Интервью с создателями "Блицкриг"


Компания Nival Interactive особо в представлениях не нуждается - это один из самых известных и самобытных отечественных разработчиков компьютерных игр, с недавнего (сравнительно, конечно) времени подвизающийся ещё и на поприще локализации зарубежных проектов. Среди творений, вышедших из-под пера Nival - всегда известные и вызывающие резонанс проекты: первая и вторая части "Аллодов", "Проклятые Земли", "Демиурги". В настоящее время в стенах компании идёт работа над четырьмя новыми играми: первая из них - "Блицкриг", вторая - продолжение знаменитых "Демиургов", а также разрабатывается трехмерная тактика с ролевыми элементами "Операция Silent Storm" и пока секретный проект для PlayStation 2. Ко второму проекту мы обязательно вернёмся в ближайшее время, а сейчас с помощью Nival Interactive мы постараемся приоткрыть завесу над готовящейся стратегией под названием "Блицкриг". Вашему вниманию предлагается интервью с одним из разработчиков, который ответит на ряд наших животрепещущих вопросов.


Алексей Перевертайлов: Спасибо, что уделили нам немного своего драгоценного времени, и согласились ответить на ряд вопросов по "Блицкригу". Итак, для начала представьтесь, пожалуйста, и скажите, какую должность вы занимаете в команде разработчиков указанного проекта.

Дмитрий Девишев: Привет! Меня зовут Дмитрий Девишев, я - руководитель проекта "Блицкриг".


Алексей Перевертайлов: Хотелось бы услышать несколько слов о жанре игры. С первого взгляда становится ясно, что это - не простая стратегия в режиме реального времени. В ней явно присутствуют элементы других игр - какие именно?

Дмитрий Девишев: "Блицкриг" - это военная стратегия. Мы хотели дать игроку возможность решать как можно более близкие к реальным боевые задачи реально применявшимися во время Второй мировой способами. Поэтому в "Блицкриге" много элементов классического варгейма (англ. wargame): предельное внимание к исторической достоверности характеристик юнитов, важность ролевой и тактической составляющих.

Зачем? По-моему, так гораздо интереснее: гейм-дизайнер может выдумать сколь угодно сложную игровую систему, но реальность все равно несравнимо богаче, разнообразней и неожиданнее. Нам хотелось, чтобы солдаты и техника вели себя практически как настоящие, что дало бы игроку сравнимое с реальным богатство тактических возможностей.

Игровой процесс "Блицкрига" построен на управлении не массами легко репродуцируемых юнитов, а ограниченным контингентом войск с детально проработанными индивидуальными характеристиками, которые улучшаются с опытом от миссии к миссии. Так что ваша задача - не наштамповать как можно больше танков, а пестовать своих солдат и искать способы наиболее эффективного взаимодействия разных родов войск под вашим началом, чтобы найти множество интересных, нестандартных решений боевых задач.


Тунис, 1942 год. Англичане из последних сил сдерживают натиск новейших немецких танков. Английский бомбардировщик "Веллингтон", пытавшийся поддержать сухопутные войска, сбит и теряет высоту.


Алексей Перевертайлов: Мы знаем Nival Interactive по проектам "Аллоды", "Проклятые Земли", "Демиурги". Не сложно ли вам было начинать работу над новым проектом в таком нетривиальном жанре, как стратегия в режиме реального времени, или вам всё же чем-то помогли существовавшие ранее наработки?

Дмитрий Девишев: Особых сложностей не было, ведь "Аллоды" и "Проклятые Земли" были ролевыми стратегиями, т.е. совмещали игровой процесс стратегии в реальном времени и ролевые элементы - кстати, последние есть и в "Блицкриге". Так что можно сказать, что кардинально поменялись только декорации, а опыт прошлых наработок позволил идее стратегии с ролевым элементом эволюционировать.

Например, анализ отзывов о "Проклятых Землях" привел нас к идее дать игроку свободу формировать собственный стиль прохождения игры и свободно варьировать ее сложность. "Проклятые Земли" были рассчитаны в основном на скрытное прохождение и не давали возможности решать задачи более привычным "силовым" методом. "Блицкриг" можно пройти и тем, и другим способом - все зависит от ваших предпочтений. Для этого к каждой миссии на основе реального исторического сражения "прилагается" неограниченное количество дополнительных заданий.

Можно сначала поднять опыт войск и получить лучшую из существовавшей на тот момент технику в дополнительных миссиях, а потом сокрушить врага в исторической баталии за счет качественного превосходства сил. С другой стороны, любители изощренных тактических уловок смогут проигнорировать эту возможность и сразу отправиться в историческую миссию, чтобы попытаться решить задачу малыми силами.


Алексей Перевертайлов: Некоторые западные разработчики в своих играх безальтернативно предлагают в качестве "спасителей Вселенной" и "страны, выигравшей Вторую Мировую, Холодную и Межгалактическую Войны" известную всем нам державу. Такой субъективизм слегка отталкивает тех, кто не придерживается этой навязываемой точки зрения. Альтернатива выбора сторон - это всегда большой плюс в компьютерных играх, и свидетельствует о высоком классе разработчиков. Какие воюющие стороны представлены в "Блицкриге", и за кого из них мы сможем играть? Какова продолжительность игры, сколько в ней миссий, кампаний?

Дмитрий Девишев: В игре три кампании: на стороне советских, немецких и союзных войск. В их состав входят бойцы разных стран, реально принимавших участие в войне - например, финны, итальянцы, поляки, французы. Правда, это не значит, что Вторую мировую можно выиграть с немцами. Все исторические миссии "Блицкрига" имеют в своей основе реальные исторические сражения, т.е., американцев в операции "Тайфун" под Москвой вы не увидите, зато сможете деблокировать Тобрук при помощи английских танков "Крусайдер". Всего таких миссий 23, вместе с дополнительными заданиями они образуют главы, на которые делится кампания. В каждой главе по 3 типа дополнительных миссий с разной спецификой задач - от деблокады городов, до сопровождения грузовиков снабжения в выбранную точку карты. Они происходят "неподалеку" от места генерального сражения, т.е. в похожей местности с теми войсками, которые применялись в данный период войны. Карты для них каждый раз заново генерируются случайным образом. В среднем игра рассчитана на 50 часов, хотя в зависимости от количества пройденных дополнительных миссий это время может довольно сильно варьироваться.


Бои под Ленинградом, 1941 год. Контратака советских танков и штурмовиков на деревню, занятую немцами; впереди – неуязвимые для немецких танков тяжелые КВ-1.


Алексей Перевертайлов: Не секрет, что в нашей стране исторические вопросы - больная тема. Советские учебники истории безбожно врали о Второй Мировой, и существуют порой явные несоответствия в мемуарах участников различных воевавших сторон. Кроме того, раскопать и реализовать в игре тактико-технические характеристики всей представленной техники очень сложно - многие источники также дают противоречивые факты. Как вы вышли из этой ситуации?

Дмитрий Девишев: Мы подошли к этому вопросу со всей серьезностью и пригласили исторического консультанта, который нашел для нас наиболее достоверные данные по ТТХ техники, основным тактическим операциям воюющих сторон и многим другим игровым аспектам. Например, данные об ИС-3 уточнялись непосредственно у экипажа одного из этих танков. И это не самая сложная часть работы, ведь ему помимо прочего пришлось искать ответы, которых в готовом виде до сих пор не существовало - например, сколько в среднем необходимо снарядов, чтобы подбить танк?

Ответ на такой вопрос требует не только обширнейшей статистики, которую поднимали по боевым отчетам и воспоминаниям ветеранов, но и отдельного исследования по соотнесению конструктивной живучести разных моделей танков с заброневым действием снарядов разных пушек. Благодаря работе консультанта мы смогли учесть некоторые очень важные в реальном бою параметры, для которых не существует готовых численных значений, скажем, удобство работы экипажа. Скажем, у "Шермана" есть вращающийся пол башни, а у Т-34 нет - отсюда значительная разница в скорострельности.


Алексей Перевертайлов: Поговорим немного о графическом "движке". Насколько это видно по скриншотам, здесь реализован симбиоз 2D и 3D графики. Какие элементы полностью трёхмерны? Понятно, что камера будет статична, а вот будет ли реализован zoom (и нужен ли он вообще в этом проекте)? Кроме того, очень хотелось бы узнать разрешения, поддерживаемые игрой, и в том числе - максимальное.

Дмитрий Девишев: Полностью трехмерен ландшафт и вся техника; пехота и здания реализованы при помощи "спрайтов". Правда, AI рассматривает все объекты как трехмерные - это позволяет реалистично рассчитывать зоны видимости. Благодаря трехмерности техники мы реализовали максимально реалистичную модель повреждений: например, учли разницу в толщине боковой, фронтальной и горизонтальной брони каждого танка. Рельеф местности играет важнейшую роль при просчете зон видимости - расположенная на возвышенности артиллерийская батарея успеет накрыть огнем ничего не подозревающего врага, прежде чем он успеет хотя бы заметить, откуда прилетела гремящая смерть.

Zoom в игре не реализован; причин к тому несколько, из которых основная - необходимость свести к минимуму неравенство условий для игроков с разными конфигурациями при сетевой игре. В идеале все игроки должны видеть один и тот же по размеру участок карты, чтобы никто не мог извлечь преимуществ из того, что его компьютер мощнее, чем у оппонента. В "Блицкриге" такое неравенство - минимально. Поскольку игра поддерживает любое разрешение от 640х480 до 1600х1200, при самом высоком разрешении виден наибольший участок карты. Однако с максимальным разрешением в "Блицкриге" можно комфортно играть и на вполне средних конфигурациях, так что в несколько худших условиях окажутся лишь самые слабые машины. Функционально zoom вполне заменяет мини-карта района боевых действий, благодаря которой можно быстро переместить камеру в любое место карты.


Бои под Берлином, 1945 год. Советские танки сминают последнее сопротивление немцев. Среди нападающих – уже принятый к тому моменту на вооружение ИС-3, в небе – новейший Ил-10. В отличие от последнего, ИС-3 не успел поучаствовать в реальных боях, но в "Блицкриге" можно будет опробовать некоторые знаменитые образцы супер-оружия того времени.


Алексей Перевертайлов: О прелестях графики - вроде всё понятно. Соответственно, хотелось бы выяснить - какие системы рекомендованы для комфортной игры в Блицкриг при минимальных и максимальных графических установках?

Дмитрий Девишев: При минимальных установках игра требует Pentium II 366 Мгц, 64 Мб оперативной памяти, Riva TNT, 8 Мб. Для игры при максимальной детализации текстур и глубине цвета понадобится более серьезный компьютер: Pentium III 600 Мгц, 256 Мб оперативной памяти и, например, GeForce256, 32 Мб.


Алексей Перевертайлов: Звук в играх всегда играл огромную роль. Будет ли в Блицкриге музыкальное оформление, соответствующее атмосфере игры? Хотелось бы также узнать о том, как создаются все эти взрывы, выстрелы тяжёлых орудий, пулемётные очереди, и в какой степени они будут соответствовать действительности?

Дмитрий Девишев: Нашим режиссерам, конечно, пришлось покопаться в архивах фонотеки Мосфильма и в Интернете, ведь практически у каждой модели техники в "Блицкриге" звук индивидуальный и исторически достоверный. Многие старые образцы требовали реставрации, улучшения качества. Звуки, не подлежавшие реставрации, приходилось создавать заново, используя схожий звук хорошего качества, обогащая его эффектами и подгоняя полученное по частоте, тональности и т.д. Например, так появился весь звуковой ряд для Ил-3, "Катюши", "Пантеры" и еще примерно 20 видов техники и огнестрельного оружия.

Что касается музыки, то в игре такой тематики современная или синтетическая музыка, конечно, неприменима. Музыка, созданная для Блицкрига, далека от продуктов ди-джейства: вся она написана вручную, "хэнд-мейд", что называется, и по звучанию близка к оркестровой. У многих композиций вполне узнаваемый национальный колорит - иногда добиться его было довольно сложно. Например, когда шла работа над русской темой, кто-то из команды заметил, что ей не хватает "русскости". Это подвигло композитора на свободную импровизацию. В результате, после нескольких случайно сыгранных аккордов родилась новая мелодия, которая к изумлению самих создателей отдаленно напоминает государственный гимн! :)


Встречный танковый бой немцев с союзниками в африканском ущелье, Тунис, 1942 год. В этих сражениях уже участвовали немецкие "Тигры": даже развернувшись боком, этот танк остается практически неуязвим для английских "Черчиллей" и "Матильды".


Алексей Перевертайлов: Зачастую разработчики стратегических игр хвалятся большим размером игровых карт и огромным разнообразием юнитов, которыми может управлять игрок. Как с этим обстоят дела в "Блицкриге"? Каким максимальным количеством юнитов на карте мы сможем управлять?

Дмитрий Девишев: На самых больших картах в бою могут одновременно участвовать до 1000 юнитов, при этом места будет достаточно даже для падения очень большого арбуза, а не только яблока :). Правда, так много юнитов сразу вы увидите только в масштабных многопользовательских "разборках". В однопользовательской миссии вам редко встретится более 500, ведь для победы в "Блицкриге" важно не численное превосходство над противником, а умение добиться эффективного взаимодействия разных родов войск, т.е. грамотность тактического решения задачи.

Если говорить о разнообразии, то в "Блицкриге" около 40 разных пехотинцев и более 240 видов техники, начиная с генеральских джипов и заканчивая единичными экземплярами сверхтяжелых танков. Некоторые супер-юниты, такие как американский Т-28, на самом деле в войне не участвовали, но мы не могли отказать игрокам в удовольствии поуправлять знаменитыми "монстрами" в последних миссиях.


Алексей Перевертайлов: В игре отсутствует строительство зданий, заводов, сбор ресурсов, выпуск техники. Все боевые единицы прибывают на поле боя до начала сражения. В анонсе к игре написано "Вы можете выполнять только те задания, которые вам нравятся, чтобы наилучшим образом подготовиться к финальному сражению: набраться опыта, обучить личный состав, запастись ресурсами и добыть более мощное вооружение". Если по накоплению опыта вроде всё ясно - юниты-"ветераны" сражаются лучше, то что означает "запастись ресурсами и добыть более мощное вооружение"?

Дмитрий Девишев: В дополнительных миссиях можно получить новые, более мощные виды военной техники из тех, которые стояли на вооружении в данный период войны. Кроме того, вы можете получить повышение в звании, что тоже влияет на качество и количество ваших войск. А поскольку дополнительные миссии в каждой главе различны по характеру задач, добывать новую технику действительно можно так, как больше нравится: можно, скажем, выполнять только миссии сопровождения, игнорируя все прочие.

От получения в случайных миссиях дополнительных ресурсов (боеприпасов) мы отказались - мы реализовали более сложную и одновременно более удобную систему снабжения, и такой "бонус" перестал иметь смысл. Зато теперь у вас нет ограничения количества боеприпасов в миссии, по крайней мере, до тех пор, пока ваши грузовики снабжения имеют возможность курсировать между складом и боевыми частями. С другой стороны, отрезанные от склада войска постепенно теряют боеспособность - это позволяет реализовать часто применявшуюся на деле тактику окружения.


Подступы к Сталинграду, зима 1942. Немецкие танки пытаются прорваться на занятый советскими танковыми частями берег по двум мостам: старому железнодорожному и только что наведенному инженерами деревянному.


Алексей Перевертайлов: В дополнение к предыдущему вопросу: будет ли лимит роста навыков у солдат, экипажей боевых машин? Как осуществляется рост боевых показателей - скачками (по рангам и званиям) или плавно? Происходит рост навыков в процессе боя или уже после миссии?

Дмитрий Девишев: Навыки бойцов у нас растут прямо в процессе использования - как говорится, чего тянуть с хорошим делом? :) Если в ходе одной миссии ваш Т-34-85 "завалил" десяток танков врага, он из простого новобранца станет бойцом, потом - опытным бойцом. А если он продолжит в таком же духе, то и до ветерана доберется, правда, выше ему уже не подняться.

Повышение статуса, кстати, совсем не означает повышения "живучести" или количества наносимых повреждений. Экипаж танка-ветерана начинает стрелять быстрее и точнее, в пределах возможного при его ТТХ: как бы ни был опытен экипаж вашего ИС-2, он никогда не будет стрелять со скоростью станкового пулемета. А вот подбить его ни чуть не сложнее, чем такой же танк со статусом "новобранец".


Алексей Перевертайлов: Насколько сбалансирована игра? Ведь не секрет, что преимущество в технике на начало Второй Мировой у немецких войск было заметным. Иногда приходилось противопоставлять количество качеству. Расскажите, насколько возможно, подробнее о балансе игровых сил в "Блицкриге". Также хотелось бы услышать о том, будут ли выставляться уровни сложности в игре.

Дмитрий Девишев: Мы старались по возможности соблюдать реалистичный баланс сил между воюющими сторонами. Например, преимущество немцев над русскими в качестве танков в середине войны компенсируется лучшим качеством советской авиации в этот период. Кстати, в начале войны у немцев на самом деле не было столь неоспоримого преимущества над нашими войсками ни в качестве, ни в количестве самолетов и бронетехники. У РККА, например, были и КВ-1 и КВ-2, с которыми не мог эффективно бороться ни один немецкий танк. Другое дело, что в наших войсках тогда менее сильных машин было больше - поэтому, скажем, в первых миссиях немецкой кампании против русских Т-34 - "босс уровня", а не массовое явление.

Еще примеры: в начале войны союзники имели преимущество над немцами в качестве танков, зато у немцев гораздо сильнее была артиллерия и авиация - в "Блицкриге" именно такое соотношение сил. А преимущество немцев в качестве техники в африканских миссиях компенсируется количеством и качеством союзной авиации и артиллерии - это вполне соответствует реальности.

Сложность, как я уже говорил, можно варьировать в зависимости от того, проходите вы дополнительные миссии или нет, но будет и более привычный способ. В игре 4 уровня сложности: параметры техники, разумеется, не меняются, зато, например, на легком уровне ваши войска становятся бесконечно "удачливыми". То есть, если в действительности ваша САУ могла подбить определенную модель танка в одном из десяти случаев, то на нормальном уровне сложности она сделает это один раз из десяти, а на легком - гораздо чаще.


Бои на Западной Украине, весна 1944 года. Советские танковые части, среди которых ИС-2 и противотанковая самоходка Су-152, прорывают немецкую оборону.


Алексей Перевертайлов: Животрепещущий для многих пользователей вопрос - в каком месте можно будет сохранять игру? Не увидим ли мы ситуаций, когда сохранение происходит только после окончания миссии?

Дмитрий Девишев: В "Блицкриге" можно будет сохраниться в любой момент без ограничений на количество сохраненных игр на всех уровнях сложности, кроме четвертого. Правда, чем реже вы сохраняетесь, тем быстрее вы продвигаетесь по службе - храбрость весьма поощряется начальством :) На последнем, самом сложном уровне сохраниться внутри миссии будет нельзя.


Алексей Перевертайлов: Расскажите немного о реализованной в "Блицкриге" возможности многопользовательской игры.

Дмитрий Девишев: Можно будет играть по локальной сети и через Интернет. Мы реализовали два основных режима многопользовательской игры - "контроль флага" и "нападение". В первом режиме оба игрока стремятся сохранить контроль над своей территорией, во втором все "флаги" выдаются одному из игроков, а противник должен их захватывать. В первом режиме игроки получают два вида очков: за каждый уничтоженные юниты и за находящиеся под контролем флаги за определенный промежуток времени, - так что условий победы может быть два. Во втором режиме можно победить, захватив хотя бы один флаг. Кроме того, игроки смогут свободно менять скрипт любой многопользовательской карты и придумывать собственные условия игры.


Бои под Сталинградом, зима 1942-43 года. Немецкие танки, прорвавшись через мост, попадают под перекрестный огонь бронепоезда и находящихся в засаде советских войск.


Алексей Перевертайлов: Несколько общих вопросов. Сколько человек работает над проектом, и каков состав команды разработчиков?

Дмитрий Девишев: Над проектом на разных стадиях работало в общей сложности около 40 человек. В команду входят программисты во главе с ведущим программистом, художники (ведущий художник, арт-директор, концепт-художник, 3D моделлеры, художники по текстурам, аниматоры), дизайнеры игры, дизайнеры карт, военно-исторический консультант, а также руководитель проекта, то есть, я, и мой заместитель. Кроме того, над проектом работали специалисты профильных отделов: режиссер и художник-постановщик видео-роликов, звукорежиссеры, композиторы, тестеры, QA-менеджер, менеджеры по локализации, корректор, редактор, специалисты по маркетингу и PR. Как видите, люди с самой разной специализацией, но всех объединяла общая цель: создать самую интересную и реалистичную военную стратегию. Все без исключения глубоко прониклись темой и атмосферой игры, даже ездили вместе в Музей бронетанковой техники в Кубинке.


Алексей Перевертайлов: Доступна ли демонстрационная версия "Блицкрига", а также проводился ли такой вид "работы над ошибками", как открытое beta-тестирование?

Дмитрий Девишев: Демо-версия игры только что вышла - в ней три миссии за каждую из сторон, скачать ее можно по адресу http://www.nival.ru/rus/blitzkrieg_files.html. Открытого beta-тестирования мы решили не проводить, ограничившись приглашением самых активных членов игрового сообщества "Блицкрига", которых мы хорошо знаем по форумам и фан-сайтам игры. В результате мы получили множество дельных предложений: более полусотни мы смогли включить в игру.


Бои под Харьковом, 1944 год. Прорыв советских танков к тыловой базе противника. Рядом с советским ИС-2 – подбитая немецкая САУ "Фердинанд".


Алексей Перевертайлов: Хотелось бы знать - в какой стадии находится проект и когда нам ожидать его появления на рынке?

Дмитрий Девишев: Сейчас мы можем вполне уверенно сказать, что игра появится в продаже в конце марта. Сейчас мастер-кандидат проходит последнюю отладку, и уже к 12 марта будет готов "золотой" мастер-диск.


Алексей Перевертайлов: Под конец я припас довольно каверзный вопрос, который, возможно, ещё рано задавать. Не секрет, что "Блицкриг" для Nival - это долгосрочный проект. Насколько я понял, игра имеет открытую архитектуру и с помощью различных редакторов мы можем создавать свои карты, миссии и даже кампании, а также вмешиваться в параметры существующих юнитов. Думаю, наверняка будут появляться MOD'ы к игре. Планируете ли вы выпуск пакетов расширения к игре, а в дальнейшем - и полноценного продолжения? В целом, конечно, хотелось бы просто услышать немного о ваших долгосрочных планах, если таковые имеются.

Дмитрий Девишев: Мы надеемся, что модов будет много - благо, все возможности для этого есть. Мы включили в игру не только редактор миссий и ресурсов, но и полную базу оригинальных ресурсов игры в открытом для редактирования виде. Кстати, последняя занимает целый диск, поэтому мы решили выпустить "Блицкриг" в двух видах упаковки: двухдисковая версия с редакторами, но без ресурсной базы, и трехдисковая, полная версия.

Наиболее интересные моды к игре будут всячески поддерживаться и, возможно, даже издаваться. Кроме того, мы рассматриваем возможность привлечь их создателей к разработке официальных дополнений к игре. Добавлю, что некоторые штатные сотрудники Нивала в прошлом отличились созданием особенно удачных карт и дополнений к таким играм, как Аллоды 2, например :)

Идей у нас накопилось уже не просто на адд-он, а на полноценное продолжение - например, огнеметные войска и десантные корабли, разведка и многое другое. Надеюсь, удастся их реализовать. Ну а в планах на отдаленное будущее - создание "Блицкриг 4: Эхо Войны" и "Блицкриг 5: Эхо наносит ответный удар", конечно.


Алексей Перевертайлов: Огромное спасибо за ваши ответы, от всей души желаем вам успехов в разработке, и постараемся не упускать из вида (с вашей помощью, конечно) все значительные изменения, происходящие в этом масштабном проекте. Удачи Вам, и вашей команде!