Campus. Сага о студенчестве

Вступление


Студенческая пора - это, без сомнения, лучшее время жизни. Молодость, романтика, бессонные ночи над ватманом, когда сдача курсовой работы уже завтра, а у вас ещё "конь не валялся"... В общим, одним пользователям всегда есть, что вспомнить, вторым - сверить с текущей действительностью, а третьим - познакомиться с тем, что ещё только предстоит.

Идея компьютерных игр, отображающих студенческие реалии, не нова, но проектов в данной сфере выходит очень мало, поэтому каждый новый продукт - всегда интересен. Сегодня мы отправляемся изучать Campus - разработку студии NumLock Software, которая будет пытаться реализовать как яркие краски, так и суровые будни студенческой жизни на экране наших мониторов. На вопросы отвечает Michael Aronzon, продюсер проекта Campus...


Интервью




Алексей Перевертайлов: Здравствуйте! Начну немного не по теме... Приятно вновь с вами встретиться (я был на показе рабочей версии игры MetalHeart). Честно говоря, при всех откликах по указанному проекту сразу после релиза - я, дождавшись предпоследнего патча, прошёл игру с нескрываемым удовольствием, и она действительно передавала дух старых проектов вроде самых первых Fallout... Что успело произойти с вашей студией с момента выхода MetalHeart? Остались ли связи с компанией "Акелла"? Почему в контактах указан адрес в Германии?

Michael Aronzon: Уважаемый Алексей, а с какой стати наш адрес должен был измениться? Наша фирма не меняла свой адрес вот уже более двенадцати лет. А Metalheart вы могли видеть в офисе его издателя. Что касается связей - их с хорошими и благодарными издателями мы никогда не теряем. После публикации Metalheart мы разработали интересный прототип для одной MMORPG - игры, затем занялись Campus - эта идея нас давно занимала.



Алексей Перевертайлов: Теперь перейдём непосредственно к вашей игре Campus. Расскажите, пожалуйста, о её сюжете.

Michael Aronzon: Отвечу компактно - это симуляция студенческой жизни, тесно переплетающаяся с чередой приключений. Герой живет в кампусе, учится, работает, получает сертификаты и дипломы по различным предметам, защищает диссертации, общается с коллегами, попутно он втягивается в круговорот событий и должен решать ряд квестов, которые продвигают его дальше к заветной цели - получению нобелевской премии.
Не обошлось и без криминального сюжета - волей обстоятельств герой становится орудием в руках международной преступной группировки. Сотрудничество с Интерполом позволяет герою помочь раскрыть планы злоумышленников и выявить их главаря.
Это если совсем кратко. Пересказывать подробнее сюжет в рамках данного интервью не будем - у будущих игроков должен остаться интерес к подробностям в процессе игры.



Алексей Перевертайлов: В информации о проекте указано наличие элементов RPG. Какова ролевая система в Campus? Вероятно, будет и какая-то экономическая модель - можно узнать о ней подробнее?

Michael Aronzon: Если к ролевым элементам отнести голод, жажду, сон, здоровье, интеллект, то ролевая система у нас присутствует. Дисбаланс этих параметров приводит к неприятным для героя последствиям - недомоганиям, снижению интеллектуальных способностей, обморокам, и, как следствие, финансовым и временным затратам на восстановление здоровья.
Отсюда ясна правильная стратегия - лучше вовремя заботиться о своем организме и поддерживать его в форме, чем потом выбрасывать деньги на ветер или залезать в долги. Достаточно только представить себе голодный обморок на долгожданном экзамене - и вы поймете, что мы имеем ввиду.



Алексей Перевертайлов: Если взглянуть на игровой процесс со стороны - на что он будет похож? Можно ли проводить параллели с серией The Sims? Какие-то романтические отношения главного героя будут реализованы?

Michael Aronzon: Игровой процесс в Campus - это, скорее, классическая adventure. Для решения квестов необходимы определенные отношения с окружающими и знания, которые нужно будет добывать в университетах по всему миру. Я заметил, что многие игры, в которых присутствует симуляция жизни, пусть даже как одна из составляющих игры, сразу же пытаются сравнивать с "Симсами". Не думаю, что нам это сильно надо. Да и вообще, сравниваться нужно в одной весовой категории, особенно это касается бюджета.
Я бы сказал, что наша игра - это нечто самостоятельное: совокупность квестов, симуляции студенческой жизни и множества увлекательных и познавательных тестов в стиле телеигры "Как стать миллионером" (или как там они еще называются). Присутствие интересных мини-игр позволит, с одной стороны, игроку расслабиться и отвлечься от учёбы, с другой - подзаработать немного денег или их полностью потерять. Тут уж как повезёт. Думаю, что на вопрос по поводу игрового процесса я ответил, в остальном пусть вам поможет ваше воображение при рассматривании скриншотов.



Алексей Перевертайлов: В описании игры я нашёл фразу "поддержка виртуальных сообществ". Что вкладывается в это понятие? Поясните также про возможность чата между игроками.

Michael Aronzon: Поясняю: в игре есть возможность выставить свой персонаж со всеми его достижениями на сервер игры, а другой игрок - может перенять его вместо своего NPC в свою игру, и после этого "чатиться" с его владельцем во время совместного пребывания в online. Заимствованную персону легко узнать в игре, она помечена специальным значком. Персонаж переходит в игру со всем своим накопленным "добром", так что, таким образом можно будет решать вопросы легкого/быстрого приобретения необходимых предметов. Хотя, в игре это не главное...



Алексей Перевертайлов: В игре будет несколько локаций - кампусов. Чем они будут отличаться (NPC, набор объектов, внешний вид)?

Michael Aronzon: Всем этим и будут отличаться - везде своя индивидуальная атмосфера, свои жители, архитектура, передающая особенности страны, свои лекции и набор предметов. В общем, всё свое.



Алексей Перевертайлов: Переносили ли дизайнеры и разработчики свой собственный студенческий опыт в проект Campus? Возможно, у кого-то даже был бесценный опыт проживания в студенческом общежитии? :)

Michael Aronzon: Наши разработчики не страдают отсутствием хорошего образования, так что будем думать, что перенесли и привнесли. Опыта достаточно, и не только англосаксонского. С мексиканским вот только значительно хуже дело обстоит. :)



Алексей Перевертайлов: Одним из элементов игрового процесса является сдача экзаменов - тестов. Сколько вопросов хранится в базе данных? Не боитесь, что ограниченное количество вопросов снизит интерес к игре (в первую очередь, это касается повторного прохождения)? Что будет, если тест не сдан (возможно, пересдача)?

Michael Aronzon: В базе - около трёхсот вопросов. Снижения интереса при повторном прохождении - да нет, не боимся, при желании можно будет взять с сервера новый набор вопросов, он уже практически готов, осталось решить, как его подать игроку - каким механизмом. Вообще-то, это задумывалось нами как сюрприз для любознательных и тянущихся к знаниям игрокам, но дотошные журналисты со своими въедливыми вопросами разве позволят что-то утаить? :)
Если тест не сдан, то есть возможность сдать его в следующее воскресенье, правда, для этого нужно будет снова восполнить свой уровень знаний на лекции или в библиотеке. Несданные вопросы тестов записываются в журнал, так что, до следующей сдачи экзамена можно будет порыться в книгах или в Интернет и проблем с пересдачей не будет.



Алексей Перевертайлов: Когда в игре можно будет сохраняться?

Michael Aronzon: Почти всегда, за исключением некоторых моментов, когда игра идет в автоматическом режиме с отключенным интерфейсом - чтобы хорошо показать определенную ситуацию. Но такое случается не так часто. Так что скажем, что сохраняться можно в любой момент.



Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о графическом "движке". Внешне он отдалённо напоминает тот, что был в MetalHeart.

Michael Aronzon: Да, "движок" тот же самый, правда, модифицированный. Это касается работы с анимированными персонажами, компрессацией, но более всего изменения коснулись скриптов - в Campus "жизнь" реализована совсем иначе.



Алексей Перевертайлов: Можете что-нибудь сказать про звуковое сопровождение? Кто писал музыку к игре?

Michael Aronzon: Поскольку музыка у нас в игре задумывалась разноплановой, мы обратились сразу к нескольким композиторам, в основном, писали нам немцы. А одна небезызвестная талантливая группа с совсем Дальнего Востока предоставила в наше распоряжение целый компакт-диск - прекрасная музыка, её тематика была нам как раз в тему.



Алексей Перевертайлов: На официальной странице проекта я видел таблицу лучших результатов игроков в Campus. Это итоги beta-тестирования? Сколько человек тестировало игру, как протекал данный процесс? Когда планируется выход игры Campus на рынок?

Michael Aronzon: Нет, это результаты нашего собственного тестирования. Что касается общего процесса тестирования, то могу сказать, что более тщательного и длительного процесса нам еще не доводилось наблюдать. Трудились профессионалы, около 10 человек. Думаю, качество получилось что надо.


Алексей Перевертайлов: Напоследок не могу не задать вопроса о будущем проекта MetalHeart. Увидим ли мы его продолжение и если да - в насколько обозримом будущем?

Michael Aronzon: С некоторых пор мы перестали раскрывать свои планы. Такая мода. Потому и сейчас скромно промолчим...


Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за ответы, желаем дальнейших успехов в создании качественных игровых проектов!

Michael Aronzon: Это Вам спасибо. За вашу работу и интересные вопросы.