Интервью с создателями American Conquest

Автор: RocketLauncher
Дата: 12.11.2002
Все фото статьи

Официальный web-сайт: AmericanConquest.ru

RocketLauncher: Всем привет! Не будем тянуть резину, а сразу же бросимся в бой. Итак, сначала вы показали Европе, "где зимуют раки", выпустив Казаков. Теперь, понятно, перед вами новая цель - Завоевать всю Америку. Как вам пришла в голову мысль построить игру именно на покорении этого континента?

Олег Яворский [PR Manager]: "Казаки" действительно были очень успешны в Европе, однако в Америке результат был не таким уж впечатляющим. Поэтому желание посягнуть и на американский рынок было вполне оправданным. Помимо этого, период покорения бескрайних американских просторов представлялся очень интересной темой, овеянной множеством легенд о бесстрашных воинах-индейцах, европейских поселенцах, приключениях, походами за сказочными богатствами и т.д. Нашим естественным желанием было немного приоткрыть занавес над этой таинственной историей открытия континента и показать самые выдающиеся ее моменты в игре.

RocketLauncher: Не кажется ли вам, что такой замах (научить товарищей из Америки их собственной истории) от украинской студии может быть воспринят несколько неадекватно. Есть ли какие-нибудь соображения по этому каверзному вопросу?

Андрей Заволокин [Главный Дизайнер и Исторический Консультант]: Прежде всего, мы не претендуем на номинацию "учебник истории", а лишь строим игру, основываясь на много- или малоизвестных исторических фактах. Кроме того, при создании игры мы провели серьезное исследование и подбор материалов для написания миссий, выбора юнитов для наций и т.д. Также мы плотно сотрудничаем с различными энтузиастами и любителями истории (в том числе и американцами), которые вносят свои коррективы и посильно помогают в написании достоверного игрового материала. Поэтому есть все надежды, что мы не ущемим ничьи интересы в отношении исторической правды.

RocketLauncher: Думаю, что наши читатели не будут удивлены, если вы скажете, что при работах над игрой использовалось огромное количество книг. Это, понятно, для достоверности. Но вот вдохновение - есть ли нечто такое в игре, что было увидено вами в каком-нибудь фильме, а затем перенесено в саму игру, как крайне симпатичная и зрелищная "фича"?

Сергей Григорович [Продюсер]: Несомненно, при создании игры мы руководствовались не только литературными источниками, но и впечатлением от некоторых просмотренных фильмов, в частности, "Завоевание Рая", об истории и жизни Колумба, а также всем известной ленты "Патриот". Немаловажную роль сыграли прочитанные в детстве книги Ф. Купера и других писателей эпохи.

RocketLauncher: Всегда, когда от одной студии выходят игры в одном (если можно так выразиться, применительно к вашему случаю) жанре, то хочется сравнить то, что было с тем, что только будет. Всё будет больше, лучше, краше - это понятно, а можно немного конкретных цифр и шикарных игровых сравнений?

Сергей Григорович [Продюсер]: По сравнению с "Казаками", лимит юнитов на карте возрастет в 2 раза (16 000). В каждой из наций будет 3-5 уникальных юнитов, что сделает каждую из них неповторимой. В целом, в игре используется свыше 100 разных юнитов и 130 зданий, более 200 элементов флоры и фауны. Число анимаций у юнитов увеличено до такой степени, что она стала, фактически, идеальной. При создании ландшафтов использованы фотореалистичные текстуры. Юниты отражаются от воды, пуля и пушечное ядро имеют реальную физику (сила выстрела уменьшается с расстоянием, ядро рикошетит от земли, проносясь сквозь ряды противника, оно сметает солдат на пути и пр.). Одним из нововведений также является то, что каждый из юнитов в игре подвержен воздействию фактора боевого духа, который влияет на то, насколько стойко воин будет сражаться в предстоящем бою и не убежит ли он с поля боя. Фактор боевого духа выстраивается из ряда событий, произошедших в игре (потеря командования отряда, близость к своей базе, недавний голод, боязнь лошадей, боязнь сражения и многое другое).

RocketLauncher: Есть сведения, полученные из достоверных источников, говорящие о том, что вы собираетесь сделать несколько... экспериментов над игровым процессом Завоевания Америки. Мы всё понимаем - это, скорее всего, жуткий секрет. Но, может, хотя бы пару намёков о сути этих экспериментов дадите?

Сергей Григорович [Продюсер]: Игровой процесс American Conquest мы расцениваем, как на 50% "казацкий", и на 50% - новый. Это вызвано появлением новых возможностей в игре (таких, как заход юнитов в постройки, введение фактора боевого духа, опыта войск и др.). Исходя из этого, в игре мы решили немножко сдвинуться в сторону тактического боя, когда играет роль не только то, насколько большая у тебя масса войск, но и то, насколько правильно ты умеешь их использовать тактически. Юниты в игре имеют определенный радиус обзора (если быть точным, 135?), что позволяет подойти к ним с тыла незамеченным и нанести неожиданный удар. Наименее эффективны в игре удары с фронта, в то время как атаки во фланг, в тыл принесут куда лучший результат и позволят добиться успеха меньшим количеством войск, чем у противника, в панике убегающего с поля боя. Возможность "прокачивать" войска позволит победоносно проходить небольшими отрядами до самой базы противника, нанося врагу все более мощные удары. Мы также большие сторонники новаторства в области принципов экономической и военной модели игры. В American Conquest вы найдете много нестандартных игровых правил, ранее не встречавшихся в других RTS-ах.

RocketLauncher: Помним мы, что в Казаках была одна неприятная деталь - рас хоть и много, да народ там только "одеждой" различался, а так - всё едино. Наверняка ситуация изменится в вашем новом творении, а можно ли попросить сообщить некоторые детали - насколько разными будут отряды у разных национальностей, насколько разными и, не побоимся этого слова, разнообразными будут постройки для каждой из рас и т.д.?

Андрей Заволокин [Главный Дизайнер и Исторический Консультант]: Да, небольшое количество существенных отличий рас в Казаках нам тоже было не совсем по душе. Поэтому в American Conquest мы постарались сделать нации как можно разнообразнее. Во-первых, нации европейские кардинально отличаются от коренных жителей Америки, а, во-вторых, расы внутри этих двух больших лагерей в игре в значительной степени разнятся друг от друга. Отличия состоят как в различных наборах юнитов и архитектуры, так и в самих принципах игры за нацию. Как известно, каждая большая народность индейцев обладала своей неповторимой культурой, особенностями быта, архитектурой - это все нашло соответствующее отображение в игре: у каждой нации уникальный набор строений, 3-5 уникальных юнита, свое технологическое дерево развития. В игре есть нации, позволяющие строить около тысячи юнитов за первые 10-15 минут игры, а есть такие, у которых набирается всего сотня юнитов за полчаса игры; некоторым нациям достаточно четырех базовых ресурсов для развития, а некоторым для полноценной поддержки экономики требуются все шесть; у одних наций - небольшие технологические деревья и небольшой набор юнитов, в то время как у других - масса усовершенствований и огромный выбор войск. Делая нации непохожими друг на друга, мы добивались создания особенного ощущения игры за каждую нацию. В конечном итоге, каждый игрок придет к выбору своей собственной любимой нации среди всех прочих.

RocketLauncher: Когда речь заходит о различиях, то автоматически выскакивает такое понятие, как баланс - полуголый индеец против вооружённого огнестрельным оружием европейца - это картина жестокая, но ведь и её надо как-то сбалансировать. Так вот - как же?

Сергей Григорович [Продюсер]: Во-первых, численностью - индейцы в игре, хоть и не повсеместно, но будут превосходить европейцев. Во-вторых, скоростью и ловкостью - индейцы, как известно, сражались у себя на родине, поэтому они лучше приспособлены к ведению боевых действий - зачастую они быстрее перемещаются, нежели европейцы, быстрее атакуют. В то время как индейцы берут массой, европейцы превосходят в технологиях - ружья, конница, пушки - все это приводило аборигенов в неописуемый ужас, заставляя их убегать в поисках укрытия. Подобным преимуществом европейцы блеснут и в игре. Хочется заметить, что, несмотря на существенные различия между нациями, все они сбалансированы, и каждая имеет шанс на победу, и уж точно за каждую из них будет интересно играть.

RocketLauncher: Как вы относитесь к трёхмерным стратегиям? Ведь сейчас всё больше и больше разработчиков стремятся выпускать свои игры (а в данном случае мы говорим о стратегиях) в full 3D. Вы же, как мы видим, совсем с этим не торопитесь. Есть ли тому какое-то хитрое объяснение?

Сергей Григорович [Продюсер]: Пока технологии не достигли желаемого уровня, мы остаемся сторонниками старого доброго 2D. Вся эта гонка и повальная мания 3D в RTS мне, честно говоря, решительно непонятна. Какой смысл делать игру в 3D, ограничивая себя лимитом в 50 юнитов, низкой производительностью компьютера, непривлекательной графикой и т.д.? Может быть из-за эффекта вращения карты, который только сбивает с толку в момент горячих баталий, или возможности приближения к поражающе некрасивым юнитам? Боюсь, на это мы пока пойти не можем :). Тем не менее, уже сейчас делаем попытки частичного перехода на 3D. К примеру, "Казаки 2" будут использовать 3D движок, эффекты, 16-битный цвет.

RocketLauncher: Какая игра в наше время может обойтись без многопользовательского режима? Никакая! Игры от GSC Game World под такую категорию не попадают ни в коем разе. Поэтому мы спешим, роняя тапочки, разузнать у вас о многопользовательской составляющей игры - чего ждать, а чего - нет?

Сергей Григорович [Продюсер]: В American Conquest в отношении многопользовательской игры мы пошли по нарастающей. Игроки увидят все режимы, ранее встречавшиеся в "Казаках" - "Противостояние" и "Баталии", систему мирового рейтинга игроков, а также нововведения адд-она "Казаки: Снова Война" - Автоматизированную систему чемпионатов и систему просмотра игр в онлайне. Не ограничиваясь, однако, вышеупомянутыми возможностями, в American Conquest мы представим и новоиспеченный режим "Война за Америку". Этот режим игры позволяет каждому игроку участвовать в борьбе за территорию смоделированного американского континента, где каждая из игровых наций изначально владеет определенным участком земли. Присоединившись к одной из рас, игроки начинают активно нападать на территории противников и защищать свои земли от нашествий непрошенных гостей. На практике это выглядит так: игрок нападает на территорию другого государства (подсвечивается соответствующая область на карте), создается игровая комната - присоединяются защитники этой территории (игроки, которые играют на стороне атакованной страны), идет игра, и, в случае победы, нападающий забирает кусочек территории противника. Земля может быть отобрана только посредством проведения боя. Многие Интернет-возможности в игре были реализованы благодаря внедрению нашего собственного игрового сервера.

RocketLauncher: Интересно было бы узнать о демо-версии игры - планируете ли вы её выпустить вообще? Если да, то случится это после или до выхода полной версии игры?

Олег Яворский [PR Manager]: Демо-версию игры уже можно найти в Интернете. Демо получилось довольно объемным (около 220 Мб), поэтому, если доступ в Интернет у вас ограничен, рекомендуем поискать вожделенный файл на дисках, выходящих с игровыми журналами.

RocketLauncher: Что ж, единственное, что осталось сказать на этот раз и по этому поводу - спасибо за потраченное на интервью время. Хотим от всей души пожелать успехов - с нетерпением ждём Завоевание Америки, которая, как мы понимаем, уже вот-вот выйдет!