Сайт разработчика игры: www.orunner.com
Пока мы ждём свежую демо-версию Ostrich Runner (которая будет предоставлена журналистам для ознакомления со всеми новыми features в самом ближайшем будущем), было решено задать несколько вопросов создателям игры и настоящим любителям страусов. Ответы - приведены ниже, надеемся, они прольют свет на освещаемый проект...
RocketLauncher: Здравствуйте! Прежде всего, мы хотели бы попросить вас представиться и рассказать о той роли, что вы играете в скорейшем выходе Ostrich Runner в открытые просторы игрового океана?
Григорий Григорян [Project Leader]: Добрый день. Меня зовут Григорий Григорян, и я являюсь руководителем проекта Ostrich Runner.
RocketLauncher: Небольшой экскурс в историю - вещь необходимая, особенно когда речь идёт о вашем коллективе. Игровая общественность жаждет услышать, о том, кто вы, почему собрались вместе и какова цель, так сказать, всего мероприятия?
Григорий Григорян: Скажем так, я и наш программист знакомы очень давно. Сейчас в проекте принимают участие 9 человек, с которыми мы познакомились позже. Большинство сотрудников Гелеос имеют обширный опыт разработки мультимедийных продуктов и компьютерных игр.
Основной состав команды работает вместе с 1998 года, и имеет за плечами несколько успешных проектов. Люди сработались во время разработки игры Killer Tank. Но кроме того, ряд из них принимал участие в сторонних проектах: Formula 1 Racing, Clock Planet, Pizza Blast, SeeStorm Messenger, Nooks & Crannies, Puppy Space, Alladin, Magic Resort...
RocketLauncher: Страусы. Страусы - это очень здорово и никто с этим спорить не будет. Игр про (а вернее - с участием) этих нелетающих (но очень быстро бегающих!) птиц не так, чтобы очень много. Почему были выбраны именно они, как главные герои первой игры вашего дружного коллектива?
Григорий Григорян: Идея создания Ostrich Runner родилась зимой 2001 года. В то время мы рассматривали несколько идей для будущих проектов, хотелось сделать что-то необычное, забавное и без той самой крови и жестокости. И именно так был выбран жанр для грядущей игры - аркадные гонки. Гонки на машинах - это весело, но достаточно типично, да и добиться того "фана", бесшабашного веселья, которое хотелось бы получать от нашей игры - было бы очень сложно. Ответ на эту задачу лежал на поверхности - главными героями должны стать животные, которые вообще по определению существа забавные :). Страусы - лишь логически правильный выбор. Единственно правильный выбор :).
RocketLauncher: Вполне логично начинать с простого, плавно перемещаясь в сторону сложного. Именно этим, наверное, руководствовались и вы, выбирая жанр первого проекта, поставив целью сделать аркадные (слава Богу, что не симулятор) гонки страусов. Или здесь есть ряд подводных камней, и видимая верхушка айсберга - всего лишь скромная часть основной идеи?
Григорий Григорян: У нас был опыт работы над большим и сложным проектом - Killer Tank, игра разрабатывалась около двух лет. Тогда мы работали в составе большого коллектива - порядка 20 человек. В 2001 году я и еще несколько человек отделились от основного состава и создали свою фирму по разработке компьютерных игр. Было принято решение не браться сразу за масштабный и грандиозный проект, а сделать небольшую, но интересную и необычную игру. Игру, похожую на мультик. Для большего сходства мы выбрали технологию Toon Shading.
RocketLauncher: В аркадных играх, как и в FPS, сюжет никогда не был стержнем, на котором держится всё и вся (хотя, за редким исключением, такое встречается). Что вы можете сказать о "страусином" сюжете - будет ли он играть хоть какую-то роль, каким образом он будет подаваться игроку? Про всеми столь любимую нелинейность спрашивать, с вашего позволения, не будем.
Григорий Григорян: Куда же без сюжета! Без него не так интересно. Да и было бы глупо, если бы страусы просто так бегали и собирали яйца. Интрига должна быть. Желательно, чтобы и масштабы её были вселенскими. Так мы и поступили, изобретя замечательную планету, планету страусов. Страусы - миролюбивый народец, не мечтающий о войнах, безумных подвигах. Ведь всегда можно устроить дружеские соревнования на ловкость, смекалку. А потом посидеть вместе у костра и пожарить овощи, устроив пикник на природе. В один прекрасный день, настроение у наших двуногих друзей было сильно испорчено - все невылупившиеся ещё страусята были похищены приспешниками сумасшедшего Профессора. Сначала страусы подумали, что кто-то замышляет сделать гигантскую яичницу, но и эта их догадка была не столь страшна, как суровая действительность - Профессор задумал взрастить армию жестоких и бездушных страусов-бойцов. И, о ужас, как раз для этого были похищены все яйца. Впрочем, план безумного Профессора в самом начале дал трещину и надежду на возвращение будущих малышей - мешки похитителей порвались (заводской брак - не иначе!) и яйца начали выпадать на дорогу, оставляя точный след, который ведёт в... но это уже вам предстоит узнать самим, на некоторое время почувствовав себя в шкуре страуса.
RocketLauncher: Можно ли сказать, что Ostrich Runner - это игра не только для детей младшего школьного и дошкольного возрастов? Честно признаться, иногда ведь так хочется чего-то такого, где не будет КРОВИЩИ, "расчленёнки", а будет чистое веселье, бесхитростные улыбки на лице, вызванные происходящем на экране? Как в старые добрые времена...
Григорий Григорян: Если коротко, то ответ - конечно, для всех - стар и млад будет играть, ведь не все хотят бегать с Rocket Launcher'ом в руках, раскидывая по уровням куски чьих-то невинных тел. Ostrich Runner изначально создаётся с оглядкой не только для детей, но и для их родителей - в этом мы смогли убедиться на нескольких выставках, в которых принимали участие, по письмам, которые нам пишут. И в этом нам сильно поможет режим split screen. Лишь представьте картину: мама/папа пришли с работы, чуть отдохнули и садятся за компьютер, чтобы пробежаться пару кругов в Ostrich Runner со своим ребёнком, доставив, тем самым, и себе и ему море удовольствия. Да, это цель, к которой стремимся.
На наш взгляд, пока нам удаётся строить игру так, что она будет доступна и интересна обширной аудитории, начиная от детей и заканчивая взрослыми людьми, да и хадкорными игроками. Как было написано в одном материале по нашим "Страусам": "Ostrich Runner - игра, в которую приятно расслабиться часик после кровавых зарубов в Jedi Knight II".
RocketLauncher: Способов реализации аркадных гонов - великое множество. Самый просто из них - 2D графика, приятная анимация, статичные задники. Другой вариант - полное 3D, полигональные модели, трёхмерные же трассы - привычный вид и привычное же исполнение (впрочем, не стоит понимать под словом "привычное" банальное, очевидное и иже с ними). Но вы пошли другим путём, путём "анимационным", положив в основу игры доморощенный игровой engine, использующий "toon shading" технологии. Почему всё случилось именно так?
Григорий Григорян: Идея использовать toon-shading появилась не сразу. Когда мы начинали разработку, предполагалось что графика будет в классическом аркадном 3D-стиле, и начальные версии были гораздо ближе к "обычной" платформенной гонке. Но чего-то определенно не хватало - собственного колорита, динамики... Когда мы попробовали toon-shading, все стало на свои места - сразу была изобретена куча гэгов, да и рабочий процесс стал значительно веселее, что не менее важно.
RocketLauncher: Нельзя не остановится на вашей технологии несколько подробнее. Cell shading в XIII вызывает удивление и неприкрытый интерес не только у нас. Технология кажется перспективной и весьма интересной. Расскажите, пожалуйста, подробнее о toon shading, её применении в Ostrich Runner и возможностях её использования в других играх других же жанров?
Григорий Григорян: Принцип toon и cell шейдинга довольно прост, поэтому для создания тестовой версии нам не понадобилось много времени. А, так как эта технология замечательно сочеталась с идеей игры, то, разумеется, мы на ней и остановились. Сложности начались потом. Дело в том, что для создания действительно качественной мультипликационной картинки (а именно такая нам необходима) мало cell-шейдинга. Все спецэффекты тоже приходится затачивать на мультяшный лад, что в 3D - совсем не просто. Кроме того, мы не можем себе позволить выбирать оптимальные ракурсы для гэгов и спецэффектов, как это делается в классической анимации - ведь надо же еще, чтобы игрок видел куда бежит, что приводит к постоянной работе над балансом на тонкой грани между настоящей красотой мультфильма и занимательной по игровому процессу аркады. "Страусы", скорее, крайний случай, а в вещах типа XIII, где дается только намек на мультяшность, разумеется, так сильно об этом думать не приходится, хотя и там проблем должно хватать. Вообще, используя такую технологию нужно помнить о том, что она ко многому вынуждает (даже к смене жанра), и быть осторожным :).
RocketLauncher: Музыкальное сопровождение - важная составляющая любой игры. Музыкальное сопровождение гоночек - момент настолько важный, что правильный выбор стиля музыки отразится сильнейшим образом на ощущениях, получаемых от игры в целом. Не могли бы вы пролить несколько лучей света на эту проблему, обозначив свою позицию?
Григорий Григорян: Полностью согласны. Именно поэтому вопрос с музыкальным сопровождением решился не так давно. В нашей игре, как известно, по трассам гоняют не красные Феррари, а забавные двуногие живые существа, становится понятным, что тяжелая музыка, привычная для гонок на автомобилях, не будет уместна и актуальна. Так же нам совершенно не хотелось пичкать игру явными детскими песенками, так как игра будет интересна и более взрослой игровой аудитории. Подумав над этой проблемой, взвесив все "за" и "против", собравшись за круглым столом всем составом, мы пришли к единому мнению: easy listening - наш выбор! Ненавязчивые, но хорошо запоминающиеся мелодии, которые совершенно не отвлекают от самого игрового процесса, но очень гармонично вписываются во все, что происходит на экране.
К каждой трассе писался отдельный заглавный трек, со своим особым звучанием, своими собственными приколами, со своей идеей. Понятное дело, что на жаркой трассе в Африке, вы услышите завораживающие афроритмы, встанете, потанцуете и понесетесь в Арктику, где немного колючая музыка заставит вас почувствовать всю прелесть морозного утра.
RocketLauncher: Известно, что в Страусах будет режим splint screen, соответственно, будут бои не на жизнь, а на eggs. Не меньше! Будут ли какие-то неожиданные режимы многопользовательской игры, или вы решили остановиться на стандартном наборе, которого вполне хватит как детишкам, так и... не детишкам?
Григорий Григорян: К этим вопросам мы тоже подошли со всей серьезностью, которая у нас всё-таки имеется. Кроме split screen будет возможно гоняться за яйцами по LAN и Интернету. В принципе, задачи игрока в мультиплеере не будут кардинально отличаться от задач в одиночной игре: яйца - всему голова, и чем больше их у вас, тем ближе вы к званию самого крутого страуса. Правда, в многопользовательском режиме некоторые трассы не будут линейными. Например, игроки смогут попасть на некую поляну, где будет огромное количество яиц, но и большое количество ловушек с капканами. А в такой ситуации, игрокам придется изрядно попотеть. Есть задумка реализовать в игре параллельные трассы, трассы с финишем в середине дороги, где есть опасность столкнуться лбом с соперниками и многое другое. Всё зависит от времени - если с ним будет всё в норме, то будет больше всего, но и без огромного количества таких хитростей будет на сто процентов весело!
RocketLauncher: И, напоследок, когда ждать игру? Говорят, что бегство страусов начнётся в начале ноября. Не врут?
Григорий Григорян: Кто вам это сказал?! Мы, впрочем, подозревали вашу связь с приспешниками Профессора! :) На самом деле, бегство, а вернее - гонка страусов, действительно стартует под начало ноября сего года. Мы очень надеемся, что никакие форс-мажорные обстоятельства не перепутают нам карты, и похищение, а затем - и спасение мира добродушных страусов начнётся в срок!
RocketLauncher: Спасибо за ваши ответы, Григорий. Ждём свежую демо-версию - очень сильно хотим посмотреть на новые гэги и трассы!