"Офицеры" aka Officers (бывшее название - "Комбат"). Интервью с разработчиками

Вступление


В процессе изучения предложений компаний-участниц Конференции Разработчиков Игр 2006, автор этих строк проходил мимо стенда фирмы GFI (недавнее интервью с которой вы могли прочитать на нашем сайте). Мой взгляд привлекла красочная батальная сцена, развернувшаяся на мониторе. Приглядевшись, я узнал в представляемом проекте игру "Комбат" (на Западе известную как Officers), и не смог отказать себе в том, чтобы узнать побольше об этой стратегии, которой выданы достаточно неплохие авансы. Разработчик игры - подразделение GFI UA (известная ранее как 3A Games), украинская команда из 15 человек. Некоторые из их числа участвовали в создании таких проектов, как "Казаки I", "Казаки II", "Завоевание Америки", Hover Ace, Firestarter, S.T.A.L.K.E.R., Freelancer, Brute Force. Что ж, "для разговора много тем, для разговора время есть" (с) В. Цой. Отправляемся мучить вопросами Николая Демченко, специалиста по связям с общественностью студии разработки GFI UA...

Интервью


Алексей Перевертайлов: Во-первых, представьтесь, пожалуйста.

Николай Демченко: Меня зовут Николай Демченко, я - PR-менеджер украинского подразделения компании GFI.



Алексей Перевертайлов: Если можно, расскажите о вашей компании подробнее. Где она расположена?

Николай Демченко: Украинское отделение расположено в городе-герое Киеве. Команда на данный момент состоит из 15 человек, в основном - люди уже с опытом работы в игровой индустрии, трудившиеся над достаточно известными проектами (серия "Казаки" с адд-онами, "Завоевание Америки", S.T.A.L.K.E.R.). В общем, богатый опыт у команды разработчиков имеется. Сейчас работаем над "Комбатом", нашим детищем, которое, как и первый ребёнок, даётся с наибольшими муками, но мы не теряем надежды и веры в успех.


Алексей Перевертайлов: Каков заявленный жанр проекта?

Николай Демченко: Жанр мы заявляем как стратегия в режиме реального времени с элементами RPG. Упор делается на большое количество войск, на масштабность событий, на обширное использование тактических приёмов. Кроме того, игрока ждут красочные взрывы, стрельба, дрожание камеры от ударной волны рядом с эпицентром событий. Будет присутствовать использование авиации, дальнобойной артиллерии.



Алексей Перевертайлов: Есть ли у проекта претензия на исторический реализм? Какая работа велась в этом направлении?

Николай Демченко: Изначально игра планировалась весьма реалистичной, мы даже позиционировали её как военный симулятор. Но в один прекрасный момент мы пришли к выводу, что в это вообще невозможно играть. Мы сами не могли совладать с войсками, и понять, что происходит на карте - всё было очень сложно. Обычный человек просто физически не успевает оценить и проанализировать ситуацию. Поэтому от данной идеи с полным реализмом пришлось отказаться, и сейчас мы делаем упрощённую версию. Да, есть некоторый упор на реализм, но он выражается в увеличенной дальности обзора и дальности стрельбы (по сравнению с другими играми жанра RTS по теме Второй Мировой войны).
Кроме того, если говорить про реализм, то, например, у нашей техники есть реализация повреждаемых частей - в зависимости от того, какая часть повреждена, юнит будет вести себя соответственно. Если мы повреждаем гусеницу, танк перестаёт двигаться вперёд, если повреждаем двигатель - танк вообще замирает на месте, если повреждаем башню - она перестаёт вращаться и вести огонь. Если экипаж получает контузию, танк выходит из под контроля на некоторое время, пока танкисты придут в себя.
Теперь что касается пехоты... Юнитов на карте достаточно много, и мы попытались немного "автоматизировать" поведение пехоты. Для неё было создано три состояния. Если в некоторых играх пехоту нужно вручную укладывать на землю, заставлять приседать и т.д., то у нас этот процесс автоматизирован. Три состояния пехоты - это агрессивное, нормальное и осторожное. Агрессивное состояние в основном используется во время боя для быстрого перемещения юнитов из одной точки в другую. Когда юнит в агрессивном состоянии получает команду "бежать туда-то", он не обращает внимание на то, что происходит вокруг, и бежит туда, куда ему сказано, и атакует только тех, кто стоит непосредственно у него на пути. По сторонам он вообще не разворачивается. В нормальном состоянии, при появлении опасности - юниты автоматически занимают укрытия (окоп, дерево, или просто лечь на землю), что даёт им определённый бонус к защите. Когда в нормальном состоянии юнит получает задание перемещаться в какую-то точку, то он в случае наличия опасности - перемещается ползком. Это медленнее, чем в агрессивном состоянии (когда юнит бежит), но зато выше вероятность того, что все ваши юниты доползут до места назначения с минимальными потерями. Осторожное состояние - здесь уже название говорит само за себя. Юниты действуют предельно осторожно, и если получено задание куда-то двигаться, то по прибытии юнит автоматически занимает ближайшее укрытие. Если по пути встречен враг - автоматически занимается укрытие и начинается бой, при этом после его окончания дальше юниты уже не перемещаются.
Вот такая получается имитация реальности. Если говорить о реализме с точки зрения дальности обзора и стрельбы, то сейчас мы говорим о цифрах в 200-250-300 метров (дальность стрельбы у техники). У гаубиц и реактивной артиллерии радиус обстрела в нашей игре составляет полкилометра. Такие расстояния нам позволительны ввиду достаточного размера карты - 5 на 5 километров. Получается большой кусок ландшафта, и мы рады, что можем себе его позволить...



Алексей Перевертайлов: Что касается уникальных характеристик юнитов - я слышал, что артиллерия может стрелять разными типами снарядов? Расскажите подробнее о состоянии контузии.

Николай Демченко: Контузия реализована только для экипажей какой-либо техники (экипаж танка, орудийный расчёт, экипаж автомобиля). Если экипаж контужен, юнит не реагирует на ваши приказания.
Что касается типов снарядов, то мы реализовали бронебойный и фугасный тип. Если принудительно не заставить юнит стрелять фугасным, то по умолчанию огонь будет вестись бронебойным, но если цель - слабо бронированная (или в том числе пехота), произойдёт автоматическое переключение на фугасные боеприпасы. Можно попробовать с помощью фугасного снаряда уничтожить экипаж вражеской техники (две-три контузии подряд экипаж может не пережить) и посадить в неё своих собственных пехотинцев.


Алексей Перевертайлов: Какие воюющие стороны представлены в игре?

Николай Демченко: В игре представлены силы союзников (американцы и англичане), Советский Союз и Германия. В данный момент мы преимущественно работаем над силами Союзников, кампания за которых и будет идти в составе оригинальной версии игры "Комбат".


Алексей Перевертайлов: По сюжету уже можно что-то сказать? По миссиям, кампаниям?

Николай Демченко: Чёткой сюжетной линии нет, просто есть набор заданий для игрока. Имеются реальные исторические локации, приблизительно воссозданный ландшафт и расставлены населённые пункты. Исторических целей перед игроком не ставится. Есть установка - немцы нападают, союзники - защищают позиции. В кампании за союзников будет представлено шесть миссий. Боюсь соврать, но, как мне кажется, первой будет высадка в Нормандии. Затем будет сражение за Кан (Caen) во Франции. Далее идёт, по-моему, линия Мажино - когда союзники выбивают с неё немцев. Потом идёт граница Германии, затем - форсирование Рейна и, наконец, встреча на Эльбе.


Алексей Перевертайлов: Графический и физический "движок" разрабатывался самостоятельно? Каковы его технологические характеристики?

Николай Демченко: Физического движка в игре нет - там идёт имитация "физики" (есть анимация смерти и анимация всего остального), а графический "движок" - полностью свой, собственный. Поддерживает шейдеры версии 2.0, самозатенение, динамические тени, основан на DirectX 9 - в общем и целом - отвечает всем современным требованиям. Что касается "физики", то с ней сложнее - она достаточно ресурсоёмкая, и её пока реализовывать не очень просто с точки зрения имеющейся производительности среднего компьютера.



Алексей Перевертайлов: Как я понял - никакой экономической модели, построек зданий и прочего - в игре не предусмотрено?

Николай Демченко: Да, построек не предусмотрено, имеется только система ресурсов. Все юниты постоянно потребляют ресурсы. Всего их три типа: еда, боеприпасы и горючее. Горючее, естественно, потребляет только техника. У каждого юнита имеется внутренний запас ресурсов - что-то вроде боекомплекта (объём бака, размер вещмешка). Когда ресурсы у юнита заканчиваются, то ему нужно их восполнить - для этого необходим определённый отрезок времени. Если нет боеприпасов - огонь не ведётся, если нет горючего - техника простаивает, а когда нет еды - юнит медленно теряет здоровье.


Алексей Перевертайлов: Визуально всё это как-то отображается?

Николай Демченко: Безусловно - имеются различные индикаторы, где показано - сколько и чего у юнита осталось. Скорость восполнения внутреннего запаса зависит от отдалённости юнита от ближайшей стратегической точки, принадлежащей вашим войскам. На карте эти точки представлены населёнными пунктами, заводами, железнодорожными станциями, аэродромами, и т.п. Захватывая эти населённые пункты, которые обладают определённым количеством ресурсов, вы пополняете ресурсный баланс войск. Могут возникать ситуации, когда два стратегических объекта находятся на большом расстоянии друг от друга, и это может сыграть с игроком злую шутку. Чтобы предотвратить негативные последствия, мы позволили инженерным юнитам создавать мобильные базы снабжения. В такие аванпосты могут перевозиться ресурсы из близлежащего населённого пункта (на планшете вы указываете, с какого пункта в какой необходимо перебрасывать ресурсы). После возвращения на карту мы видим, как по местности между указанными объектами начинают курсировать грузовики, перевозящие ресурсы. Кстати, эти грузовики можно уничтожать, и, таким образом, не позволять противнику осуществлять снабжение боеприпасами, топливом и едой своих войск на передовой.


Алексей Перевертайлов: Как можно поправить здоровье солдат?

Николай Демченко: В состоянии покоя юниты автоматически подлечиваются, а техника - ремонтируется, причём тем быстрее, чем больше развит навык починки у её экипажа.


Алексей Перевертайлов: Авиационные юниты будут?

Николай Демченко: Авиационные юниты есть, но они не управляются непосредственно игроком. Игрок может просто указать координаты для атаки бомбардировщиков или штурмовиков, а также осуществлять разведку с воздуха или высадку десанта (самолёт сбрасывает парашютистов, которыми впоследствии игрок сможет управлять - например, в тылу противника).



Алексей Перевертайлов: Как мне удалось заметить, карта изобилует различными элементами ландшафта и постройками. Это всё вносит разнообразие в тактическую составляющую игры. Можно ли самому рыть окопы?

Николай Демченко: Окопы изначально расставляются в начале уровня дизайнером карты, юниты не могут их сами строить.


Алексей Перевертайлов: Но танки, как я заметил - могут окапываться?


Николай Демченко: Да, у танков есть команда "занять укрытие" - и он "нарывает" себе бруствер. Но в случае с пехотой - если поблизости отсутствует какое-либо естественное или искусственное укрытие (камень, дерево, окоп) - солдат просто ложится на землю, получая при этом бонус к защите.


Алексей Перевертайлов: Имеется ли режим паузы и регулирование скорости игрового процесса?

Николай Демченко: Да, это предусмотрено и является обязательным атрибутом, поскольку при масштабных сражениях с большим количеством юнитов - игроку очень сложно контролировать ситуацию, разворачивающуюся на экране. Поэтому у нас есть и тактическая пауза, и режимы ускорения и замедления течения времени.
Ещё один интересный момент - динамическая смена времени суток и погодных условий. Всё это непосредственно влияет на параметры юнита. Пока это реализовано не до конца, но в финальной версии будет присутствовать однозначно. Ночью у юнитов будет ограниченная дальность обзора (такой же эффект принесёт туман, снег и дождь).


Алексей Перевертайлов: Собираетесь ли реализовывать уровни сложности, или будет единственный вариант? Можно ли будет менять уровень сложности непосредственно перед миссией?

Николай Демченко: Мы предусматриваем три уровня сложности. Они будут отличаться в первую очередь количеством противостоящих вам сил противника. Конечно, попытаемся избежать ситуаций, когда игрок будет в отчаянии биться головой об клавиатуру и проходить уровень несколько раз, но гарантировать ничего не можем.
Пока что менять уровень сложности перед миссией нельзя (он выбирается один раз перед началом кампании), но вы верно подметили - наверное, это будет правильным решением, и мы именно так и реализуем.



Алексей Перевертайлов: Вопрос по игровому балансу и искусственному интеллекту. В каком состоянии они сейчас находятся?

Николай Демченко: Мы продолжаем работать над ними. Баланс будет довольно-таки сложно выстроить, потому что сражения весьма масштабные, в них принимает участие много юнитов. На исход сражения влияет огромное количество факторов. Даже если поставить два танка друг напротив друга и заставить их стрелять, то исход будет зависеть от угла попадания снаряда, места попадания (лобовая, боковая или кормовая броня). Поэтому безупречный игровой баланс реализовать достаточно сложно - слишком много факторов на него влияют. Кстати, с ростом расстояния до объекта атаки - наносимый урон уменьшается, и это тоже нужно учитывать.


Алексей Перевертайлов: Какова примерная конфигурация компьютера игрока в рамках системных требований стратегии "Комбат"?

Николай Демченко: Минимальные требования: 512 Мбайт ОЗУ, процессор с частотой 1.5 ГГц (только не Celeron и прочие "облегчённые" варианты), и видеокарта класса GeForceFX 5800 или аналогичная, со 128 Мбайт ОЗУ на борту.


Алексей Перевертайлов: Осталось спросить о сроках выхода...

Николай Демченко: Планируем закончить работу над игрой к осени этого года.


Алексей Перевертайлов: Ну что ж, большое спасибо за интервью!

Николай Демченко: Пожалуйста. Рад был помочь вам узнать больше о нашем проекте.