Стратегия Maelstrom: интервью с разработчиками

Издатель в России: компания "1С"

Вступление


В этом году Конференция Разработчиков Игр, несомненно, удалась - объявлено множество новых проектов, показано большое число свежих идей. Очень приятно то, что в России создаются действительно выдающиеся компьютерные игры (по ряду объективных показателей). И стратегия в режиме реального времени Maelstrom, создаваемая в стенах калининградской студии KDV Games - лишний раз подтверждает уже сложившееся мнение о том, что в стране первого спутника, первого космонавта и т.д. - давно уже умеют делать великолепные компьютерные игры (причём не только две-три известные студии).

Мы смогли вырвать десять минут свободного времени в расписании PR-менеджера калининградской студии KDV Games Елены Худенко, и она приоткрыла завесу над многими характеристиками игры Maelstrom, которая по первому взгляду вполне достойна того, чтобы бросить вызов текущим законодателям мод в жанре RTS...

Интервью


Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста...

Елена Худенко: Меня зовут Елена Худенко, я - координатор внешних связей компании KDV Games.



Алексей Перевертайлов: Расскажите немного о своей компании - когда она образовалась, где базируется, какие проекты уже успела выпустить?

Елена Худенко: Компания наша базируется в Калининграде, основана была в июле 2004 года. Основную команду составили сотрудники студии K-D LAB. Студия K-D LAB - достаточно известна, это и "Вангеры", и "Самогонки", и "Периметр". Сразу хочу предупредить, что K-D LAB - не закрылась, мы существуем параллельно. Мы создали новую компанию, чтобы дифференцировать линейки игр. Брэнд K-D LAB у нас зарезервирован под экспериментаторские или "авторские" игры, а KDV Games призвана выпускать более массовые продукты.


Алексей Перевертайлов: Что означает название игры - Maelstrom?

Елена Худенко: Переводится это примерно как "Вихрь". В рамках игры, большая часть суши - затоплена, материки - раздроблены, опустошены военными действиями. Нам очень нравится глубокий смысл этого названия - он точно отражает ураганный характер игры.



Алексей Перевертайлов: Каков заявленный жанр?

Елена Худенко: Трёхмерная стратегия в режиме реального времени, с элементами action.

Алексей Перевертайлов: Будут ли реализованы элементы RPG?

Елена Худенко: Да, в Maelstrom есть элементы RPG, правда, очень упрощённые. В каждой игровой расе есть три героя, которые получают опыт по ходу игры и повышают свой уровень. При повышении уровня у них открывается доступ к новым видам атаки, и усиливаются текущие виды атак. Кроме Героев возможностью "прокачки" также обладают пехотинцы корпорации "Восхождение".


Алексей Перевертайлов: На представлении игры видны замечательные спецэффекты. Расскажите, пожалуйста о графическом и физическом "движках" игры. Это ваши собственные разработки?

Елена Худенко: Первые полгода разработки мы вложили именно в технологию, в наш "движок" Vista Game Engine. Графические возможности "движка" - самые разнообразные: здесь поддерживается терраформинг (изменение рельефа ландшафта в режиме реального времени), поддерживаются динамические потоки воды и воздуха. Причём это не просто декорация для виртуального мира, но и элемент игрового процесса. Что вообще означает понятие "динамическая вода"? Всё просто - мы можем выкопать траншею рядом с водоёмом, и вода перетечёт в эту траншею. Рельеф - влияет на скорость движения юнитов (в гору они поднимаются медленно, а спускаются - быстро). Более того, элементы ландшафта (землю) мы не можем прострелить никакими видами оружия. Это открывает достаточно широкие возможности в игре: если у нас есть какое-то здание, которое нужно оборонять, то вокруг него можно вырыть ров и заполнить его водой. Мы можем окопаться земляным валом, и при этом будем защищены от потоков воды, если вдруг начнётся затопление (а такое вполне возможно). Также мы будем защищены от атак противника (если нас не начнут бомбить сверху, конечно).
В графическом "движке" реализована смена времени суток (в игре даже можно проследить, как движется солнце и смещаются тени от объектов). Также реализованы осадки, которые могут быть использованы как элемент игрового процесса.
Что касается аппаратной части - игре нужны видеокарты с поддержкой шейдеров (минимально версии 1.0, но рекомендуется версия 2.0).
Теперь что касается "физики". Мы очень гордимся собственной реализацией технологии "осколков" - юниты у нас красиво взрываются, разлетаясь на части. Кроме того, у нас реализована физика импульсов - она используется в кулачных боях, или в случае специального оружия, когда юнит отбрасывает стоящих рядом врагов волной импульса. Можно использовать звуковые волны - такие юниты также имеются. Взрывная волна влияет на близлежащие объекты.
Подытоживая, можно отметить, что у нашего "движка" - очень широкие возможности...



Справка по движку Vista Game Engine:

Vista Game Engine - интегрированная система разработки современных компьютерных игр в жанре RTS/RPG, объединяющая в себе самые передовые технологические новинки, многопрофильные утилиты создания, сборки игрового контента, и самое главное - полный визуальный контроль над общей структурой, контентом и логикой создаваемых игр, без непосредственного участия программистов, пишущих программный код или скрипты.

Редактор игровых карт - уникальная методика создания высоко детальных ландшафтов (игровых миров).

Широкий выбор инструментов для изменения поверхности ландшафта, плюс эффективная методика смешивания текстур, помноженные на продуманный, простой для восприятия интерфейс, в сумме дают дизайнеру возможность быстро и уверено создавать уникальные игровые карты любой сложности.
Десятки параметров организованны в четкой иерархической структуре и открыты для настроек и экспериментов. Менять можно очень многое, от освещения мира на рассвете, закате, днем и ночью, до цвета, прозрачности, густоты падающих капель дождя и их следов на воде.
Дополняемый набор размерностей игровых карт. За счет усовершенствования технологического подхода к хранению игровых карт в памяти, удалось высвободить значительную часть ресурсов компьютера, используемых игрой. На что использовать дополнительные ресурсы - на увеличение карт или повышения качества игровых моделей - решает дизайнер.


Мощное 3D ядро, использующее последние технические достижения производителей графических ускорителей;

Поддерживается динамическое изменение времени суток - утро, день, вечер, ночь. При этом меняется положение солнца, а вместе с ним освещение/затемнение объектов и тени от них.
Динамически текущие жидкости с различными свойствами, на пример вода и лава. Любая жидкость имеет объем, скорость течения, прозрачность и прочие свойства, определяющие внешний вид данной жидкости, а также характер ее взаимодействия с твердой поверхность и объектами на мире.
Добавлена возможность назначения отдельным частям ландшафта определенных свойств различных материалов, льда, камня и пр.
Для 3D-объектов поддерживается большинство современных возможностей, как например скелетная анимация, бамп-маппинг, фиксированные LOD'ы и прочее.
Туман войны, скрывающий как объекты на мире, так и изменения поверхности самого мира.
Vista Game Engine поддерживает только "шейдерное железо", т.е. графические карты от GeForce3/Radeon8500 и выше, что позволяет фокусироваться на самых современных технологических решениях.


Визуальное управление всем игровым контентом.

Редактор войск отвечает за управление базой данных всех игровых объектов, от определения типов рас (количество не ограничено) до последнего объекта каждой расы.
Редактор триггеров отвечает за основную логику в игре на различных уровнях. Унифицированный интерфейс редактора триггеров зарекомендовал себя в прошлых проектах, как эффективное и надежное средство создания и отладки игровой логики.
Редактор интерфейса отвечает за формирование всех окон и контролов игрового интерфейса и их связи с игровой логикой, включая главное меню, внутри игровой интерфейс, настройки и пр.
Редактор спецэффектов с постоянно расширяемыми возможностями позволяет создавать разноплановые и разномасштабные спецэффекты, от дымков и волн на воде до "ядерного взрыва".
Редактор формул позволяет определять математические зависимости между различными игровыми параметрами.


Ключевые особенности технологии:
Терраформинг - изменения высоко-детализированного игрового ландшафта в реальном масштабе времени. Постоянно расширяемый набор инструментов изменения форм и текстур на ландшафте.

"Живая Вода" - динамически текущие жидкости, обладающие различными свойствами, имеющие собственные источники, объем, скорость течения, прозрачность и пр. Жидкости могут взаимодействовать с ландшафтом, изменяя его, а также с объектами, разрушая или перенося их по течению.

Ветер - подвижные воздушные массы, имеющие источник, размер, скорость и пр. Ветер влияет на определенные физические объекты и процессы на мире.

Осадки - визуализация осадков дождь/снег, взаимодействующих с ветром, водой и игровыми объектами.

День/Ночь - полная визуализация смены времени суток, включая движение солнца/луны, плавное изменение освещенности мира и объектов на мире от раннего утра до полудня и далее до заката, плавно переходящего в ночь.

Топология юнитов - расширяемый набор типов физических объектов с различной топологией. Живые организмы с различным количеством конечностей, механические юниты с разными подвесками и пр.

Игровые зоны - расширяемый и пополняемый список зон с различными свойствами. Зоны могут влиять на различные параметры находящихся в них объектов, при чем на разные объекты по-разному. Например, зоны проходимости, влияющие на скорость прохождения через них различных юнитов, или зоны утраты/восстановления здоровья или других параметров.

Разрушения объектов - физическое разрушение объектов (домов, юнитов) на осколки плюс движение осколков в зависимости от параметров центра взрыва.



Алексей Перевертайлов: Я видел разрушаемые объекты и погодные эффекты - очень красиво смотрелся лёд, который замерзает на глазах. Сложно это было реализовать?

Елена Худенко: Благодаря четко выстроенной архитектуре Vista Game Engine, времени на реализацию льда было потрачено не слишком много - пара недель, но здесь был один момент, доставивший много хлопот. Дело в том, что по-хорошему, когда лед замерзает, по контуру должна появляться особая переходная область, кромка. Вот это была действительно сложная задача, ее было трудно решить. Мы испробовали несколько алгоритмов, и ни один из них нужного результата не дал. И только недавно мы все-таки смогли решить эту проблему, и теперь лед в Maelstrom действительно красивый и реалистичный.
Разрушаемые объекты - задача распределенная. Часть работы лежит на художниках - они рисуют целый объект, разрушенный объект и осколки, а программисты уже реализуют физику, то есть разлет осколков.
Из перечисленного, погодные эффекты (снег, дождь) - самая простая с точки зрения визуализации задача, на нее было потрачено совсем немного времени. Однако влияние осадков на логику приливов и отливов потребовало тонкой настройки баланса.


Алексей Перевертайлов: Перейдём поближе к сюжету. Расскажите, каков сюжет, какие расы представлены в игре?

Елена Худенко: Maelstrom - игра в постапокалиптическом сеттинге. Земля затоплена, раздроблена, и уже даже не раздираема геополитическими конфликтами - поскольку всё плохое, что могло случиться - уже случилось. Мировое сообщество рухнуло, государства прекратили существование. На Земле развернулась битва за мировое господство - все хотят подчинить себе планету. Есть три расы, одна из них - "человеческая", это армия освобождения, или повстанцы (в оригинале они называются The Remnants).


Они - остатки цивилизации, все, кто умеет держать в руках оружие и обладает мужеством для продолжения борьбы после того, как привычный жизненный уклад рухнул. Они просто хотят выжить в текущем мире, пусть и разрушенном, но при этом как-то изменить ситуацию к лучшему.


Вторая сила - это "Корпорация Восхождение", высокотехнологичная корпорация (Ascension Industries), которая принимала активное участие в развитии всех кризисов на планете. Изначально Корпорация находится в более выгодном положении, чем повстанцы - благодаря развитым технологиям. Цель Корпорации - установление собственного режима правления.


Третья раса - это пришельцы (The Aliens). Они потеряли свою родную планету (спровоцировали острый экологический кризис, планета стала непригодной для проживания) и поэтому странствуют в поисках нового места обитания. Они стремятся изменить условия жизни на земле, подстроить экологию планеты под себя и истребить всю земную жизнь.
Также в мире существует ещё и четвёртая, нейтральная раса - это те люди, которые смогли выжить после катастрофы, и остаются под землёй - они устроили целую сеть подземных баз. По сути, эта четвёртая раса представляет собой некий вид ресурса - человеческого. Повстанцы - вербуют их к себе в армию, и производят с ними обмен ресурсами. Корпорация - отлавливает их, порабощает и затем после тренинга - интегрирует сознание этих людей в свою технику. Но самым бесчеловечным образом с человеческими ресурсами обходятся пришельцы. Они устанавливают поверх человеческих убежищ свои живые органические структуры - Фабрики Биоматериалов, переваривающие обитателей бункеров и производящих био-массу, необходимую для производства юнитов.


Алексей Перевертайлов: Какова реализация системы постройки зданий?

Елена Худенко: Безусловно, в Maelstrom игрокам предстоит строить и развивать базы, и в этом аспекте расы довольно сильно отличаются друг от друга. Раса повстанцев - самая привычная в этом понимании: мы строим базу, производим лабораторию (которая занимается научными исследованиями), возводим заводы для выпуска техники и казармы для пехоты. Появляются генераторы, добывающие воду и солнечную энергию. В принципе, всё привычно и понятно.
Что касается Корпорации, то у них в основе лежит концепция тотальной мобильности. Вся их раса умещается в мобильную платформу - бронированный грузовик, передвигающийся по игровому миру. Таким образом, мы никак не привязаны к местности. Мы передвигаемся по миру и "распаковываемся" на точках, которые нам интересны. При этом мы можем трансформироваться из мобильной платформы в стационарное здание, и мобильная платформа является основой для всех зданий расы (она, по сути, универсальна). При дальнейшем развитии технологий - появляются новые возможности для трансформации. Вообще, концепция трансформации широко используется у Корпорации: все виды техники трансформируются между двумя состояниями - мы, к примеру, можем произвести на заводе "багги" - разведывательный юнит с небольшой лазерной пушкой, а затем исследовать технологию трансформации для него, и далее - получить возможность трансформировать "багги" в стационарное лазерное орудие (и назад).
У "чужих" - почти нет зданий. Основное строение - Инкубатор и два генератора ресурсов. Юниты производятся из коконов, которые сбрасываются с космического корабля, расположенного на орбите.

Алексей Перевертайлов: Можете что-нибудь сказать про игровой баланс и искусственный интеллект?

Елена Худенко: Очевидно, что игровые расы в Maelstrom очень разные, и нам предстоит решить серьёзнейшую задача по балансированию между этими всеми противоборствующими сторонами. Я думаю, что в итоге мы справимся. У каждой расы есть свои преимущества, и свои недостатки, и уязвимые стороны. На этом можно будет сыграть. Мы нацелены на то, чтобы максимально сбалансировать расы.
По искусственному интеллекту также стоит очень серьёзная задача. В частности, у нас имеется режим прямого управления - когда мы можем переключаться в сам игровой мир от лица юнита, а AI будет перехватывать контроль над строительством базы и поведением остальных юнитов. Поэтому наша цель - создание гибкого AI, который бы грамотно использовал преимущества каждой расы.



Алексей Перевертайлов: Будут ли реализованы уровни сложности?

Елена Худенко: Да, у нас будут традиционные три уровня сложности. Однако кроме обычного уменьшения скорости развития AI, в Maelstrom предусмотрены различные линии развития. На самом тяжелом уровне AI будет стремиться уничтожить врага как можно быстрее и более мощными средствами.


Алексей Перевертайлов: По кампаниям и миссиям можно сегодня уже что-то рассказать?

Елена Худенко: Необходимо будет играть за каждую расу. Начинать мы будем с повстанцев, затем переключимся на Корпорацию, затем - на "чужих", а в самом финале - будем управлять объединённой фракцией повстанцев и Корпорации против вторжения "чужих".


Алексей Перевертайлов: То есть, чтобы пройти игру до логического конца нужно будет играть за каждую из сторон?

Елена Худенко: Да, именно так.



Алексей Перевертайлов: Смогут ли пользователи создавать впоследствии свои собственные игровые карты, производить редактирование материала?

Елена Худенко: Да, вместе с игрой будет поставляться редактор миров, который, по сути, является немного урезанной версией того редактора, который используется в стенах нашей компании для создания миров стандартной кампании.


Алексей Перевертайлов: На презентации корпорации Intel проскакивала информация об оптимизации под двухъядерные процессоры. Хотелось бы узнать - какая оптимизация производится при разработке проекта? Представители Intel снабжают вас своим инструментарием (вроде того же VTune Performance Analyzer)?

Елена Худенко: Да, корпорация Intel поддерживает нас как своими программными, так и аппаратными компонентами. У нас с ними традиционно хорошие отношения.


Алексей Перевертайлов: Можно уже сейчас сказать - под какие системы игра будет оптимизирована? Уже сформировались какие-то конкретные условия по системным требованиям? Вы уже сказали, в принципе, что желательна видеокарта с поддержкой шейдеров версии 2.0...

Елена Худенко: Да, мы в принципе уже можем сказать минимальные требования и рекомендуемые, но еще возможны изменения, так как оптимизация еще не завершена.
Минимальные требования на данный момент - процессор Pentium 4 2 ГГц, и видеокарта не ниже GeForceFX (128Mb). А рекомендуемые требования, на которых все установки можно будет "выкрутить" до максимума - видеокарта GeForce 6800 (256Mb) и процессор не ниже 3 ГГц.
Еще раз подчеркну, что работа по оптимизации еще не закончена, и если мы успеем реализовать все задуманное (в частности реализуем систему ЛОДов, отшлифуем логику проекта), то системные требования будут вполне разумными - например, на GeForceFX с процессором Pentium 2 Ггц игра будет идти со скоростью около 30 кадров в секунду.



Алексей Перевертайлов: Минимальные системные требования будут достаточно высокими... Это уже ясно после первого знакомства с игрой - динамическая смена времени суток, погодные условия и прочее...

Елена Худенко: Да, в реальном времени всё это просчитывать достаточно тяжело. Нужно понимать, что Maelstrom позиционируется, как RTS нового поколения, что означает не только высокую графическую детализацию, но и насыщенность игровыми событиями. Одним словом, Maelstrom рассчитан на системы, которые сегодня считаются средними - P4 2.8GHz, GeForce 6600 GT (128Mb), RAM 512Mb.


Алексей Перевертайлов: Будет ли реализован многопользовательский режим?

Елена Худенко: Multiplayer, несомненно, будет. Сейчас в многопользовательском режиме мы планируем поддержку одновременной игры до шести человек. Однако и тут игроков ждут сюрпризы и новшества, о которых мы расскажем позже.


Алексей Перевертайлов: Что ж, осталось поинтересоваться сроками выхода проекта...

Елена Худенко: За рубежом игра издаётся компанией Codemasters, а в России и странах СНГ Maelstrom выпускает компания "1С". Релиз назначен на третий квартал текущего года (скорее всего, это будет осень), а в середине-конце лета должна уже появиться демонстрационная версия.


Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за содержательные ответы, с нетерпением ждём выхода игры в свет!

Елена Худенко: Алексей, спасибо за интересные вопросы!