Введение
В последний июньский день автору этих строк довелось побывать на закрытом мероприятии корпорации Electronic Arts, на котором присутствовали продюсеры игры FIFA 10, и был сделан ряд важных объявлений. К сожалению, договор о неразглашении не позволял публиковать столь интересный материал по "горячим следам", но я надеюсь, что изложенная ниже информация не потеряет своей актуальности до момента выхода игры FIFA 10 на рынок. А состоится это событие 2 октября сего года...
Далее я публикую небольшой отчёт о презентации и самое главное - интервью с Люком Диддом (Luke Didd, продюсером FIFA 10 на платформе PC). Уверен, в его ответах вы найдёте для себя несколько интересных фактов - как о предстоящей игре, так и о корпорации Electronic Arts.
Презентация FIFA 10 в России
Презентация проходила в подтрибунном комплексе стадиона "Лужники", в 2008 году принимавшем финал Лиги Чемпионов - крупнейшего международного европейского состязания.
После экскурсии по знаменитой арене, началась сама презентация. Мы услышали, что подразделение EA Sports в составе Electronic Arts существует с 1993 года, и является краеугольным камнем канадской корпорации. Приоритетами EA Sports является, в том числе, получение лицензий от различных спортивных лиг - на данный момент в FIFA 10 присутствует 24 чемпионата и около 25 тысяч реальных игроков.
EA Sports уделяет большое внимание своим проектам - именно в её играх впервые в спортивных симуляторах была применена технология motion capture. Для звукового оформления всегда пытаются находить известных музыкальных исполнителей (в различных выпусках FIFA звучали мелодии OASIS, Blur, Тома Джонса, Fat Boy Slim и др.).
Самая важная часть презентации строилась вокруг факта официального включения в симуляторы FIFA российского футбольного чемпионата. В игре FIFA 10 российский чемпионат будет доступен в версиях игры под платформы PC, PlayStation2 и PSP.
Когда слово взял Тони Уоткинс (Tony Watkins, глава представительства Electronic Arts в России), он сразу же отметил, что российские футбольные команды в последнее время добились очень многого на международной арене, так что появление Российской Футбольной Премьер Лиги в игре FIFA 10 - вполне логичная эволюция проекта.
В игре, выходящей на рынок в октябре нынешнего года, будет представлено 16 российских команд, стартовавших в высшем дивизионе чемпионата России 2009 года.
В рамках презентации брали слово и наши футбольные функционеры - Сергей Чебан (исполнительный директор РФПЛ) и Андрей Малосолов (пресс-атташе РФС).
Слева направо: Андрей Малосолов, Сергей Чебан, Tony Watkins Смысл их выступлений сводился к тому, что футбол в нашей стране - это спорт номер один, и дальнейшая его популяризация крайне важна. Также был отмечен тот факт, что теперь футбольные фанаты всего мира смогут лучше узнать российский футбол, получив возможность виртуально сразиться с российскими клубами. Не забыты и наши болельщики, которые получают возможность разыграть свой собственный чемпионат России.
В заключение я хотел бы отметить один весьма важный факт: Тони Уоткинс пообещал, что с августа 2009 года все игровые проекты корпорации Electronic Arts будут выходить на российском рынке одновременно с мировыми релизами...
Интервью с Люком Диддом (продюсер FIFA 10 на платформе PC)
Мне удалось подкараулить продюсера футбольного симулятора FIFA 10 на платформе PC Люка Дидда (Luc Didd) уже изрядно уставшим от напряжённого и насыщенного событиями дня. Однако работа есть работа, и он безропотно согласился на очередное эксклюзивное интервью дотошного российского журналиста...
Luke Didd, продюсер FIFA 10 на платформе PC Алексей Перевертайлов: Какой приоритет имеет серия FIFA для подразделения EA Sports в частности и корпорации Electronic Arts в целом?
Люк Дидд: Серия FIFA для нас очень важна. Конечно, нельзя сказать, что FIFA - это самый важный проект для Electronic Arts, и даже для EA Sports. Но я бы не стал сравнивать, скажем, серию NHL и серию FIFA - это разные и по-своему популярные виды спорта. Одно могу сказать - все эти спортивные серии очень важны для Electronic Arts, и они будут поддерживаться всегда. Ещё один аспект: для нас очень важно, чтобы все выпускаемые игры были успешными, и мы всегда будем прикладывать для этого максимум усилий.
Алексей Перевертайлов: Участвуют ли в создании футбольного симулятора профессиональные футболисты?
Люк Дидд: Да, конечно. У нас есть несколько известных футболистов, которых мы используем как для оцифровки реалистичных движений по технологии motion capture, так и в ряде других аспектов.
Алексей Перевертайлов: Как много людей работает у вас в отделе по связям с общественностью, в подразделении, которое отвечает за изучение откликов игроков? Вы говорите о том, что у вас в активе 275 миллионов онлайновых матчей и огромное количество обработанных пожеланий фанатов. Сколько же людей занято обеспечением двусторонней связи с потребителями вашей игры?
Люк Дидд: Да, действительно, мы получаем огромное количество отзывов. Причём отклики фанатов серии приходят со всех уголков света. Мы получаем отзывы не только в Канаде, но и в других странах - например, в России. Конечно, приходится проводить огромный объём работ, и хорошо, что нам помогают различные фанатские сообщества, аккумулирующие отклики и обобщающие пожелания. Что касается подразделения, занимающегося разбором откликов - то подчас там трудится пять десятков человек, и на разбор получаемой информации уходят месяцы...
Алексей Перевертайлов: Как вы определяете - какой уровень реализма требуется в игре? Чрезмерный реализм ведь может оттолкнуть массового потребителя...
Люк Дидд: Как в нашей жизни, так и в игре - остро стоит вопрос выбора между получением удовольствия и суровой реальностью. Наша цель в рамках игры FIFA 10 - как можно более гармонично совместить реальность и игровой процесс, приносящий удовольствие. Мы тратим огромное количество времени на поиск золотой середины, оттачиваем баланс. Действительно, бывают ситуации, когда нам приходится убирать реалистичные аспекты ради того, чтобы игрок получал максимум удовольствия от игрового процесса.
Алексей Перевертайлов: В спортивных симуляторах, как и в ряде других нетривиальных игровых жанров, остро стоит вопрос реализации управления. Я ненавижу превращение в "пианиста", чьи пальцы летают над клавиатурой, а также необходимость быстро нажимать по нескольку клавиш в секунду, разучивая и применяя сложные комбинации для воспроизведения на футбольном поле каких-то нетривиальных действий. Многие ратуют за максимальное упрощение в реализации управления. Как обстоят с этим дела в FIFA 10?
Люк Дидд: В FIFA 10 есть три схемы управления: геймпад, клавиатура, клавиатура + мышь. В принципе, в обычной ситуации вам хватит всего трёх кнопок действия. Вы можете попробовать сыграть на клавиатуре с использованием мыши. На геймпаде вам будет также вполне комфортно. С другой стороны, согласитесь, вопрос стоит скорее как проблема привыкания к управлению. Чем больше матчей вы сыграли, тем опытнее стали, привыкли к управлению, и, возможно, скорректируете и настроите что-то "под себя".
Алексей Перевертайлов: Вы постоянно указываете на тот факт, что при создании FIFA 10 использовался опыт, полученный после анализа пары сотен миллионов многопользовательских матчей в онлайне. Как всё это повлияло на текущую реализацию искусственного интеллекта в однопользовательском режиме?
Люк Дидд: На самом деле мы внесли огромное число изменений, поскольку разобрали громадное количество откликов, где люди выказывали своё недовольство тем или иным аспектом игры. Проработана система столкновений, улучшен отклик на управляющие воздействия, существенный прогресс сделан в реализации игры головой. Так что нельзя утверждать, что изменения произведены в основном в однопользовательском, или в основном в многопользовательском режимах - правильнее сказать, что улучшена вся игра целиком.
Алексей Перевертайлов: Меня всегда интересовала реализация голов - сама механика процесса попадания мяча в ворота. Согласитесь, во многих футбольных симуляторах (как вашего производства, так и других компаний), на протяжении выпуска всё новых и новых версий существовали специальные участки на поле, откуда с очень большой вероятностью можно было забить гол. Игроки отыскивали эти "голевые точки", разучивали определённые обстоятельства в игровом процессе, и всё, игра сводилась к доставке мяча и воспроизведению заученной и обкатанной схемы действий, что убивало интригу и делало игру узконаправленной. Но ведь если разобраться, то теоретически гол с игры может быть забит чуть ли не с любой точки на поле. Другой вопрос - шансы на успешный исход, и как на них влияют такие факторы как возможности и текущие кондиции игрока, характеристика вратаря, погодные условия и т.д. Забить с центра поля можно с пренебрежимо малой вероятностью, а вот с пенальти - с очень хорошей. Но само правило, что теоретически забить можно отовсюду - должно работать, если уж игра именуется симулятором. Расскажите нам, пожалуйста, как обстоят дела в FIFA 10.
Люк Дидд: У нас в команде отладки и тестирования есть так называемые "профи" - игроки, оттачивающие своё мастерство в наших спортивных симуляторах до заоблачных высот. Под их пытливым взором и гигантским опытом вскрывается подавляющее большинство тех самых "sweet spots" (наилучших точек), о которых вы говорили. Такой профи встречается со мной и говорит - "Эй, я нашёл способ легко забивать голы". Я прошу его показать мне, потом воспроизвести снова и если убеждаюсь, что так оно и есть - мы с разработчиками игры оперативно устраняем этот недостаток.
Что касается теории, то я скажу так - да, в реальности бывают голы со своей половины поля. Но забить такой гол в FIFA 10 ты сможешь с очень-очень... Да нет, даже с ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ маленькой вероятностью. Поскольку мы реализовали новую систему вратарского мастерства и переделали сам механизм защиты ворот голкипером. Я сам играю в футбол и потому знаю, откуда можно легко забить гол, а откуда - маловероятно.
Что касается возможности забить гол, то чем выше мастерство вашего атакующего игрока - тем выше вероятность, что вы добьётесь успеха при прочих равных условиях.
Алексей Перевертайлов: Как обстоят дела с различными уровнями сложности? Если я хочу выиграть чемпионат мира по футболу с какой-нибудь слабой футбольной сборной - смогу ли я сделать это на уровне сложности All-star? Если я хочу побеждать на серьёзных уровнях сложности - обязан ли я буду особенно тщательно изучать различные трюки, постоянно применять дриблинг, оттачивать штрафные удары и т.д.?
Люк Дидд: Я советовал бы начинать с самого лёгкого уровня сложности. Если я хочу выиграть Кубок Англии, я обычно выбираю "Челси". Что касается выигрыша чемпионата мира слабой командой на максимальном уровне сложности... Ну, возможно, какой-нибудь "супер-профи", о которых я упоминал выше, может совершить такой подвиг, но я должен сказать, что на самом высоком уровне сложности играть вам будет не просто тяжело, а экстремально тяжело. Вообще, выигрывать в FIFA 10 не так уж просто. В оправдание хочу сказать, что очень лёгкие игры - обычно не интересны игрокам.
Алексей Перевертайлов: Раз уж поднимали тему реализма, то какова модель судейства? Может ли судья ошибаться так же, как это делают судьи в нашей с вами реальности? За примерами далеко ходить не надо... :)
Люк Дидд: Очень хороший вопрос! :) Я отвечу так: у нас есть соглашение о сотрудничестве с FIFA, мы должны уважать эту организацию, её ни в коем случае нельзя дискредитировать. Да и потом - если в многопользовательской баталии вы проиграете из-за ошибки судьи - это приведёт к абсолютно нежелательным для нас расстройствам и разочарованиям. Так что судьи у нас не ошибаются :)
Алексей Перевертайлов: Коснёмся ещё одного аспекта игры - джентльменского поведения (т.н. fair play). Например, когда игрок обороняющейся команды получает травму, атакующая команда в случае fair play обычно выбивает мяч в аут, даже если у неё неплохие шансы забить гол...
Люк Дидд: К сожалению, в настоящем футболе я вижу, что принципы fair play всё чаще не соблюдаются. У нас нет реализации такого аспекта - теоретически, если игрок получает травму, игра продолжается. Но практически встретить такие случаи, пожалуй, не так уж легко, поскольку у нас травмы обычно являются следствием нарушения правил - тут же следует свисток арбитра и игра останавливается. Хотя, возможно, когда-нибудь мы добавим реализма в этом аспекте.
Алексей Перевертайлов: Ещё один животрепещущий вопрос: кто присваивает игрокам характеристики (скорость бега, сила и точность удара, и т.п.)? Можно ли их изменять, если ты в чём-то не согласен (скажем, разработчики явно недооценили твоего любимого игрока)?
Люк Дидд: Да, у нас есть специальная профессиональная команда, собирающая информацию обо всех игроках, представленных в FIFA. В этой команде - огромное количество людей, порядка сотни человек! Мы постоянно следим за точностью характеристик игроков в нашей базе данных.
Менять характеристики игроков можно, но только в случае однопользовательской игры. При многопользовательском режиме - используются наши неизменные базы данных, поставляющиеся по умолчанию.
Алексей Перевертайлов: Ну и напоследок - не совсем серьёзный вопрос. Я знаю, что некоторые ваши разработчики поигрывают в футбол, причём команда на команду - в стенах корпорации Electronic Arts. Это ваш свободный выбор или же это такой приказ по предприятию? Бывают ли премиальные, повышение зарплаты, карьерный рост лучшим игрокам, бомбардирам таких состязаний? :)
Люк Дидд: Ха, вы будете удивлены, КАК МНОГО у нас в Electronic Arts футбольных команд, составленных из сотрудников! Их у нас два десятка, и в каждой - в среднем по 15-16 человек! И весь наш коллектив активных любителей футбола - это представители 15 национальностей! Например, я - англичанин. У нас целых два дивизиона - Primary (высший) и Casual (низший). Ряд игроков в командах дивизиона Primary - настоящие футболисты, без всяких скидок. Конечно, когда люди играют в футбол, то начинают лучше понимать эту игру и такой расклад идёт на пользу серии FIFA.
Что касается материальных поощрений со стороны корпорации - к большому сожалению, их нет, всё таки игра - игрой, а работа - работой. :)
Алексей Перевертайлов: Огромное спасибо за интервью, успехов вам в дальнейшем совершенствовании вашей игры!
Люк Дидд: И вам большое спасибо за интересные вопросы, надеюсь, увидимся с вами вновь через год на представлении FIFA 11.