Интервью с создателями игры Gorky Zero

Автор: RocketLauncher
Дата: 27.03.2003
Все фото статьи
Сайт разработчика игры: Metropolis Software
Сайт российского издателя: Руссобит-М



RocketLauncher: Здравствуйте! Большое спасибо за то, что согласились ответить на наши вопросы. Не будем терять попусту время и сразу перейдем к разговору о проекте Gorky Zero. Для начала расскажите вкратце о сюжете игры.

Гжегож Миековски [Grzegorz Miechowski]: Общее настроение сюжетной линии такое же, как и в Gorky 17. Действие вновь происходит в одной из бывших советских стран, многие события связаны с советским прошлым этого региона. И Коулу Сулливану (Cole Sullivan) также придется участвовать в событиях, которые не подлежат огласке.


RocketLauncher: Действия первого Gorky проходили в довольно унылых и безрадостных местах. Это создавало превосходную атмосферу и очень помогало игроку по-настоящему почувствовать себя главным участником всего происходящего. А насколько будет важна атмосфера в Gorky Zero?

Гжегож Миековски: Мы старались сохранить атмосферу оригинальной игры и в Gorky Zero. Игроку не предоставляется правильная версия развития событий на блюдечке. Он может интерпретировать все происходящее как угодно и сам должен понять, что же стоит за всеми событиями игры. Некоторые загадки будут открыты, а как объяснить другие - занятие для воображения игрока. Нужно помнить, что для главного героя все эти события стали неожиданностью.
Очень важно создать и поддерживать мрачную мистическую атмосферу. И мы стараемся достигнуть этого с помощью графики, музыки и некоторых других элементов, о которых я не хочу распространяться на данный момент.


RocketLauncher: Информации о Gorky Zero на данный момент очень мало, но кое-что все же известно. Например, есть информация о сюжете – он создавался популярным польским писателем-фантастом Рафалом Земкевичем (Rafal Ziemkiewicz). В связи с этим возник вопрос, из-за чего был выбран писатель, а не профессиональный сценарист и почему именно Рафал Земкевич?

Гжегож Миековски: Рафал Земкевич - один из лучших польских авторов в жанре научной фантастики. Для нас самым важным явилось его умение создавать интригующие и интересные сюжеты. Герои Земкевича крайне реалистичны, их диалоги и поведение полностью соответствуют их характерами. Поскольку сценарии для игр - это не совсем обычное "книжное" повествование, Рафал, конечно же, прибегал к консультациям от наших сценаристов. К тому же, Рафал - автор нескольких киносценариев, а это довольно близко к работе над игровым сюжетом. Так что мы можем гарантировать - автор соответствовал законам игрового жанра.


RocketLauncher: Больше всего удивляет информация о жанре игры – Gorky Zero будет экшеном от третьего лица, в то время как вышедший в 1999 году Gorky 17 являлся пошаговой ролевой игрой. Скажите, пожалуйста, отчего такие перемены? Вы решили попробовать себя в новом жанре или считаете, что пошаговые RPG сейчас не слишком востребованы?

Гжегож Миековски: В общем-то, игры очень похожи. В Gorky Zero мы использовали того же персонажа, втянули его в похожую ситуацию. Нам важно сохранить тактику, которую мы использовали в Gorky 17. Но мы не хотели опять делать "медленную" игру. Следовательно, нужно изменить игровой процесс, жанр. К тому же, идея попробовать себя в новом жанре мне кажется хорошей.



RocketLauncher: Так как Gorky Zero – предыстория Gorky 17, без сравнений не обойтись. Обычно игры из одной серии похожи друг на друга если не всем, то очень многим. Хотя у двух Gorky даже жанр различный... Давайте сразу определимся, Gorky Zero сильно похож на Gorky 17? По атмосфере, сюжету, геймплею, графике может быть?

Гжегож Миековски: Они очень похожи. В первую очередь - одно и то же слово в названии. Шучу-шучу :). Если серьезно, то они действительно похожи во многих аспектах. Игры объединены одним персонажем, схожим сюжетом. Мы постарались сохранить такую же мрачную атмосферу. Да и игровой процесс двух игр не сильно отличается, хотя с первого взгляда может показаться, что это не так. Мы просто не захотели опять делать пошаговую игру, но постарались сохранить налёт тактики на геймплее игры.


RocketLauncher: Арсенал оружия в Gorky 17 довольно скромный, прямо скажем. Но вы умудрились построить игровой процесс так, что это было не заметно и совершенно не мешало наслаждаться игрой. А вот с экшеном сделать так вряд ли получится. Расскажите, пожалуйста, какое оружие мы сможем увидеть в Gorky Zero?

Гжегож Миековски: Пожалуй, я не соглашусь с вами. В Gorky Zero мы пытаемся сохранить такой же ограниченный арсенал оружия, и я считаю это достоинством игры. Ведь очень важно, чтобы игроки чувствовали, что замена оружия на более мощное - обосновано. В Gorky Zero не будет самого лучшего оружия, которым можно убить всех. Разные виды оружия нужно использовать в определенных ситуациях. Список дополняют всяческие дополнительные устройства, но пока об этом не будем...



RocketLauncher: Неотъемлемая часть RPG - развернутые диалоги. В Gorky 17 они были, но игрок становился лишь зрителем во время разговоров, нельзя было выбирать варианты ответов. Какую роль вы отдали общению в Gorky Zero?

Гжегож Миековски: Диалоги не будут интерактивными. Как и Gorky 17, Gorky Zero не является полностью ролевой игрой. Единственное, в Gorky Zero через диалоги можно будет узнавать множество дополнительной информации, которая прояснит ситуацию или, наоборот, совсем все запутает.


RocketLauncher: Пошаговые RPG не слишком требовательны к искусственному интеллекту, а дизайн уровней в Gorky 17 был сделан таким образом, что эти требования были просто минимальны. Но динамичный игровой процесс требует больше сообразительности от противников. Что вы можете сказать о качестве AI в Gorky Zero?

Гжегож Миековски: AI уже создан и протестирован. Конечно, его поведение зависит от игровой ситуации. И, конечно, враги не будут вести себя глупо :) Особенно приятен тот факт, что AI позволяет проходить уровни разными способами. Противники адекватно реагируют на все происходящее, и их поведение зависит от тактики, оружия и действий игрока. Gorky Zero может быть разным каждый раз, когда вы в него играете!


RocketLauncher: Сейчас разработчики постоянно хвастаются "движками" своих игр. Особенно это свойственно создателям экшенов. Поддержка новомодных технологий, возможностей последних видео и звуковых карт и так далее. Расскажите, пожалуйста, о возможностях "движка" Gorky Zero. Найдется ли работа, достойная последнего поколения графических акселераторов?

Гжегож Миековски: Конечно, очень важно чтобы в игре была хорошая графика, потому что она играет очень важную роль в создании атмосферы. В Gorky Zero мы ставим на реализм. Следовательно, мы тщательно поработали над рисованными объектами, использовали скелетную анимацию. К тому же, реакция на попадание в разные части тела и из разного оружия будет заметно отличаться.



RocketLauncher: Очень важный элемент геймплея Gorky 17 - атмосфера. Пейзажи, диалоги, звуки - все это настраивало игрока на нужный лад и добавляло в игровой процесс необходимое настоение. О пейзажах и диалогах мы уже поговорили. А сейчас расскажите, пожалуйста, о музыке, которую мы услышим в Gorky Zero, в каком стиле она будет выполнена?

Гжегож Миековски: Да, музыка в Gorkiy 17 была то, что надо. И на этот раз ее написал тот же человек, Адам Скорупа (Adam Skorupa). Так что волноваться по этому поводу не стоит. Музыка Адама создает именно ту атмосферу, какую мы хотели. Я думаю, что у некоторых появится сильная ностальгия от музыки Gorky Zero... Работа над Gorky Zero идет очень хорошо, мы создали неплохую атмосферу и интересный игровой процесс и надеемся, что игрокам понравится результат. Мы надеемся, что вы получите истинное удовольствие от Gorky Zero и здорово повеселитесь!


RocketLauncher: Благодарим за подробные ответы. Желаем удачи в ваших проектах!