Интервью с создателями игры Homeplanet

Автор: RocketLauncher
Дата: 28.01.2003
Все фото статьи
Сайт разработчика игры - Revolt Games
Сайт издателя - Руссобит-М

RocketLauncher: Здравствуйте! Не будем пренебрегать правилами приличия, начнем со знакомства. Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о своей роли в команде.

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Меня зовут Алексей Медведев, являюсь лидером проекта. Моя работа заключается в координации всего того, что происходит с проектом, да вот и на вопросы интервью отвечаю в свободные миллисекунды.


RocketLauncher: Мы знаем Revolt Games как локализаторов, которые сделали немало качественных переводов. Можно сказать, что HomePlanet - ваш первый проект, как разработчика. Не страшно? Почему вы решили создать собственный проект?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Формально, Homeplanet - действительно, первый проект Revolt Games как разработчика. Но не стоит забывать о том, что костяк команды образовался ещё в New Media Generation, и что почти эта же команда работала над многопользовательским шутером Hired Team: Trial. Стариков, так сказать, осталось не слишком много, но эти люди - однозначно в тельняшках! ;)


RocketLauncher: Не секрет, что изначально вы намеревались сделать шутер - Neuro, который должен был стать вашим первым детищем под маркой Revolt Games. Но, что-то случилось, и работать вы начали совсем не над шутером. Что же заставило вас выбрать совсем другой жанр, в какой-то мере нестандартный и специфический - космический симулятор?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Дело в том, что к тому моменту компания имела в своем распоряжении великолепный движок для космического симулятора, написанный главным программистом проекта, Олегом Петровым. А если учесть, что очень многие участники команды - большие любители классических космосимов, то решение сделать именно боевой космический симулятор не выглядит таким уж неожиданным.


RocketLauncher: Почему-то все, кто затрагивает тему будущего, представляют его исключительно безрадостным и богатым на катаклизмы. И писатели-фантасты, и сценаристы, и создатели игр видят войны, падения метеоритов, экологические катастрофы или вовсе апокалипсис - все зависит от фантазии создателей. Каким вы рисуете будущее в HomePlanet? И сразу вопрос о сюжете, за кого мы будем играть и ради какой цели рискуем жизнью?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Я бы не сказал, что будущее в мире Homeplanet/Neuro такое уж безрадостное и апокалиптичное. В конце концов, человечеству в игре ничего не угрожает, скорее даже наоборот - происходит колонизация планет, никаких катаклизмов не предвидится, то есть сюжет не затрагивает весь игровой мир. Если попробовать описать его в двух словах, то имеется планета Клото, власть на которой разделена между военизированными кланами с достаточно жесткой иерархической структурой. Один из этих кланов, к которому, собственно, и принадлежит игрок - клан Тройден, немногочисленный и довольно слабый в военном отношении, зато продвинутый по части науки. В один не слишком прекрасный день на планете разгорается конфликт между кланами на почве территориальных разногласий, и в результате всего этого клан Тройден оказывается изгнанным с Клото. Тут и начинается сама игра, в которой геймер выступает в роли курсанта, которому инструктор едва успел показать основные приемы управления кораблем, прежде чем отправить в самое пекло - ведь с изгнанием клана конфликт не закончился. Так что цель игры - самая благородная, по мере сил помочь родному клану обрести новый дом... Ту самую HomePlanet (прим. ред. home planet (англ.) - родная планета).


RocketLauncher: Судя по всему, вы решили создать в игре не просто мир, а целую вселенную со своими законами, персонажами. Вы собираетесь использовать ее в двух своих проектах (HomePlanet и Neuro, работы над которым теперь уже достаточно активно ведутся, как мы понимаем), а дальше? Будут ли еще игры в этой вселенной? В любом случае, расскажите о мире игры поподробнее, если можно?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Не совсем верно. Мы не создаем мир в игре, мы создаем игру в уже готовом, детально проработанном мире со своей историей, действующими лицами и законами. Если коротко, то предыстория игры такова. Далекое будущее. Прошло более семисот лет с начала колонизации людьми планет Солнечной системы, а потом человечество двинулось и за её пределы. И, если поначалу все колонии контролировались Земной Конфедерацией, то к концу четвертого века от начала колонизации наиболее развитые и богатые ресурсами отдаленные планеты начинают выходить из-под опеки Конфедерации, став вскоре крупными научными и торговыми центрами. Одной из таких планет была и Клото, на которой к середине седьмого века была изобретена технология биоимлантантов, позволяющих улучшать многие характеристики человека. Особо продвинутые модели - получать полный контроль над сознанием (прим. ред. - именно в Нейро активную роль будут играть указанные биоимплантанты!). Вскоре общество на Клото разделилось на "чистых" и "нейрозависимых", а впоследствии на базе этого деления образовались кланы. А дальше - начинается сюжет самой Homeplanet...


RocketLauncher: Вами заявлено, что HomePlanet - это чистый космический симулятор. Вы ориентируетесь на поклонников классических игр жанра, таких как Wing Commander, X-Wing, Freespace. Чем вы собирайтесь завоевывать эту серьезную аудиторию? А смогут ли другие игроки, для которых эти названия ничего не значат, получить удовольствие от HomePlanet?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Странный вопрос... Завоевывать аудиторию мы собираемся прежде всего качеством игры. Интересным сюжетом, далеко не банальными заданиями, красивой графикой, удобным управлением и т.д. и т.п. К тому же сейчас на рынке, мягко говоря, дефицит традиционных боевых космических симуляторов. Вот, к примеру, скоро выйдет Freelancer, но это - игра несколько другого плана, и акценты там смещены в другую сторону (прим. ред. - очень часто HomePlanet сравнивают с Freelancer, что является совсем неплохим показателем - к последней приложил руку легендарный Крис Робертс (Chris Roberts), а издаёт сей проект - небезызвестная компания Microsoft).

А что касается второй части вопроса, то что-то определенное сказать сложно. Скажем так, я надеюсь, что те, кто никогда не играл ни в Wing Commander, ни во Freespace, смогут оценить Homeplanet по достоинству. На мой взгляд, игра - действительно интересная и многообещающая.


RocketLauncher: Реальная Ньютоновская физическая модель - звучит заманчиво и в тоже время пугающе. Возникает сразу несколько вопросов об этом аспекте в игре. Не будет ли игрокам слишком трудно справится с управлением в HomePlanet? Да и на то, чтобы просчитать поведение каждого объекта, наверняка, нужно немало ресурсов компьютера, не так ли? Как вы с этим справились?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Пугаться нечего, спокойно! ;) Homeplanet - не первая игра, использующая Ньютоновскую физику, а управление в игре хоть и немного непривычно, но это - только поначалу. К тому же физическая модель относится не только к управлению кораблем, но и к стрельбе, столкновениям, взаимодействию объектов. Простой пример: когда игрок выпускает ракету, то ее собственная стартовая скорость суммируется со скоростью корабля, так что догнать выпущенную ракету, как это можно было сделать, например в X-Wing, у нас нельзя. И это тоже - часть реалистичной физики Homeplanet. А насчет того, как мы с этим справились... У нас хорошие программисты. :)


RocketLauncher: В реалистичных симуляторах всегда очень желательно (если не необходимо) использовать специальный контроллер: руль или джойстик. А в HomePlanet можно будет нормально играть с клавиатуры и мышки? Или игрокам придется затариваться новенькими устройствами?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Успешно играть с клавиатуры и мышки можно. Главное при этом - подобрать оптимальную раскладку клавиш и чувствительность мыши, но об этом уже позаботились соответствующие товарищи :) Конечно же, хороший джойстик всегда приветствовался в симуляторах, и наша игра - не исключение.


RocketLauncher: Вообще-то, космос - довольно унылое место. Большая часть пространства - непроглядная тьма. Пришлось ли вам в чем-то поступиться реалистичностью, чтобы повысить playability? Насколько реалистично выполнен космос? К примеру, как обсчитывается освещение? Есть ли, допустим, "черные дыры"?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Да, место унылое, с этим не поспоришь. Но забивать игровое пространство объектами, которых там не должно быть по логике вещей, только для того, чтобы космос не показался игрокам слишком пустым, нам кажется неправильным. Правильный же подход - сделать такие миссии, чтобы игрок попросту не замечал этой пустоты. Мне кажется, у нас это получается. А черных дыр, кстати, в игре нет - и без этого хорошо.


RocketLauncher: Заявлено, что в игре будете около 60 различных космических кораблей, на 6 из них может летать игрок. Чем же отличаются все эти корабли? Если уж вы точно следуете законам физики, то двигаться они будут по-разному, а значит, управление ими будет отличаться, верно?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Верно. Корабли отличаются размерами, массой, мощностью двигателей, количеством и качеством защиты и вооружения, которые можно на них установить. С точки зрения управления основные различия - это маневренность и ускорение кораблей. Поскольку в открытом космосе ограничения скорости не существует в принципе (за исключением скорости света, само собой), то способность кораблей разгоняться максимально быстро приобретает огромное значение. В Homeplanet важно не то, как быстро ты можешь лететь, а как быстро ты сможешь разогнаться, чтобы уйти от преследования или, наоборот, настичь противника.


RocketLauncher: Наверняка, человечество за долгие годы путешествий в космосе должно изобрести много самых разных устройств для существования в нем. Про космические корабли мы уже поговорили. А как обстоят дела с оружием в игре?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: С оружием все более-менее стандартно. Пушки, лазеры, ракеты, бомбы. На крупных кораблях - защитные турели. Самое действенное оружие - полуактивные ракеты, то есть те, которые должны сопровождаться до цели игрока на его радаре. В остальном все должно быть привычно поклонникам жанра.


RocketLauncher: Судя по всему тому, что вы рассказали, от искусственного интеллекта стоит ожидать сюрпризов. Не может, чтобы при множестве хорошо проработанных деталей AI был сделан плохо. Не верю! Я прав?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Совершенно верно. Искусственный интеллект в Homeplanet, во-первых, "грамотный". Атака целей разных типов, стыковка, дозаправка, сопровождение - все это проделывается компьютерными пилотами с учетом и использованием всех нюансов и преимуществ реалистичной физической модели полета. В итоге даже довольно простые маневры могут выглядеть как высший пилотаж, хотя с точки зрения программирования там может и не быть ничего сверхъестественного. Во-вторых, AI разнообразный - ему доступен весь диапазон боевых действий, начиная от электронной борьбы и заканчивая тараном. В-третьих, он может удивлять, действуя далеко не самым очевидным и прямолинейным образом. Таким образом, получаем качественный и непредсказуемый AI, который ещё способен на ряд сюрпризов.


RocketLauncher: Ну что же, до выхода HomePlanet осталось совсем немного времени, да и наше интервью подходит к концу. Но остался ещё один, заключительный вопрос. Какая конфигурация необходима для игры в HP, надо ли игрокам в срочном порядке бежать в магазины за новыми "железками"?

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Минимальная конфигурация: P2-266, 128 MB RAM, TNT2. Рекомендуемая конфигурация: P3-500, 128 MB RAM, GeForce2, A3D или EAX звуковая карта. Как видите, далеко не самые страшные системные требования - мы прекрасно понимаем, что далеко не каждый геймер оснащен по последнему слову техники.


RocketLauncher: Большое спасибо за подробные ответы, удачи во всех ваших начинаниях и до скорого!

Алексей Медведев [Руководитель проекта]: Удачи и вам! Спасибо за интерес к HomePlanet!