Warfare. Интервью с разработчиками

Предисловие


Как-то морозным январским утром автор этих строк отправился в посёлок Андреевка, что близ Зеленограда, - по приглашению студии GFI Russia. Предлагались к просмотру несколько проектов, находящихся в разработке, и один из них, Warfare, сразу привлёк внимание своим потенциалом, заметным даже невооружённым глазом. Стратегия в режиме реального времени с различными элементами микро-менеджмента, красочной графикой, разрушающимися объектами - ну как тут можно пройти мимо!


Вообще, показы находящихся в стадии разработки классных проектов - чем-то напоминают трансляцию крупным планом штанги с весом, который позволяет выиграть медаль в своём зачёте. Точно так же вы видите красивую графику, кучу приятных тонкостей в игровом процессе... Приближающаяся дата релиза - это неумолимая поступь штангиста на помост. Будет ли взят вес (читай - отточен игровой процесс, сохранены все "фичи", исключены все критические ошибки)? Очень надеемся, что Warfare заставит говорить о себе в положительном ключе не только на территории нашей страны, но и за рубежом, составив конкуренцию тамошним высокобюджетным разработкам...


Интервью



Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста, и поведайте, какую должность вы занимаете в компании GFI Russia?

Виталий Шутов: Доброго времени суток! Меня зовут Виталий Шутов, я директор по PC-разработкам компании GFI. По долгу службы курирую все игровые проекты для соответствующей платформы в нашей фирме.


Алексей Перевертайлов: Мне посчастливилось побывать в вашей штаб-квартире на представлении проекта игровой прессе. Честно говоря, его потенциал сразу бросился в лицо. Равно как и сравнение с серией Act of War... Какие игры вдохновляли создателей Warfare? С чего началась разработка проекта?

Виталий Шутов: Многие думают, что Warfare - российский клон Act of War или Joint Task Force. На самом деле, мы создавали свой проект без оглядки на другие игры. Серьёзно, не было даже мысли подражать кому-то. Просто хотелось создать стратегию, в которой было бы представлено современное вооружение. А в наше время большинство военных конфликтов происходят на Ближнем Востоке. И не мы одни мыслим подобным образом - другие разработчики тоже "воленс-ноленс" выбирают именно этот сеттинг, отсюда и возникают мысли, мол, игроделы только и делают, что копируют друг у друга идеи. Тем более, подавляющее большинство стратегий про современные войны относятся к поджанру тактических RTS. Среди проектов о Второй Мировой войне встречаются и TBS, и варгеймы. Да и самих по себе их намного больше!
Непосредственно создание игры началось с принятия решения (еще в далеком 2003 году) - явить миру качественную и актуальную RTS. Понимание того, чем мы будем заниматься, и как это должно выглядеть в итоге, пришло еще на этапе формирования дизайн-документа. Конечное, многое с тех пор изменилось, но радикальных пертурбаций не было.



Алексей Перевертайлов: Стоит сразу ввести в курс дела наших читателей: Warfare - это не простая RTS, это трёхмерная стратегия с рядом дополнительных возможностей - ролевыми элементами, микро-менеджментом. Как я понимаю, при желании игрок может с головой окунуться в ряд аспектов управления боевой операцией. Расскажите, пожалуйста, подробнее о тонкостях игрового процесса? Можно ли будет отключать (или перепоручать AI) какие-то игровые элементы, требующие вмешательства? Надо ли строить и развивать свою базу?

Виталий Шутов: В Warfare юниты наделены довольно развитым искусственным интеллектом. Они способны выбрать оптимальный путь до той или иной точки, грамотно отбиваться от атак врага. Пехота уже стреляет на ходу. Прячется за остовы подбитых танков, выглядывает из-за угла и уверенно захватывает вражеские пушки. Тем не менее, поскольку игра - tactical RTS, тут важно четкое планирование и постановка чётких приказов. Ведь акцент делается на городских сражениях, где за каждый метр земли ведутся ожесточенные бои.
"Строительной" составляющей в игре точно не будет - все-таки, мы делаем не обычную RTS, а тактическую. В них такой элемент, как развитие базы, только тормозит динамику геймплея и, по сути, ничего не дает взамен, кроме лишней головной боли.



Алексей Перевертайлов: Какие фракции будут представлены в игре, за какие из них будет возможность сыграть?

Виталий Шутов: В процессе разработки мы решили оставить лишь одну кампанию - за США. Трезво оценили свои собственные силы, и решили отказаться от линии за арабов. Мы работаем на качество, а не на количество. Что касается игры за другие фракции - сейчас мы решаем вопрос с мультиплеером - если он будет, то вам также представится возможность управлять арабскими бойцами.


Алексей Перевертайлов: Была ли ставка на реализм? Какие пехотные юниты и какая техника будет представлена в игре (бронетехника, авиация, возможно - флот)? Можно ли будет захватывать чужую технику? Расскажите, пожалуйста, о реализованной модели распределённых повреждений.

Виталий Шутов: Разумеется, ставка на реализм делалась. Только мы понимаем, что здесь тоже нельзя перегибать палку, иначе получится игра для хардкорщиков, а основной массе геймеров она покажется чересчур замороченной и скучной. Наша цель - сделать Warfare максимально удобной и интересной для самой широкой аудитории, а тут без некоторых упрощений не обойтись.
В игре представлена, как вы уже отметили, бронетехника и авиация. Флота нет, так как его наличие уже само собой подразумевает крупномасштабные конфликты, а Warfare - проект тактический.
А теперь - конкретные доводы.
Технику захватывать можно. Кроме того, её можно чинить.
Взорванные постройки разлетаются на куски, снаряд, попавший в броню, может от нее запросто отрикошетить, точно так же, как и пуля.
Техника условно поделена на шесть отсеков. У каждого - свой уровень защищенности. Поэтому, пробив танку, например, гусеницы, вы его обездвижите, но способность вести огонь он не потеряет.



Алексей Перевертайлов: Сколько в игре будет миссий? Долгие ли они будут? Реализуете ли вы уровни сложности? Готова ли уже система сохранения игры, и если да - то можно ли будет сохранять игру в любой момент?

Виталий Шутов: Миссий будет больше 15. Некоторые можно пройти за 10-15 минут (особенно когда переигрываешь их по несколько раз и знаешь все нюансы успешного прохождения), другие отнимут час-два. Мы стараемся разнообразить миссии, поэтому кроме стандартных - захватить и уничтожить - например, будут и такие, в которых выгоднее будет действовать "по-тихому", высадить десант и зайти к противнику "со спины".
Сохраняться в игре можно будет в любой момент.



Алексей Перевертайлов: Дадите ли вы в руки игроку инструментарий для модификации (или же создания своих собственных) юнитов, карт, миссий?

Виталий Шутов: Редактор миссий, скорее всего, будет. В любом случае, игра обладает довольно понятной архитектурой, которую легко модифицировать, как, например, в той же "Альфа-Антитеррор".


Алексей Перевертайлов: Что можете сказать о технической составляющей игры? На каком графическом "движке" она строится, с применением каких технологий? То же и по поводу звука - какие там будут технологии (EAX, например)? Кто пишет музыку к игре?

Виталий Шутов: Ну, графику можно оценить по скриншотам уже сейчас! Приведу конкретные технические данные:

Реалистичное разрушение объектов с использование физического движка "PhysX"
Скелетная анимация с использованием в ряде случаев инверсной кинематики
Визуальные эффекты из частиц
Поддержка пострендер-эффектов
Тени LiSPSM
Система динамического изменения детализации юнитов (lod)
Построение звуковой картины с использованием популярной звуковой библиотеки "Miles"

За музыкальное сопровождение отвечают сразу два человека - Александр "dsense" Шукаев и Владимир "MoozE" Фрей (создавал саунтреки к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, FireStarter, Homeplanet).



Алексей Перевертайлов: На данный момент уже обрисовались какие-то черты рекомендуемой аппаратной конфигурации? На каком минимальном по производительности "железе" игра сможет работать? Велась ли какая-то оптимизация (Intel/AMD, NVIDIA/ATI)?

Виталий Шутов:

Минимальные системные требования:

Процессор Pentium 4 или Athlon XP с частотой 2 ГГц
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0 и 128 Мбайт памяти
512 Мбайт оперативной памяти
1.2 Гбайт на жёстком диске


Рекомендуемые требования

Процессор Pentium 4 или Athlon XP с частотой 3 ГГц
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0 и 256 Мбайт памяти
1024 Мбайт оперативной памяти
6.5 Гбайт на жёстком диске

Игра не "затачивалась" под какой-то определенный тип процессора или видеокарты, поэтому заявленные требования верны для компьютеров с "железом" любых производителей.



Алексей Перевертайлов: На момент нашей беседы - сайте издателя указано, что игра должна выйти в четвёртом квартале 2006 года, в то время, как уже близится к концу второй квартал 2007-го. Что можете сказать о предполагаемых сроках выхода? Подгоняют ли вас издатели? Есть ли уже информация о западном издателе?


Виталий Шутов: Warfare выйдет в третьем квартале этого года - октябре-ноябре. Разумеется, мы должны выполнить работу в срок. Издатель нас не подгоняет, ведь он понимает ситуацию, и не хочет получить на выходе "сырой" проект. К назначенному времени мы сможем выпустить качественную игру, ведь почти все работы уже проделаны, и мы, так сказать, занимаемся "шлифовкой" имеющихся наработок. Что касается западного издателя - с ним пока не определились.

Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за ответы на наши вопросы, желаем вам сдать проект в срок и составить достойную конкуренцию Act of War и другим высокотехнологичным трёхмерным стратегиям в режиме реального времени!