"Инстинкт". Интервью с разработчиками

Вступление


Компания "Новый Диск" отличалась от остальных участников выставки КРИ-2006 своим стендом стильного чёрного цвета, на фоне которого красовалась героиня игры Lara Croft Tomb Raider: Legend.


Но на самом деле, на стенде "Нового Диска" было на что посмотреть и помимо Лары Крофт. У автора этих строк вызвал неподдельный интерес довольно неплохо выглядящий шутер от первого лица под названием "Инстинкт", ну, а после информации о том, что его создатели работали, в том числе, и над такими играми, как S.T.A.L.K.E.R. - необходимость интервью стала сама собой разумеющейся...

Интервью


Алексей Перевертайлов: Представьтесь, пожалуйста.

Александр Кохановский: Меня зовут Александр Кохановский (aka Zerogravity), я являюсь главным дизайнером проекта "Инстинкт" от компании Newtonic Studio.


Алексей Перевертайлов: Представьте вкратце ваш проект.

Александр Кохановский: Сейчас на экране вы видите один из наших первых уровней... Вообще, у нас будут как открытые пространства, так и закрытые. Всего будет реализовано порядка 17 уровней. Игра разрабатывается на движке DS2-Engine от компании Digital Spray Studios. Это качественный графический движок, в котором используются технологии HDR (High Dynamic Range), своя система частиц и свой физический "движок". Также к моменту релиза у нас будет реализован объёмный туман, появятся технологии bump mapping, динамическое освещение...



Алексей Перевертайлов: Расскажите немного о команде разработчиков.

Александр Кохановский: Наша компания - Newtonic Studio, и "Инстинкт" - её первый проект. И хотя ранее студия ничего не выпускала, в её составе собрались опытные люди. Лично я работал над такими проектами, как S.T.A.L.K.E.R., "Вивисектор". Ребята из Newtonic Studio работали на крупных игроков рынка - Electronic Arts, например. Студия наша расположена в Киеве. Мы работаем вместе в течение примерно десяти месяцев, и то, что вы сейчас видите на экране - это альфа-версия игры. В настоящее время мы потихоньку готовимся к сдаче beta-версии, которая будет выпущена, надеюсь, в течение месяца.


Алексей Перевертайлов: Насколько я понимаю, заявленный жанр - шутер от первого лица, но хотелось бы узнать подробнее - есть ли какие-то ролевые элементы?

Александр Кохановский: Нет, ролевых элементов мы не реализовывали. Наш проект относится к другой нише. Я раньше занимался киберспортом, играл на турнире World Cyber Games в дисциплине Counter-Strike. Я хотел бы видеть достаточно сбалансированный игровой процесс - как с элементами массового уничтожения врагов, так и с уровнями, требующими стратегического подхода (когда нельзя будет идти напролом). То есть, будут как элементы в стиле Serious Sam, так и в стиле Counter-Strike.



Алексей Перевертайлов: Что означает название игры? Какова сюжетная линия?

Александр Кохановский: Название игры привязано к названию вируса. Сюжетная линия достаточно интересная: мы обыгрываем события, которые произошли в реальности, в 2004 году в Северной Корее. Мы высказываем своё предположение относительно того, что произошло на самом деле. Это военная лаборатория, где ведутся исследования вирусов. Эксперимент вышел из под контроля, и мы играем за троих выживших сотрудников отряда ФСБ, проникнувших на эту базу. В чём уникальность нашего сюжета? Его пишет профессиональный сценарист, и за каждого из трёх героев развернутся три маленькие игровые новеллы, которые будут идти параллельно и пересекаться. Причём, например, игрок будет видеть определённую сцену от первого лица, а затем, играя за другого персонажа, столкнётся с этой сценой и увидит действия героя, за которого только что играл. В конце концов, главный герой заражается вирусом, который даёт ему новые возможности - игрок сможет быстрее перемещаться, стиль игры станет более динамичным.


Алексей Перевертайлов: Расскажите поподробнее про уникальные возможности персонажа.

Александр Кохановский: Будет реализовано определённое инфракрасное зрение, увеличится скорость перемещения, улучшатся жизненные параметры, - в общем, всё, для того, чтобы герой мог с большей вероятностью выжить в непростых ситуациях. Полный список специальных возможностей пока не утверждён - чтобы сделать качественное неординарное умение - с ним необходимо как следует повозиться. Поэтому многие из текущих идей мы будет примерять по временному фактору - хотя, конечно, хотелось бы успеть сделать всё, что задумано.



Алексей Перевертайлов: Важный аспект любого шутера от первого лица - процесс восстановления здоровья. Как это реализовано в вашей игре?

Александр Кохановский: В самом начале игрок будет подбирать аптечки. Но затем (когда произойдёт заражение вирусом) это будет регенерация здоровья.


Алексей Перевертайлов: Какие враги будут попадаться на уровнях?

Александр Кохановский: У нас будет порядка девяти разных типов монстров. Во-первых, это заражённые работники базы. Будут зомби - правда, не вялые и пассивные, а резвые и по-настоящему агрессивные. Также среди врагов будет Северокорейский Синдикат, который охраняет лабораторию, ну и северокорейский спецназ. Причём последний будет сражаться как с зомби, так и с главным героем.


Алексей Перевертайлов: Есть ли в игре техника и можно ли будет ею управлять?

Александр Кохановский: Нет, управляемой техники в игре пока не предусмотрено. Кстати, мы будем использовать режим slow motion, который станет включаться в определённый момент (а не по желанию игрока).


Алексей Перевертайлов: Что можете сказать по видам оружия?

Александр Кохановский: У нас будет реализовано 12 видов оружия, из которых десять - будут точными копиями реально существующих видов вооружения, и два - это собственные разработки дизайнеров студии Newtonic.


Алексей Перевертайлов: То есть, имеется некоторая претензия на реализм?

Александр Кохановский: События игры происходят в наше время - мы обыгрываем в сюжете 2004 год, отсюда и соответствие видов оружия тому, что есть в настоящий момент.



Алексей Перевертайлов: Перейдём к искусственному интеллекту. У каждого монстра будут свои уникальные возможности и линия поведения?

Александр Кохановский: Да, сейчас основные работы как раз ведутся над "полировкой" AI персонажей. Конечно, зомби и спецназ - кардинально отличаются друг от друга поведением. Спецназовцев мы хотим приблизить к настоящим людям, очеловечить. В ближнем бою они будут переходить на рукопашные приёмы - удар прикладом, удары руками и ногами. А вот зомби - пусть и быстрые и агрессивные, но всё-таки интеллект у них почти отсутствует.

Алексей Перевертайлов: Каковы размеры уровней?

Александр Кохановский: Карты, в принципе, будут небольшими. Как я уже говорил, всего у нас будет реализовано 17 уровней. Реально мы рассчитываем на 4-5 часов игрового процесса. Мы не хотим затягивать игру, и собираемся брать качеством, а не количеством.


Алексей Перевертайлов: Есть ли в рамках однопользовательской миссии организация командного процесса - на пару с NPC?

Александр Кохановский: Нет, главный герой будет действовать один.
Алексей Перевертайлов: Что касается графического и физического "движка" - была ли оптимизация под какие-то процессоры или видеокарты?

Александр Кохановский: Да, если говорить о видеокартах, то сначала предпочтение отдавалось NVIDIA. Правда, скоро будет переборка "движка" и компания ATI предложила нам свою помощь в реализации поддержки своих технологий (в частности, HDR+AA). Так что игра будет хорошо работать на всех современных видеокартах. Что касается предпочтений процессора - Intel или AMD - то здесь я пока ничего сказать не могу. Команда разработчиков трудится преимущественно на процессорах AMD, но оптимизация под Intel также будет иметь место.


Алексей Перевертайлов: Расскажите про реализацию многопользовательской игры.

Александр Кохановский: "Движок" изначально построен на схеме клиент-сервер. Я сам был профессиональным игроком в Counter-Strike, и мы хотим реализовать серьёзный multiplayer. Но работа над многопользовательским режимом будет продолжаться после выхода однопользовательской версии. В финальном релизе "Инстинкта" - многопользовательской игры не будет. А вот затем - будет вестись кропотливая разработка, и мы попытаемся сделать многопользовательский режим "Инстинкта" достойным киберспортивной дисциплины.


Алексей Перевертайлов: Каковы сроки выхода проекта?

Александр Кохановский: Игра появится в конце августа - начале сентября этого года. В России издателем будет компания "Новый Диск", а на Западе издатель пока не найден. Еще хочу обратить ваше внимание на то, что на днях открывается сайт нашего проекта: www.instinct-game.ru. Всем - добро пожаловать!


Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за интервью. Удачного старта и дальнейших творческих успехов!