О Tegra, Tesla, GeForce Experience, PhysX, и многом другом. Интервью с компанией NVIDIA

Вступление


Завершить 2012-ый год хотелось большим и интересным материалом, посвящённым крупному производителю, определяющему развитие рынка в своём сегменте. Корпорация NVIDIA на эту роль подходила идеально, и я весьма благодарен Денису Козлову (менеджер по техническому маркетингу корпорации NVIDIA) и Ирине Шеховцовой (старший менеджер по связям с общественностью на территории России и стран СНГ) за то, что они смогли выделить мне свободную минутку.


Денис Козлов (менеджер по техническому маркетингу корпорации NVIDIA) и Ирина Шеховцова (старший менеджер по связям с общественностью на территории России и стран СНГ)

А так как люди они оказались очень интеллигентные и воспитанные, то лишь грустно вздохнули, узнав, что эта "минутка" растянется на целых два часа. Но это были два часа увлекательной беседы, и время пролетело незаметно. Полученный материал я с радостью предлагаю вашему вниманию - уверен, содержащаяся в нём информация ответит на многие вопросы и покажется большинству наших читателей весьма интересной.

Чтобы не возникло путаницы, и материал был похож на интервью, а не стенограмму беседы, я объединил ответы Ирины и Дениса в "едином корпоративном стиле".

Об истории представительства NVIDIA в России


Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о представительстве компании NVIDIA в России - сколько открыто офисов, какие имеются подразделения, каково общее число сотрудников?

NVIDIA: Московский офис был образован восемь лет назад. Это единственное представительство NVIDIA на территории СНГ. Изначально это была небольшая квартирка в Филипповском переулке, потом из неё выросла лаборатория для тестирования игр. Из этой лаборатории вырос большой полнофункциональный офис, обслуживающий не только Россию, но и страны СНГ (в первую очередь Украину, Белоруссию). Сейчас у нас работает 120 человек, В офисе работают представители практически всех направлений, которыми занимается корпорация NVIDIA: это и люди, которые участвуют в разработке аппаратного, программного обеспечения, для разных продуктовых линеек (GeForce, Tegra, Quadro, Tesla, и т.д.).
Самым большим подразделением офиса остается группа, которая занимается тестированием разнообразных приложений (как для регулярного обновления драйверов, так и для проверки предрелизных сборок игровых проектов от сторонних производителей). Процесс тестирования полностью автоматизирован. В офисе находится большая компьютерная лаборатория, которая обрабатывает все эти данные.


Московский дата-центр - одна из четырёх наиболее крупных лабораторий NVIDIA во всём мире. Порядка 70% всего тестируемого корпорацией NVIDIA игрового программного обеспечения исследуется как раз в московском офисе. Именно российские специалисты принимали активное участие в инициативе GeForce Experience, которая в начале декабря перешла в стадию закрытого beta-тестирования. Около 10 тысяч человек уже успели скачать это приложение и протестировать его. В начале следующего года планируется релиз либо открытой beta-версии, либо уже первой официальной версии продукта.
Другим крупным подразделением московского офиса является группа Developer Technology. Специалисты этого подразделения помогают производителям различного программного обеспечения (в основном - российским и европейским разработчикам игр) внедрять новые технологии от NVIDIA. Сами они также принимают активное участие в разработке этих самых технологий.
Большая группа ребят в нашем офисе занимается PhysX и APEX. Есть сотрудники, которые занимается технологиями Tegra и инструментарием для разработчиков приложений для GPU.
Как уже было сказано, сегодня у нас трудится порядка 120 человек, но офис рассчитан на 180 человек, так что все, кто имеет хорошее инженерное образование, разбирается в программировании, говорит по-английски - добро пожаловать на собеседование!


Алексей Перевертайлов: По вашим ощущениям, выделяет ли NVIDIA Россию в череде других стран?

NVIDIA: Без сомнения, заинтересованное отношение заметно - как к очень серьёзному развивающемуся рынку. Кроме России, в Европе такие объёмы рынка можно увидеть разве что только в Германии, но и то - в различные отрезки времени по некоторым показателям мы оказываемся впереди.

О программе GeForce Experience


Алексей Перевертайлов: Вы упомянули программу GeForce Experience - не могли бы рассказать о ней поподробнее?

NVIDIA: Цель инициативы GeForce Experience - сделать общение с ПК таким же простым, как управление той же игровой консолью. Суть приложения GeForce Experience заключается в двух основных вещах: во-первых, это автоматическое обновление драйверов.
Идея проста: обновление драйверов не должно вызывать никаких сложностей и должно происходить за один клик: пришло уведомление о доступности нового релиза, ты нажал OK, и всё.


Мы регулярно получаем много писем от людей, которые не могут отыскать на сайте NVIDIA требуемый драйвер - ведь нужно знать и модель видеокарты, и версию операционной системы. Для неискушённых пользователей все эти процедуры - определенная проблема...

Вторая, самая значимая, на наш взгляд, часть GFE - это оптимизация графических настроек конкретных игр. Поскольку наши лаборатории постоянно занимаются тестированием игр, у нас скопилась масса информации о производительности игр на различных конфигурациях компьютеров. Этими ценными сведениями мы решили поделиться с нашими любимыми пользователями.



Алексей Перевертайлов: Я вас понимаю, простой пользователь запускает игру, заходит в настройки графики и не понимает, что значат все эти VSync, Anti-Aliasing...

NVIDIA: Совершенно верно. Более того, зачастую предлагаемые разработчиками игры настройки графики, выставленные по умолчанию, для вашей конкретной конфигурации не являются оптимальными. Для того чтобы геймеры не тратили время на самостоятельный подбор настроек, мы предлагаем им воспользоваться готовым набором настроек, который обеспечивает максимально возможный уровень графики на данной конфигурации ПК. У нас есть список игр (на данный момент, в рамках закрытого beta-тестирования, это 32 проекта), с которыми GeForce Experience умеет работать...То есть пока данное приложение нельзя применить к любой игре.
Как мы получали эти наборы оптимальных настроек? Сочетание автоматизированного тестирования и анализа вручную. Специалист отбирает участки игры, пригодные для дальнейших тестовых прогонов, и начинает следить, насколько те или иные настройки влияют на то, что отображается на экране, насколько сильно они при этом нагружают систему. Каждой настройке графики в игре присваивается определённый коэффициент. Все эти данные загружаются в суперкомпьютер, который определяет комбинацию настроек для каждой аппаратной конфигурации - чтобы обеспечить наилучшее качество картинки при достойной производительности (мы ориентируемся на показатель от 40 до 60 fps). При оценке аппаратной конфигурации во внимание принимается модель CPU, модель GPU и разрешение монитора/дисплея. Собственно, для них и производится подбор конкретных настроек.
Если человек не согласен с предлагаемым набором настроек, он может вручную выбрать то, что считает нужным.

Алексей Перевертайлов: Данному приложению безразлично, как именно установлена игра - через Steam, с купленного диска?

NVIDIA: При запуске производится анализ установленных игр в системе, и выводится их список. Если что-то не обнаружено, вы можете вручную указать путь к каталогу игры. В любой момент вы можете пересканировать систему с целью обнаружения новых игр. Обычно в качестве целевого проверяется системный диск и его папки, но как именно будет реализовано в финальной версии GeForce Experience - говорить пока рано.



Алексей Перевертайлов: Из любопытства спрошу - а как быть с "пиратскими" играми?

NVIDIA: Мы не занимаемся определением того, "пиратская" это игра, или нет. Вы указываете целевой каталог, а дальше приложение производит анализ содержимого. Если игра у вас обнаружилась, и настройки к ней корректно применяются - нет проблем.
Эта утилита работает на десктопных ПК и ноутбуках, где установлены видеокарты на базе семейств GPU с архитектурами Fermi и Kepler. То есть, это видеокарты модельного ряда GeForce 400, 500, 600.
Сейчас мы активно собираем отзывы тестеров, и, после необходимой доработки, приложение будет бесплатно доступно всем пользователям видеокарт GeForce.

Quadro, Tesla: решения для профессионалов


Алексей Перевертайлов: Хотелось бы услышать пару слов о NVIDIA Maximus. Как я понимаю, это определённое решение, связка Quadro + Tesla (в качестве дополнительных вычислительных мощностей)?

NVIDIA: Такое решение было представлено ещё в прошлом году, с использованием продуктов на основе архитектуры Fermi. Этим летом была объявлена вторая версия данной платформы, которая включает в себя продукты на базе архитектуры Kepler.
NVIDIA Maximus - это концепция, которая включает в себя "железо", программную часть - поддержку приложений, которые используются нашими заказчиками. Пользователь такого решения - профессионал, которому нужна универсальная рабочая станция для разных типов задач: например, сложных расчётов и рендеринга.

Алексей Перевертайлов: А если сравнить NVIDIA Maximus с конфигурацией, включающей в себя не Tesla, а парочку (или даже четвёрку) видеокарт Quadro?

NVIDIA: В данном случае мы не говорим о SLI-режиме, который нужен для решения графических задач. Речь идёт о сложных расчётах. Если сравнить топ-модель Quadro (скажем, Quadro 6000) и Tesla C2075, которые сопоставимы по вычислительной производительности, то Tesla будет дешевле. В этой связке Quadro используется для решения графических задач, а Tesla - для ускорения всех вычислительных задач. Если кому-то не нужно решение сложных графических задач, мы можем порекомендовать решение Maximus с видеокартой Quadro 2000 - и такая связка с Tesla будет даже дешевле, чем одна-единственная Quadro 6000 (а по производительности будет выигрышнее).

Алексей Перевертайлов: Ну, а если очень не хочется разоряться на Quadro, можно ли использовать модель потребительской видеокарты?

NVIDIA: Сравнивать лоб-в-лоб производительность потребительских и профессиональных продуктов некорректно. Какие требования существуют к профессиональным решениям? Надёжность, расширенная гарантия и техническая поддержка. Сюда же относится поддержка существующих в этой сфере специальных технологий, сертификация приложений, специализированные оптимизации и т.д. Все эти нюансы и создают более высокую стоимость профессиональных продуктов в ассортименте любого производителя.

Алексей Перевертайлов: Провокационный вопрос: может ли какой-нибудь профессиональный пакет некоторым образом ограничивать вычислительные возможности при обнаружении в системе не профессионального решения NVIDIA Quadro, а простой, но высокопроизводительной потребительской видеокарты?

NVIDIA: Как я понимаю, мы говорим про CAD в большей степени? Если это ограничение самого программного обеспечения - вполне может быть.

Алексей Перевертайлов: То есть, решение принимает исключительно конкретная фирма - создатель профессионального пакета?

NVIDIA: Конечно. Следует помнить, что владельцы потребительских карт также могут не получить полноценную поддержку пользователей пакета. Работать приложение, конечно, будет, но как именно - вопрос к разработчику пакета. Если речь идёт о профессиональной карте, мы однозначно будем совместно оптимизировать, чтобы всё работало корректно.


Алексей Перевертайлов: Если говорить о параллельных вычислениях, какова сейчас ситуация (на ваш взгляд, конечно)? У вас есть CUDA, но что можете сказать, например, об OpenCL?

NVIDIA: Стандарт OpenCL заявлялся как открытый, всеохватывающий - который должен исполняться одинаково на любом "железе". Но с принятием последней итерации стандарта - были добавлены т.н. hardware specific instructions, которые, на мой взгляд, ставят под вопрос открытость стандарта. Если тебе нужно конкретное "железо" под какие-то инструкции - то у кого-то они будут, а у кого-то - нет.
Мы считаем, что нам лучше сконцентрироваться на нашей архитектуре CUDA и развивать её, поскольку более эффективно получается развивать то, что ты можешь полностью контролировать. Уже более 200 научных и коммерческих приложений использует CUDA (70 из них добавились только за последний год!), так что можно без преувеличения сказать, что разработчики активно пользуются этой технологией. Кроме CUDA, мы очень плотно занимается развитием универсального стандарта директив (OpenACC). Вы можете ускорить код, просто вставив несколько стандартных директив, а компилятор автоматически перенесёт наиболее требовательные по мощности элементы кода на GPU. С помощью таких директив можно попробовать, насколько перенос вычислений на GPU вообще подходит для решения твоей задачи, оценить потенциальный прирост производительности. Если для вашей задачи GPU подходит, тогда стоит потратить время на портирование кода на GPU.

О Tegra и мобильных платформах


Алексей Перевертайлов: Что можно сказать о специфике мобильных платформ - Android, Windows RT? Каковы ваши впечатления? Реально ли использование Tegra в iPhone? Какие ещё мобильные платформы, на ваш взгляд, имеют хоть какие-то перспективы?

NVIDIA: Мы поддерживаем максимально широкий спектр программных платформ: Android и Linux, Windows RT - эти три решения охватывают большую часть рынка. Что касается компании Apple, могу сказать, что мы всегда открыты к диалогу.

Алексей Перевертайлов: Когда человек видит или слышит словосочетание "оптимизировано для Tegra" - что это для него может означать? Что он увидит того, чего нет у других?

NVIDIA: Оптимизация для Tegra включает в себя несколько моментов. Начнём с полной совместимости контента и "железа". Если есть строчка "оптимизировано для Tegra", это значит, мы протестировали эту игру - она у вас запустится, у вас не будет проблем с производительностью. Второй момент - добавление каких-то визуальных эффектов (брызги на экране, сложное освещение сцены, симуляция физических эффектов и др.), а иногда и дополнительного контента. Ну, и наконец, это доступность содержимого исключительно для устройств на базе Tegra.
Напомним, что все эти приложения можно найти в нашем магазине TegraZone, который с недавних пор доступен не только для ОС Android, но и для Windows RT. Там представлены все приложения, оптимизированные для Tegra. Человек, не знакомый с компьютерными технологиями, но который очень хочет с ними познакомиться, или который просто хочет получить удовольствие от впечатляющего содержимого - может зайти туда и прочитать детальное описание, посмотреть сравнительные скриншоты, видеоклип с игровым процессом. Там иногда появляются эксклюзивные проекты, предложения с ограниченным сроком действия. Всё сделано для того, чтобы простые люди могли узнать о новинках в этой области.

О драйверах видеокарт


Алексей Перевертайлов: Возникали ли, на вашей памяти, проблемы обратной совместимости? Скажем, из-за нового драйвера видеокарты какая-то старая игра оказывалась неработоспособна?

NVIDIA: Лучше, конечно, с этим вопросом обратиться к специалистам службы технической поддержки. Но общая философия нашей компании в данном вопросе такова: если что-то не так с резонансными проектами, мы гарантированно оказываем поддержку. Думаю, нет такой проблемы с более-менее известными проектами, о которой мы бы слышали и знали, но не пытались её решить.


Алексей Перевертайлов: Часто в характеристиках новой версии драйвера мы читаем: "производительность в такой-то игре при таких-то режимах выросла на столько-то процентов". Расскажите не продвинутым пользователям, какими способами вы этого добиваетесь?

NVIDIA: Мы уже упомянули о постоянном тестировании новых игр (в том числе в автоматизированном режиме), подборе наилучших конфигураций и настроек. Также повышения производительности удаётся достичь благодаря плотной работе с разработчиками. Происходит двусторонняя оптимизация кода игры, со стороны разработчика и со стороны NVIDIA. . Главная задача нашей команды Developer Technology сформулирована просто: быть в курсе всего того, что происходит с интересными проектами, помогать их создателям решать проблемы (если таковые возникают) и помогать разработчикам внедрять новые технологии. Например, наш новый режим сглаживания TXAA многие с удовольствием внедряют, потому что он прекрасно дополняет кинематографический стиль современных игр.

О технологиях стерео 3D


Алексей Перевертайлов: Давайте поговорим о проходящей, на мой взгляд, шумихе вокруг стерео 3D. Технология-то была известна уже давно, но в 21-ом веке начала переживать очередной бум. Субъективно мне кажется, что интерес немного поутих?

NVIDIA: Стерео 3D - это очень важное для нас направление, в первую очередь, из-за перспектив на будущее. Совершенно понятно, что к текущей реализации 3D есть целый ряд вопросов - в первую очередь, к способу отображения, который удобен не всем людям. Когда технологии 3D без очков достигнут своей зрелости, люди вновь вернутся к стерео 3D и захотят пересмотреть любимые фильмы и сыграть в любимые игры на новых дисплеях с 3D. Тем более, в кинотеатрах эта технология чувствует себя уверенно, хотя и не всем комфортно смотреть фильм два часа в каких-то очках.
Мы полагаем, что новые технологии будут работать за счёт использования большего количества пикселей, чем требуется для стандартного отображения картинки в выбранном разрешении. Как только такие технологии выйдут на рынок, эти большие массивы пикселов надо будет обрабатывать, и здесь-то мы встретим новый виток стерео 3D во всеоружии.
C нетерпением ждем, чтобы 3D без очков было идеальным, ведь очевидно, что это гораздо интереснее, чем обычная картинка.

О видеокартах будущего


Алексей Перевертайлов: Вопрос немного философский: какой вы видите видеокарту будущего, скажем, лет через десять?

NVIDIA: Ну, если философски, то очень просто: мы уже достаточно давно говорим о том, что у нас - многофункциональный вычислительный процессор, а не простая видеокарта. Конечно, специализация NVIDIA никуда не делась, но главное - это не вывод сигнала на дисплей, а обработка данных, само создание картинки (шейдеры, технологии DirectX, режимы сглаживания и т.д.). Соответственно, устройство будущего - это не видеокарта, а некая платформа. Концепция SoC (system on chip - однокристальная схема, выполняющая функции целого устройства) сюда, по-моему, очень подходит и отвечает видению будущего. Эта схема включает в себя и процессор, и графическую часть, и другие компоненты. Мобильное устройство, которое можно будет держать в руке, с помощью новейших технологий (в том числе - вычислений в "облаке") будет решать такие вычислительные задачи, которые сейчас не под силу современным настольным ПК. Пакет технологий, которым мы на данный момент обладаем, позволит нам уверенно себя чувствовать в этом отдалённом будущем. Вычислительная часть будет настолько гибкой, что её можно будет встраивать куда угодно: хотите в смартфон - давайте в смартфон, хотите в планшетный ПК - давайте в планшетный ПК.

Алексей Перевертайлов: Значит ли это, что принцип открытой архитектуры уйдёт в прошлое?

NVIDIA: Принцип открытой архитектуры в определённом виде останется в сфере программного обеспечения. Увеличение сложности, высокая степень интеграции решений - требует от компаний определённых специализаций, ресурсов, патентов. И если это - коммерческое решение, оно потребует интеграции, и хочешь ты, или нет - всё будет консолидироваться. Это началось не вчера, и продолжается по сей день. В будущем останется не так уж много серьёзных компаний - производителей. В своё время была куча компаний-стартапов в области производства "железа" для трёхмерной графики - и где они все сейчас? Сами специалисты, понятное дело, никуда не пропали - они сейчас трудятся в крупных компаниях. Чтобы выпустить серьёзный сложный продукт, требуется экспертиза и ресурсы, которые доступны далеко не всем. Так, разработка нового чипа и выпуск первых продуктов на его основе обходятся NVIDIA в сумму до 1 миллиарда долларов США. Так что в программном обеспечении открытые архитектуры будут жить - и мы это всячески приветствуем.

О PhysX и текущем развитии физических моделей


Алексей Перевертайлов: Существует ряд "движков" для обсчёта физики. Ваш PhysX, Havok - платные, Bullet, Open Dynamics - бесплатные. Каким будет дальнейшее развитие в этой сфере? Смогут ли open source проекты составить достойную конкуренцию коммерческим продуктам?

NVIDIA: Любой хороший продукт нуждается в качественной поддержке, которую должен кто-то финансировать. До определённого момента мы предоставляли разработчикам PhysX бесплатно, но в последнее время задумались о переходе на платную модель. Такой подход позволяет обеспечить разработчикам приложений лучшее качество поддержки со стороны NVIDIA.
Если "движок", так или иначе, завязан на какие-то аппаратные функции, то как его оптимизировать руками энтузиастов? Да, для чего-то - возможно, но это будет промежуточный продукт. "Движок" физики нужно интегрировать в какой-то конечный проект или решение. Тут возникает второй уровень, где нужно всё это смыкать (первый уровень - соединение "железа" и ядра, а дальше - соединение ядра и конечного проекта). Охватить все эти уровни за счёт open source сложно, но люди пытаются, конечно. PhysX работает и на CPU, и на GPU, чтобы охватить как можно больше разработчиков. Но совершенно понятно, что его часть, которая работает на GPU, будет работать лучше - если перенести всё на CPU, то и производительность снизится, и нельзя будет достичь того уровня эффектов, которые доступны для реализации на GPU.

Алексей Перевертайлов: Физика в играх пока ещё не так реалистична. Это проблема реализации самой модели (лишь определённое приближение к реальности) или же просто недостаток вычислительных мощностей на данный момент?

NVIDIA: И то, и другое. Мы регулярно показываем наши технологические демонстрации. Скажем, недавно показывали модель разрушения на платформах с архитектурой Kepler. Но чтобы реализовать всё это в конкретном проекте, тоже нужно время и усилия со стороны разработчиков. Плюс если принять во внимание, что параллельно в игре просчитывается AI, ещё какие-то вещи...

Алексей Перевертайлов: Согласен. Можно вспомнить, что контент, полученный в результате пре-рендеринга смотрится гораздо реалистичнее того, что мы видим в играх в режиме real-time.

NVIDIA: Совершенно верно. И мы стараемся эту планку постоянно поднимать выше. Тут то же самое, что и с графикой - она ещё не так реалистична, как нам того хотелось бы. Но здорово, что мы движемся вперёд и уже сейчас видим прогресс.

Алексей Перевертайлов: Вы предлагаете выносить расчёты "физики" на отдельную видеокарту для повышения общей производительности. Что можете сказать о балансе цены, производительности, удобства такой конфигурации (есть ли смысл инсталлировать ещё одну видеокарту в системный блок)?

NVIDIA: Есть смысл покупать мощную современную видеокарту. Понятно, что со второй картой всё будет работать быстрее. Но если альтернатива дорогой карте дешёвая карта плюс ещё более дешёвую карту для "физики" - мы бы порекомендовали купить одну более дорогую и производительную видеокарту. Если вы решили купить себе более современную и более мощную видеокарту, старую вы можете спокойно оставить в системе и использовать для обсчёта "физики". Если же есть возможность купить две дорогие видеокарты - покупайте, вторая точно не пропадёт, работая в SLI-режиме.


Алексей Перевертайлов: Когда технологии SLI только появились (несколько лет назад), такие конфигурации работали корректно и стабильно далеко не во всех играх, и не всегда гарантировали существенный прирост производительности. Как с этим обстоят дела на данный момент?

NVIDIA: Наши SLI-профили ко всем значимым играм, и особенно к проектам со знаком "The Way It's Meant to be Played", выходят в момент релиза игры или же сразу после релиза. Если сравнивать с конкурентами, мы работаем более оперативно. Многие подводные камни с тех далёких времён благополучно пройдены.
Какие-то шероховатости на стороне программного обеспечения, конечно же, случаются. Но ситуация постоянно улучшается и мы решаем существующие проблемы с выходом новых версий драйверов. Масштабируемость архитектуры Kepler очень хорошая, производительность в режиме SLI заметно возрастает.

О ситуации на рынке и планах компании


Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о вашем видении ситуации на рынке, о дальнейших планах развития.

NVIDIA: В сегмент простых дешёвых ПК (Basic PC) мы не идём, не видя перспектив и считая, что наши GPU должны расширять возможности системы. По имеющейся статистике, наши продукты установлены в примерно 20% выпускаемой продукции следующих сегментов:


Важно отметить, что на сегодняшний день порядка 80% выпускаемых нами GPU устанавливаются как раз в сегменте Premium PC (в основном - ноутбуках). Несмотря на такой значительный процент, этот бизнес приносит нам лишь 30% от общей прибыли.
Объёмы продаж наших GPU в последние три года неуклонно растут во всех основных продуктовых линейках. Tesla в продолжающемся 2013-ом финансовом году - покажет значительный, практически в два раза, рост по сравнению с предыдущим годом.


В ноутбуках мы также чувствуем себя очень хорошо, занимая большую долю рынка по сравнению с основным конкурентом, не в последнюю очередь - благодаря нашим решениям на основе архитектуры Kepler:


Как мы планируем развиваться? Во-первых, это технологии GRID (удалённый рендеринг в "облаке" с передачей картинки в режиме реального времени). Во-вторых, мы считаем, что простые дешёвые ПК будут потеснены планшетными компьютерами - ну, а в данном сегменте мы себя чувствуем очень уверенно. С помощью планшетов на базе Android и Windows RT мы отвоёвываем территории на рынке, принадлежащем недорогим базовым ПК.


На рынке смартфонов нашим главным конкурентом является Qualcomm, но и здесь нам есть, чем ответить - не за горами новые представители продуктовой линейки Tegra: SoC семейства под кодовыми названиями "Wayne" и "Grey". Последний из них будет отличаться интегрированным процессором канала безмодуляционной передачи, разработанным купленной нами компанией Icera. Ну, а Tegra 3 перейдёт в сегмент доступных бюджетных продуктов.

Три года назад 97% нашей прибыли шло из сегмента персональных компьютеров. Сейчас же то, что не относится к этому сегменту, составляет уже 30% бизнеса NVIDIA.


На этой диаграмме 3% относятся к встраиваемым системам (в автомобильной, медицинской промышленности и т.п.), а 7% - кросс-лицензирование с корпорацией Intel.


Алексей Перевертайлов: Ударил ли по компании NVIDIA общемировой финансовый кризис? Приходилось ли проводить сокращения штата, снижение окладов? Пострадал ли бюджет на R&D (исследования и разработка)?

NVIDIA: Последствия кризиса, конечно, чувствуются, особенно в некоторых странах (например, в Испании), но в целом наша компания - в хорошей форме, увольнений у нас не было, сокращения зарплат - тоже, и R&D у нас по-прежнему приоритетное направление.

Алексей Перевертайлов: Планируются ли новые продукты? Видеокарта с интегрированной звуковой картой, или же отдельная звуковая карта от NVIDIA, что-нибудь другое?

NVIDIA: На вопрос планируются ли абсолютно новые для NVIDIA продуктовые категории - ответ однозначный: да, планируются. На этом, к сожалению, всё - следите за нашими новостями!


Алексей Перевертайлов: Возможны ли какие-либо решения в области захвата видео?

NVIDIA: Если речь идёт о захвате видео игрового процесса - да, нам эта сфера интересна, возможно, что-то у нас на эту тему появится, но что именно и когда - пока говорить очень рано.

Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о прогрессе в развитии технологии GeForce GRID (обсчёт в "облаке" с передачей в real time отрендеренной картинки на устройство потребителя). Какие вы видите здесь перспективы?

NVIDIA: Эти технологии для нас очень важны. Более того, они являются одним из драйверов дальнейшего роста NVIDIA. Не так давно было принято решение перевести направление VGX (обработка на GPU графики в виртуальных машинах при удалённом подключении клиентов) под вывеску GRID, дабы консолидировать все наши наработки в данной сфере. Рекомендуем всем дождаться выставки 2013 International CES, которая ответит на многие вопросы относительно дальнейшего развития GRID.

Алексей Перевертайлов: Если говорить о конкурентной борьбе - беспокоит ли вас нынешняя ситуация? Как будут развиваться события на рынке?

NVIDIA: В условиях замедления темпов роста мирового рынка дискретной графики, наша основная задача - продолжать увеличивать свою долю. В России в сегменте дискретной графики мы оцениваем свою долю на уровне примерно 80%. Перед остальными странами стоит задача - приблизить этот показатель к российскому. Безусловно, AMD остаётся нашим основным конкурентом, и это замечательно, потому что без сильного конкурента можно ненароком расслабиться.

Алексей Перевертайлов: Корпорация Microsoft недавно обозначила, что будет развиваться по принципу devices and services (устройства + сервисы для них). Похоже, это весьма взвешенное и оправданное стратегическое решение. Справедлива ли эта схема применительно к NVIDIA?

NVIDIA: Мы стараемся вокруг каждого решения создавать законченную экосистему, причём уже сравнительно давно. Новые предложения из сферы devices and services действительно планируются - следите за нашими новостями!