей и разнообразных игровых локаций. Самобытными же чертами "Магии Войны" можно назвать введение в игру "олицетворения" или "аватара" игрока. В "Магии Войны" игрок это не бесплотный дух, витающий в облаках над полем боя и с помощью Магической Рамки и Указующего Перста повелевающий армиями. Он - боевой маг, член Гильдии Магов Империи, правда, все же с помощью сил магии "витающий в облаках над полем боя и с помощью..." ну, и так далее. За исключением наличия у аватара собственной ролевой статистики, эта задумка может считаться сугубо косметической.

Все это означает, что помимо того, что обычные боевые единицы смогут накапливать боевой опыт и становиться сильнее, для аватара, своего главного персонажа, вы также сможете определять набор начальных навыков, а также накапливать боевой опыт и совершенствовать его характеристики и навыки по мере игры. Кроме того, в распоряжении мага, конечно, находится обширный арсенал боевых заклинаний, которыми вы можете пользоваться в бою... Впрочем, даже из такой концепции можно было слепить простую и обыденную, как три рубля, игру: скучные и однообразные тактические миссии, безликие персонажи и скучный сюжет. Но с "Магией Войны" все обстоит как раз наоборот, за исключением некоторых нюансов. Игра предлагает нам очень богатый и разнообразный геймплей, занимательный сюжет и неплохое графическое оформление. Игра разбита на миссии, и в начале каждой из них нам дается небольшое число отрядов, с помощью которых мы можем добиваться выполнения целей миссии. На карте обычно располагается несколько городов, где мы можем пополнить войско или получить от старосты новое несюжетное задание. Кроме того, в округе нам встретится несколько "берлог", у которых мы можем вступить в сражения с монстрами за золото, артефакты или боевой опыт, а также множество прочих представляющих интерес объектов. В "Магии Войны" нам придется поиграть за представителей пяти рас: людей, эльфов, орков, гоблинов и нежити, при этом у каждой расы порядка десяти разнообразных конных, пеших и магических отрядов. Кроме того, подкупает одна фраза из пресс-релиза - "случайно генерируемые задания", которая, к сожалению, на деле оказывается лишь хорошим рекламным трюком, и может ввести в заблуждение многих игроков. К сожалению, ни игровые карты, ни задания не генерируются в "Магии Войны" случайным образом.

Графика в игре, с первого взгляда, не производит слишком благоприятного впечатления, а скорее наоборот - разочаровывает.


Но при более внимательном изучении "картинки" и близком знакомстве с движком становится понятно, что все далеко не так просто. "Магия Войны" использует довольно сильный трехмерный графический движок, одно из главных достоинство которого - возможность обработки очень больших пространств при обилии деталей (например, всякие птички-рыбки-зверушки в лесах).


Жаль только, что чаще всего набор объектов на одной карте повторяет набор на другой: деревца, озера, пригорки, типовые города (представляющие собой целиковые объекты), башни магов, берлоги, а вот карты с действительно уникальным дизайном (такие, как, например Долина Водопадов)...


...встречаются гораздо реже. Впрочем, в любом случае, большое количество типовых элементов и огромные пространства смотрятся очень уютно, и прежде всего, за счет приятного дизайна. Пусть и типовые города, но пяти разных рас, водопады, леса, горы, озера (вода очень красиво, но порою неправильно отражает предметы),


дождь,




...солнце. Одно слово - красота. В общем, все очень мило - даже погода меняется в реальном времени, жаль, нет смены времени суток. Кроме того, игровой процесс сопровождается великолепными мелодиями, которые будут меняться не только при начале битвы, но и при изменении погоды. Кроме того, на разных локациях звучат разные мелодии, также нельзя не отметить великолепные инструментальные аранжировки.

Теперь - о недостатках. Движок может обрабатывать огромные игровые пространства, но испытывает некоторые трудности с оборудованием на разных конфигурациях, и, похоже, - в силу недостаточной оптимизации. С другой стороны - системные требования игры можно назвать более чем скромными, но она может неожиданно тормозить даже на очень сильных конфигурациях. Камера доставляет игроку множество мучений, сильно затрудняя управление в бою. Управление ею, на мой взгляд, было организовано очень неудобно, в нем участвует слишком много лишних клавиш, и к нему довольно сложно привыкнуть. Большим упущением со стороны разработчиков можно назвать и тот факт, что руководство к игре поставляется только в бумажном виде с коробочной версией игры. К сожалению, сначала мне не удалось обнаружить его электронной версии ни на диске с игрой, ни на сайте "Таргема" - оно было выпущено только к моменту окончания написания статьи. Притом, что обучающий уровень далеко не исчерпывающ, на мой взгляд, руководства игре очень не хватает, так как при прохождении возникает множество вопросов, а изучать раздел FAQ на сайте или копаться на форуме будет не всякий игрок. Далее. По сути, "Магия Войны" предлагает нам несколько режимов игры: Кампания, Одиночные миссии, и Многопользовательская Игра.


О кампании мы поговорим ниже, мультиплеер обещает быть весьма занимательным (пока для него вместе с игрой поставляется четыре карты), а вот одиночных миссий в оригинальной, базовой версии игры вообще не предусмотрено, и только установка первой заплатки привносит в этот режим две карты. Мне их, к сожалению, в силу определенных проблем, посмотреть не удалось. В любом случае, все вышеперечисленные недостатки вряд ли можно рассматривать как серьезные.

Несколько удивляет отсутствие сильной шумихи вокруг выхода этого, в общем-то, многообещающего проекта, так как кроме скромной презентации и пары пиаровских онлайн конкурсов ничего и не было. Или мы уже привыкли к тому, что в нашей стране выходят неплохие игры, и не делаем из этого трагедии? Права на издание английской версии игры (в таком варианте она будет носить название "Battle Mages"), принадлежат крупной западной компании "GMX Media", так что "Боевые Маги" продаются за рубежом, что впрочем, также становится для отечественных проектов уже скорее правилом, чем исключением. Будет интересно пронаблюдать за судьбой игры на Западе. Вообще, мне показалось, что у ребят из "Таргема" большой потенциал, который может быть реализован во второй части. У них получилась необычная и интересная игра, про суровую войну во всей своей красе и грязи, про то, как старые вояки, после утомительного сражения с нежитью, сидят по тавернам и травят скабрезные байки...

Сюжет


...Сначала все расы - люди, эльфы, гоблины и прочие - жили порознь, даже не помышляя о существовании друг друга. Но однажды мир Денмор изменился. Все, что было и существовало до этого дня, легло в руинах. Родился новый мир. Из пучин Хаоса, стараниями сил Порядка, возник Кристалл, который даровал магическую энергию всем существам. Самые сильные маги появились у расы людей, так как именно люди, основавшие Империю, оказались хранителями Кристалла. Самыми сильными людскими волшебниками была организована Гильдия Магов. Вскоре и остальные расы начали ощущать энергию Кристалла и осваивать его магию. Так появились шаманы орков, волшебники эльфов, искусные мастера гоблинов. Понятно, что все также хорошо продолжаться не могло, и так появился Черный Колдун. Черный Колдун стал сеять смуту среди довольно мирно сосуществовавших соседей разных народов. (Далее следует нетрадиционный ход). Более всех на уловки злодея поддались не орки, не гоблины, а - кто бы мог подумать - эльфы, которым он посулил возможность вернуться домой, в тот мир, который существовал до появления Кристалла. Колдун заявил, что, обретя Кристалл, эльфы смогут осуществить свою давнюю мечту. Так началась война эльфов с людьми. При этом часть из эльфов, не согласившись с решением, принятым их Хранительницей, ушли. Отряд отступников возглавила дочь Хранительницы - Талион. Война складывалась не очень удачно, и медленно, но верно, эльфы потерпели поражение. Они были вынуждены заключить с людьми мир и убраться обратно в свои леса. Государства людей и эльфов, истощенные войной, стали зализывать раны, но злодей, правда, не угомонился и решил воспользоваться мирными переговорами в Долине Водопадов, дабы умертвить Императора...

Такова предыстория игровых событий, или "преамбула", как модно выражаться в иных местах. Немного диковато, но для отечественных игровых декораций и панорам вполне сойдет. Наше знакомство с протагонистом и начало погружения в игровой мир состоится, во-первых, с тренировочной мисси под названием "Дорога", а во-вторых, с первого серьезного задания или испытания, которое дает нам Учитель. Это магическое испытание, полная реальная имитация задания для настоящего Боевого Мага, должно стать для нас выпускным экзаменом, а за одно и путевкой во взрослую жизнь, полную приключений и опасностей. Тут то и будут намечены первые сюжетные стежки. Герой игры - молодой Маг, еще пока Ученик, но который уже в скорости должен надеть мантию полноправного члена Магической Гильдии. Сразу после успешно сданного выпускного экзамена, Учителя нашего героя убивают неизвестные злодеи (я так и не понял - зачем?). По решению Совета Гильдии, недавний Ученик самым срочным образом становится настоящим Магом и пускается в расследование убийства Учителя. Миссии даже разделены на главы или эпизоды: "Ученик", "Равный" и так далее.


Расследование влечет за собой череду гораздо более ужасных открытий, и, казалось бы, простое преступление против одного человека, пусть даже и мага, медленно перерастает в преступление против всего человечества (и прочих рас). Таким образом, молодой Маг оказывается втянутым в традиционное спасение мира, промежуточными остановками на пути к которому будет спасение Императора, а также главы эльфиских ренегатов Талион, и еще нескольких лиц, отсутствие упоминания о которых вряд ли повредит общему строю рассказа. Одним словом, наш герой как обычно становится главной надеждой этого мира.

Сюжет игры можно назвать довольно традиционным - он развивается по строгим канонам фентези, без серьезных от них отступлений. Есть набор фентезийных рас, есть и вселенское зло, угрожающее мирной жизни этих самых рас, есть герой, который просто обязан победить злодея, что еще надо? Иногда возникает ощущения "Властелина колец" - миру угрожает зло и вы - его последняя надежда. Авторы очень умело создают у игрока чувство ответственности за этот мир, позволяют ощутить, что судьба все этих народов находится в его руках. Одним словом, все элементы находятся на своих местах. Вообще же, можно отметить, что сценаристам удалось создать большое число занимательных второстепенных персонажей, и множество второплановых действий. Сюжет развивается ступенчато, медленно и постепенно раскрывая перед нами свои секреты. Сюрпризов он преподнесет немного, но они есть. На мой взгляд, общему благостному впечатлению вредит только не всегда выразительное озвучение диалогов, тогда как суровый голос, зачитывающий интерлюдии, был подобран просто великолепно. Очень жаль, что созданный разработчиками игровой мир, мир Денмор, (в данном случае я имею ввиду игровые локации) хотя и живет собственной активной жизнью, но даже со всеми своими Магическими Башнями, которые помимо всего прочего являются порталами, соединяющими земли Империи, к сожалению, не воспринимается как единое целое. Вся игра грубо разбита на миссии - ощущения единого приключения, как мне показалось, не возникает. Но в любом случае, общая концепция сюжетного действия такова - как только враг нанесет первый удар и проявит себя, главному герою предстоит отправиться в долгое путешествие и сплотить все расы, населяющие мир Денмор, ведь только объединенная мощь всех жителей Денмора будет достаточна для борьбы со вселенским злом.

Развитие аватара


Все действо, как обычно начинается с генерации персонажа. Во время этого ответственного процесса вы можете выбрать класс своего персонажа из четырех доступных: нам предлагается Полководец, и три типа магов: Маг Хаоса, Маг Природы и Маг Энергии. Ваш выбор определит начальный набор способностей и характеристик персонажа.


У первого класса аватара чуть более развит навык Лидерства, а у трех других - магические способности в соответствующих сферах. Впрочем, здесь стоит сказать, что в "Магии Войны" строгой привязки к классам нет, так что ваш выбор кроме, пожалуй что, портрета персонажа и начальных условий развития ничего не определяет, так как дальнейшее развитие аватара может происходить в любом ключе. Можно вначале выбрать Мага, а упор делать на воинов, забыв про магию и развивая соответствующие характеристики персонажа (Лидерство и Боевое Мастерство). Можно выбрать Полководца и делать упор на магию, используя войска только как приманку. Можно помогать им магией, развивая их характеристики и иногда сокрушая врага магическими атаками. Возможно, от такого положения дел и отсутствия строгого деления на классы, игра немного теряет в replayability (фактически - в возможности переигровки за разные классы), но с другой стороны - свобода выбора - это всегда дело хорошее. Выбрав класс, мы можем также ввести и имя аватара, но на этом процесс генерации заканчивается, и начинается непосредственно игра.

Но начать, наверное, следует с описания характеристик, присущих вашему аватару. На основном экране, слева, мы видим, так сказать, их "краткую сводку": количество маны, количество солдат в армии (текущее и максимальное, определяемое Лидерством), а также количество золота и набранный в сражениях опыт. Кроме того, сверху, над этой панелью, располагается панель с иконками "быстрых заклинаний" (их набор можно регулировать, открыв Книгу Заклинаний). Нажатие на две небольшие иконки внизу информационной панели открывает экран игрока или экран заклинаний. На экране игрока, помимо большого и красочного портрета аватара, располагается еще также и другая полезная информация о вашем персонаже.


Здесь же мы можем распределять полученные очки опыта для улучшения характеристик персонажа или "покупки" новых умений. Количество набранного персонажем опыта отображается рядом с его портретом. Так как уровней опыта в ролевой системе не предусмотрено, то именно этими цифрами мы должны руководствоваться при выборе стратегии развития персонажа на данном шаге. Эти самые очки опыта затрачиваются на улучшение характеристик персонажа и приобретение новых заклинаний. Под портретом нашего героя располагаются четыре (две "магических", две "боевых") его основных характеристики - Мастерство Магии, Мана, Боевое Мастерство и Лидерство. Рядом со значением каждой характеристики указывается "цена" ее развития (в очках опыта), причем, чем выше развитие, тем дороже будет стоить следующая ступень.

Мастерство Магии - развитие Мастерства Магии будет открывать новые заклинания в Книге, а также увеличивать скорость регенерации маны. Кроме того, при достижении каждого пятого уровня мастерства, вашему аватару будет выдаваться дополнительный слот для быстрого заклинания.

Мана - этот параметр определяет количество магической энергии у вашего главного персонажа. Она расходуется при произнесении заклинаний, а также в том случае, если аватар удаляется от своих войск, и восстанавливается, если они находятся перед ним на экране. Чем обусловлено такое ее - маны - поведение, мне установить не удалось. Может войска "генерируют" ее, как молящиеся своему божеству последователи?

Боевое мастерство - отвечает за скорость роста характеристик ваших отрядов (фактически - на количество опыта, получаемое в бою), а также, на непосредственное значение этих самых характеристик. В этом можно убедиться, сравнив показатели одних и тех же не раскачанных отрядов, но с разным показателем Боевого Мастерства у аватара. Чем он выше, тем выше и "здоровее" будет набор "базовых" показателей любого воина под вашим началом.

Лидерство - фактически эта характеристика определяет, ни много, ни мало, а максимальное количество отрядов, которые смогут сопровождать вашего персонажа и участвовать в сражениях. А практически она будет ограничивать вас в количестве солдат, которых вы сможете нанимать в городах. То есть, если Лидерство развито до пятнадцати, то вы сможете нанять общим числом не более пятнадцати отрядов, причем некоторые отряды будут отнимать две или более единиц Лидерства. Зато если отряды будут присоединяться к вам "по сюжету", то развитие Лидерства учитываться не будет. Таким образом, я с развитием этого навыка на пять единиц, руководил несколькими отрядами в сумме, требующими восемнадцать пунктов лидерства. В результате я не мог покупать в городах новые отряды (так как уже был переукомплект), но такой необходимости не возникало. Возможно, эта ошибка будет исправлена в одной из будущих заплаток, но пока игроки с удовольствием пользуются предоставленной возможностью "честного обмана".

Но на основных характеристиках набор атрибутов аватара не заканчивается. Как видно на скриншоте, с правой стороны вверху экрана располагается список уже приобретенных им навыков, а внизу - тех, которые доступны для изучения. Каждый навык может быть разучен единожды и так же, как и характеристики, имеет свою цену в очках опыта. Прежде, чем "покупать" навык, вы можете ознакомиться с его подробным описанием, открывающимся путем нажатия на знак "+". Навыки встречаются очень разнообразные. Некоторые позволяют получать больше информации о монстрах и их логовищах, некоторые увеличивать скорость или боевую мощь ваших отрядов и так далее.

Кнопка "Заклинания" внизу панели открывает Книгу (точнее сказать "дерево") Заклинаний.


В "Магии Войны" три школы магии: Магии Хаоса (хотя на самом деле - огня), Магии Природы (лечащие, защитные заклинания) и Магии Энергии (молнии, заклинания удачи и прочее). Набор школ, смею предположить, весьма нестандартный, но от этого еще более интересный. Как обычно к вашим услугам множество самых разнообразных заклинаний, по пятнадцать в каждой школе. Заклинания встречаются как прямой направленности, наносящие врагу непосредственный урон, так и усиливающие собственные отряды, развивающие их способности, защищающие их или вызывающие на помощь элементалов. Открыв книгу заклинаний, переключаться между заклинаниями трех школ вы можете с помощью трех соответствующих иконок вверху, а сбоку расположены слоты для быстрых заклинаний. Здесь же вы можете покупать новые заклинания, расплачиваясь за них набранными очками опытом. Следует помнить, что изучение заклинаний последующего уровня будет стоить в два раза дороже предыдущего.
При этом, если в начале вы выбрали, например, мага Хаоса, вы в любой момент можете начать изучать любую другую школу. В этом случае вам придется осваивать заклинания новой школы с нуля, тогда как в той школе, что вы выбрали изначально, вам уже известны заклинания первого уровня.

В городе




Объявленную разработчиками интерактивность или "самостоятельность" игрового мира, к сожалению, можно легко подвергнуть критике. Игровые локации представляют собой буквально следующее. Широка страна моя родная! Среди многочисленных лесов полей и рек скрывается парочка городов, (вам встретятся не только людские города, но и других рас), источники ресурсов, куда то и дело отправляются крестьяне, а также логова монстров и прочее. Начнем мы с городов, ибо налаживание контактов с местным населением, обитающим в городах, является одним из ключевых моментов в игре.


Чтобы открыть экран города, вам следует поместить ваши войска за его ворота, и ждать до тех пор, пока вверху экрана не появится иконка-ворота. Если вы один раз побывали в городе, то в следующий раз вы можете просто переместить к нему своего аватара и нажать на появившуюся иконку. Итак, какие же действия мы может совершать на этом экране.


Во-первых, и, прежде всего, города - источник свежего "пушечного мяса" - солдат-новобранцев, которых вы сможете нанять, для того, чтобы распоряжаться ими в бою. Слева внизу мы видим список доступных для найма в городе типов отрядов, причем содержание этого списка будет напрямую зависеть от уровня развития города, то есть от того, сколько ресурсов успели в него перетащить крестьяне. Если в небольшой деревеньке вы сможете нанять только Мечников и Наемников (лучников), то в развитом городе к вашим услугам Паладины, Маги и даже конные рыцари. Процесс найма совсем не сложен - главное располагать достаточным количеством золота - потому подробно останавливаться на нем не будем.

Во-вторых, только в городе вы сможете тренировать солдат при достижении ими границы опыта, так чтобы они сменили свой тип на более высокий по рангу. Скажем, если ваши Мечники достигли предела в своем развитии, (то есть уровня "Элита"), то, поместив их за ворота (в данном случае людского) города, вы сможете за некоторую сумму превратить их в Паладинов-новобранцев, и так далее (подробнее мы остановимся на этом ниже).

Далее, в городе вы можете приобретать различные предметы экипировки отрядов (точнее, магические артефакты), а также торговать ресурсами, продажа которых будет приносить вам основной стабильный доход. О ресурсах. Все города на локации живут по своим скриптовым законам - крестьяне ходят за ресурсами на лесопилку, каменоломню, шахту и проч., таким образом город развивается, и в нем появляются новые отряды. К сожалению, самостоятельно добывать ресурсы игрок не имеет права, посему можно пользоваться услугами сторонних работников - мешки с добром можно или отбивать у монстров, или же у вражеских или своих крестьян, прохаживающихся от города к шахтам. Атаковать дружественных крестьян нельзя, но вот натравить на них монстров - пожалуйста. От города не убудет, а нам - доход. Ресурсы, которые ваши воины будут автоматически подбирать на поле боя, на экране города будут отображаться справа, на панели заданий. Здесь же вы сможете их продать.

Ну, и последнее - в городах вы сможете получать несюжетные задания.


Для этого на экране города вам следует обратить свой взгляд на правую его часть, и выбрать из предложенных те задания, что придутся вам по душе (то есть все). Чтобы просмотреть описание задания и узнать условия его оплаты, следует нажать на знак "+", а чтобы согласиться на задание, следует кликнуть на нем правой клавишей мыши. Часто упоминаемая разработчиками "случайность" возникновения того или иного задания в городе, ограничивается только тем, что оно может появиться, а может и не появиться. Обычно, все случайные задания сводятся к банальной очистке от монстров указанных в задании "берлог", реже встречаются уникальные несюжетные задания. Уникальные задания выпадают в городах только случайным образом, а для того, чтобы получить задание с берлогой, можно искусственным образом поссорить город с монстрами, отманив их от логова и натравив их на сам город или его крестьян. Встречаются и уникальные задания, например, "Гоблины грабители", но они привязаны к конкретной карте, и подчинены тому же закону случайности. Полученные в городе задания отображаются в общем списке заданий, а место выполнения задания - на мини-карте.




Кроме городов, на карте находится еще несколько типов объектов. Прежде всего, это логова, или "берлоги", которые населены чудовищами. Обычно, именно они представляют основной интерес для игрока. Из каждой такой берлоги периодически "вылезают" (выходят, выползают, вылетают) несколько отрядов монстров, которые атакуют крестьян или города. Обороняет города местное ополчение, которое также иногда проводит самостоятельные атаки на берлоги (вот она - самостоятельность!). Чаще всего безрезультатные. Если очистить логово ополчению не удается, то город обращается за помощью к игроку, который за вознаграждение может попытаться атаковать берлогу своими силами, или координируя атаку с компьютерными ополченцами. Логова, которые предлагаются вам для очистки, помечаются на карте красными крестиками, а также добавляются в список заданий. В принципе, способ осады такого логова ничем не отличается от осады обычных. Когда вы подведете свою армию к берлоге, первая "волна", состоящая из нескольких отрядов монстров отправится в атаку. Если вы не успеете вовремя расправиться с ними, то у берлоги появится новая "волна", поэтому стремительность атаки очень важна. После уничтожения первой волны, из берлоги обычно появляется волна "защитников". После того, как вы расправитесь с ними, берлога будет разрушена, а вам достанутся сокровища - золотые монеты, ресурсы или артефакты.

Магия и сражения


Применение магии в бою не представляет из себя ничего интересного - жмем на нужную иконку заклинания, а потом на врага (или на своего, в зависимости от типа воздействия магии), параллельно следим за количеством маны - вот, собственно, и все. Поэтому предлагаю сразу перейти к сражениям. Сначала давайте рассмотрим механизмы сражений, а затем - систему набора опыта вашими подопечными. Для начала следует сказать, что как ваши, так и вражеские армии, представляют собой отряды с разным количеством бойцов в них - например, Паладинов или Мечников в отряде шестеро, Маг - один, а конных рыцарей - трое, и так далее. Отряд воспринимается как единое целое. Это, на мой взгляд, придает боевым действиям более реалистичный характер. На нижней панели на основном экране отряды отображаются соответствующими иконками, а бойцы в них - зелеными точками. Зеленые точки меняют свой цвет на желтый или красный в зависимости от состояния здоровья членов отряда, а зеленый индикатор здоровья сверху отображает здоровье того из них, который в данный момент находится под атакой. Черными точками отображаются мертвые члены отряда. Скажем, если в одном отряде Паладинов умерло трое бойцов, а в другом - четверо, вы можете объединять эти два отряда, и получить один из пяти человек. Иногда это бывает полезно. Но лучше - после сражения сразу отправиться в город и там восстановить потери.

Как уже говорилось выше, в "Магии Войны" мы имеем возможность по очереди поиграть за пять рас: людей, орков, гоблинов, эльфов и нежить. К тому же, нам встретится большое число нейтральных, не принадлежащих ни к одной из рас монстров. У каждой из рас отряды немного различаются, но различия эти по сути можно назвать исключительно косметическими, так как все юинты условно делятся на четыре группы: пехота, лучники, маги и кавалерия. Впрочем, скажем, у гоблинов на смену коннице приходит техника - пушки и прочее. Из-за этих существенных различий в функциональности тех или иных отрядов (маги хороши в дальнем бою, и плохи в рукопашном), возникает важнейшее для каждой тактической игры понятие - "формации", а также вопрос о том, как с ними справляется игра. Приятно то, что ваши отряды будучи "объединенными" рамкой сами, автоматически принимают и стараются поддерживать следующий порядок: впереди пехота, за ней - кавалерия, далее маги, а позади - лучники, как самые дальнобойные. При перемещении группы отрядов, мы можете "стрелочкой" указывать направление, котором должна смотреть колонна после окончания маневра. Кроме того, радует то, что была реализована стандартная возможность назначать группы отрядов (Ctrl + 1...9). Расстраивает только отсутствие возможности использования собственных или же любых других известных формаций. Впрочем, в любом случае, формации хороши только "на параде", при передвижении, а в бою все равно все превращается в лермонтовское "смешались в кучу кони, люди". Слабым отрядам, таким как маги и лучники, часто требуется защита пехоты, но в условиях нарушения формаций в бою, она не может быть обеспечена, так что магам приходится ретироваться и вместо сражения бегать по полю боя, спасаясь от врага.


Во время игры у меня выработался следующий принцип ведения боя. Удары в лоб чаще всего малоэффективны, потому для начала отманиваем один или пару отрядов глупцов подальше от берлоги, а затем безболезненно убиваем. Далее повторяем по необходимости, до тех пор, пока берлога не будет обезврежена. После этого можно немного отдохнуть - раненые солдаты со временем восстанавливают свои силы и снова становятся "зелеными". Теперь можно снова идти в бой. Такая схема работает чаще всего. Впрочем, иногда от вас потребуются трюки с засадами, грамотной расстановкой сил или концентрацией ударов на определенных вражеских отрядах, но такие случаи можно назвать скорее исключением, чем правилом. Большинство тактических головоломок, предлагаемых в игровых ситуациях, довольно тривиально. Искусственный интеллект с одной стороны вызывает большое количество нареканий, с другой иногда преподносит приятные сюрпризы, но, к сожалению, эпитет "тактически-оправданное", который разработчики применяют к поведению отрядов в бою, весьма смутно описывает картину боя. Как уже говорилось выше, формации держатся (впереди пехота, потом конница, потом маги, потом лучники), есть указатель направления, но в бою все все равно превращается в кашу. При этом враг часто, но не всегда, старается в первую очередь атаковать ваших магов и лучников, что делает ему честь, но зато с легкостью попадается на самые простые уловки.

Один из самых слабых моментов в игре - это управление камерой. Камера функционирует в игре в двух режимах: "свободном" и "прикрепленном к отряду". При этом управление в двух режимах резко различается, но оба варианта довольно неудобны. В первом режиме управление не ограничивается мышью, а требует активного содействия клавиатуры. Колесо мыши не приближает камеру к центру экрана, а регулирует камеру по высоте.




Стрелки (или W,S,A,D) осуществляют горизонтальный скроллинг. Для поворота камеры и выбора более удобного ракурса, приходится удерживать клавишу "Ctrl". В результате, для того, чтобы комфортно чувствовать себя за игрой, вам потребуется удерживать "Ctrl" (или колесо мыши), одновременно управляя мышью и нажимая на стрелки, что сделать весьма не просто. Но только в этом случае можно ощутить полную свободу в управлении камерой. Такие проблемы возникают из-за недостаточной функциональной продуманности интерфейса и клавиш управления. Во втором режиме камера намертво привязана к выбранному отряду, и будет следовать за ним, если он движется. В этом режиме камера полностью теряет возможность управления, выполняя только наблюдательные функции. Зато она фокусируется на отряде и регулировать угол обзора становится намного проще. На мой взгляд, было бы удобно совместить оба режима, и сделать так, чтобы камера была сфокусирована на центр экрана и вращалась вокруг него, и меняла угол обзора как в случае с прикреплением к отряду. Также почему-то нельзя проводить навигацию по мини-карте. Или это я не нашел такой возможности?

Отряды


Каждый ваш отряд наделен возможностью накапливания боевого опыта - его количество схематично отображает белая полоска под индикатором здоровья отряда, а численное значение можно увидеть, открыв экран боевых характеристик.


Здесь мы видим название отряда и его ранг, который повышается при достижении отрядом порога опыта (он указан справа от названия боевой единицы). У каждого отряда три степени боевого мастерства или три ранга - "рекруты", "профессионалы" и "элита". Соответственно, при достижении уровня "элита" некоторые отряды меняют не только характеристики, но и внешний вид, а точнее, становятся боевым отрядом более высокого порядка - Мечники становятся Паладинами, Арбалетчики - Головорезами, и так далее, при этом развитие отряда начинается заново. Для того, чтобы отряд поменял свой статус, вам следует поместить его внутрь города, и на экране отряда нажать кнопку "Улучшить" - за несколько десятков золотых монет улучшение будет произведено. "Элитные" отряды ощутимо сильнее новобранцев-рекрутов, так что об их здоровье следует заботиться пуще, чем о здоровье любимой бабушки, выводя из боя хотя бы последнего выжившего в отряде для того, чтобы восстановить весь отряд в городе - ваши старания окупятся. Кстати, часто, но не всегда, отряды переходят с нами из миссии в миссию и сохраняют набранный в сражениях опыт. Таким образом, те, кто присоединился ко мне в первой мисси путешествовали со мной до последней, и так как я не допускал потерь в бою, мне даже не приходилось прибегать к услугам городов. По-моему, в игре не хватает возможности остаться на карте после того, как было выполнено главное задание, с тем, что бы доиграть и добить всех оставшихся монстров, и собрать все сокровища.


Рядом с портретом отряда, мы можем видеть статистическую информацию о нем. Белым отображается базовое значение, а зеленым - текущее (после прокачки, использования артефактов).

Опыт - набранный отрядом опыт и порог опыта для отряда.

Лидерство - количество единиц Лидерства, которые требует отряд.

Атака - вероятность нанести повреждение противнику (в %).

Сила удара - количество жизни, отнимаемое у отряда противника при нанесении удара (HP).

Броня - вероятность не получить повреждение при ударе (в %).

Сопротивление - процент погашения удара нанесенного с помощью магии (красная/зеленая/синяя).

Жизнь - количество жизни (HP).



Помимо этого, у каждого отряда имеется ряд скрытых характеристик:

Критический удар - вероятность нанести противнику удвоенное повреждение, от которого он не сможет уклониться.

Пауза между ударами - задержка между нанесением удара (в сек.).

Радиус атаки - область реагирования на отряды противника (в метрах).

Область видимости - дальность обзора (в метрах).

Регенерация здоровья - восстановление жизни (HP в секунду).

Расстояние удара - расстояние, с которого юнит может нанести удар (в метрах).

Скорость при ходьбе - скорость передвижения (метров в секунду).

Скорость при беге - скорость передвижения (метров в секунду) (бежит только при атаке).

Следует помнить, что любая подробная статистическая информация о ваших врагах, даже количество вражьего здоровья, вызывается клавишей "Alt" при наведении на врага, город, берлогу и проч.

Внизу, под портретом отряда, мы видим его описание, а также его инвентарь. Нижняя его часть, состоящая из восьми слотов, предназначена для хранения подобранных предметов, например, ресурсов или артефактов. В верхнюю часть, из четырех слотов, помещаются те артефакты, которые вы хотите в данный момент использовать. Чаще всего встречаются артефакты, усиливающие характеристики отряда (скорость, силу удара и прочее), они могут внести серьезные изменения в исход сражения. Иногда встречаются артефакты с негативными бонусами (например, удвоенная сила удара, при в два раза пониженном здоровье). Артефакты можно отвоевывать у монстров, находить в сундуках на карте или покупать в городах.

Резюме


У "Таргема" получилась неплохая тактическая стратегия, успешно продолжающая традиции серии "Myth". Некоторые моменты удались не так хорошо, как хотелось бы (например, управление камерой), и иному игроку они смогут испортить впечатление. К сожалению, отсутствие новых интересных идей, при неплохой реализации традиционной концепции, позволяет говорить о "Магии Войны" лишь как об "еще одной из качественных стратегий", но не более того. Будем надеяться, что ситуация изменится во второй части, которая непременно увидит свет в следующем году...