Вступление
Создателями игры Heavy Duty является российская студия Quant Games, созданная (как написано в разделе информации о компании) "ветеранами российской игровой индустрии". На счету команды - несколько игр вышедших компьютерных игр, в том числе по кино-лицензиям. Можно отметить такие проекты, как "Осада" (Besieger), "Глаз Дракона". Проект Heavy Duty выделяется из общего ряда классических компьютерных игр последнего времени. Его самобытность не могла не привлечь нашего внимания, и мы отправились с вопросами в гости к студии Quant Games, где подробностями о грядущем игровом продукте с нами поделился Юрий Дубинчук, руководитель проекта Heavy Duty.
Юрий Дубинчук, руководитель проекта Heavy Duty Интервью
Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. После поверхностного знакомства с вашей игрой по пресс-релизам - возникло огромное количество вопросов. Мы надеемся, что ваши ответы на них - прольют свет на то, что же такое Heavy Duty и с чем его едят. Начнём, пожалуй, с жанра. Очевидно, что эта игра - квинтэссенция нескольких жанров. Не могли бы вы их перечислить и указать, какие из них являются приоритетными, а какие - лишь оттеняют игровой процесс, добавляют ему глубины?
Юрий Дубинчук: Стратегии и экшена в Heavy Duty приблизительно поровну, при этом, если доверить расчёт сражений компьютеру, то можно пройти всю игру, ни разу не нажав на гашетку. Стратегическая часть полностью подконтрольна игроку, проигнорировать её не получится, сюда входят такие аспекты как: менеджмент базы, производство, научные разработки, торговля, планирование операций. Если взвесить две составляющие общего геймплея, то стратегия, безусловно, перевесит.
Алексей Перевертайлов: Понимаю, что подробно говорить о сюжете разработчики не любят (всё-таки многие хотят сохранить интригу до релиза), но всё-таки, не могли бы вы хоть немного раскрыть сюжетную составляющую? Будут ли реализованы главный герой, его компаньоны? Какова сюжетная завязка?
Юрий Дубинчук: Главный герой - игрок. Он и главнокомандующий, и боец, и финансист и прочее "и" в одном лице. Но в одиночку защищать планету, противостоя армадам пришельцев - сложно, поэтому герою будут помогать виртуальные персонажи. Приоткроем вам завесу, скрывающую завязку сюжета: задолго до событий, происходящих в игре, на одной из планет нашей галактики потерпел крушение транспортный корабль сектойдов - представителей инопланетной расы. Сектойдам не удалось отыскать разбившийся звездолёт, но вместе с ним был утерян и могущественный артефакт, находившийся на его борту. Через сотни лет потерянный корабль стал внезапно передавать сигналы, которые вновь привели поисковую группу пришельцев к той самой планете. К этому времени планету освоили и заселили люди, дав ей название "Селеста". Дальнейшее развитие событий игрок узнает в процессе игры, раскрывая постепенно перипетии драматического сюжета.
Алексей Перевертайлов: Графика, игровой "движок", физика, звуковая часть... Что вы создавали сами с нуля, и какие лицензируемые или open source технологии, возможно, были взяты на вооружение?
Юрий Дубинчук: За звук отвечает XACT (XACT - Cross-platform Audio Creation Tool - прим. автора), остальные компоненты и алгоритмы "движка" были созданы нашими программистами, за исключением нескольких библиотек, взятых из открытых ресурсов.
Алексей Перевертайлов: Глядя на фразу "..и каждый раз место действия будет уникальным" хочется попросить вас поподробнее рассказать о реализации игрового мира. Какие объекты реализованы? Будет ли в игре динамически генерируемое содержимое? Каковы относительные размеры игрового мира? Просветите относительно реализации терраформинга?
Юрий Дубинчук: Локаций в привычном понимании - вообще не существует. Есть планета со своими климатическими зонами, островами и материками. Всё это доступно для исследования в любой момент времени. Размер планеты 314 кв.км. Учитывая многообразность ландшафта и его размеры - трудно представить ситуацию, когда сражение происходит в одном и том же месте. Терраморф является больше украшающим игру элементом, хотя на практике можно использовать воронки от взрывов для прикрытия техники.
Алексей Перевертайлов: Насколько сложным реализован игровой процесс в режиме action (когда вы управляете боевой машиной)? Будет ли это классическое простенькое управление, как в большинстве шутеров от первого лица, или же мы увидим какие-то дополнительные инновации и усложнения?
Юрий Дубинчук: Управление достаточно универсальное, игроку оно не покажется сложным. Вид в бою от 3-его лица. Простым сочетанием кнопок передвигаемся, стреляем, переключаем оружие. Помимо этого можно отдавать нехитрые приказы союзникам. Принцип одинаково работает для воздушных и наземных сражений, за исключением того, что в небе игрок воюет без союзников.
Кликните для увеличения картинки Алексей Перевертайлов: Пролейте свет на реализацию AI нашего противника. А также на уровни сложности, если таковые имеются.
Юрий Дубинчук: Уровней сложности нет, но обратная связь позволяет регулировать интенсивность игры в зависимости от действий игрока. Что касается AI: у каждого юнита существуют мотиваторы, определяющие его поведение в бою согласно спецификации, направленности. То есть снайпер - будет держаться позади основных сил, подстраховывая напарников; "толстошкурый танк" - скорее, полезет на передовую, и будет заграждать собой огонь, пока не придёт время отступить на задний план, чтобы восстановить здоровье.
Алексей Перевертайлов: Как построен игровой процесс? Это будет непрерывное действо, или же всё-таки будут какие-то задания, миссии? Будет ли возможность выбора сторон?
Юрий Дубинчук: Выбора сторон не будет, как и выбора заданий и самих заданий. Точнее сказать, задание всего одно: не дать выполнить миссии пришельцам. Каждая тарелка прилетает с конкретной целью: разведка, диверсии, террор и т.д. Если ей удаётся выполнить миссию, игрок теряет деньги, репутацию, и наоборот, - уничтожение боевой группы противника приносит различные бонусы.
Алексей Перевертайлов: Очевидно, что проект очень сложный в реализации - сталкиваетесь ли вы с какими-либо сложностями при его доработке, тестировании? Насколько он трудоёмкий по сравнению с другими играми?
Юрий Дубинчук: Сложности, безусловно, есть, начиная с технических вопросов, и заканчивая вопросами геймплея. В первом прототипе планета была сделана в 3DMax и была настолько "тяжёлая", что заставляла "тормозить" самые передовые на тот момент компьютеры. После этого нам пришлось делать собственный редактор, и только тогда появилась возможность создавать контент в необходимых объёмах. Большое количество нюансов связано с балансировкой игры и настройкой юнитов. Экономика - ещё одна "песня", в которой многие составляющие должны петь в унисон. Разработка игр в целом - довольно непростая задача, и чем больше в игре различных сущностей, тем сложнее их реализация. В нашей игре таких сущностей действительно много.
Кликните для увеличения картинки Алексей Перевертайлов: Насколько игра ресурсоёмка? Каковы её минимальные и рекомендуемые системные требования?
Юрий Дубинчук: Чтобы играть на максимальном уровне настроек, понадобится видеокарта, поддерживающая Multiple render targets и Shader model 3.0, а также процессор с поддержкой многопоточности.
Алексей Перевертайлов: Что можете сказать о многопользовательском режиме, игре по сети и по Интернет?
Юрий Дубинчук: Многопользовательского режима и игры по сети не предусмотрено, увы.
Кликните для увеличения картинки Алексей Перевертайлов: Вы долгое время занимаетесь разработкой этой игры, знаете её изнутри. Что могли бы сказать нашим читателям, как привлечь их, заинтересовать? Сказать - эй, эта игра стоит того, чтобы её увидеть, потому что... Какие плюсы проекта, в чём его уникальность, какой контингент геймеров он может заинтересовать?
Юрий Дубинчук: Многие игры предоставляют игроку цепочку заданий и строгий порядок их выполнения. У нас таких условностей нет. Мы даём игроку "инструмент" и учим, как им пользоваться. Инструментом в данном случае является база, техника, пилоты, оружие, деньги. Все остальные решения игрок принимает сам. Добавьте к этому масштабность происходящего и некоторые индивидуальные черты проекта: инверсная кинематика, большая трёхмерная планета, многопоточная физика, терраморф.
Алексей Перевертайлов: Напоследок хотим поинтересоваться более-менее точной датой выхода продукта в свет. Можете что-нибудь сказать по этому поводу?
Юрий Дубинчук: Более-менее точной даты выхода игры пока нет, поскольку мы стараемся сделать всё максимально возможное, чтобы наша игра вышла именно такой, какой мы представляем её в конечном виде. Отполировываем, что-то добавляем, что-то убираем - работаем на пределе возможностей. Надеемся, что она к концу этого года уже появится в продаже.
Кликните для увеличения картинки Алексей Перевертайлов: Что ж, большое спасибо за ответы! Надеемся, игра выйдет в срок и заслужит самые лестные отзывы как у игровой прессы, так и у обычных игроков. Удачи вам, и успехов в дальнейшей работе!