Интервью с создателями игры Kreed

Автор: RocketLauncher
Дата: 19.02.2003
Все фото статьи
Сайт разработчиков игры: Burut.ru
Сайт издателя игры: Russobit-M.ru

RocketLauncher: Доброго времени суток. Прежде всего, хотелось бы попросить вас представиться и спросить, чем вы занимаетесь в творческом коллективе "Бурут"?

Владимир Николаев [Project Leader]: Мы начали свою деятельность осенью 1999 года, разработав и выпустив несколько мультимедийных энциклопедий на разные темы. Через некоторое время мы занялись созданием компьютерных игр - того, что нас действительно интересовало.

На момент разработки нашего первого проекта - ролевой игры "HEATH" - в команде было всего-навсего 5 человек. Однако, каждый из нас уже обладал определенным опытом в создании компьютерных игр. Работа над проектом стала для нас самой настоящей школой мастерства. Мы не боялись экспериментировать, пробовать, ошибаться и исправлять свои ошибки. Этому принципу мы продолжаем следовать и по сей день.

В начале весны 2001 года "HEATH", наконец-то, увидела свет. Ее выпустила компания Russobit-M, с которой мы активно и плодотворно сотрудничаем. Игра вызвала множество откликов, найдя как своих поклонников, так и критиков.

Сейчас BURUT Creative Team работает над двумя независимыми проектами - техно-футуристическим First Person Shooter "KREED", и продолжением оригинального "HEATH" - RPG "Golden Land", где действия разворачиваются в альтернативной магико-фэнтезийной реальности. Над ними работает свыше 30 сотрудников самого разнообразного профиля.

Нам интересно создавать удивительно красивые и, самое главное, живые, внутренне осязаемые виртуальные миры, с которыми бы ни за что не хотелось расставаться. Собственно, в этом и заключается кредо нашей компании.


RocketLauncher: Последнее время нами была подмечена тенденция, которая связана с тем, что у action-игр наших дней весьма и весьма замысловатые названия. Примером может быть Xenus, FireStarter, Chaser, Neuro и ваш Kreed. Каждое название кроет в себе некую тайну, которую игрок сможет раскрыть, изучив игру. Что же скрывается за этим загадочным словом Kreed? Есть ли некая связь названия с непосредственно сюжетом игры?

Владимир Николаев [Project Leader]: В нашей игровой Вселенной существует общепринятый "интер-галактический язык" - "мондиаль" (от франц. monde - "мир"), на котором "КREED" значит - "Вера, Вероучение". Столь многозначащее имя дали грандиозной космической аномалии, чье явление открыло целую эпоху в истории многих разумных цивилизаций, в том числе и земной.

Кстати, в самом названии скрыт еще один весьма глубокий подтекст - начальная буква "K". В древне-рунической трактовке она означает "человека, воздевающего руки к солнцу". Это мистический знак победы над силами зимнего мрака, весеннего расцвета и все возрождения жизни. Тернистый путь нашего Главного Героя чем-то сродни ему. Он внутренне совершенствуется и постигает свое собственное "Я", упорно штурмуя бастионы первобытной космической Преисподней.

В чем-то мы пошли по стопам мэтров Sci-Fi, создавших "всеобщие языки будущего". Например, это "галакт" в эпической "Дюне" Фрэнка Херберта или "галапиджин" в "Хайнском Цикле" Урсулы Ле Гуин.


RocketLauncher: Раз уж затронули тему сюжета, то хотелось бы вас попросить поведать нам о нём несколько подробнее. Не могли бы вы пойти нам навстречу: за кого нам предстоит играть, где будут разворачиваться действия игры?

Владимир Николаев [Project Leader]: События игры разворачиваются в 2944 году нашей эры в пределах таинственной космической аномалии, именуемой KREED. Мы будем играть от лица Даниила ГРОКа - высоко профессионального специального агента ЛЕГИОНа - военно-религиозной организации-ордена. Он достаточно немногословен, иногда очень "недобро" шутит, запросто может пустить в ход оружие. Отметим, что его типаж - отнюдь не положительный. Наш Главный Герой - далеко не романтик. Скорее, он - практик, выживающий там, где другие находят разве что только смерть. Это "техно-самурай", "кибер-язычник", полагающийся больше на себя, нежели на абстрактные высшие силы.

Согласно предыстории, в XXIV столетии при помощи союзной Конфедерации -интергалактического содружества разумных цивилизаций, куда вошли и представители нескольких колоний Земли-Терры - ЛЕГИОН освободил от ига завоевателей Тиглаари Солнечную Систему, начав новейшую героическую Стальную Эру Священной Войны, где сверх-технологии и религиозный фанатизм слились в единое целое.

Примерно за 350-400 лет до игровых событий, разумные миры столкнулись с колоссальной угрозой в лице невиданной пространственной аномалии, своеобразного "вселенского нарыва". Ее поведение и свойства абсолютно непонятны и фактически непредсказуемы. Время от времени ее границы расширяются, пожирая чудовищные куски пространства вместе с планетами и даже звездами. Кого-то она страшит, но кому-то представляется и чем-то "совершенным", "божественным", "абсолютным". Именно они дали ей "священное имя" - KREED - "Вера, Вероучение". Аномалию истолковывают как новоявленный "Бич Божий", чье явление приближает трагические Последние Времена и Страшный Суд.

Нашему Главному Герою поручается отправиться в смертоносные пределы KREED’а, откуда еще никому не удавалось вернуться обратно. Ему предстоит устранить "отступника", одного из Великих Магистров Легиона, утаившего то, что должно кардинальным образом перевернуть все знания об аномалии и позволить приблизиться к разгадке тайны ее происхождения.

В KREED направляется корабль "ASPERO", замаскированный под нейтральный транспорт снабжения. При попытке пересечь границу аномалии его обстреливает пограничный пост. Потерявший управление корабль проникает в KREED, где его более чем неожиданно атакуют Шпигги - "космические падальщики", агрессивные существа, живущие за счет постоянных абордажей и грабежей кораблей.

В начале игры Главный Герой разыскивает выживших членов экипажа, затем безуспешно пытается спасти гибнущий корабль. В, конце концов, он эвакуируется на спасательном "Шаттле" и с невероятным трудом дотягивает до еще одной жертвы аномалии - огромного Линкора Конфедерации, чьи обитатели поражены неведомым вирусом.


RocketLauncher: Kreed находится в разработке уже достаточно продолжительный срок, и за это время в проекте наметился ряд изменений. К примеру, к концу 2001 года у вас был один сюжет про бравого героя, который попал в неприятности. А сейчас вы говорите уже о совсем другой истории: про секретную миссию. Почему вы решили несколько изменить сюжет, чем это продиктовано? Что ещё, кроме сюжета, было, так скажем, модернизировано за время разработки?

Владимир Николаев [Project Leader]: В этом нет ничего удивительного. Просто мы внесли некоторые коррективы в предыдущий сюжет, четко выделив отдельные моменты и сосредоточив внимание на личности нашего Главного Героя, который из обычного наемника и "взбалмошного" искателя приключения превратился в стального бойца элитного спецподразделения, отправившегося выполнять самое необычное задание в своей жизни. Наоборот, сюжет только много приобрел от этого.

Что касается последней части вопроса, то мы постоянно совершенствуем наши средства разработки. Например, качественно улучшен дизайн некоторых уровней, которые стали еще более необычными и интересными с точки зрения геймплея и общей эстетики.


RocketLauncher: Вряд ли откроем страшную тайну, если скажем, что в экшенах очень важен арсенал используемого оружия. Сколько видов оружия будет в Kreed? Делится ли оружие в вашей игре на "классы" - огнестрельное, холодное, оружие далёкого будущего?

Владимир Николаев [Project Leader]: Оружейный арсенал "KREED" представлен 10-ю видами оружия и 3 видами гранат. Из стандартных видов в нем представлены: десантный нож с кастетом, два вида дробовых ружей (одноствольный и трехствольный дробовики), компактный карабин (аналог М-16 далекого будущего), мощный шестиствольный пулемет с лазерным прицелом и проч. Кроме того, есть и несколько необычных видов, которые вполне придутся по вкусу фэнам фантастического вооружения. Например, это плазменная винтовка "DOLPHIN" или основанные на "чужих" технологиях концентратор энергии "VARD" и девастатор "GRENDEL" (назван в честь жуткого монстра из древнего англо-саксонского эпоса "Беовульф"), стреляющий снарядами-ядрами с плазменной накачкой.


RocketLauncher: Игровой процесс достаточно тесно связан с дизайном уровней. Отсюда вопрос: на какой геймплей вы целитесь, создавая Kreed: будут ли stealth-элементы, жёсткие перестрелки с огромным количеством трупов инопланетной живности? Или вы пытаетесь по возможности комбинировать одно с другим?

Владимир Николаев [Project Leader]: Геймплей "KREED" вполне можно охарактеризовать как "созидательный". Очень часто игроку придется решать непростые тактические задачи, принимать участие в групповых боях и много думать. Достаточно часто на его пути будут встречаться группы противников, объединенных "командным интеллектом". Справиться с ними, используя тактику "лобового прохождения", будет крайне проблематично, а если быть совсем точными - то попросту нереально.

Все миссии имеют несколько альтернативных вариантов прохождения. В этих вариантах предусмотрены моменты, когда можно избежать столкновения с противниками, решив какую-нибудь логическую задачу, либо побродив пару-другую часов по вентиляции или запутанной сети канализаций.

Геймплей "KREED" густо насыщен ловушками и головоломками. Так, нам придется отключать силовые поля (кстати, отключение каждого поля имеет свою "особенность"), планировать в вентиляционной шахте в сгенерированных воздушных потоках, разбивать мощные стены, управляя Боевым Роботом, подолгу плутать по многочисленным лабиринтам (причем один из них - механический, а другой - не сразу различим невооруженным глазом), преодолевать сенсорные и лазерные ловушки и проч.


RocketLauncher: Не можем пропустить вопрос и об искусственном интеллекте - расскажите, пожалуйста, об этом чуть подробнее. Будет ли у всех рас свой стиль поведения, какие-то отличительные черты и повадки, если можно так выразиться? Будут ли монстры нападать группами или больше поодиночке?

Владимир Николаев [Project Leader]: Преимущественно весь AI "KREED" направлен на качественную реализацию "разумного", "человеческого" типа поведения противника и на продуманное командное взаимодействие, где на центральное место ставится выбор типа боя на основе тактического анализа ситуации.

Каждая раса имеет свой стиль поведения и свои уникальные характеристики. Например, "падальщики" Шпигги, видя явное превосходство игрока, могут спешно ретироваться и даже обратиться в повальное бегство. Инсектоиды Тиглаари, закованные в метало-хитиновую броню, жестко атакуют как верхними тяжелыми клешневидными конечностями, так и ведут шквальный огонь из встроенных плазменных пушек. Атаки "воинов Веры" - еретиков-Джикридов отличаются невиданным фанатизмом и поистине запредельной яростью.

Объединенный командным интеллектом противник учитывает множество разнообразных факторов: занимаемые врагом позиции, его численность, вооружение, характеристики, ландшафт, характеристики собственных сил, соотношение этих характеристик, успешность предыдущих стратегий, и проч. Согласно выбранной тактике боты действуют в команде.

Практически любой шаг игрока подвергается анализу со стороны противника. Так, трусливого игрока щадить не будут. Ему или зайдут в тыл, или уничтожат осколками брошенной поблизости гранаты.

Также в искусственном интеллекте "KREED" предусмотрено эффективное использование встречающихся на уровне преград в качестве временных укрытий или огневых точек. В бою боты перебегают от преграды к преграде, стреляют из-за них, постепенно подбираясь к противнику, которого уничтожают огнем или закидывают гранатами.


RocketLauncher: Для создания, поддержания и накаливания атмосферы очень важна музыка. Далеко за примерами ходить не надо - достаточно взглянуть на фильмы ужасов, которые, если мы вдруг выключим звук, смотрятся совсем иначе и многое, честно признаться, теряют без звукового сопровождения. Это также верно и для большого количества игры. Kreed - не исключение. Таким образом, не могли бы вы рассказать нам о музыке в игре, её стилях; будет ли она динамически реагировать на происходящее на экране?

Владимир Николаев [Project Leader]: Музыкальный саундтрек записан в стиле aggro-industrial и dark ambient и полностью соответствует единой концепции игры. Он вливает необходимую порцию адреналина и помогает пройти тот или иной игровой уровень буквально на одном дыхании. Все треки - очень динамичны, сочетают обилие хардкорных гитар и сумасшедшего драм-н-басса. В эмбиентных композициях присутствует небольшой налет ethnic-jazz’а. Так что, если вы к тому же еще и отъявленный фэн групп Die Krupps, KMFDM, Electric Hellfire Club, Leaether Strip или набивших оскомину Rammstein, то "KREED" - определенно "ваша игра".
"...Итак, в наушниках неистовствует бешеный ритм, в руках разогревается Mashine-Gun, лазерный прицел пронзает мрак, впереди - враждебная неизвестность..."


RocketLauncher: После появления на свет, большинство игр обрастает модификациями, картами и другими разработками истинных поклонников. Планируете ли вы выпустить редактор для Kreed? Если да, то, пожалуйста, расскажите о нём несколько подробнее - что он будет уметь?

Владимир Николаев [Project Leader]: Конечно же, мы предусмотрели редактор уровней. Он появится вскоре после релиза. У любого обладателя оригинального "KREED" появится возможность внести частичные изменения в набор персонажей, оружия и даже повлиять на само поведение персонажей, не изменяя сам код игры.


RocketLauncher: Достаточно взглянуть на скриншоты из игры, как становится ясным одно - компьютер должен быть достаточно мощным, чтобы отображать всю эту прелесть и не захлёбываться. Есть ли у вас какие-то идеи, какой компьютер будет, как говорится, "как раз", чтобы играть в Kreed и получать удовольствие на все 100?

Владимир Николаев [Project Leader]: Для оптимальной игры в "KREED" со всеми включенными опциями потребуется машина класса Pentium-III 1000MHz, 512 MB RAM, видео-карта 6-го поколения (ATI Radeon 8500, GeForce 3). Также играть можно будет и при минимальных требованиях - Pentium-III 600 MHz, 256 MB RAM, видеокарта 5-го поколения. Возможно, что в данном случае потеряются некоторые визуальные изыски игры.


RocketLauncher: Это приятно слышать - не так уж всё и страшно, как казалось. Благо, ещё есть немного времени, чтобы чуть туже затянуть ремешки и скопить на лёгкий "upgrade". Кстати сказать, а когда вы планируете выпустить игру? Понимаем, что точно ответить не всегда получается - ведь в последний момент хочется "добавить ещё вот то, вот это, да и вот ту самую feature - было бы неплохо реализовать". Но, всё же?...

Владимир Николаев [Project Leader]: Релиз "KREED" состоится весною этого года.


RocketLauncher: Хотим вас поблагодарить за уделённое нам время. Было крайне приятно пообщаться и узнать кое-что новое о грядущем отечественном шутере. Желаем вам удачи и ждём новостей!

Владимир Николаев [Project Leader]: Спасибо за интересные вопросы. Удачи и до встречи!