Интервью с создателями Lethal Dreams

Автор: RocketLauncher
Дата: 15.12.2002
Все фото статьи
Официальный сайт игры: Lethaldreams.com
Сайт разработчика игры - Boolat
Сайт издателя игры - Руссобит-М


RocketLauncher: Здравствуйте. Прежде всего хотелось бы попросить вас представиться и сказать, чем вы занимаетесь в Boolat?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Доброго времени суток! Меня зовут Алексей Алексеев. Если попытаться как-то вменяемо назвать мою должность, то это будет нечто похожее на project leader - т.е. лидер проекта "Смертельные Грёзы" (на западе - Lethal Dreams).


RocketLauncher: Прежде, чем мы начнём погружаться во вселенную вашей игры, хотелось бы задать вот такой вопрос: не расскажите ли нам об истории Boolat? Как Вы попали в игровую индустрию - всегда хотели делать игры, мечтали и грезили об этом или всё произошло случайно?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Случайностей не было и быть не могло. Прародительница "Булатных" игрушек появилась в далекие 90-е годы на компьютере ПК Львов 01. Это была многопользовательская (для шести человек) игра на тему биржи. Уже тогда я грезил о славном будущем в индустрии компьютерных игр. Коллектив единомышленников подобрался тогда, когда стал очевидным тот факт, что можно серьезно заняться разработкой. Именно эти единомышленники стали основоположниками будущей команды Булата. До начала работ над Lethal Dreams мы тренировались на небольших игровых проектах, чаще всего - RPG, похожие на Aethra Chronicles, на web-сайтах и т.д. Спустя несколько месяцев после старта к нам стали присоединяться очень толковые ребята из других софтверных фирм нашего города...


RocketLauncher: В связи с тем, что Вы создаете целую вселенную, у "Смертельных Грёз" должна быть серьёзная сюжетная подпитка. Не могли бы Вы поподробнее рассказать нам о сюжете? Вообще история игры - это плод коллективного или индивидуального творчества? Есть ли что-то, что Вас вдохновляло на его создание?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Базовый сюжет формировался сценаристом в течение долгой практики настольных RPG. Не обошлось и без критики со стороны других членов команды. Дорабатывался сюжет, конечно же, под влиянием самой сферы внедрения - PC. Да и в названии проекта произошла небольшая путаница, и базовый элемент сюжета (Круг Судьбы) стал дополнением к основной части названия "Смертельные Грёзы", на самом же деле это название обозначает достаточно маленький временной промежуток небольшой части мироздания.

В плане вдохновения не было никаких трудностей: отличные игры прошлых лет, книги жанра фэнтези и научной фантастики. Особенно повлияли на Lethal Dreams такие старые игрушки как Wizardry, Ultim’ы, Warcraft, Master of Orion, Sacrifice. Конечно же, проекты из недалекого прошлого также оказали свое влияние. Однако достаточно много современных игровых проектов страдают "синдромом профессора Клона", что для нас является очень печальным фактом. Стоит отметить, что в прессе иногда проскальзывали сомнения о влиянии, к примеру, Ориона на "Смертельные Грёзы". Я считаю, недостаток информации о проекте - это вредно.

Что касается локального сюжета, сюжета и событий в игре, то его основная идея - это резкое перемещение шести персонажей из их мира в совершенно новый и неизведанный. Начальная цель - разобраться, где и что, и только впоследствии цель превращается в финальную. Надо отметить, что финальная цель - не в спасении существующего мира (ему уже и доктор не поможет), а в создании нового.

На данный момент Lethal Dreams существует только как однопользовательская игра, больше внимания в ней уделяется посвящению игрока в сюжет, а не расширению свободы действий при помощи multiplayer. Однако уже ведется подготовка к реализации многопользовательского режима.


RocketLauncher: Основой "Смертельных Грёз" является магия и ее применение, не могли бы Вы рассказать поподробнее о магических школах, которые будут в игре? Как мы понимаем, здесь Вы хотели бы отойти от традиционных понятий и образов, не так ли?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Да, конечно, мы хотели уйти от этого. И сразу открестились от простых систем элементарной магии (земля, вода, огонь и воздух). Надо отметить, что система магии восходит к основам философии мира, и базируется она не на скорости пальцев мага или каком-то веществе, а на ментальной деятельности заклинателя. Каждая школа основывается на образе мышления, на взглядах на окружающий мир. Поэтому существа-заклинатели, принадлежащие к школам, проповедующим разное мировоззрение (школы магии, культурные и религиозные истоки) никак не могут использовать заклинания противоположных школ - они просто не понимают, как это возможно. Однако, при посторонней помощи маги могут изучить/понять отдельные заклинания, частично отличающиеся от его собственной школы магии. Но все равно маги не могут сами, базируясь на этих единичных заклинаниях, самостоятельно изучить или разработать новые "спеллы". Только в собственной школе и в простой общей школе (Images) маги могут разрабатывать новые заклинания на базе уже доступных или известных. Делается это в соответствии с "деревьями" заклинаний, которые, разумеется, у каждой школы - свои.


RocketLauncher: Если подсчитать, сколько раз мы используем слово "магия" в разговоре о вашей грядущей игре, то становится ясно - слово-то ключевое. И все же любопытно, какие игровые классы будут представлены в "Смертельных Грёзах"?

Алексей Алексеев [Project Leader]: В Lethal Dreams будут только Альверны - потомки людей. Альверны - одна из следующих ступеней развития человечества. Она является базовым уровнем разума, "сырьем", точкой отправления в формировании уникальных форм мышления. Когда-то и народ Иль, и орки, и гоблины, и многие другие расы были людьми.


RocketLauncher: Почему Вы решили использовать трехмерный движок? Может быть, Вы считаете, что он привнесет в игру то, чего не хватает современным двухмерным RPG? Есть ли у вас свои собственные соображения о том, как скоро трехмерные движки позволят создавать столь высокую детализацию как в pre-rendered играх без потери в производительности?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Без потери производительности пользовательской системы? Да вроде бы это время уже наступило. Стоит подстроиться под возможности современной аппаратуры, и всё будет супер, что мы и постараемся показать в нашем новом проекте, который уже начинаем готовить.

Сейчас вопрос 2D-3D состоит из компоновки: "как просто это использовать на клиентской машине" и "как дешевле и быстрее это создать". Я не вижу принципиальной разницы между "создать одну колонну, как набор спрайтов" и "создать одну колонну в виде 3D модели". И еще не известно, что будет требовать больших ресурсов, что будет выглядеть красивее, детальнее, и на что можно будет интересно накладывать эффекты окружения.

При помощи простейших вариантов 3D-"движков", вполне легко можно добиться того же результата, сдобренного, к тому же, как упоминалось, интересными дополнительными эффектами, что и в 2D. К примеру, если 2D изометрический движок переведен на 3D, но с сохранением позиции камеры и т.п., то никаких критических аппаратных казусов не будет (разумеется, если у Вас есть 3D акселератор) и в создании такой движок не сложен. Но есть ли смысл начинать усложнять 3D? Возникает серьезное усложнение подпрограмм поиска пути, определения видимости и т. д. и т. п. Что сложно в разработке - при воспроизведении на клиентской машине уже не является особой проблемой. В чем я практически не сомневаюсь после недавнего изучения прайсов местных фирм: в разделе "Процессоры" представлена максимум одна позиция с процессором Pentium 3. Конечно же, я не отрицаю возможность обрастания 2D разного рода эффектами, но 3D мне видится более перспективным в данном направлении.

Разумеется, что все вышесказанное имеет место тогда, когда "движки" по большей части разрабатываются под современное аппаратное обеспечение.


RocketLauncher: Раз уж мы заговорили о движках, не прольете немного света на свое детище? Какой "движок" Вы используете для создания "Смертельных Грёз"? Много ли времени ушло на его создание?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Наш "движок" писался специально для Lethal Dreams. Если не считать время разработки вспомогательных утилит, то - около полутора лет. Он довольно сильно модифицировался под соответствующие требования изменяющейся идейной части игры. Он позволяет использовать "джентльменский набор" 3D-функций, функций звука. Также в "движке" достаточное внимание мы уделили интеллекту. Если обычно AI стараются якобы сделать одним из основных блоков, то в движке Lethal Dreams AI - это точно один из основных блоков.

"Движок" развивался и совершенствовался практически до последнего момента. Конечно же, не в смысле внедрения новых "фич", а в смысле доработки существующих функций (блоков), с точки зрения упрощения их использования и оптимизации их работы.


RocketLauncher: Не секрет, что большое количество людей, играющих в PRG, получают огромное удовольствие от, так называемого, "item hunting" - от поиска и сбыта различных предметов. В этой связи хочется поинтересоваться - какое оружие и предметы игрок сможет найти в "Грёзах"? Рассматриваете ли Вы предметы и артефакты как неотъемлемую часть своей игры?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Нет, не рассматриваем. Предметы в "Смертельных Грёзах" присутствуют, но в виде немногочисленных артефактов, которые помогут персонажу в последней битве (возможно, что и не только в последней). Изначально у персонажа есть часть сюжетного центрального артефакта - Хал (старое название "Хрустальный Лотос"), а ближе к концу он получает от одного до трех эссенций базовых форм существования (составных частей жизни). От иного хлама мы решили отказаться, в пользу развития умений, как физических, так и умственных. Это как бы гарантия того, что персонаж в болоте голышом может то же, что и в Антарктике в груде всяких "причиндалов".


RocketLauncher: Считаете ли вы, что играм давно стало тесно находиться в пределах одного жанра, ведь Вы относите свою игру к RPG/Strategy. Чем мотивируется необходимость такой гремучей смеси? Чего больше будет в "Смертельных Грёзах" - RPG или стратегии? Что это - модная тенденция или желание открыть новые горизонты?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Мы старались сделать игру так, что бы в нее было интересно играть как глубокому стратегу/тактику, так и ролевику. При игре объем ролевой эссенции может быть как большим, так и маленьким. Конечно же, полностью ролевой игрой "Смертельные Грёзы" назвать нельзя. Аналогичная ситуация и со стратегической составляющей: игрок может забыть, что такое дипломатия и вообще речь, а может пробудить бойцовские качества и крушить домен за доменом ударными спеллами, силой своих рук или монстрами.

Эту гремучую смесь мы сделали для того, чтобы в такой комбинации лучше виделось сочетание наших идей. Конечно же, частично это research в науке и наши собственные хитрости. Это не значит, что в дальнейшем мы будем создавать игры только смешанных жанров - в умах уже бурлят идеи безумных гонок и "хардкорных" героических RPG.


RocketLauncher: Ваша игра кажется не очень простой на первый взгляд, не боитесь ли вы, что это отпугнет обычных игроков?

Алексей Алексеев [Project Leader]: Это только на первый взгляд. Да, мы применяем необычные приемы. Но многие из них были вполне поняты и отыграны в Magic & Mayhem. А сейчас ведутся активные работы над внедрением толкового Tutorial'а в игру. Мы специально оставили его под конец, дабы в конце, когда все изменения в игры будут прекращены, мы получим более полную картину наиболее непонятных игроку моментов "Смертельных Грёз". Я уверен, что, поняв что и как, жажда играть только пробудится, а ведь там останется еще очень и очень много неизведанных и неисследованных элементов.


RocketLauncher: Что ж, Алексей, хотим поблагодарить вас за вдумчивые ответы - было крайне приятно пообщаться и, честно признаться, узнать много нового о вашей игре. Желаю вам всяческих успехов, сдачи игры в срок и скорейшего её появления на прилавках. Удачи!