Разработчик: Unknown Identity
Издатель:
The Adventure CompanyЛокализация:
Акелла Системные требования
Минимальные:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 450 MHz
64 MB RAM
8 MB видео карта, совместимая с DirectX 7.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 600GHz
128 MB RAM
8 MB видео карта, совместимая с DirectX 7.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 7.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства
Here there is no judge to pass judgment. There is only me.
Samuel Gordon
Особенности
Последние несколько лет некогда один из самых популярных жанров компьютерных игр пребывает в перманентной коме, вот уже столько времени балансируя на грани жизни и смерти. Можно предположить, что умирающий не будет возвращен к жизни никогда, так как он был по кусочкам растаскан в другие жанры, а точнее - ролевыми (в большей степени) и приключенческими (в меньшей степени) играми. Речь, конечно, идет о жанре "квест" (quest) или, другими словами, чистом "adventure" без элементов "action". "Чистокровных", классических квестов сегодня почти уже не выпускается, сейчас их почти полностью заменило модное нынче сочетание экшен/приключение. Поддерживать традиции и кое-как проводить гальванизацию умирающего тела пытается разве что серия "Broken Sword", а также "Siberia", недавно получившая продолжение в виде второй части, (унылые поделки "Cryo" и иже с ними мы в расчет не берем). Оттого окончательную смерть пациента мы констатировать пока не можем. Еще квест жив благодаря тому, что иногда появляются такие игры, которые всем своим естеством опровергают факт как физической, так и духовной, смерти жанра. Сегодняшний наш проект - "The Black Mirror" - относится как раз к таковым, заявляющим миру, что, мол, "жив еще курилка". Четверо чехов (в титрах постоянно мелькают в основном только четыре имени) почти что на голом энтузиазме сумели создать проект, который позволит еще как минимум год говорить о том, что древние традиции еще живы.
Игры жанра "квест" мы рассматриваем очень редко, и для тех, кто по каким-либо причинам отсутствовал за монитором компьютера в начале девяностых и пропустил великолепные изделия "Lucas Arts" и "Sierra" - коротко расскажу, о чем речь. Концепция жанра заключается в том, что мы с помощью мыши (чаще всего) руководим действиями героя, который наделен возможностью подбирать, комбинировать и применять предметы на разных локациях или других предметах, а также вести разговоры с игровыми персонажами, разрешая тем самым игровые ситуации. Конечной целью всех этих действий будет продвижение вперед по сюжетной линии. Особенности конкретно "The Black Mirror" в том, что при прохождении нам потребуется очень много общаться с игровыми персонажами (так или иначе, нашему герою придется пообщаться с двадцатью тремя персонами). Головоломок будет немного, а комбинирование предметов будет отличаться чрезвычайной (даже почти не свойственной большинству квестов) логичностью, что способствует сохранению множества душевных сил, обычно затрачиваемых на поиск верной комбинации, и способствует развитию серых клеточек мозга. Главный герой игры - молодой британский аристократ Сэмюель Гордон (Samuel Gordon), вернувшийся после долгого отсутствия в родное поместье "Черное Зеркало" ("Black Mirror" - отсюда название игры)...
...для участия в церемонии погребения любимого дедушки, и оставшийся расследовать его странную смерть: полиция квалифицировала ее как самоубийство, но племянник сомневается. Начинается вся история со знакомства с эксцентричными родственничками,
...а заканчивается спасением всего рода Гордонов от проклятья. Сюжет - самое главное в игре. Немного детектива, немного мистики, и никаких хеппи-эндов - все по-взрослому. Длина игры вполне удовлетворительная - прохождение без описания может потребовать от вас не менее дюжины вечеров.
За действиями персонажа мы наблюдаем со стороны, направляя его курсором мыши. Движок игры полностью двухмерный - спрайтовые персонажи располагаются на рендеренных "задниках" (или локациях), между которыми мы будем осуществлять переходы. Всего художниками было создано более полутора сотен игровых локаций, некоторые из них (очень небольшая часть) скролятся на несколько экранов и имеют передний и задний планы. К чести художников стоит сказать, что очень многие действия героев игры были тщательно анимированы, даже те, которые, казалось бы, анимации и не требуют - открытие шкафа, поднятие некоторых предметов и прочее. Это же касается и анимации бэкграундов - ветер, играющий с сухими листьями, по-настоящему пронизывающий дождь, заставляющий ёжиться в кресле, а также и работы со светом - мотыльки, вьющиеся вокруг фонаря в усадьбе в Уэльсе - просто великолепны.
Гнетущая атмосфера вечно пасмурной и туманной старой Англии воссоздана со всей тщательностью. Несмотря на приличную анимацию, о которой я уже сказал выше, сами модели персонажей далеко не так хороши: рабочее разрешение игры - 800х600, и быть может, оттого они кажутся несколько угловатыми. Создание моделей деревьев также стало большой проблемой для художников - в большинстве своем они представляют собой гигантские спутанные щупальца, тянущиеся из земли. Видео - также очень сомнительного качества, но его, слава Богу, мало. Ощущается острый недостаток музыкального оформления - музыка начинает играть только в самые волнующие моменты, в остальное время нам приходится довольствоваться только окружающими звуками.
Сюжет
Так как игра относится к жанру "квест" или "adventure", то сюжету, который является главной составляющей игры, мы уделим наиболее пристальное внимание в статье. Для начала - несколько слов о том удивительно правдоподобном и детально проработанном игровом мире, который удалось создать разработчикам. Действие игры разворачивается на Туманном Альбионе в восемьдесят первом году прошлого, двадцатого, века. Догадаться о том, какой на дворе год, практически невозможно - почти никакие блага цивилизации (кроме разве что электричества и "интеркомов" в некоторых зданиях) не коснулись земель Блэк Миррор - мы не увидим ни одного автомобиля, ни одного телефонного аппарата - вообще ничего подобного. Я так понимаю, что это, с одной стороны, связанно с желанием разработчиков воссоздать антуражи "старой" Англии, с другой стороны, в средние века власть Гордонов была бы почти абсолютной, и нашего героя не гнали бы взашей с каждой локации. А так, почти каждый персонаж считает своим долгом злоупотребить этим, что вызывает известные трудности прохождения - игрок ежеминутно должен придумывать, как ему обвести вокруг пальца очередного ревностного служаку, не пускающего Сэмюеля среди ночи в морг или еще куда-нибудь. Издержки времени, знаете ли.
И еще некоторые соображения по поводу атмосферы. Как известно, очень яркие, колоритные и убедительные антуражи или натуралистичные зарисовки из жизни любой страны лучше всего воспроизводят приезжие, которые своим еще не наметанным глазом подмечают все детали, недоступные старожилу (массу примеров, скажем, из кинематографа даже и приводить не буду). Наверное, поэтому чехам удалось так хорошо передать колорит ветшающих дворянских гнезд Туманного Альбиона. С другой стороны, можно предположить, что этот образ покажется очень убедительным всем, кроме самих англичан - все равно, как американцы и европейцы в своих играх утверждают, что русские дни напролет пьют водку с медведями - все скажут, что так оно и есть (кроме русских). Главное - метко угодить в сложившийся стереотип, что чехам, безусловно, удалось. По крайней мере, я, имеющий представление о жизни английских сэров исключительно по роману о Собаке Баскервилей, был сражен наповал.
Клан Гордонов берет свое начало в 1130 году, когда два брата Маркус (Marcus) и Мордред (Mordred) поселились в этих землях. Портреты обоих братьев вы можете увидеть в разных концах главной залы поместья - благородный Маркус изображен в виде седого рыцаря с резкими чертами лица, а подлый Мордред - в виде чернокнижника в ареоле зеленого сияния. Легенда гласит, что пока младший из братьев Маркус пропадал в крестовых походах, старший правил землями. Люди запомнили его как очень жестокого и безжалостного правителя. Ради обогащения и власти он не щадил никого, и собственные вассалы его возненавидели. Маркус, вернувшийся из похода, решил низложить старшего брата, а так тот буквально сам вырыл себе могилу, то это оказалось не так уж сложно. Во время штурма замка, Мордред с кучкой верных ему людей укрылся от гнева брата в небольшой часовенке, расположенной глубоко под замком, там и состоялась последняя битва между братьями, из которой Маркус вышел победителем. Никто не видел этой битвы, так как никто, кроме Маркуса не вернулся из подземелий живым, но люди говорят, что тот не слишком был доволен своей победой. Одолев своего старшего брата, Маркус, который всегда был большим ревнителем религии, еще более яро занялся богоугодными делами: основал приход Вормхилл (Warmhill Vicarage),
...и остался в памяти людей как один из самых мудрых и справедливых правителей этих земель. Он прожил долгую жизнь и умер в глубокой старости. К сожалению, где находится его могила - неизвестно, она исчезла где-то в глубине веков.
К концу двадцатого века семья Сэмюеля пришла в сильный упадок, она не смогла сохранить за собой права владения большинством из земель, но по старой памяти они считаются как бы частью поместья - патриархальный дух в Блэк Миррор очень силен. В центре всех земель расположилась всего одна небольшая деревушка - Ивовая Бухта (Willow Creek), уютно устроившаяся на берегу небольшой тихой речушки. В детстве Сэмюель часто бывал там вместе с дедушкой, когда тот захаживал поболтать с трактирщиком Гарри (Harry). Жена Гарри всегда прекрасно готовила (не то, что дворецкий Гордонов - Бейтс). Деревенька не очень большая, и в ней для нас представляют интерес только лишь паб, принадлежащий Гарри, где собираются после работы многие местные жители, да ломбард, где царит одна из самых темных личностей поместья - старьевщик Мюррей (Murray). Часы на ратуше остановились уже много лет назад. Наряду с посещением паба, важнейшую часть жизни любого англичанина, составляет посещение церкви. Вышеупомянутый, почти что "семейный", приход Вормхилл, возглавляемый отцом Фредериком, расположился на западе от замка. Помимо фамильного склепа Гордонов на приходском кладбище (а также под собором), для нас представляет интерес еще и сам отец Фредерик, который сможет поведать нам немало секретов из жизни предков, а также загадочный безымянный Могильщик, который, кажется, знает все, но молчит как мертвец. Да и сам собор, построенный очень давно, способен рассказать нам многое о жизни и смерти благородного Маркуса, а в конце игры здесь разыграется одна из самых важных сюжетных сцен.
Среди других важнейших объектов на землях поместья можно упомянуть психиатрическую лечебницу (куда без нее?) - "Ashburry Sanatorium" - лечебницу для душевнобольных, также основанную одним из Гордонов (который, по иронии судьбы, сам закончил в ней свои дни и был похоронен на местном кладбище),
...которая теперь возглавляется дядей Сэмюеля - Робертом (Robert). В ее стенах нам тоже придется провести немало времени (слава Богу, не в качестве пациента),
...открывая очередные страшные семейные тайны. Все остальные земли поместья - это леса и болота, только лишь иногда перемежающиеся небольшими обжитыми островками. И это - далеко не полный список локаций (они отрываются не сразу, а по мере прохождения игры), которые нам придется посетить. Кроме того, Сэмюелю придется совершить путешествие в поместье Гордонов в Уэльсе,
...где живут его двоюродные дедушка и бабушка. Замок и поместье в Уэльсе не такие большие, как Блэк Миррор, так что пребывание там не слишком затянется. Впрочем, и сам замок Блэк Миррор не очень большой внутри (в сравнении с домами Alone in the Dark или домом в четвертой главе Nocturne), хотя и содержит множество тайных подземелий,
...но все же большинство наших приключений будет проходить вне его стен.
Когда-то Сэмюель покинул родовое гнездо. После того, как двенадцать лет назад в старом крыле родового замка случился ужасный пожар, в котором трагически погибла его жена, молодому графу понадобилось развеяться, отрешиться от воспоминаний, для чего он, как пишут в романах, провел много лет в путешествиях по загранице, а потом поселился поближе к цивилизации. Он любыми способами пытался отгородиться от прошлого, не отвечал на письма родственников, и только известие о смерти деда - Вильяма Гордона (William Gordon),
...под чьей опекой прошло его детство, заставило его вновь погрузится в семейные дела. Во вступительном ролике Вильям пишет письмо Сэмюелю,
...которое так и не достигло своего адресата. Он пытается что-то сказать о важнейшем открытии, к которому он близок, и о том, что он боится скорой смерти. Позднее, обнаружив дневник Уильяма, наш герой узнает, чем был занят предок, заперевшись в башне замке. Он изучал историю рода Гордонов, исследовал древние документы, легенды, свидетельства. Сэмюель понимает, что Вильяму удалось обнаружить нечто такое, за что ему пришлось поплатиться своей жизнью. Движимый жаждой истины о смерти деда и своих предках, молодой граф сам пытается выяснить, что же это такое.
Удивительно, как иногда люди бывают слепы. Никто, кроме Сэмюеля не придал значения странным обстоятельства смерти Вильяма. Родственники ведут себя так, будто они готовы принять любую версию его смерти, лишь бы не нарушать всю чопорность и чинность, присущую древнему роду. Позиция детектива Колье (Collier) - полицейского из города, ведущего расследования всех происшествий в Блэк Миррор - вообще не ясна - он почему-то игнорирует самые очевидные факты и отказывается возбуждать дело по факту убийства, даже когда округу потрясет еще ряд загадочных смертей. Здесь, на мой взгляд, проглядывает некоторая слабость сценария - созданный авторами характер детектива выглядит несколько неубедительно и картонно. Вместо допросов и подозрений - сплошное дилетантство и нежелание замечать очевидное. Впрочем, возможно у детектива имеют на то свои причины, и он просто покрывает убийцу или сам им является. Но далеко не один инспектор может пасть под наше подозрение - так или иначе разработчики раскрывают перед нами характеры большого числа главных персонажей (будет и множество второстепенных), и среди них, прежде всего, жители замка. Их совсем немного: бабушка Сэмюеля Виктория (Victoria) - настоящая чопорная аристократка, стойко переносящая смерть мужа, затем дядя Роберт - доктор, естествоиспытатель, а также пожилой дворецкий Бейтс (Bates), который по совместительству исполняет роль повара, горничной и всей прочей домашней прислуги.
Кроме того, при замке проживают конюх Моррис (Morris)...
...и садовник Генри (Henry).
В отличие от Бейтса, который служит Гордонам уже сорок лет (как до этого служили его отец и дед), они пришли в замок сравнительно недавно, и потому могут сразу попасть под подозрение. Часто в замке гостит друг семьи и семейный доктор Хайнц Герман (Heinz Hermann) - по совместительству местный патологоанатом и судмедэксперт, но обычно его можно найти неподалеку от деревни в собственном доме с моргом в подвале.
В деревне мы можем поболтать с уже упомянутым выше Мюрреем, трактирщиком Гарри, а также Марком - "временно безработным", как он сам о себе говорит. За духовное состояние местных жителей в ответе отец Фредерик (father Frederick) - его можно найти в соборе. В поместье Гордонов в Уэльсе двоюродная бабушка Элеонора (Eleonor) доживает свой век, наигрывая на пианино мелодии из прошлого...
...(один из Гордонов был известным музыкантом, его мелодию можно услышать из музыкальной шкатулки на поздних этапах игры), а дедушка Ричард (Richard) увлечен научными исследованиями в области электрохимии, и даже когда-то получил за них премию. Это, конечно, не полный список персонажей - я указал только тех, кто может быть указан без вторжения в сокровенный мир секретов, уготованных сюжетом.
Играя с коктейлем из детектива и мистики, разработчиками важно было не сорваться в манящую пропасть заезженных сюжетов "голливудщины". Могу сказать, что это им почти удалось. Устройство сюжета таково: шесть дней - шесть глав, каждое утро Сэмюель просыпается в своей комнате в замке, каждый день тучи над замком сгущается, и моросящий дождь превращается в настоящую бурю, то есть перед нами разворачивается настоящая жизнь, отчего эффект присутствия еще реальнее, не хватает только семейных ланчей и чаепитий. В лучших традициях квестов нас много гоняют в роли посыльного по разным локациям, и, несмотря на пустоту, каждая локация очень живая и, вместе с тем - пугающая. Кажется, что тиканье часов в каждой комнате замка отсчитывает секунды до смерти Сэмюеля, замка, рода Гордонов, и, наконец, всего мира. Не обошлось, правда, без сколь неожиданного, столь и традиционного обнаружения нового родственника (потом его, к счастью, убьют). Что действительно неожиданно - сюжет каким-то образом обошелся вовсе без философского или моралистского подтекстов. Это по крайне мере странно, а хорошо или плохо - предлагаю решать вам. Разворачивающееся действие вполне может именоваться многоплановым - нас занимает не только главная загадка (смерть Вильяма и проклятие рода), но и большое число второстепенных, но не менее занимательных вопросов, которые, к тому же, в конце концов не сольются воедино. Претензий к сюжету почти нет, если только забыть о ляпсусах с пятью ключами, постоянными копаниями в могилах,
...и абсолютно неумело встроенными в игровой процесс головоломками. Но эти грешки разработчикам можно легко простить ввиду прочих заслуг. Впрочем, сколько бы планов у сюжета не было, в конце игры нам явно дают понять, кто убил, но зачем он их убил - остается непонятным.
Все мистификации поначалу незаметны - перед нами разворачивается типично детективное действо, только потом становясь триллером. Хотя в начале говорить о герметичности детективного сюжета сложно - перед глазами мелькает большое количество характеров, и определить, кто же из них совершил преступление, или так или иначе может оказаться под подозрением, не представляется возможным. Впрочем, события начинают развиваться, ситуация проясняется (или наоборот - запутывается), вскорости все становится на свои места, круг подозреваемых лиц смыкается, и мы получаем классическую детективную схему. Что наиболее приятно - то и дело проглядывает эстетика, заложенная в романах то ли Агаты Кристи, то ли, не к ночи будет упомянутого, Эдгара По, то ли тех же произведений Конан-Дойля. Одним словом, если бы разработчики ограничились только рамками детектива, то, возможно, получилось бы еще лучше. Но в любом случае, к чести авторов должно быть сказано, что они не слишком злоупотребляли разлитием красной жидкости по игровым сценам, но ряд кровавых сцен в игре все же имеется. Фактор страха имеется, детям играть в "Black Mirror" строго не рекомендуется.
Финал же всей истории получился несколько скомканным, так как, выражаясь языком детективного жанра, ответ на вопрос "кто убийца?" становится известным проницательному игроку еще в четвертой главе - за две главы до окончания. И когда сценаристы торжественно преподносят нам правду, она уже, получается, так сказать, "второй свежести". Две остальные главы нам потребуются для того, что бы расставить все точки на "i". Впрочем, ощущение психоза и безысходности, появляющиеся на поздних этапах игры, только способствуют тому, чтобы быстрее добраться до финала, где нас ждет "жизнеутверждающий хеппи-энд". В обратном смысле слова, конечно (что редкость для современных игр). Как мне кажется, в финале можно было бы ожидать встречи с легендарными основателями рода, готовиться к тому, что древние предания оживут и сойдутся в последней битве. Ничего такого не происходит. Нас ждет пир декаданса, главное блюдо на котором, приготовлено, значительно хуже, чем аперитивы, и только лишь на десерт подают кое-что действительно вкусное, так что вкусовые и эстетические рецепторы остаются, в общем-то, удовлетворенными. По окончании игры хочется перестать верить в победу добра и возможность хорошего исхода. Мы, вместе с Сэмюелем, прошли еще одно путешествие, лишенное цели и всякой надежды.
Игровой процесс
Итак, геймплей "Black Mirror" представляет собой следующее. Наш герой переходит по локациям (они соединены через значки-двери, а для перемещения между удаленными локациями поместья используется "глобальная" карта),
...подбирает предметы, беседует с игровыми персонажами. При этом управление беседами происходят не в привычной форме реплик - вместо этого мы можем выбрать одну из иконок внизу экрана, для того, чтобы инициировать разговор на предложенные темы: о каком-либо персонаже, предмете, событии. Когда все темы иссякнут, Сэмюель распрощается и уйдет - к сожалению, для вникания в суть разговора дается только одна попытка. Видеороликов в игре почти нет, так что вторичными средствами подачи сюжетного материала являются именно диалоги (полностью озвученные) и документы, полностью зачитываемые голосом написавшего их персонажа. В остальном - все как всегда: инвентарь, комбинирование предметов, головоломки. Пожалуй, самой главной особенностью геймплея "Black Mirror" является логичность всех ваших действий в игре. Чаще всего (особенно в начале), игрок сможет легко догадаться, каким образом применить предмет, или как разрешить данную ситуацию. Каких-то чрезвычайно мудреных решений вам не встретится, разве пару-тройку раз за всю игру. Я, например, долго мучился с различными шифрами: часами в комнате Роберта или паролем для двери в котельной.
Единственным серьезным препятствием при прохождении может стать ваша невнимательность: некоторые игровые объекты очень малы, и их легко не заметить на локации. Неприятным моментом может явиться и необходимость много перемещаться туда-сюда, а последняя недоработка в концепции "Black Mirror" заключается в том, что в игре встречаются такие моменты, когда нам приходится "ждать", пока другой персонаж выполнит для нас определенную работу. "Ждать" - означает без дела слоняться по локациям (иначе триггер времени не будет срабатывать), причем иногда делать это приходится весьма подолгу. К тому же иногда непонятно другое - то ли нам следует ждать, то ли еще не все сделано, и следует совершить еще одно или несколько действий, прежде чем триггер сработает.
Приведу пример игровой ситуации. Для того чтобы пробраться в лечебницу игроку нужно действовать по следующей схеме.
Обнаруживаем заднюю дверь, ведущую в котельную лечебницы, и пытаемся подкупить кочегара. Он неподкупен. Пока машина в котельной громко работает и кочегар нас не услышит, найденным в темном углу сарая молотком, отбиваем кирпич и выламываем прут в окне кочегарки - через него мы можем дотянуться до печки. Нам нужна мокрая тряпка для того, что бы остудить термометр на печи. Идем в ресепшен,
...просим дежурную медсестру позвонить в замок, и пока ее нет, похищаем из шкафчика снотворное (предварительно найдя от него ключ). Мочим в фонтане носовой платок и возвращаемся к котельной. Остужаем термометр, кочегар начинает отчаянно топить печь, становится очень жарко и он выходит на улицу освежиться и взять бутылочку пивка - одну из тех, что стоят снаружи в ящике пред дверью в котельную. Скоро он уснет крепким сном от подмешанного в пиво снотворного, а мы проникнем в здание. Головоломки будут встречаться вам не часто, всего четыре раза, сложности они будут не высокой: вариации на тему пятнашек, шахмат и прочее. Пару раз встретятся "пазлы", когда из обрывков нужно будет собрать фотографию и письмо.
Аркадных вставок на время (когда надо будет успеть что-либо сделать, пока персонаж не вернулся) или реакцию - нет; никаких критических действий, имеющих возможность нарушить ход игры - также. При этом только ближе к самому концу игры я обнаружил, что наш герой может умереть, и игра в этом случае будет закончена. Для меня это было полной неожиданностью, я не сохранял игру, так что пришлось проходить заново полторы главы. Будьте внимательны! Смерть героя может наступить от ваших неосторожных действий – от касания за оголенный провод, от ловушек в склепах и прочее. Мне кажется, что это было сделано абсолютно напрасно, так как ситуацию, когда что-либо может случиться, предвидеть практически невозможно. Это же не аркада, господа!
Честно, признаюсь, что сам я поначалу путался с управлением в игре. С одной стороны все просто - это вам не лукасартовский SCUMM с кучей глаголов - с таким интерфейсом сегодня игра была бы автоматически обречена на провал. Левая клавиша мыши отвечает за перемещение, операции с предметами в инвентаре, получение новой информации, использование объектов, диалоги. В дополнение к этому существует еще и правая клавиша мыши. Она позволяет получить более подробную информацию об объектах в инвентаре и о некоторых объектах игрового мира.
Никогда не стоит забывать использовать на всех предметах и объектах в игре по очереди обе клавиши мыши. Клавиша "Tab" подсвечивает все возможные выходы с локации (но не полезные объекты на ней!). Для быстро перемещения между локациями можно использовать двойное нажатие на левую клавишу - в этом случае Сэмюель не будет идти весь путь до перехода, а новая локация загрузится сразу. Инвентарь скрывается внизу экрана и вызывается подведением курсора. Меню вызывается только нажатием на скрытые шестеренки в правом верхнем углу экрана.
Резюме
Очень скорбно наблюдать за медленной смертью целого жанра, причем по причинам, которые не поддаются никаким объяснениям (я сам часто люблю поиграть в старые квесты), и оттого еще более приятно наблюдать явление таких игр, какую мы имели удовольствие рассмотреть сегодня. Очень гуманный квест, "с человеческим лицом" - разработчики пошли на множество уступок для того, чтобы угодить современному игроку, но все же хитом "Black Mirror" станет вряд ли. При почти полном отсутствии представителей жанра, и даже при гипотетическом наличии таковых - в любом случае, игра обязательна для ознакомления и полного прохождения всем любителям вдумчивых игр с отличным сюжетом. Квестов такого уровня не встречалось очень давно, и мы определенно имеем дело с одним из лучших квестов за последние несколько лет - прежде всего, благодаря великолепному смешению детектива и мистики в сюжете, и живому, убедительному игровому миру. Лично я с нетерпением буду ждать второй части и верить, что, несмотря на несчастливый конец первой, она все же будет...