Интервью с создателями игры AquaNox 2: Revelation

Автор: RocketLauncher
Дата: 29.12.2002
Все фото статьи
Официальный сайт игры: Aquanox-revelation.com
Сайт разработчика игры - Massive Development
Сайт издателя игры - Руссобит-М

RocketLauncher: Здравствуйте! Прежде, чем мы начнём разговор о грядущем продолжении подводного хита AquaNox - AquaNox 2: Revelation, хотелось бы попросить вас представиться и сказать нашим читателям о той роли, которую вы играете в данном проекте?

Александр Йориас [Managing Director]: Меня зовут Alexander Jorias (Александр Йориас). Я - финансовый директор Massive Development и один из программистов AquaNox 2: Revelation.


RocketLauncher: Из серии общих вопросов. Хотелось бы попросить вас рассказать об истории Massive Development. Сколько вы уже работаете в индустрии, с чего всё началось и, главное, почему именно компьютерные игры привлекли ваше внимание?

Александр Йориас [Managing Director]: Мы начали в 90-х с создания порта первых Settlers с Амиги на ПК. Следующим шагом для нас стало предложение от Blue Byte создать игру Archimedean Dynasty, которая вышла в 1996 году и принесла нам успех (по крайней мере, в Германии). Именно она сделала нас коммерчески успешной командой. В этот момент мы решили заняться созданием конкурентоспособного игрового движка. Так появился Krass Engine™, который стал больше чем просто движком - сейчас это целый инструментарий для разработки игр. Мы закончили его в 1999 и сразу принялись за создание AquaNox, которая вышла в прошлом году. Имея в распоряжении такую великолепную технологию, мы можем представить вам вторую часть AquaNox всего лишь через год после перовой. Сейчас в нашей команде 16 человек и практически все они участвовали в создании концепции игры.

Вы спрашивайте - зачем мне это надо? Я получаю от этого удовольствие!


RocketLauncher: Вопрос о мире AquaNox - можем ли мы отнести его к киберпанку? Или в словосочетание "киберпанк" вы вкладываете несколько иную расшифровку подобных миров и их, так скажем, атмосферы?

Александр Йориас: Ок, а что такое киберпанк вообще? Подводный мир игры - виртуальное, темное и агрессивное место. В таком смысле это, конечно, киберпанк. Но события, описываемые нами, происходят на Земле в 2666 году. Вот такая реальность. Человечество находится на грани вымирания. Этот мир не является абсолютной выдумкой, мы просто представили себе технологии, которые могли бы существовать в таком сценарии, физиологические реакции и т.д. В чем-то наша игра относится больше к научной фантастике, чем к киберпанку...


RocketLauncher: Сообщалось, что миссии игры специально строятся таким образом, чтобы игроки могли вдоволь поплавать по практически безграничным водным просторам. Честно говоря, не очень понятно, что имеется в виду под этим заявлением. Не могли бы мы попросить вас привести ряд красочных и доступных примеров, иллюстрирующих, как именно построены миссии игры в свете мощностей и возможностей игрового движка?

Александр Йориас [Managing Director]: Карты, которые вам предстоит увидеть, имеют размер шестнадцать квадратных километров. А это - большой кусок земли. Во время миссий могут быть какие-то временные рамки на выполнение тех или иных заданий, но, в общем, вам предоставляется свобода передвижения по ландшафту. Единственное ограничение, которое вы встретите - вертикальное. Поскольку, не видя дно, очень легко потеряться, мы добавили ограничение по высоте.


RocketLauncher: Дизайнерам пришлось хорошо потрудиться, чтобы дать такую свободу действий игроку. Как не заблудиться на такой обширной карте? Как узнать, правильно ли ты все делаешь? Как сделать так, чтобы игроки проигрывали миссию, борясь с противниками, а не с движком? Как сделать так чтобы не возникало тупиков?

Александр Йориас [Managing Director]: Все эти вопросы приводят к тому, что приходится предъявлять некоторые требования к движку: к видимости, к управлению, к интерфейсу. На все эти вопросы мы нашли ответы, которые позволят игроку чувствовать себя естественно. У нас движок не лезет в глаза с флагом: "Вот он я какой! Я клёвый!" и не отвлекает игрока от атмосферы игры.

Конечно, при такой свободе было не очень просто найти правильный вариант, но все же эти элементы добавляют разнообразие в геймплей. Мы предоставили игроку огромный простор для тактики: бои в узких каньонах, на подводных равнинах, использование снайперского оружия, шпионаж - да все, что угодно...


RocketLauncher: Наш герой, судя по той информации, которая имеется у вас на сайте, сильно пострадал в детстве: у него умерла мать, потом сошёл с ума отец, а воспитывался он своей бабушкой, которая, впрочем, тоже умирает, когда Вильяму исполняется двадцать лет. Почему вы решили использовать именно такого человека, который натерпелся горя с самого раннего детства, ключевым персонажем игры? Есть ли тут какая-то подоплёка?

Александр Йориас [Managing Director]: Прошлое помогает начать нашу историю и закончить ее. При всем этом главный герой игры - вполне нормальный человек. Его основная проблема - выжить с его характером в этом безумном мире. Наш герой сталкивается с различными трудностями и ему приходиться разбираться с ними.


RocketLauncher: Насколько мы знаем, уровни в AquaNox 2: Revelation будут просто ОГРОМНЫМИ. Понятное дело, что всё большое требует большего количества памяти, сильного процессора и прочего. Мы ошибаемся? Или же движок игры настолько хитро написан, что большие уровни спокойно "помещаются" и в машины не класса Deep Blue?

Александр Йориас [Managing Director]: Вам понадобится машина с процессором 700 MHz и 128Мб оперативной памяти как минимум для Win 98/2000 и 256 Мб для Win XP, и это - НЕ НАША вина. Конечно, скорость игры увеличивается с ростом мощности процессора и количества оперативной памяти. Но Deep Blue не понадобится... :)


RocketLauncher: Говоря об интересности игры, нельзя обойти стороной такую важную вещь, как разнообразие миссий. Что нам предстоит сделать, какие боевые задания выполнять, насколько разными они будут? Можем ли мы надеяться увидеть что-то по-настоящему новое и привлекательное?

Александр Йориас [Managing Director]: Так как это история имеет более частный характер, большие сражения будут происходить реже. Это и дало нам возможность улучшить AI. Враги будут прятаться и использовать снайперское оружие, вы также встретите NPC, которые сражаются не хуже, чем лучшие игроки. Мы добавили охранный режим поведения, специальную тактику боя в узких каньонах и на открытых пространствах. Таким образом, игрок столкнется с большим количеством умных врагов и ему придется хорошо подумать о тактике боя, чтобы победить их.


RocketLauncher: Если мы с вами взглянем на скриншоты из игры, то первое, что бросится нам в глаза - это очень (очень!) красивые взрывы, которые выглядят, не побоимся этого слова, сногсшибательно. Используются ли для них ныне популярные "системы частиц" (particle systems)? И еще, красота - красотой, но как это скажется на производительности?

Александр Йориас [Managing Director]: Взрывы создаются с помощью частиц. Несмотря на то, что выглядит все очень детальным, взрывы потребляют не так много ресурсов. В меню есть возможность уменьшить количество частиц для лучшей производительности.


RocketLauncher: Никто даже не подумает спорить с тем, что AquaNox - это игра, созданная в полном 3D. В связи с этим следующий вопрос: как обстоят дела с 3D-звуком на океанском дне, где нам предстоит побывать?

Александр Йориас [Managing Director]: Все просто. Он в игре будет ;).


RocketLauncher: В трёхмерных играх, для создания уровней, обычно используется одна из двух технологий - bsp или portals. Известно, что для создания открытых пространств (именно такого типа уровни будут в Aquanox 2) традиционные подходы неприменимы, потому что в этом случае компьютеру придётся обрабатывать не только видимые игроком области уровня, но и всё то, что в кадр не входит (здесь не забываем, что уровни по своему размеру внушают уважение). Не могли бы вы рассказать о том, как решили эту проблему?

Александр Йориас [Managing Director]: Всегда приходится иметь дело с потерей производительности, но с другой стороны, количество полигонов - больше не проблема. На многих скриншотах из AquaNox 2: Revelation их более 100.000. Важна степень заполнения. Последняя же может вызывать проблемы при многократном рендеринге. Каждый пиксель рендерится пару раз. Многое решается с помощью использования DirectX и шейдеров, поддерживаемых современными видеокартами. Что касается больших открытых пространств можно использовать технологию "occlusion culling" вместо bsp.


RocketLauncher: У нас имеются сведения, что Krass™ Engine будет поддерживать новейшие технологии, которые будут использоваться в GeForce FX от nVidia. Не могли бы мы попросить вас несколько приоткрыть завесу тайны и рассказать нам немного подробностей по этому вопросу? Конечно же, мы вовсе не откажемся от сочных примеров!

Александр Йориас [Managing Director]: Мы обычно используем самый свежий DirectX и возможности, которые он предоставляет каждой видеокарте. Тем не менее, мы плотно работали с nVidia, чтобы раскрыть все возможности их видеокарт. Примером может послужить использование шейдеров для отражений, освещения, растений, бамп-мэппинга и объемного тумана. Все будет очень красиво и современно, сами увидите.


RocketLauncher: Bump-mapping, multitexturing. Как мы понимаем, всё это будет. Ещё что-то? Поддержка всех новых "фич" видео-карт нашего времени, быть может? Как вы собираетесь использовать все эти возможности, чтобы преподнести сюжет игры через заставки, сделанные на движке игры?

Александр Йориас [Managing Director]: В нашем движке Krass™ есть поддержка всего, на что способны современные видеокарты: эффекты окружающей среды, пиксельные и вертексные шейдеры и все, что поддерживает DirectX 8.1. Мы также улучшили систему рендеринга растений - теперь можно рендерить до 10 000 растений одновременно.

Что касается преподношения сюжета, мы хотели, чтобы игрок лучше почувствовал мир Аквы. Мы сделали всех персонажей и все станции в игре pre-rendered. У каждой локации есть свое настроение: звук, вид, населяющие ее персонажи. Мы хотели, чтобы комнаты в AquaNox2: Revelation были более стильными: еще темнее, напоминающими Blade Runner.
Это нам, определенно, удалось.


RocketLauncher: Если попытаться сравнить первую часть игры и продолжение, то какие основные дополнения и улучшения были сделаны? Причём, во всех смыслах, начиная от технологического и заканчивая сюжетными изысками. Было бы интересно, как вы сами сравниваете одну часть с другой...

Александр Йориас [Managing Director]: За последний год игра выросла. Она темнее, стала более атмосферной и лучше во многих местах. Технология по-прежнему суперсовременная, сюжет - одна из самых эмоционально завлекающих историй, что вы когда-либо встречали в играх, да и новая боевая система просто замечательна!


RocketLauncher: Если мы попросили бы вас описать вашу грядущую игру буквально одним (ёмким, кратко раскрывающим все особенности AquaNox 2) абзацем, то как бы вы это сделали? Это для тех, кто (бывает же такое!) не знаком с AquaNox 2 и не играл в первую часть.

Александр Йориас [Managing Director]: Умный, динамичный подводный экшен с захватывающим сюжетом, действие которого происходит в кровожадном и опасном мире.


RocketLauncher: Что ж, Александр, ждём, ждём вашу игру с нетерпением. После ваших ответов ждать её нам хочется всё активнее и активнее. Надо же будет проверить - а настолько ли всё будет здорово, как вы говорите ;)

Александр Йориас [Managing Director]: Надеюсь, что ваши надежды будут оправданы. Не зря же мы тут трудимся в поте лица, улучшая буквально каждую составляющую игры, чтобы сделать из неё настоящий хит!