Интервью с создателями Xenus

Автор: RocketLauncher
Дата: 26.12.2002
Все фото статьи
Разработчик игры: Deep Shadows
Издатель в России: Руссобит-М

RocketLauncher: Здравствуйте. Прежде всего, хотелось бы обратиться к страничке истории - что есть Deep Shadows, откуда взялась команда, сколько в ней человек и пр.? Здесь же будет не лишним спросить, а почему вы вообще решили заняться разработкой компьютерных игр?

Сергей Забарянский [Project Leader]: Начало было положено в 1998 году, когда мы с Романом Лутом начали разработку движка Vital Engine. Уже в следующем году мы продали одну лицензию GSC Game World и начали разработку PC-версии 3D Action игры Venom (Codename: Outbreak) на его основе в стенах этой компании. В 2001 году игра была всемирно опубликована Virgin Interactive, восточноевропейским издателем стала компания Руссобит-М. По окончанию разработки, наша команда ушла из GSC и основала компанию Deep Shadows. В настоящее время команда насчитывает 12 человек, каждый из которых имеет опыт в разработке игр и является профессионалом в своей области.


RocketLauncher: Понятно, что любой разработчик должен быть хотя бы немножко в курсе игр, что появляются на рынке. С другой же стороны, времени у вас наверняка не много на такие развлечения. Хоть во что-то играете, что-нибудь нравится? А что можете сказать о тех играх, которые в своём собственном рейтинге ставите в раздел "культовых" - есть ли такие?

Александр Хруцкий [Script Writer]: В игры мы играем постоянно - во-первых, надо быть в курсе всего того, что происходит в игровом мире, а во-вторых - нам это просто нравится. Моя семья довольно странно смотрит на меня, когда я прихожу с работы и сажусь играть в игры. Они даже думают, что у меня не всё в порядке с головой. Что касается культовых игр, то это практически единственный вопрос в команде, в котором у нас нет единодушия - кто-то культовой игрой считает Duke Nukem, кто-то - Fallout, кто-то - Deus Ex. Иногда даже беспредметные споры о том, какая игра лучше и кто круче - персонаж сорокового уровня в Fallout или маг девятого в Baldur’s Gate доходят чуть ли не до драки.


RocketLauncher: Игровая индустрия достаточно активно развивается - это вполне очевидно. Но большой интерес вызывает не столько само развитие (хотя, и его наличие не может не радовать), сколько тенденции - к чему движемся, зачем и, собственно, почему. Не можете дать некий industry overview, такой взгляд на индустрию, скажем, через 10 лет?

Александр Хруцкий [Script Writer]: На данный момент в игровой индустрии наблюдается стремительная тенденция к глобализации - игры становятся более детальными, более продуманными. В какой-то мере это заслуга геймеров, которые требуют от производителей все более и более высококачественных игровых продуктов. Игровая индустрия становится всё более профессиональной, и, как следствие этого, профессии, связанные с ней, становятся всё более узкоспециализированными - программист не берётся рисовать текстуры, а дизайнер уровней - не пишет диалогов. Всё большей популярности добиваются онлайновые игры. Вполне вероятно, что через десять лет мы придём к огромным динамичным виртуальным мирам, в которых одновременно смогут играть и взаимодействовать десятки и сотни тысяч игроков.


RocketLauncher: Ваша игра создаётся на усовершенствованной версии движка Vital Engine, который вы разработали в своё время для Venom. Понятно, что время не стоит на месте, также как и технологии. Посему, хотелось бы спросить у вас, а что нового мы увидим в свежей редакции VE-engine, что так красиво и сногсшибательно будет выглядеть в Xenus?

Сергей Забарянский [Project Leader]: В ответ на этот вопрос могу сказать только одно - посмотрите на скриншоты. Разница в графике между Venom и Xenus действительно разительна. Модели персонажей, транспортных средств, флоры и фауны выглядят максимально реалистично. Находясь в джунглях, действительно видишь себя в дебрях Амазонки. Добавьте к этому реалистичное звуковое сопровождение - шумы птиц и насекомых, шелест травы и листьев, журчание ручьёв и речушек. Ощущение погружения настолько полное, что иногда забываешь, где ты в действительности находишься. Если же вас интересуют цифры, то, пожалуйста: 300.000 полигонов в кадре в Xenus’е против 30.000 в Venom’е, 5000 полигонов на модель персонажа в Xenus’e против 500 в Venome, и так далее. Мы активно используем шейдеры для реализации реалистичных эффектов. Кроме того, мы значительно развили подсистему физики, доведя ее до уровня таких брендов как Havok.


RocketLauncher: Xenus - что это за слово такое, извините, заморское - что означает и почему именно его вы решили вынести в название своей action/RPG?

Александр Хруцкий [Script Writer]: Если честно, то нас просто терроризируют этим вопросом. Что означает это загадочное слово, предстоит выяснить игроку в процессе игры. И, возможно, когда он уже будет уверен, что знает его значение, очередной поворот сюжета разубедит его в этом самым неожиданным образом.


RocketLauncher: Ещё немножко о технологиях - как будет работать ваш движок: игровой мир будет загружаться частями/локациями или же всё сразу будет находиться в памяти компьютера, подгружаясь "на лету"?

Александр Хруцкий [Script Writer]: Если честно, то загрузки - это то, что во многих играх меня раздражает сильнее всего. Я помню свои прохождения Fallout’a и первого Baldur’s Gate на старенькой машине - переходы с локации на локацию, особенно ближе к финалу игры, превращались в пытку. К счастью, одной из основных особенностей нашего движка как раз и является отображение столь большой территории, не поделенной на локации. То есть, во время игры, вне зависимости от динамики ваших передвижений, вам не будут надоедать бесконечные "подгрузки" и надписи "Loading...".


RocketLauncher: Не могли бы вы рассказать нашим читателям о том, как родилась завязка игры, её сюжет? Кого потом будем ругать или хвалить за него?

Сергей Забарянский [Project Leader]: Идея игры родилась где-то в мае 2001 года. Мы с Романом хотели создать огромный мир, в котором разворачивается крутой детективный сюжет. Где-то в октябре этого же года было уже достаточно понятно, что же собственно мы будем делать. Я начал разрабатывать gameplay игры, диалоговую систему, etc. Рома взялся полностью переписывать графическую часть Vital Engine. Весной 2002 года к нашей команде присоединился Александр Хруцкий, который взял на себя детализацию сюжета и написание всех диалогов.

Александр Хруцкий [Script Writer]: Написание диалогов - это особо кропотливая работа. Ведь за каждым диалогом стоит персонаж, который должен предстать перед игроком живым человеком. В каждой своей фразе он проявляет свои неповторимые черты, которые надо донести до игрока, но не прямо, а, скорее, косвенно. Учитывая ещё и то, что диалоги персонажей с героем варьируются в зависимости от их отношения к нему, объём работы увеличивается ещё в несколько раз. Хотя именно эту работу я не променял бы ни на какую другую. Иногда я вскакиваю из кровати среди ночи, только из-за того, что мне кажется, что, наконец, удалось правильно сформировать очередного персонажа и надо срочно набить для него диалог, состоящий из пяти десятков вопросов и такого же количества ответов.


RocketLauncher: Ясное дело, что, когда речь идёт о ролевой игре (пускай и ролевой с элементами action), то нельзя не задать следующий вопрос - как будет происходить развитие персонажа, какие характеристик мы сможем "прокачивать" и т.д.? И даже хочется задать вам несколько общий вопрос - что для вас action/RPG-игра, в общем, и целом?

Александр Хруцкий [Script Writer]: У персонажа будет около двадцати параметров, которые будут отвечать за скорость передвижения, умение прятаться, точность попадания, умение обращения с разными видами оружия и т.д. Каждый из параметров персонаж сможет улучшить. Мы избрали skill-based систему, поэтому персонаж будет развивать именно те навыки, которыми пользуется чаще всего. Однако, учитывая то, что Xenus - это всё-таки action/RPG, ваша личная ловкость в обращении с мышью и скорость реакции будут важны не меньше, чем параметры вашего персонажа. Мы почти не ограничиваем свободу передвижения персонажа в рамках мира Xenus’а, однако будут территории, куда игроку с не прокачанными характеристиками и без мощного оружия соваться будет очень вредно для здоровья и психики.


RocketLauncher: Помнится, что в игре KingPin была такая вещь, как зональные повреждения, когда на противниках вполне адекватно отражались ранения. Собираетесь ли и вы реализовать нечто подобное? И, быть может, вы пойдёте чуть дальше, добавив к простым зонам повреждения ещё и зависимость характеристик персонажа от полученных ранений?

Александр Хруцкий [Script Writer]: На данный момент механизм зональных повреждений реализован практически полностью. Зависимость характеристик персонажей от полученных ранений проста: раненый в ногу плохо двигается, раненый в обе ноги - не двигается вовсе, ранение в руки заставляет персонажа бросить оружие, попадание в голову - потеря ориентации или смерть. Это всё относится не только к NPC, но и к самому игроку. Сражайтесь осторожно - уйти от противника, если у вас прострелены ноги, будет практически невозможно. Отстреливается с простреленными руками - тоже.


RocketLauncher: Специфика вашей технологии, позволяющая сделать ОГРОМНЫЙ игровой мир, подразумевает использование различных транспортных средств - километры и километры пешком преодолевать - дело не столь приятное. В связи с этим вопрос - на чём сможем ездить, летать или плавать?

Александр Хруцкий [Script Writer]: Наш парк средств передвижений насчитывает более пятнадцати единиц - тут и различные легковые и грузовые автомобили, и танки, и БТРы, и вертолёты, и самолёты, и водный транспорт - лодки, яхты, катера. Всеми транспортными средствами можно будет управлять, что предоставит игроку неограниченный тактический простор для прохождения большинства миссий, и, естественно, значительно сократит время передвижения по карте. Влететь на танке на виллу наркобарона - что может быть лучше? На данный момент мы практический закончили тестирование физики колёсных транспортных средств и полностью удовлетворены. Результат - выглядит не хуже чем в GTA3.


RocketLauncher: Да, мы говорим о вашем детище, о том, над чем вы так долго упорно работаете и ещё будете работать. Но, тем не менее, уже сейчас, возможно, есть нечто в вашем творении, чем гордитесь, что вам очень нравится?

Александр Хруцкий [Script Writer]: Безусловно, есть. Это огромный и детально проработанный мир, живые персонажи, отличная графика, непредсказуемый сюжет, управляемые транспортные средства на земле, на воде и в воздухе, реалистичное и атмосферное звуковое оформление, и детально проработанный искусственный интеллект с различными стилями поведения - что ещё надо для захватывающей игры?


RocketLauncher: Несмотря на то, что до выхода вашей игры осталось ещё достаточно много времени, уже сейчас нам крайне интересно следить за всем тем, что происходит над проектом. Будьте уверены, что к вашему Xenus мы ещё точно вернёмся. И, скорее всего, не раз. Удачи!