"Морской Охотник". Интервью с разработчиками

Вступление


С проектом "Морской Охотник" я познакомился ещё весной этого года, когда на семинаре компании Intel нам демонстрировали преимущества двухъядерных систем. В игровой сцене падающие снаряды взметали снопы морской воды, и на двухъядерных системах эти снопы были красивые и реалистичные - для их обсчёта как раз использовалось второе ядро процессора.

После этого захотелось побольше узнать о проекте "Морской Охотник", который, как оказалось, является квинтэссенцией сразу нескольких жанров. И как только автор этих строк получил предложение нанести визит в компанию "Акелла" (игра создаётся одной из её внутренних студий), лишних уговоров не потребовалось...

Интервью


На наши вопросы отвечает Артём Веремеенко, главный гейм-дизайнер и сценарист проекта "Морской Охотник".



Артём Веремеенко, главный гейм-дизайнер и сценарист проекта "Морской Охотник"



Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Расскажите, как родилась идея проекта? В создании каких игр уже участвовали члены команды разработки "Морского Охотника"?

Артём Веремеенко: Сама идея игры про катера зародилась аж в 2000 году. С тех пор она не раз претерпевала изменения, пока не приобрела законченный вариант. Всего в составе команды разработчиков у нас 15 человек, и за плечами многих из них есть законченные проекты совершенно разных жанров. Но мы все, как один, любим и уважаем жанр симуляторов, особо популярный у нас в России.



Алексей Перевертайлов: По первому взгляду, ваш проект является квинтэссенцией жанров. Какие характерные черты жанровой принадлежности вы бы выделили в первую очередь?

Артём Веремеенко: Да, действительно, в рамках нашей игры мы попробовали скрестить два жанра - RTS и симулятор. Хотя я предпочитаю относить игру к жанру симулятор и RTT (Real Time Tactics). На столь смелый шаг мы решились, раздумывая над тем, как сделать игру, интересную как хардкорным игрокам, так и любителям незатейливого игрового процесса.
В режиме симулятора игрок находится непосредственно на катере. При этом он может перемещаться по нескольким локациям. Так, на капитанском мостике он может раздавать приказы своей команде, управлять группой катеров и осматривать местность с помощью бинокля, а сев за орудия - лично вести огонь как по морским, так и по воздушным целям. При этом, естественно, не теряя общего управления катером. Также доступна локация "Торпедный прицел", в котором и будет вестись расчёт пуска торпед по целям. В любой момент игрок сможет переключаться между несколькими катерами, и даже управлять крупными судами, правда уже в режиме от третьего лица.
В тактическом режиме пользователь управляет сразу несколькими юнитами. С помощью "горячих" клавиш игрок сможет на то время, пока он занимает пост стрелка, передавать управление катером искусственному интеллекту - по одному из трёх возможных шаблонов. Например, дать приказ катеру совершать манёвр уклонения от снарядов противника, идти по заранее выставленному на тактической карте пути, либо выходить из боя. Тактическая карта, которую я только что упомянул, представляет собой реальный прототип карты военных действий времен Второй Мировой, где можно всегда посмотреть расположение сил, задать пути следования, раздать приказы по действиям. Всё это происходит в режиме паузы.
Второй режим представляет собой трёхмерную карту боевых действий. Игровой процесс в этот момент кардинально меняется, и больше близок, как я уже говорил, к жанру RTS. Особенно при максимальном удалении камеры. В этом режиме играть становится намного проще. В любой момент мы можем поставить игру на паузу, расставить пути следования, назначить на каждый пункт задачи, после чего, отжав паузу, наблюдать за разворачивающимся боем. Правда, никто не мешает играть в режиме реального времени, на ходу меняя приказы в зависимости от складывающейся ситуации. Благодаря интерфейсу, игрок может вообще отложить клавиатуру, лениво двигая мышкой. В этом режиме максимально упрощена работа с орудиями. Так, например, достаточно выделить торпедный аппарат, после чего игра заботливо покажет путь следования торпеды и подсветит его разным цветом в зависимости от шансов попадания. Не лишним будет сказать, что игра в тактическом трёхмерном режиме заметно снизит коэффициент реализма в настройках игры. Переключаться между режимами возможно по нажатию одной лишь кнопки.


Алексей Перевертайлов: В информации об игре указано, что развитие сюжета - нелинейно. Какая именно реализация нелинейности скрывается за этими словами?

Артём Веремеенко: Сначала мы собирались сделать так, чтобы игра учитывала, за какую сторону игрок проходил миссию, и с учетом этих данных формировала бы состав юнитов на следующую миссию. Однако от этой идеи пришлось отказаться, когда мы поняли, какая балансировка нам предстоит. Однако нелинейность действительно будет наблюдаться в геймплее. Учитывая неплохой выбор тактических ухищрений, большинство миссий можно будет проходить несколькими способами. Так, например, демонстрационную версию игры, предназначенную для издателей, тестировали три человека. Каждый из них закончил миссию, используя совершенно разную тактику. Если один из них использовал тактику коротких молниеносных атак (выход на позицию под прикрытием дымовой завесы, пуск торпеды по цели и резкий выход из опасной зоны - и это всё в режиме от первого лица), то другой некоторое время потратил на окружение врага и тщательно спланированную одновременную атаку с разных сторон (всё это - в тактическом режиме). Третий тестер догадался увести вражеское охранение на определенное расстояние большей частью катеров, после чего малая часть звена катеров незамеченной обошла конвой и атаковала врага с неприкрытой стороны.


Алексей Перевертайлов: Какие противоборствующие стороны мы встретим в "Морском Охотнике"? За кого сможем играть? Известно уже что-нибудь о сюжетной линии, кампаниях, миссиях? Опишите, пожалуйста, пример разворачивания событий в какой-нибудь уже готовой миссии.

Артём Веремеенко: Мы решили не использовать полноценный сюжет в игре. Вместо этого пришла идея использовать небольшие эпизоды по четыре-пять миссий. Все миссии одного эпизода будут относиться к определенному периоду военных действий на море, и тесно взаимосвязаны. Перед началом игры вы сможете выбрать, за какую сторону хотите её пройти. Получается, что отыграв, допустим, первую миссию за немцев, вторую миссию вы можете отыграть за русских, а в третьей - вернуться обратно к немцам. Правда, каждую миссию будет интересно отыграть за все стороны по очереди, так как задания в них здорово разнятся.
Как пример - могу привести одну из миссий эпизода "Битва за Норвегию". В этой миссии соединение из крейсера и семи эсминцев направляется к Шетландским островам. С борта одного эсминца смывает матроса. На катера, осуществлявшие прикрытие, поступает приказ вернуться и прочесать местность в поисках матроса. Игроку будет задано место поиска и время, которое матрос сможет держаться на плаву (целых четыре минуты - дольше прожить в холодных северных морях было затруднительно). Во время миссии может быть обнаружено немецкое соединение (следующее в Тронхейм) из крейсера и четырех эсминцев. В охранении находятся два шнельбота. В случае, если игрок на катерах заметит немцев, ему будет дан приказ выяснить состав соединения, передать информацию в командный центр, и за это время английское соединение сможет развернуться и дать бой. Если же игрок не заметит немцев... Пожалуй, пусть это останется приятным сюрпризом.


Алексей Перевертайлов: Я правильно понимаю - что в игре во время миссии мы сможем непосредственно управлять боевой техникой: самолётом, кораблём, подводной лодкой? В игре мы можем переключаться между несколькими режимами, доверяя искусственному интеллекту выполнять ряд задач (например, управление катером или стрельбу). Сложно ли было настроить игровой баланс? Что можете сказать по поводу искусственного интеллекта? Будут ли реализованы уровни сложности в игре?


Артём Веремеенко: Крупными кораблями игроки смогут управлять в тактическом режиме, либо режиме от третьего лица. Управлять самолётами и подводными лодками игрок, к сожалению, не сможет. Эта возможность появится в случае выхода адд-она.
Доверить искусственному интеллекту можно будет любой юнит. Даже все. Однако выполнить задания и при этом получить за миссию максимальный рейтинг можно только тщательно разработав операцию самостоятельно.
Игровой баланс настроить так сложно, что мы до сих пор занимаемся этим, не покладая рук. По поводу уровней сложности - у нас реализована система, подобная игре "Ил-2: Штурмовик". Игрок настраивает кучу параметров, от чего ползунок "Реализм" варьируется от 0 до 100%. В зависимости от уровня сложности прохождение одной миссии может занять от десяти минут до часа и более. Одно дело, всё таки, на самом простом уровне сложности напролом идти и выполнять задание (это для игроков, которые любят быстро пройти новую игру не напрягаясь, и перейти к следующей), но на сложном уровне придётся уже обязательно искать пути решения стоящей перед вами задачи.
В каждой миссии искусственные интеллекты союзников и врагов - будут разниться. Это связано с тем, что к каждой миссии отдельно описывается огромный набор условий, при которых AI будет выбирать стратегию действий, описанных "движком". Возьмём простейший пример - уход от торпеды. Только для этого действия описано огромное количество условий, таких как время происходящих событий, погодные условия, место действия и занятость экипажа. Так, ночью, при достаточной видимости, в спокойной обстановке дозорные на корабле эффективно следят за возможной опасностью торпедной атаки. Однако если мы добавляем к погодным условиям туман, то эффективность слежения, как ни странно, возрастает, так как командование корабля усиливает дозорных в связи с опасной обстановкой. Но вот мы добавляем эффект от внезапной атаки на корабль. В зависимости от действий игрока искусственный интеллект оценивает опасность, и в случае паники - эффективность слежения за водой падает. Представьте, какой у вас появляется плацдарм для манёвров. Однако переносим время действия в родные воды Британии и в 1940 год, когда учитывается факт, что корабли в то время иногда ходили даже без охранения, банально не ожидая атаки. Вот в этот момент эффективность слежения за водой минимальна. Такое количество условий описывается относительно для каждого элемента текущей миссии. Чтобы игрок максимально успешно проходил миссии, - придётся внимательно изучить брифинг, оценить обстановку, после чего, с учетом полученных знаний, правильно выбрать тактику боя.


Алексей Перевертайлов: Как обычно, нам обещают "реалистичность" - модели кораблей, оружия и т.д. Понятно, что истинный реализм, во-первых, сложно реализовать, а во-вторых, проекты после этого отчасти теряют играбельность, всё-таки игра - это в первую очередь развлечение, а не военный симулятор. Каково приближение к реализму в рамках проекта "Морской Охотник"? Были ли у проекта военные консультанты, быть может, участники боевых операций?


Артём Веремеенко: Чем мы по праву гордимся, так это исторически точными моделями боевых кораблей и самолетов, воссозданных по чертежам и архивным документам. В проекте участвует также исторический консультант Борис Юлин, очень известный в околоигровых кругах. Помимо помощи консультанта, было перелопачена масса материала, в том числе и по сражениям, в которых участвовали торпедные катера.
В основе каждой миссии лежит исторически реальный прототип. Правда, мы не решились называть всё своими именами и указывать даты, чтобы избежать претензий до фанатизма придирчивых игроков, заявляющих о том, что "гайка в этой надстройке корабля была на сантиметр ниже". Но между миссиями игрок сможет читать исторические справки, так или иначе относящиеся к происходящим в данный момент событиям, и узнавать для себя массу полезного.


Алексей Перевертайлов: Для создания модели моря используется "движок" STORM 3. Не могли бы вы рассказать о нём? Своя это разработка, или в ней имеются сторонние технологии? В каких проектах раньше использовался этот "движок"?


Артём Веремеенко: Изначально был взят движок "Корсаров", однако в ходе разработки и усовершенствования, он был полностью переработан программистами нашей команды. Теперь обладатели мощных видеокарт смогут насладиться фотореалистичным морем и всеми прелестями современной игровой графики, в то время как осталась полноценная поддержка старых видеокарт.
Используются последние разработки в области вычислительной физики, позволяющие не только эффективно и точно рассчитывать повреждения различных отсеков корабля, но даже такие мелочи, как покачивание шлюпок, пристёгнутых к кораблям и покачивание катеров на волнах от больших кораблей. Помимо того, система повреждений будет включать в себя не только "классические" критические зоны, но и уровень затопления корабля, слой его брони, количество человек, занятых ремонтом и многое другое.



Алексей Перевертайлов: На ряде мероприятий технического плана от компании Intel я не раз слышал, что "Морской Охотник" будет иметь оптимизацию под двухъядерные системы. Не могли бы вы подробнее рассказать об этом? Будет ли игра оптимизирована только под Intel? Вообще, каковы минимальные системные требования на данный момент? Какие технологии графики используются в проекте (пиксельные и вершинные шейдеры и т.д.)? Что можете посоветовать игрокам - какие видеокарты лучше работают в "Морском Охотнике"?

Артём Веремеенко: Игра действительно "затачивается" под двухъядерные системы, а также под "физический" акселератор Ageia. У обладателей Ageia и многоядерных процессоров появится много интересных деталей, как то - рвущиеся верёвки, разрываемые флаги и парашютные купола у выпрыгивающих из горящих самолётов лётчиков.
Минимальные системные требования последней версии игры требуют Pentium 4 2.0GHz, 512MB RAM, GeForce 4 (кроме MX серии)/Radeon 8500. Работы над оптимизацией ещё только начались, поэтому ни в коем случае эту конфигурацию нельзя считать окончательной.


Алексей Перевертайлов: В России издателем игры является компания "1С". Насколько я знаю, англоязычное название проекта - PT Boats. Knights of the sea. Уже известно что-нибудь о западном издателе?

Артём Веремеенко: В настоящий момент с зарубежными издательствами, сильно заинтересовавшимися нашим проектом, идёт активное общение о сотрудничестве. Сейчас для издателей готова демонстрационная версия игры, поэтому, думаю, в скором времени мы сможем назвать имя западного издательства, взявшего наш проект под своё крыло.


Алексей Перевертайлов: Ну и последний вопрос - когда нам ожидать игру? В какой стадии находится разработка проекта?

Артём Веремеенко: Разработка проекта находится на завершающей стадии, сейчас идёт доделка и тестирование эпизодов и кампаний, шлифовка игрового баланса и оптимизации под различное "железо". Финальный релиз должен состояться в конце первого квартала 2007 года.


Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за интервью! Желаем вашей студии вовремя сдать проект и завоевать им сердца всех поклонников компьютерных игр на военную тему!