Вступление
Все, кто смотрел известный фильм "Космический десант" (режиссёр - Пол Верховен), наверняка помнят свои ощущения от саги о государстве с элементами тоталитаризма, единой цели - войне с инопланетными "жуками", боевой дружбе и суровых буднях пехоты будущего на передовых позициях фронта. Отечественная компания "IceHill" создаёт проект, по содержанию отчасти похожий на "Космический десант", и мы решили узнать подробнее о том, что нас ожидает в лице стратегии "Империя превыше всего"...
Интервью
Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста, и скажите, какую должность вы занимаете в компании "IceHill"?
Никита Пташник: Здравствуйте! Меня зовут Никита Пташник, я сценарист и геймдизайнер компании "IceHill".
Никита Пташник, сценарист и геймдизайнер компании "IceHill"
Алексей Перевертайлов: Если несложно, расскажите в двух словах о вашей компании, как она образовалась, какие проекты выпускала, сколько сотрудников насчитывает в текущий момент?
Никита Пташник: В компании "IceHill" сегодня работает 14 человек. Студия была основана в конце 2004 года, "Империя превыше всего" - наш дебютный проект. Основатели компании - выходцы из Targem'а, принимали участие в разработке "Магии Войны" и "Ex Machina".
Алексей Перевертайлов: Как родился проект "Империя превыше всего"? Что легло в основу сюжета, вокруг чего строится игровая вселенная? Где происходят основные события? По некоторым игровым сценам - можно заподозрить влияние фильма Starship Troopers. Были ли ещё какие-то фильмы и игры, оказывавшие влияние на концепцию вашей разработки?
Никита Пташник: Когда создавалась компания "IceHill", необходимо было принять решение о жанре дебютного проекта. Предыдущий опыт основателей и имеющиеся наработки в области "движка" повлияли на решение делать RTS. При разработке сюжета мы подробно ознакомились и с книгой Хайнлайна, и с фильмом Пола Верховена. Значительное влияние оказала и книга Ника Перумова "Череп на рукаве". Мир "Империи" во многом напоминает эти произведения. Это мир далекого будущего, где тоталитарная Империя, мятежники и представители иных рас оказываются втянуты в глобальный конфликт, который может стать последним для человечества.
Алексей Перевертайлов: Раскройте, пожалуйста, жанровую принадлежность. По имеющимся у нас данным, это будет смешение стратегии в режиме реального времени, RPG и аркады. В каких пропорциях эти жанры составят исходный "коктейль" игрового процесса? Можно ли будет строить свою базу, собирать ресурсы?
Никита Пташник: Кампания разделена на action-ориентированные миссии и стратегические миссии. В первых нет захвата территории и строительства, всё зависит от отряда игрока, состоящего из героя и специалистов различных профессий. В стратегических миссиях (где остаётся возможность перейти в режим прямого управления) игрок будет захватывать территорию с имеющейся инфраструктурой (как в известной игре Z), укреплять позиции, возводя вокруг разнообразные турели, и строить отряды поддержки, включающие технику и пехоту. Во всех миссиях игрок будет получать опыт, который позволит ему развивать способности героя, его специалистов и отрядов поддержки.
Алексей Перевертайлов: Каковы представленные в игре фракции? За кого можно будет сыграть?
Никита Пташник: В игре три фракции: Империя, Мятежники и чужие, Октопусы. В кампании можно будет сыграть за Империю. В многопользовательском режиме будут доступны все три расы.
Алексей Перевертайлов: Можете уже сейчас привести примеры юнитов (своих и чужих), противостоящих нам на различных этапах и уровнях (внешний вид, характеристики)?
Никита Пташник: Юниты и противники - самые разнообразные. В игре встретятся гвардейцы Рейха с тяжелыми лучеметами, специалисты Октопусов, исцеляющие союзников с помощью лечебной музыки, колонии живых кристаллов, хищные ящеры и примитивные племена обезьяноподобных чужих.
Алексей Перевертайлов: Что можете сказать о графической составляющей? Насколько нам известно, вы строите игру на базе своего собственного графического "движка" - не могли бы вы рассказать о нём поподробнее?
Никита Пташник: "Движок" называется IceEngine. Поддерживает все современные технологии - specular maps, bump maps, скелетную анимацию с анимационными каналами, разнообразные экранные пост-эффекты - размытие, bloom и т.д. На экране одновременно отображается до полутора миллионов полигонов.
Алексей Перевертайлов: Следующий вопрос вполне логичен: о физической модели. Как я понял, вы лицензировали технологии PhysX от AGEIA. Расскажите об их интеграции в ваш проект. Слышал, что поддерживаются специализированные акселераторы "физики" от AGEIA? Интересует также модель повреждений - я видел в ролике оторванные руки и ноги у пехотинцев - как это обсчитывается?
Никита Пташник: Да, PhysX от AGEIA интегрирован в наш "движок" и прекрасно работает! Благодаря решениям от AGEIA, мы смогли добиться практически полной интерактивности и разрушаемости игрового мира. При этом мы осознанно старались избегать чрезмерной жестокости. Поэтому руки и ноги у противников-людей в финальной версии игры отрываться не будут. Тем не менее, остальных врагов можно будет разорвать на части, отправив эти части в свободный полёт согласно всем законам физики!
Алексей Перевертайлов: Уже известно о примерной продолжительности игрового процесса, кампаниях, количестве миссий?
Никита Пташник: Кампания одна - за Империю. Она состоит из 12 миссий на четырёх планетах и в комплексах одной исчезнувшей цивилизации.
Алексей Перевертайлов: Будут ли реализованы различные уровни сложности?
Никита Пташник: Да, мы нацелены на реализацию различных уровней сложности. Игра не должна становиться непреодолимым препятствием для игроков!
Алексей Перевертайлов: Сформировались ли минимальные и рекомендуемые системные требования? Не будет ли игра "тормозить" без аппаратных ускорителей "физики", которые вы поддерживаете?
Никита Пташник: Сразу скажу: без аппаратных ускорителей физики игра вполне обойдется, и никаких "тормозов" вы наблюдать не будете. Разумеется, если в остальном конфигурация вашего компьютера соответствует рекомендуемым требованиям. Это процессор с частотой 2.5 ГГц, 1 Гб оперативной памяти и видеокарта класса GeForce 6600 GT с 256 Мб памяти на борту. Минимальными системными требованиями будут процессор 1.7 ГГц, 512 Мб памяти и видеокарта класса Radeon 9600.
Алексей Перевертайлов: Уже известны точные сроки выхода игры? Интересуются ли проектом западные издатели?
Никита Пташник: Мы планируем, что игра должна появиться на прилавках в марте 2007 года. Тогда и поговорим про возможность издания нашего проекта на Западе...
Алексей Перевертайлов: Большое спасибо, что уделили нам время. Желаем сдать проект в срок и в наилучшем качестве!