Интервью с компанией GFI

Вступление


Компания GFI является достаточно тёмной лошадкой - мало кто знает о ней все подробности. Вроде бы это самодостаточный издатель, однако название фирмы постоянно упоминается в паре с именем "Руссобит-М". И с каждым месяцем лейбл GFI возникает на коробках со всё более качественными отечественными и западными проектами. Откуда взялся этот коллектив, какое место на рынке занимает, какие цели и задачи стоят перед ним? Мы отправились в офис компании GFI с целью сбора информации об этой российской компании - дабы затем поделиться с вами добытыми сведениями...

Интервью


Наши собеседники - Нина Богданова (менеджер отдела Product Placement) и Анатолий Балыкин (помощник PR-менеджера).



Анатолий Балыкин и Нина Богданова


На границе видимости также мелькает Михаил Кабанов - Head of PR & Marketing - наш старый знакомый...



В центре - Михаил Кабанов


Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Первый вопрос: когда и кем была основана компания Game Factory Interactive?

Анатолий Балыкин: Сразу внесём небольшую поправку - да, раньше компания называлась Game Factory Interactive, но теперь мы просто GFI, без расшифровки. Компания была основана в 2003 году, Вячеславом Плотниковым, который и является её исполнительным директором. Компанию составили различные люди, работавшие в игровом бизнесе - из "Нового Диска", из "Руссобит-М", других компаний.



Вячеслав Плотников, глава GFI


Нина Богданова: Люди внутри игровой индустрии - друг другу не чужие на российском рынке. Изначально компания GFI задумывалась как подразделение "Руссобит-М". Мы хотели сделать продюсерский центр на базе "Руссобит-М", который занимался бы только PC-разработками. Потом эта идея пошла дальше, и мы решили сделать отдельного издателя, который работал бы напрямую с Западом. Нужна была хорошая контора, с новым именем, которая зарекомендовала бы себя с лучшей стороны. На сегодняшний день компания GFI оказывает партнёрские услуги компании "Руссобит-М", и является правообладателем всех игр, выпускаемых "Руссобит-М" (который является генеральным дистрибутором).


Алексей Перевертайлов: То есть, "Руссобит-М" фактически является эксклюзивным создателем тиража (носители и полиграфия), а сам контракт на издание проекта подписывается усилиями GFI?

Михаил Кабанов: Да, именно так. Помимо этого, мы берём на себя весь PR и Marketing готовящихся к выходу проектов, общаемся с прессой и позиционируем их на рынке. А поскольку мы общаемся с Западом, приобретая игры, у нас имеется обширная база контактов. Она позволяет выводить наши разработки на западные рынки. Какие разработки? Alfa, WarFare, Jagged Alliance 3D, Officers - как вы видите, всё это - достаточно интересные проекты.


Алексей Перевертайлов: Кто проводит локализацию западных проектов? Чья это вотчина?

Нина Богданова: Опять же, под юрисдикцией GFI эту работу в основном выполняет студия MiST land - South. Они локализовали Tom Clancy's Splinter Cell. Вообще, самый громкий проект, с которого начала свою деятельность компания GFI - это Warhammer 40000: Dawn Of War. По этому проекту компания GFI отчитывалась перед западным издателем - THQ Inc. Мы хорошо зарекомендовали себя на западном рынке, и со временем нам досталась серия Тома Клэнси.


Алексей Перевертайлов: Есть у GFI ещё какие-нибудь сферы деятельности?

Нина Богданова: Да, у нас имеется отделение GFI Mobile, представляющее собой контент-провайдера, контент-агрегатора, а также разработчика мобильных игр и приложений.

Анатолий Балыкин: Разработка мобильного контента ведётся при помощи брянской компании MediaMobile, входящей в состав GFI. На её базе разрабатываются наши основные проекты, от игр до приложений.

Нина Богданова: Итого получается несколько направлений: разработка и продюсирование компьютерных игр, PR и Marketing, покупка западных лицензий и мобильное направление.


Алексей Перевертайлов: С какими издателями и разработчиками вы установили тёплые и приятельские отношения?

Михаил Кабанов: Из разработчиков - MiST land - South и GFI UA, которые стали нашей частью. Из мобильных - MediaMobile, что уже отмечалось чуть выше. Смотря на запад - это JoWood, Ubisoft, Atari, THQ (если говорить о крупных и всем известных). Ведь вы прекрасно знаете и Act Of War, и Splinter Cell, и Gothic 3, правда? Есть ряд партнёров меньшего калибра, но не сказать, что менее важных...


Алексей Перевертайлов: Каверзный вопрос: если с издательской компанией Ubisoft настолько хорошие отношения, почему её "Принц Персии" издаётся "Акеллой"? :)

Михаил Кабанов: Ничего каверзного, кстати, в вопросе нет. Дело в том, что у Ubisoft есть своя политика, которой они пользуются, продавая свои линейки. Как вы могли заметить, продолжения игр выпускают всё время одни и те же компании. Так случилось, например, и с Tom Clancy-линейкой, что мы представляем. Давно, когда деревья были большими и зелёными, компания "Руссобит-М" выпустила игру Sum of all Fears, основанную на романе всё того же автора. Так что здесь всё просто...


Алексей Перевертайлов: Какие существуют тонкости в процессе подписания контракта на издание игры? К примеру, в интервью с компанией "Акелла" её вице-президент Дмитрий Архипов сказал, что при подписании контракта за основу взят механизм выплаты аванса за лицензию с последующими отчислениями с каждой проданной копии игры...

Нина Богданова: Такая практика используется всеми российскими издателями.


Алексей Перевертайлов: Как выигрывается контракт на издание? После заявлений "мы продадим 200 тысяч копий?"

Михаил Кабанов: К сожалению, обычно ситуация несколько иная. Предлагается мешок с деньгами - большой и толстый, а потом эти мешки взвешиваются. И часто никто и слышать не хочет, как их брэнд будут продвигать в России, что с ним делать, кому о нём рассказывать. Видимо, пока не понимают важность этого момента в стране - "родине слонов".


Алексей Перевертайлов: А борьба между отечественными издателями за проект есть? Существует ли конкуренция (прямая или косвенная)? Играют ли роль налаженные хорошие личные отношения между западным и отечественным издателем?

Анатолий Балыкин: Без сомнения, личные контакты руководства очень сильно помогают. Большую роль играет предыдущий успешный опыт работы между компаниями.


Алексей Перевертайлов: Я слышал историю про борьбу за подписание одного очень известного западного проекта. В итоге, по слухам, всё свелось к тому, что компании банально мерялись кошельками и выиграл тот, кто больше заплатил...

Михаил Кабанов: Да, скорее всего, это правильная ассоциация. По моему личному убеждению - это справедливо на все 100%. Да, в России можно продать огромный (по сравнению со, скажем, европейскими цифрами) тираж, но какова уличная цена игры у нас? Далеко не 30-50 евро. Потому и работаем мы в условиях, близких к первобытным. Пока что...


Алексей Перевертайлов: Да, пиратство напрямую влияет на ценовую политику российских издателей...

Нина Богданова: Причём некоторые западные издатели накладывают ответственность на российских издателей за наличие пиратства на рынке. В их понимании - это лазейка от уплаты royalty (отчисления с каждой проданной копии игры). На самом деле - это не так. Борьба с пиратством должна регулироваться законодательно...

Анатолий Балыкин: Всё это рождает требования западных издателей показывать новые проекты (в том числе beta-версии) только внутри офиса издателя. Потому что есть такое мнение, что "эти русские" тут же наделают миллионы копий и распространят их гигантским пиратским тиражом.

Нина Богданова: Одновременно с Ubisoft мы защитили Tom Clancy Splinter Cell с помощью StarForce и поэтому пиратская версия не выходила достаточно долго. Наши игры защищаются исключительно с помощью StarForce...


Алексей Перевертайлов: С высоты своего опыта, что можете сказать о перспективах развития игрового бизнеса в России? Пройдёт ли у западных издателей отношение с опаской к территории "одной шестой части суши"?

Нина Богданова: Думаю, в этом аспекте ответственность лежит на всей экономике России... На российский рынок собирается прийти Electronic Arts (по крайней мере, собирается) - открыть своё представительство. И вот когда они сделают на российском рынке цены на уровне мировых, и за ними подтянутся другие издатели - вот тогда на рынке будет что-то меняться.


Алексей Перевертайлов: От одного бывшего сотрудника "Руссобит-М" я слышал, что jewel-версии дисков с играми постепенно будут сменяться DVD-боксами, которые будут стоить подороже. Таким образом идёт попытка постепенно приучить российский рынок к тому, что за игры надо платить больше. Понятно, что и объёмы продаж будут зависеть от стоимости игры в рознице. По вашей компании вы можете что-то рассказать о ценовой политике на краткосрочный и долгосрочный периоды?

Михаил Кабанов: Если не делать экспериментов с ценой для заметных проектов, то, боюсь, мы так и будем топтаться на одном месте. Уровень расти не будет. А становится всё более очевидным, что эксперименты проводить - надо, потому что сил уходит на выведение одного проекта на рынок - море, а отдача - мышкины слёзы.


Алексей Перевертайлов: Ну да, такой дистрибутор, как "Софт Клаб" продаёт игры Electronic Arts по 500-700 рублей и вроде бы их неплохо покупают...

Анатолий Балыкин: Из-за низкой стоимости игр - сложно строить отношения с западными партнёрами. Пока на нашем рынке такие цены - мы им не особо интересны. Хотя рынок сбыта у нас - очень большой, но дорогие игры смогут покупать только обеспеченные игроки в крупных городах. На периферии же дорогие компьютерные игры будут людям не по карману.


Алексей Перевертайлов: Следующий вопрос - о Product Placement в компьютерных играх, как раз тематика, близкая Нине Богдановой. В настоящее время этот сегмент неплохо развивается, новые рекламные агентства не только перестали смотреть на этот сегмент, как на диковинку - они уже даже ведут там конкурентную борьбу между собой. Что можно сказать о российском рынке?

Нина Богданова: Надо сказать, что компьютерные игры - это такая же медиа сфера как газеты, телевидение, радио. Человек порой проводит за игрой огромное количество своего времени. А ведь игра даёт рекламодателям такие же возможности, как то же телевидение. На Западе эту технологию уже давно отработали. Возьмите тот же Splinter Cell - там приличный объём рекламы - и жевательная резинка, и модель PDA. И действительно есть желающие размещать рекламу в играх. Особенно в известных проектах, к которым выходит вторая часть или очередное продолжение. Например, Xenus 2 - на этот проект очень большие планы в сфере Product Placement.


Алексей Перевертайлов: Любопытно было бы узнать о стоимости контрактов в этой отрасли. Сотни, тысячи, десятки тысяч долларов?

Нина Богданова: Естественно, стоимость контракта привязана к тиражу игры. В принципе, наверное речь идёт о десятках тысяч долларов, однако тут нужно учитывать способ подачи рекламы. Например, просто вывеска в виртуальном мире или же интеграция продукта в сам игровой процесс: например, мобильный телефон героя - будет определённой марки. Или автомобиль, на котором можно будет совершать специальные действия. Или оператор мобильной связи, в рамках сети которого можно вводить специальные секретные коды...


Алексей Перевертайлов: Но ведь так можно получить что-то вроде "Ночного Дозора" - одного большого безвкусного рекламного ролика?

Нина Богданова: Конечно, в первую очередь мы должны уважать потребителей, которые будут проводить время в наших игровых проектах. Поэтому вульгарно принуждать в игровом процессе мы не будем, дабы не выслушивать мало приятные претензии. Всё будет делаться красиво, тихо и аккуратно. По деньгам это будет дешевле, чем телереклама. Что касается эффективности - здесь ещё ведутся споры, хотя очевидно, что для определённого возрастного сегмента Product Placement в компьютерных играх - намного лучше по отдаче.


Алексей Перевертайлов: Теоретически можно представить ситуацию, что компьютерные игры смогут окупаться исключительно за счёт Product Placement?

Нина Богданова: Я думаю, да. Теоретически - это как раз и есть идеальный вариант. Во Франции, например, есть операторы сотовой связи, предоставляющие свои услуги бесплатно, но каждые 30 секунд прерывающие разговор на пятисекундную рекламу.


Алексей Перевертайлов: На рынке часто бесплатные услуги с интегрированной рекламой соседствуют с платными услугами, но без назойливого предложения купить какой-либо товар, слетать на отдых в Катманду и т.д. Будет ли воплощаться такой расклад в игровой сфере? Хочешь играть без рекламы - покупай игру, не хочешь - получи бесплатно эту же игру, но там будут висеть баннеры на виртуальных заборах, и т.п.?

Нина Богданова: Да, неплохая идея.

Анатолий Балыкин: На Западе, по-моему, были попытки так делать. Не могу сказать, правда, как это было реализовано, но однозначно - продукт с рекламой стоил дешевле...


Алексей Перевертайлов: Как я понял, отделы Product Placement в компьютерных играх будут создаваться при издательствах и студиях разработки. В России есть ещё такие отделы, кроме GFI?

Нина Богданова: Я знаю, что такой деятельностью занимается компания "1С". Есть специальные компании, которые работают исключительно с PC-играми и которые нацелены на то, чтобы привлечь рекламодателей именно в эту сферу. Пока таких очевидных успехов, кроме "Ночного Дозора" - вроде бы нет. Да и то, в случае с "Ночным Дозором" сыграло не столько имя игры и её возможности, сколько тот факт, что Альфа-Банк решил комплексно продвигать брэнд и свою огромную рекламную компанию. Денег, может быть, там и не сильно заработали - расчёт шёл скорее на имидж. Но вообще уже есть публикации в различных профильных журналах, которые всё больше подготавливают рекламодателей к тому, что есть такая сфера применения рекламы, как мобильные и компьютерные игры.


Алексей Перевертайлов: Собственно, как мы и говорили выше, для потребителя - реклама со временем должна будет окупать мультимедийный контент... Хорошо, мы плавно подошли к вопросу о планах компании GFI в этом году и её перспективах на будущее.

Анатолий Балыкин: Начнём, пожалуй, с Запада. Из громких названий - это Gothic 3 (осень 2006 года), которая вроде бы выходит 20 сентября, и мы, со своей стороны, постараемся её выход не задерживать. Есть даже идея релиза, практически одновременного с западным. От JoWood также выйдет Panzer Elite Action, долгожданный SpellForce 2: Shadow Wars. От Ubisoft выйдет Rainbow Six Lockdown, Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, а осенью у нас выйдет Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent (в рамках этого проекта Ubisoft обещает революцию в жанре, и мы им верим). Ещё хотелось бы сказать о Fast Lane Carnage, игровой процесс которого затягивает, и порой можно засидеться до пяти утра.
Из отечественных проектов - Jagged Alliance 3D (летом 2006 года), стратегия "Комбат" (в западном варианте - Officers) от 3AGames, также стратегия в режиме реального времени Warfare от MiST land - на тему войны в Саудовской Аравии. Также будет "4-ый Батальон" (4th Battalion) - также от MiST land, это будет что-то вроде сочетания action и RPG - во вселенной 4-13 (сеттинг, созданный под "Власть Закона"). "4-ый Батальон" будет чем-то вроде предыстории для всех уже вышедших проектов.


Алексей Перевертайлов: Различные Gold Edition не планируете издавать?

Анатолий Балыкин: Да, "Альфа: Антитеррор" выйдет в версии Gold этой осенью - во всей своей красе - доработанная, исправленная, улучшенная. В общем, подводя черту, 2006 год - будет годом крупных проектов от GFI...


Алексей Перевертайлов: Что ж, спасибо за содержательную беседу, желаем успехов вашей компании как в текущем году, так и в долгосрочном периоде. Надеемся, вы продолжите радовать нас качественными игровыми проектами!