Разработчик:
Компания "К-Д ЛАБ"Издатель:
Компания "1С"Системные требования
Минимальные системные требования:
Windows 95/98/ME/2000/XP;
DirectX 8.0a;
Pentium-II 333 МГц;
64 МB RAM;
500 Мб свободного места на жёстком диске;
Привод CD-ROM 8х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
Звуковая карта
Рекомендуемые системные требования:
Windows 95/98/ME/2000/XP;
DirectX 8.0a;
Pentium-III 700 МГц;
128 МB RAM;
800 Мб свободного места на жёстком диске;
Привод CD-ROM 24х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета;
Звуковая карта
Наш ответ Чемберлену!
"Обратная сторона Земли" - третья игра про известных и любимых народом сыщиков Братьев Пилотов (ранее известных как Колобки :)). И предпоследняя - в виде 2D. Далее игры этой серии ожидаются уже в трехмерном исполнении. В моем личном рейтинге игры про Братьев Пилотов входят в пятерку самых качественных отечественных проектов, так что было бы просто преступлением не описать очередной шедевр про Шефа и Коллегу.
Основной проблемой маленьких городков (а простой советский город Бердичев трудно назвать республиканским центром :)) является смертная скука. В них редко когда происходит что-то выдающееся, поэтому если приключения не идут к сыщикам, то сыщики сами находят приключения на свои головы. А тут как нельзя кстати сообщение в центральной газете "Вечерний Бердичев": неладно что-то в Тасмании, на родине голубых полосатых слонов. Так вот, популяция этих самых слонов стремительно тает. А если вспомнить, что в неволе слоны плохо размножаются, да и вообще, водятся только в этой самой Тасмании... В общем, Братьев Пилотов ждет очередное дело! Любителям побродить самостоятельно настоятельно рекомендуется пропустить следующий раздел, встретимся в самом конце статьи.
До обратной стороны Земли далеко?
Бердичев. Штаб-квартира Братьев Пилотов.
Берем пустую бутылку из шкафа и домкрат из кладовки. Вскарабкиваемся на стол и применяем домкрат на Коллеге. Затем Шефом поднимаем Коллегу на недосягаемую высоту, Шефом же слезаем со стола и отправляемся включать вентилятор. После того, как лопасти завертятся, Коллегой цепляемся за них... кружимся, летим, падаем... Хватаем с шкафа стеклянную банку с вареньем и спрыгиваем на пол. Выходим во двор, задираем голову и смотрим на балкон. Применяем банку с вареньем на Коллеге и получаем превосходно острый осколок стекла. Возвращаемся в дом. Повторяем процедуру с водружением Коллеги на домкрат, и на полку посредством вентилятора. Берем стекло и перепиливаем веревку полки-крыла. Жалко, конечно, слоников, а что делать... Забираем крыло, снимаем вентилятор и прикарманиваем домкрат.
Возвращаемся в локацию с самолетом.
Все еще Бердичев. Задний двор штаб-квартиры.
Приделываем крыло (с этим великолепно справится Шеф), ставим лопасти.
Идем к бочке и приподнимаем ее домкратом. Применяем бутылку на кране, заливаем в самолет. Залезаем внутрь и прощаемся с землей.
На бреющем полете...
Летим, собирая все белые облака, пока полоска внизу окончательно не покраснеет. Темные облака разворачивают самолет, и вам придется снова врезаться в облако, чтобы лететь в правильном направлении. Летим, летим, падаем...
На берегу очень быстрой реки. Где-то под Уфой.
Отрываем от самолета многострадальное крыло, подбираем камень, в который приземлились и идем тиранить медведя Коллегой. Медведь - мужчина на расправу скорый, пинается больно. Летим, ударяемся, падаем. Получаем аптеку со шприцем внутри и предвкушаем месть. Как вы догадываетесь, Коллега жаждет сделать кому-то укол. Делаем.
Летим, падаем, ударяемся. Получаем молоток. Идем мстить медведю еще раз. Но прежде следует подготовиться. Применяем на косолапом камень, а на камне - крыло. Коллегой будим медведя ласковыми ударами молотка и быстро-быстро бежим на импровизированные качели. Летим, приземляемся на столбе. Отрываем провод с правой катушки изолятора. Кликаем на столб на другой стороне реки и переправляем туда Коллегу. Заставляем Шефа карабкаться на столб по проводу, и спасаемся из ужасного места.
Вокзал города Сибирска. Все еще на просторах Родины чудесной...
На площадки вокзала берем лом и проходим в дверь прямо перед нами. Оказываемся в диспетчерской (пора активизироваться любителям игрушечной железной дороги :)).
Рулим вагончиками (сначала кликаем на вагон, а потом на то место, куда ему надо переехать), составляем три поезда: зеленый, с цистернами и с бревнами.
После того, как все составы будут собраны, выходим на вокзальную площадь и входим в здание вокзала.
Инструкция для "зайцев".
Применяем лом на конвейере до тех пор, пока не выпадет клетка.
Запускаем в нее Шефа. Продолжаем тыкать ломом в механизм. Нас интересует шляпная коробка (с красной лентой) и чемодан. Открываем коробку, шарахаемся от пчел и попадаем в чемодан, где прикидываемся шляпой. Путь в другие страны открыт!
Великая китайская стена. Где-то в стороне от родной границы.
Перед нами - типичная головоломка. Пять кирпичей с кольцами составляют нижний ряд и активируют ступеньки на верхних рядах. В добавление к этому существуют еще ложные ступеньки, убирающиеся в стену через некоторое время. Тем, кто хочет подумать самостоятельно, рекомендуется прокрутить текст чуть вниз и не подсматривать :).
А - самый левый камень, Д - самый правый.
Коллега открывает камни, Шеф карабкается по ним наверх.
Коллега: Б и В.
Шеф карабкается по диагонали до кирпича Д7.
Коллега закрывает кирпич В и открывает Г.
Шеф залезает на Г8.
Коллега закрывает кирпич Б и открывает Д.
Шеф переходит на Д9.
Коллега открывает А (остальные можно не закрывать).
Шеф преодолевает последние три кирпича и залезает на стену.
Коллега попадает наверх по веревке.
Миссия выполнена!
Где-то на Великой китайской стене.
Проходим в левую арку, подбираем лестницу и возвращаемся в исходную локацию. Применяем лестницу на арке (у самого входа), поднимаемся наверх. Берем кирку и возвращаемся. Применяем кирку на замке, Шефом открывает дверь, Коллегой берем петарду (признаться, слабо разбираюсь в этих предметах). Разминаем пальцы, набираем в грудь воздуха и учимся терпению - следующая итерация может повторяться долго.
Встаем Шефом на левую площадку, ставим Коллегу у открытой ямы с зарядами и применяем на нем петарду. Запрыгиваем Шефом на самый большой снаряд (он будет дважды проноситься мимо левой площадки, так что шансы есть) и улетаем. Коллегой снова запускаем петарду и запрыгиваем на самый большой снаряд, только делаем это с правой площадки - ракета будет проноситься мимо только один раз, так что тренироваться придется некоторое время.
Если вы думаете, что на этом полеты закончились, вы ошибаетесь.
Инструкция для нелегалов. Как пересечь несколько границ и не попасться.
Долетели до каких-то слоев атмосферы, и начинаем охоту на спутник. Коллега принимает удар на себя, Шеф наваливается сверху. Только Шеф может арканить кого бы то ни было. Так что не забудьте вовремя переключиться на правильного персонажа!
Дальнейшие действия кота Мышьяка после высаживания из спутника неизвестны.
Прыжки по буйкам с неустойчивой психикой.
Коллега прыгает через два буйка, Шеф - через один. Всего три типа двухсторонних буйков. Овальный буй красной стороной кидает налево, белой - направо. Дно бочки держит, верх - топит.
Желтая сторона буя с кольцом бросает вниз, обратная часть швыряет наверх.
Если персонаж тонет, он начинает снова с берега. После соприкосновения буй переворачивается другой стороной.
Ничего сложно нет, так что этот этап проходится быстро.
Сидней, Австралия.
Подбираем штопор и бутылку. Применяем бутылку на автомате и получаем монетку (нам будут нужны три штуки). Открываем штопором канализационный люк, прыгаем внутрь и вылезаем где-то на задворках Сиднея.
Набираем полный карман ящиков (не меньше семи штук - потом пригодятся). Видим оголенные провода и смекаем (с). Сажаем Коллегу в мусорный бачок под вентилятор. Соединяем провода Шефом, местную кошку бьет током, она падает на Коллегу и орет, в бак кидают ценные предметы, лишь бы унять дикое животное. Повторяем процедуру до тех пор, пока в нашем распоряжении не окажется стеклянная бутылка и тяжелая гиря (видимо, не любят в этом доме животных). Возвращаемся на исходные позиции, снова сдаем бутылку и получаем вторую монетку.
Швыряем гирю на улицу, а когда кенгуру оказывается в затруднительном положении, смело выходим на проезжую часть. Подходим к светофору и начинаем возводить Пизанскую башню.
Шеф строит, Коллега карабкается. Учтите, что строить придется в два ряда, так как Коллега может залезть только на один ящик в высоту. Два ящика ставим рядом, Коллега забирается на один из них, Шеф ставит на свободный ящик второй, Коллега перелезает на него и так далее. Потребуется максимум четыре ряда в высоту. Коллега запускает шаловливые ручонки в светофор и достает искомую третью монетку.
Спрыгиваем на землю, применяем три монетки на красном парковочном счетчике и становимся счастливыми обладателями красной развалюшки. Грузимся, уезжаем.
Ехали-ехали... заглохли!
Отрываем от машины гудок и поднимаемся по средней дороге-арке. На другой стороне моста появляется страус - гудим что есть мочи Коллегой. Страус опускает голову, мост рушится. Возвращаемся к машине и идем по правой дороге. Шеф вытаскивает пробку из трубы - из озера спускается вода и заливает вулкан. Возвращаемся к машине и идем по верхней дороге. Забираем со дна озера канистру и снова отправляемся в самый низ. Шефом переходим на потухший кратер, вытаскиваем кран и проходим на уступ с трубой. Пришли, воткнули кран в трубу, открыли его. Залили озером зеленую кучку в самом низу - ею прикидывался кактус. Вытаскиваем кран, затыкаем трубу пробкой - мы за экологию! Отправляемся к кактусу, вставляем в него кран, применяем на всей этой конструкции канистру и получаем первостатейнейший кактусовый сок. Выливаем сок в канистру. Ремонт закончен. Едем дальше.
Ехали-ехали... ДТП!
Машина ремонту и восстановлению не подлежит, не страховой случай. Придется арканить страуса... Шефом подбираем гудок и снимаем крышку с колодца. Крышку кладем в середине экрана и прячем Коллегу с гудком наперевес за кактусом чуть левее. Шефом загоняем страуса на люк улюлюканием и свистом, гудим Коллегой в гуделку. Страус опускает голову, ударяется о люк и валится без чувств. Отважный Шеф седлает птицу. Транспорт добыт!
Секретная аборигенская база на юге Австралии.
Тычем Шефом в табличку с черепом и костями, Коллегой - на верх столбика от таблички. После того, как Коллега окажется за забором, ему предстоит подобрать камень под основанием мостков (очень аккуратно и не наступая на мост, иначе караульный на вышке проснется) и применить этот камень на распределительном щитке. Открываем дверцу, отключаем напряжение на заборе. Перебрасываем Шефа через забор, выдергиваем провод, тянущийся от фонаря. Снова прокрадываемся Коллегой мимо сторожевого, и затыкаем камнем дырку слива колонки. Шефом несколько раз качаем воду, чтобы лужа достигла сигнального столба и закоротила его (столб должен заискриться). После чего степенно и не торопясь бежим на подлодку на глазах изумленной публики.
Где-то на Пионерских прудах острова Фуджи.
Берем спасательный круг и одеваем на выхлопную трубу подлодки (на носу). Вытаскиваем зеленый квадратик - им оказывается грузовичок - становимся обладателями отличной веревки. Привязываем круг к веревке и бросаем его в воду. Применяем Шефом круг на зеленой кружке и добываем ее. Кружку применяем на пузырьках воды и ловим рыбку. Ответственный за рыбалку - Коллега. Одеваем круг на ту же самую трубу, к другому концу веревки привязываем рыбку и через некоторое время сходим на берег, удивляя местных жителей.
Центральная площадь города Портассы. Где-то на Фуджи.
Переносим вазу поближе к дому. Копаемся в мусорном баке и добываем бумеранг. Шефа ставим на то место, где была ваза и заставляем сбить бумерангом кокос с соседней пальмы. Шефом же сажаем этот кокос в вазу. Воруем белье вместе с веревкой - особенно нас интересуют трусы не установленного размера.
Одеваем трусы Коллеге на голову и заставляем бедолагу позориться перед людьми и прыгать в таком виде через веревку. Снимаем трусы, выжимаем их в вазу. Повторяем процедуру несколько раз, пока пальма достаточно не окрепнет. Залезаем Шефом в окно и поднимаем Коллегу на веревке.
В кабинете стоматолога-садиста.
Прогуливаемся Шефом по кабинету и подбираем радио, бивень и пальчиковые батарейки из ящика стола. Ставим радио на стол рядом с телефоном, вставляем батарейки и залезаем на стул рядом со столом. Коллегой прыгаем на табуретке (не путать с врачебным креслом!). Как только стоматолог приступает к своему зверскому занятию, звоним по телефону. Вставляем в дверную ручку бивень приемной врача и снимаем Коллегу с кресла. Врач начинает ломиться в дверь - со шкафа падает игрушечный крокодил. Берем игрушку и снова идем звонить. Врач отшвыривает бивень и скрывается за дверью. Вновь засовываем бивень в дверную ручку, снимаем Коллегу с кресла, а на его место сажаем крокодила. Незаметно исчезаем.
Автобусная остановка где-то на планете Земля.
Подвозим бездыханного Коллегу на стоматологической табуретке к передним дверям автобуса и ждем, пока его не выкинут из задних дверей в полном сознании и явно окрепнувшим. Берем камень из-под знака остановки и кладем его на дорогу. Ждем, после чего подбираем вывалившуюся пилу. Отправляем Коллегу на другую сторону дороги заниматься художественным выпиливанием на рекламном щите. Шефом отрываем часть фразы, после чего кладем камень на законное место. Ставим Коллегу у задних дверей автобуса, Шефа - у передних. Как только двери откроются, применяем часть фразы на Шефе и долго смеемся над достигнутым эффектом.
Водитель - это не тот, кто сидит за рулем.
Заходим в автобус и нажимаем на тормоз (для пешеходов - средняя педаль) - откроется багажник. Exit открывает заднюю дверь. Коллегой выходим на улицу и достаем из багажника гаечный ключ. Подходим к передку и вырываем фару с мясом. Возвращаемся в автобус.
Подпираем ключом педаль газа (самая правая), чтобы открыть переднюю дверь, и отрываем Коллегой громкоговоритель. Приделываем его на место фары и начинаем ловить музыку. Рычаг переключения передач и ручка стеклоподъемника - то, что нужно, чтобы настроиться на нужную волну. Как вы понимаете, нужна какая-то музыка, а не шипение.
Миссия выполнена, едем...
Мост на границе.
Встаем Шефом на большой камень под мостом, а Коллегой вытаскиваем из моста весла. Подбираем из воды бутылку, а с самой левой пальмы стряхиваем кокос. Залезаем в "лодку", подплываем к машине и вырываем бачок с тормозной жидкостью. Снова причаливаем к берегу.
Кокосом швыряем в охранника - то стреляет и попадает в плод. Выливаем содержимое бачка в бутылку, туда же сливаем кокосовое молоко. Предлагаем пойло аборигену. Когда тому станет нехорошо, переходим по мосту с чувством собственного достоинства.
Вот ты какая, станция "Мир"!
Подбираем пачку из-под сигарет. Используя бордюры, ставим Коллегу справа от тележки, а Шефа - слева. Сажаем Шефа в тележку и подвигаем ближе к Коллеге. Тот скачет от счастья и обрушивает часть моста. Отвозим Шефа к левому краю, высаживаем на бордюр, путем нехитрых операций и перемещений передвигаем тележку к самому краю, а Коллегу ставим левее, и валим тележку со всем содержимым в воду. Станция "Мир" скрывается под водой... Даем Коллеге понюхать табак и совершаем заплыв к берегу.
Прогулка по камням.
Хитрость заключается в том, что братья выступают синхронно. Но если у одного камни на пути не кончились, второй стоит и ждет, а не валится в воду сломя голову. Ничего сложного в прохождении нет. Дойдите до нижних камней одновременно, и будет вам счастье.
Бочкозакатывательный конвейер.
Давите на обе красные кнопки до тех пор, пока сыщики не свалятся в бочки.
Где-то в море на подлодке злодея Карбофоса.
Шефом опускаем рычаг и запускаем вентилятор, отключая при этом сигнализацию. Подскакиваем к щитку и нажимаем красную кнопку. Подносим бочку без крышки к узилищу Коллеги и три раза вытаскиваем из крышки того вещи. Перекладываем в освободившуюся бочку. Шланг вентилятора засовываем в дырку крышки. Нажимаем сначала желтую, а потом - зеленую кнопки (не перепутать и не давить на кнопки лишний раз!). Шланг перекладываем во вторую бочку и снова жмем зеленую кнопку. После обретения одетого Коллеги нажимаем на желтую, а затем - красную кнопки. Залезаем в скафандр и смываемся в открытое море.
Берег Тасмании.
Поднимаем чалму слуги и вытрясаем из нее флакончики. Себе берем желтенький. Ставим Коллегу на краю ямы с бегемотом и применяем на нем флакон. Плачем три раза и поднимаем бегемота до края - веревка опускается на приемлемую высоту.
Шефом переворачиваем раковину в другую сторону и смело заходим в клетку-ловушку. Коллегой залезаем внутрь раковины, пулей вылетаем в сторону моря и приземляемся на крыше клетки. Забираем ключ от замка, спрыгиваем на землю и выпускаем Шефа на свободу (подручные средства не требуются!). Запускаем Шефа по веревке наверх, поворачиваем ключ в висячем замке и двигаем кран направо до конца. Шефом нажимаем на кнопку, клеть опускается и Коллега поднимается наверх.
Переходим к финальной стадии нашего расследования.
Суровая кара.
Подбираем с земли кирпич, снимаем крышку с бака и кладем кирпич внутрь. Бак и бочку забираем себе. Коллегой кладем крышку на правый вулкан, а Шефом затыкаем левый и средний - баком и бочкой. Отрываем трубу и спускаемся. Шефом накрываем крышкой левый источник, а средний и правый затыкаем тяжелыми предметами. Меняем направление потока воздуха путем переворачивания вентилятора, Коллегой спугиваем Мышьяка с насиженного места. Одновременно стреляем по Мышьяку из ружья и возвращаем вентилятор в исходное положение.
Карбофоса упаковывают в ящик, Братья Пилоты отправляют негодяя в КГБ (для родившихся на днях: комитет государственной безопасности), а сами приступают к реанимации редкого полосатого слона.
Конец.
- Энцать часов. - Аналогично!
Быстро, весело, с юмором и ностальгической ноткой по ушедшему времени. Стоит играть, стоит покупать - без возражений и долгих раздумий. Отличное продолжение мультфильма и предыдущих игр. Ждем 3D с нетерпением и замиранием сердца! А пока следующая на очереди стоит "Олимпиада" с Братьями Пилотами...
Оценки будут таковы:
Графика - мультяшная.
Музыка - соответствуют происходящему на 100 процентов.
Сюжет - в стиле Братьев Пилотов.
Общая оценка - "Покупайте наших слонов" :).