Интервью с создателями игры FireStarter

Автор: RocketLauncher
Дата: 15.01.2003
Все фото статьи
Официальный сайт игры: Firestarter-game.com
Сайт разработчика игры: GSC Game World
Сайт издателя игры в России: Руссобит-М

RocketLauncher: Не могли бы вы немного рассказать о себе и об истории вашей команды? Гейм девелопмент - ваша работа, хобби, увлечение? Есть ли ещё какое-то занятие, которое вас бы так привлекало?

Слава Климов [Project Leader]: Меня зовут Слава Климов, я руководитель проекта FireStarter. В нашей команде сейчас работает 12 человек, практически все имеют большой опыт работы в индустрии, хотя есть несколько очень талантливых людей, работающих с нами недавно. До FireStarter-а я отвечал за программную часть проекта HoverAce (GSC Game World), многие из наших дизайнеров ранее работали над такими играми как Freelancer, Skittles, M&M. С трудом язык поворачивается назвать гейм-девелопмент увлечением - это работа, требующая серьезного отношения. Касательно привлекающего занятия - таковое имеется, конечно, но к гейм девелопменту оно отношения не имеет :).


RocketLauncher: Как вы думаете, что заставило обратить вас внимание на жанр FPS? Столько жанров, столько игр, но вы выбираете именно шутер от первого лица, да еще и аркадный. Если мы взглянем на сцену FPS-игр, то каждый второй проект старается сделать ставку на реализм и тактику.

Слава Климов [Project Leader]: Наверное, именно поэтому :). И ещё потому, что было интересно попробовать свои силы в новом жанре. Вообще, мне кажется, каждую игру, если хочется сделать ее интересной и заслуживающей внимания игроков, нужно делать с воодушевлением. В нашей команде все фанатеют от шутеров, и в FireStarter нам хочется воплотить идеи и решения, которых мы не нашли в том же Quake или Unreal. Мы делаем динамичный аркадный шутер таким, каким в идеале видит его наша команда. Надеюсь, идеи, воплощенные в нем, придутся по вкусу всем любителям жанра.


RocketLauncher: Наверняка вы думали о тех людях, кто будет играть в FireStarter. Так какова же, по вашему мнению, аудитория игры?

Слава Климов [Project Leader]: В одном из игровых изданий нашей будущей аудиторией назвали профессиональных кибер-спортсменов :). Не знаю, насколько именно так оно и будет, но могу заявить, что основной упор при создании игры мы делали на сумасшедшую динамику, драйв от беспрерывного экшена. Прежде всего, главным условием в игре является продержаться на уровне в течение определенного времени, и именно продержаться: вам нужно будет буквально выплывать из бушующего моря монстров, однако, и в оружии для их уничтожения недостатка не будет. Самая плачевная тактика, какую можно избрать в FireStarter - это стоять на месте. Если игрок хочет выжить в нашей игре, то он должен постоянно перемещаться, пытаться перехитрить монстров - попытка окопаться и драться до последнего в FireStarter будет обречена. Я думаю, что FireStarter найдёт успех у всех игроков в first person shooters, особенно у тех, кто чувствовал недостаток экшена в классических играх жанра, таких как Half-Life, Unreal, Quake и пр.


RocketLauncher: В сюжете речь идет о том, что игрок оказывается пленником компьютера, "взбесившейся" виртуальной реальности. Какие шаги вы предпринимаете для того, чтобы геймер поверил в происходящее, почувствовал настоящую опасность?

Слава Климов [Project Leader]: Поверить в опасность будет нетрудно :). Касательно погружения в виртуальную реальность - будет закадровый компьютерный голос, общающийся с игроком, несколько "матричных" эффектов, и, само собой, сбои в работе автомата. На данный момент нам не хотелось бы сильно распространяться на эту тему, пока могу напомнить эффект "дежа вю" с черной кошкой в одном известном фильме ;)


Некоторые из персонажей игры


RocketLauncher: Хотелось бы вас попросить немного поведать нашим читателям о технологической составляющей вашей игры. Насколько мы знаем, движок FireStarter является собственной разработкой вашей компании. Почему вы не поступили проще и не лицензировали engine у третьей стороны?

Слава Климов [Project Leader]: Честно говоря, на момент начала работы над проектом не было даже мысли лицензировать чужой движок. Тут как раз, наоборот, есть намерения продавать свой. Что касается технологий, на данный момент движок ориентирован преимущественно на закрытые пространства, поддерживает аппаратную трансформацию/освещение, имеет масштабируемую систему шейдеров. К примеру, пробегаешь вдоль гранитной стены, а она всем своим видом-переливом говорит, что не хуже настоящей выглядит. Имея в кармане подобный технологический арсенал, для меня минимальной технологической планкой движка видится движок Unreal II.


Скриншот одного из уровней


RocketLauncher: Продолжая начатую тему, не могли бы вы рассказать про те прелести, которым будут радоваться обладатели графических ускорителей следующего поколения - будет, чем полюбоваться?

Слава Климов [Project Leader]: Большое количество высоко полигональной геометрии, качественные текстуры, bump/environment/embm-mapping’и, анизотропное освещение и т.п. Впрочем, по отдельности все эти эффекты представляют интерес только в технологических демо-версиях. Правильно будет рассматривать их в контексте игрового дизайна. Безусловно, благодаря технологическим нововведениям, мы будем наблюдать тенденцию к увеличению детализации, стремлению к большей реалистичности отображаемого на экране. Вполне вероятно, что в недалеком будущем отличить настоящее от того, что видишь на экране, будет невозможно :-)


RocketLauncher: Делаете ли вы искусственный интеллект максимально "навороченным" или, наоборот, в связи с большим количеством монстров, это не очень требуется - главное, чтобы монстры не были болванами и всё?

Слава Климов [Project Leader]: В шахматы с монстрами мы играть точно не будем :). С другой стороны, что сейчас понимается под навороченным интеллектом? Возможность убежать, позвать подмогу, нападать несколькими отрядами, координировать действия... Максимальный интеллект в нашем понимании это такой, который не оставит игроку никаких шансов выжить. У наших монстров интеллект будет таким, чтобы было интересно играть. У некоторых - только рефлексы, у самых опасных монстров - уникальные системы принятия решений. "Дракон", к примеру, в силу низкой скорости перемещения и очень мощной брони, старается избегать открытых пространств, загораживая узкие проходы на уровнях и вызывая игрока на ближний бой. Антропоидный демон "Жнец" способен передавать другим демонам координаты противника, а, поворачиваясь спиной к врагу, он вообще становится невидимым, и нашей задачей является научить его эффективно пользоваться такой особенностью.


Антропоидный демон "Жнец"


RocketLauncher: Если говорить об оружии, его балансе и пр., то было бы не лишним спросить, а будет ли зависимость между оружием и силой его поражения для разных монстров?

Слава Климов [Project Leader]: Если имеется в виду то, что одно и то же оружие будет наносить разные повреждения разным монстрам, то нет. Мы считаем, что незачем так усложнять баланс. Отношения между оружием и монстрами должны быть ясными и понятными :). В тоже время, подход игрока к разным монстрам должен сильно различаться. К примеру, "Дракон" - демонический монстр высшего класса - обладает очень мощной броней. Поэтому пальба из автомата по этой "детине", будет казаться ему комариным укусом - как горох об стену. Куда эффективней будет использовать ракеты, способные разрывать даже самую плотную броню.


Старый добрый Rocket Launcher


RocketLauncher: А какие музыкальные стили вы собираетесь использовать как саундтрек к FS? Думаю, что у вас есть и свои музыкальные вкусы и предпочтения. Так вот, какой бы современный (или не очень) музыкальный коллектив, на ваш взгляд, был бы идеальным звуковым сопровождением для вашей игры?

Слава Климов [Project Leader]: Под стать динамике FireStarter, музыка должна быть быстрая и достаточно агрессивная. Саундтреки будут максимально соответствовать геймплею так, чтобы адреналин вырабатывался уже от одного прослушивания музыки. Представьте себе: загружается уровень, барабанная дробь, завывание гитары, видим перед собой автомат, патроны, подбираем их, звучит шальной бас, мчимся вперед по коридору, впереди появляется кот-монстр, начинаем неистово палить из автомата, на фоне звучит овердрайв-феерия из вышеупомянутых инструментов, как бы вторящих рокоту автомата. Все должно быть органично :). Насчет современного музыкального коллектива - трудный вопрос... Скорее всего, мы бы взяли понемногу из нескольких - Chemical Brothers, Rammstein, Nine Inch Nails...


Один из ваших врагов - "Огнемётчик"


RocketLauncher: Наверное, ни одна игра в наши дни не выходит без многопользовательского режима, а уж такому проекту, как FireStarter, без него точно не обойтись. Какие режимы многопользовательской игры войдут в релиз? Будет ли что-нибудь новое, необычное, что лишний раз сможет заинтересовать любителей многопользовательских баталий?

Слава Климов [Project Leader]: В FireStarter’e вы сможете увидеть стандартные режимы игры, такие как Deathmatch и Cooperative. Помимо этого, мы планируем несколько оригинальных режимов, например, "Игра-За-Монстров". В этом режиме один из игроков управляет человеком и его задача - продержаться на уровне определённое количество времени, а все остальные игроки выступают в роли монстров, задача которых - стереть в порошок человека. Естественно, для них в ход идёт только специфическое оружие монстра, причем re-spawn таких игроков вполне допускается и уничтожение человека-монстра не означает окончательное поражение.


Штурмовая винтовка по версии разработчиков игры


RocketLauncher: Есть ли какие-то исторические эпохи, книги или игры, которые вдохновляют вас при создании уровней для игры? Готический стиль в архитектуре лично нам - нравится.

Слава Климов [Project Leader]: Готика, конечно, нравится, но, к сожалению, слишком избитый стиль, чтобы его можно было использовать. Что касается стилей, которые вдохновляли нас, то, работая над имперским эпизодом, например, наши дизайнеры брали за основу так называемый "тоталитарный стиль", долгое время бывший в ходу в Советском Союзе и в Германии - здесь можно встретить массивные кирпичные стены, увесистые "бункерные" двери, гранит в изобилии и т.д.


Скриншот одного из уровней


RocketLauncher: Известно, что движки делятся на те, что активно работают с открытыми или закрытыми пространствами. Есть некая тенденция к совмещению одних с другими. Что вы можете сказать в этой связи насчёт своей игры, даже, если быть точнее, насчёт её движка и его использования вашими дизайнерами?

Слава Климов [Project Leader]: На данный момент в игре преобладают закрытые или частично-открытые пространства. Для игрового процесса FireStarter’а, в частности, возможностей движка в отношении размера уровней хватает с избытком. Что же касается больших открытых пространств, то такую поддержку мы планируем реализовать со следующей версией движка - в FireStarter Engine 2. При этом будут использованы технологии работы с открытыми пространствами, лежащие в основе движка HoverAce.


Скриншот одного из уровней


RocketLauncher: Современные технологии, само собой, ушли очень далеко, гораздо дальше того уровня, который рассчитывается на большинство игроков и компьютеров и, тем не менее, есть ли какие-то идеи, которые вам хотелось бы воплотить в FS, но технологии не позволяют?

Слава Климов [Project Leader]: Интересный вопрос. В действительности, сейчас технологии позволяют очень многое. Очень интересно было бы получить аппаратную поддержку 3D текстур, adaptive displacement mapping... Насчёт идей, которые хотелось вы воплотить, то тут, скорее, имеем ограничение во времени, нежели в возможностях.


RocketLauncher: На какой стадии находится разработка игры, будет ли проводиться открытое бета-тестирование? И, конечно, когда, когда же нам ждать демо-версию?

Слава Климов [Project Leader]: Сейчас заканчиваем работу над уровнями, усиленно работаем над монстрами, заканчиваем сетевую часть движка. Мы рассчитываем закончить разработку в первом-втором кварталах 2003 года. Compatibility-test версия готова, в ближайшем времени хотим "причесать" её до полноценной демо-версии.


RocketLauncher: Что ж, спасибо за содержательную беседу. Будем с нетерпением ждать вашу игру.

Слава Климов [Project Leader]: Удачи всем читателям в новом 2003 году!