Pyro Studios и Commandos: в прошлом настоящем и будущем. Интервью с Игнасио Пересом Долсетом

Автор: RocketLauncher
Дата: 10.03.2005
Все фото статьи
Игры серии Commandos всегда хорошо принимались игровой аудиторией нашей страны. Приковывали внимание любителей тактико-стратегических игр, не отпуская днями, неделями и месяцами. Пока есть свет в конце туннеля в виде очередной части игры, упражнения продолжаются.

Но вот Pyro совершает ход конём, перенося свою вселенную в противоположный, если так можно выразиться, FPS-жанр. Растерянность, удивлённые лица, замешательство. Да, к этому шло, а рынок лишь подтверждал наши старые догадки - бесчисленные Call of Duty и Medal of Honor подливали масла в огонь новыми анонсами дополнения за дополнением.

Наблюдая за разворачивающимися событиями, ваш любимый Интернет-ресурс обо всём том, что связано с компьютерными технологиями и "софтом", не смог удержаться. Игнасио Перес Долсет (Ignacio Perez Dolset) - один из основателей Pyro Studios, большой любитель русской литературы и вообще приятный в общении человек, пошёл нам на встречу и решил немного рассказать о текущей жизни Pyro, стремлениях и мыслях. Только здесь и только сейчас!



RocketLauncher: Итак, Игнасио, позвольте отбросить лишнее в сторону и сразу перейти к вопросам. Могла ли прийти в вашу голова мысль о том, что ваша только-только организованная студия создаст не только конкурентоспособный продукт, но и выставит новую планку качества в жанре? Была ли у вас мысль, что ваша первая игра-серия станет лучом, ведущим вашу студию в будущее?

Игнасио Перес Долсет: Вы знаете, в уже далёком 1996 году, когда мы открыли двери нашей студии, были молоды и строили планы, мы и подумать не могли, что сможем не только вынести нашу первую разработку (речь, конечно же, идёт о Commandos: Behind the Enemy Lines - прим. автора) за границы нашей страны, но и получить внушительное количество наград в разных странах мира. Это был приятный сюрприз, руководство к действию, ободряющий фактор. Так что, с одной стороны, Commandos автоматически стали нашим маяком во тьме компьютерных игр, с другой же - сюрприз. Ведь в то время ни один испанский разработчик (коих и не было) не мог похвастаться таким серьёзным результатом.


RocketLauncher: Вы не так часто уходили (уходите?) от оригинальной Commandos-вселенной - исключений совсем немного на восьмилетнем-то отрезке времени. Была у вас, например, Heart of Stone, которая должна была прыгнуть в другой жанр (про Praetorians - ни слова, так как жанр этой игры и жанр Commandos скорее один, чем разные). Что случилось с HoS? Куда подевалась эта разработка из вашего "to do list"?

Игнасио Перес Долсет: К HoS у нас было особое отношение - мы очень её любили, надеялись развернуть необычную историю, которая впечатлила бы PC-игроков. К сожалению, разработка игры была приостановлена нашим партнёром-издателем, а, зная этот бизнес, можно спокойно подвести черту - заморозка то же самое, что отмена. Ох и ах. Тому, естественно, были свои причины: рынок изменился, да и вкусы игроков - тоже, а HoS ближе к классическим ПК-играм, чем к современному игровому искусству. Этого могли не понять.
Игрокам хочется больше реализма и простоты игры, а HoS - фэнтезийная история с глубокой вселенной и серьёзными принципами её существования. Совсем не игра из категории "купи-и-сразу-играй". Расстройству нашему не было конца, но переживать понапрасну нет никакого смысла, посему, мы направили наш энтузиазм на другие игры, которые таки могут быть сделаны, позже попав на полки магазинов и в руки геймеров.


RocketLauncher: Смеем предположить, что среди наших читателей есть индивиды, хорошо разбирающиеся в Великой Отечественной с точки зрения истории и событий. Помимо этого, если вы вдруг не знаете, все мы считаем, что войну выиграли русские, остановив Гитлера, который обломал свои зубы об СССР и наш народ. А что вы думаете о Второй Мировой войне и месте каждой из наций, что волею судеб принимали участие в военных действиях?


Игнасио Перес Долсет: Это сложный и неоднозначный вопрос. Я очень подробно изучал Вторую Мировую, читая сотни (не шучу) книг, посмотрел все доступные мне фильмы про неё, играл во все wargames, посвящённые конфликту. И, даже после столь детального изучения, тяжело сказать, почему всё происходило так, как происходило, кто был сильнее, кто занимал активную позицию, а кто - не очень. Мне всё же кажется, что СССР и США вряд ли бы выиграли войну без помощи других стран-союзников. Я восхищаюсь Великобританией и её ролью в войне. Особенно ценю и (без шуток!) преклоняюсь перед Винстоном Черчиллем (Winston Churchill). Без его участия, как мне кажется, события могли бы развиваться совсем по другому сценарию и его роль в войне нельзя недооценивать.


RocketLauncher: Можно ли назвать вашу Commandos-серию мини-книгой по истории Голубой Планеты и одной из самых страшных её войн?

Игнасио Перес Долсет: Конечно, какие-то исторические факты можно почерпнуть из нашей серии, но это никогда не ставилось во главу угла. Мы хотели создавать такие игры, в которые (прежде всего!) будет интересно играть. Если нам представится возможность повысить общий интерес игроков к тому временному периоду - это здорово, но не самоцель. Иногда модификация исторических событий, призванных насытить игру, гораздо важней с точки игрового опыта, чем чёткое следование летописей времён.


RocketLauncher: В Испании игровых студий просто говоря - крохи, очень-очень мало. Чем бы вы могли объяснить такую ситуацию? Видите ли вы рост и общий прогресс игрового сегмента жизнедеятельности Испании? И о каких общих направлениях вы могли бы рассказать нам и нашим читателям, когда мы бы произнесли сакраментальное - Spanish Gaming Biz?

Игнасио Перес Долсет: Почему-то не вижу радуг, когда думаю о будущем и, полагаю, что это - нормально. Ситуация в нашей отрасли не многим отличается от происходящего в кино, музыке, анимации, да и других не всегда смежных областях.
В нашей стране нет традиций создания компьютерных игр, нет истории индустрии, потому наши ряды очень скудны и свежей крови появляться не от куда. Кроме того, нет толковых бизнесменов, которые смогли бы вывести новые компании на рынок, нет интереса у инвесторов, которые могли бы усилить финансовую поддержку разработчиков. Как следствие, нет и тех выбивающихся из общего списка студий, которые успешны, и с чьим будущим можно было бы связать серьёзные инвестиции.
Учитывая вышеперечисленное, помножив на разрастающиеся команды, увеличивающиеся бюджеты игр и отсутствие профессионалов в области, день ото дня работать становится сложнее. Наша страна - не исключение, а подтверждающий правило случай. А дальше... Дальше всё будет ещё сложнее. Не стоит забывать, что мы разрабатывали первую часть Commandos силами 17 человек, лишь двое из которых имели опыт в подобной работе. В настоящее же время, хоть мы и трудимся, не покладая рук вот уже восемь лет, а наш уровень серьёзно вырос, рынок требует от нас всё больше и больше. Бюджеты увеличились десятикратно, перешагнув через планку в 10 миллионов на одну игу, а размеры команд увеличились примерно в пять раз - с 15-20 человек до коллективов, насчитывающих более сотни сотрудников.


RocketLauncher: Отовсюду на нас идёт непрекращающийся поток информации. Она влияет на то, что мы делаем. Цитаты из книги, фильмов и музыки могут быть замечены в играх от разных студий. Да, там много нового, но от влияния - никуда не убежать. Не расскажите ли вы нам о своих литературных вкусах, любимой музыке и фильмах?

Игнасио Перес Долсет: Отношу себя, прежде всего, к поклонникам литературы и книг. Если начну перечислять всех и вся, то на это уйдёт много страниц текста и человеко-часов, потому ограничусь лишь несколькими именами: Мураками (Murakami), Гарсиа Маркес (Garcia Marquez), Томас Манн (Thomas Mann) и многие, многие другие занимают вершину моего личного литературного хит-парада. Из русских писателей хочу отдельно отметить Толстого и Достоевского, впрочем, с неменьшим удовольствием читаю и Тургенева с Горьким. Полагаю, что мои литературные предпочтения несколько отличаются от того, что читает большинство разработчиков, а именно - фэнтези и научно-фантастическую литературу.
Также люблю кино, хотя и не смотрю большинство картин, что выходят сейчас, потому что смотреть там, по-хорошему счёту, не на что. "Лоренс из Аравии" (Lawrence of Arabia), наверное, мой любимый фильм. Чтобы люди смотрели ТАКОЕ кино, как мне кажется, кинематограф и был изобретён. Особенно впечатлило сочетание актёрской игры и качество сценария. Не меньше люблю классику таких режиссеров, как Френк Капра (Frank Capra), Билли Вайлдер (Billy Wilder) и Джон Форд (John Ford). Из современных режиссёров хотелось бы отметить Клинта Иствуда (Clint Eastwood), а "Не прощённые" (Unforgiven) - вообще, один из любимых фильмов.
Что же касается музыки, то здесь ситуация иная - совсем не слежу за современными направлениями и течениями, продолжая слушать Pink Floyd, Roger Waters и The Waterboys, которых я для себя открыл в далёких восьмидесятых.


RocketLauncher: На вашем корпоративном сайте можно найти следующую строку, относящуюся к Commandos 3: Destination Berlin: "Идеальное завершение саги о Commandos". Но, в тоже время, вы всё равно разрабатываете шутер в этой вселенной. Нашему удивлению нет, понятно, конца, да и путаница возникла славная. Для нас Pyro и Commandos - синонимы, вы уж простите. Не могли бы мы вас попросить пролить свет на неоднозначную ситуацию, что мы вынуждены наблюдать?

Игнасио Перес Долсет: Для нас всё ясно, как день. Выпуская Commandos 3, мы не скрывали, что готовы поставить точку этой истории. И нам кажется, что такое решение - единственно правильное. Commandos: Strike Force - тот самый FPS, о котором идёт речь, настолько отличается от игр оригинальной серии, что приписывать им родство было бы неверно. Другие технологии, другая механика игры, персонажи и те - другие. Мы всегда считали, что новая игра в новом жанре никак не может быть связана идеологически с теми Commandos, которые мы показывали миру на протяжении прошедших восьми лет.
Как отмечал чуть выше, предпочтения игроков сильно изменились. Геймеры не готовы садиться за игру, понимая, что им необходимо потратить определённое время, чтобы освоиться во вселенной, понять принципы её функционирования. Поставил диск, установил игру, пару "кликов" мышкой - и игра уже должна работать, игрок должен находиться внутри. Порог вхождения настолько низок, чтобы в происходящем без труда мог разобраться каждый.


RocketLauncher: Время идёт, летит, кто-то из нас растёт, а кто-то уже думает о том, чтобы отойти от дел. Давайте предположим, что вы хотите покинуть индустрию, что вы предпримите? Переезд на Тибет? Примите участие в медицинской программе, в которой вам заменят часть органов на hi-tech устройства? Что же, что же вы будете делать потом, дорогой Игнасио?

Игнасио Перес Долсет: Как уже отмечал, очень люблю путешествовать. С огромным удовольствием бы посетил миллионы разных мест на Голубой Планете: начал бы с Азии и Африки. Но, смотря на наши рабочие планы, линейку игр, которую хотелось бы преподнести на суд общественности, да ещё и анимационные фильмы (да, есть такое направление деятельности - внушительный бюджет, высокое качество и т.д. правда, эта работа к самой студии Pyro имеет косвенное отношение)... Не думаю, что смогу очень уж скоро реализовать свои мечты. Наверное, это не так и плохо!