S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost

Проект студии GSC Game World S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost в смешанном жанре FPS/RPG успел помутить разумы хорошей армии поклонников экшен игр, и популярность игры растет буквально с каждым днем. Пелена таинственности покрывает проект буквально с первых месяцев разработки и на данный момент самыми яркими источниками информации об игре были, пожалуй, несколько роликов. И все-таки любопытство гложет, потому мы и обращаемся за ценными данными и подробностями разработки, а главное, особенностями самого игрового процесса непосредственно к команде создателей. Наш визави - Алексей Сытянов, главный дизайнер проекта:


Антон Комаров: Приветствуем от всей души, Алексей, и просто умоляем об откровенности!

Алексей Сытянов: Добрый день всем, обещаю быть ровно настолько открытым, насколько это сейчас возможно :).



Антон Комаров: S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost - далеко не первый громкий проект от GSC Game World. Казаки, Веном, Конквест - наверняка над этими играми работали разные команды, но есть ли что-то из всей суммы остальных разработок, что оказало влияние на S.T.A.L.K.E.R., подтолкнуло к новым идеям или было использовано как отличная старая находка?

Алексей Сытянов: Elite, Daggerfall, Fallout - список игр, подвигнувших нас к созданию проекта S.T.A.L.K.E.R., можно продолжать. Сильным толчком послужило желание сделать игру, которая даст игроку новое ощущение происходящего, позволит ему поверить в игровой мир как реально существующий. Отсюда и наш выбор чернобыльской тематики, а также стремление к реалистичности в игре.


Антон Комаров: Сюжет проекта менялся и корректировался много раз, помнится даже, был момент, когда была отметена практически вся предыдущая концепция и создана совершенно новая. Почему так происходило? Но несмотря на то, что сейчас рели3ная дата проекта не так близка, скорее всего, вы вряд ли будете что-то еще раз кардинально менять - так к чему пришла в итоге команда, изложите нам финальную версию сюжетной завязки? Кто - герой игры, и к чему он стремится?

Алексей Сытянов: Идея создать игру о Чернобыле витала у нас давно. Это наша невероятно близкая катастрофа, которая затронула большинство нынешних разработчиков игры S.T.A.L.K.E.R. У многих из нас в 1986 году родители работали на спасательных работах в ЧАЭС (которая находится всего в каких-то 100 километрах от нашего офиса). Есть даже несколько непосредственных участников этих работ. Мы помним те дни эвакуации, когда родители в спешке вывозили детей из крупных близлежащих городов. Когда о произошедшей катастрофе сообщили только через несколько дней. А Киев уже получил свою первую дозу облучения. И мы бы ни в коем случае не хотели повторения подобной катастрофы. Концепция игры строится на реальности нашего мира, стараясь не отступать далеко в сторону и не извращать наши реалии. Можно сказать, что это экологическая игра, цель которой не только развлекать игроков, но и оставлять след в их душах.
По сюжету игры, в 2006 году в Чернобыле происходит второй взрыв, вслед за которым в зоне отчуждения начинаются аномальные явления: вспышки ярчайшего света, полная тишина сменяется нестерпимым грохотом и землетрясениями, все живое гибнет. Зона оцепляется правительственными войсками, которые перекрывают доступ всем в это гиблое место. Однако со временем человеческая любознательность берет верх над опасностью, и в Зону начинают нелегально проникать искатели приключений. Там они находят много загадочного - мутировавших животных, необъяснимые аномальные явления и "артефакты Зоны" - предметы, излучающие аномальную энергию. Смельчаков, рискующих жизнью ради исследования Зоны, прозвали "сталкерами". Игрок попадает в игру в качестве сталкера-новичка. Конечной целью станет раскрытие загадки Зоны.


Антон Комаров: Обращаясь к жанру игры - настоящему ее наполнению. Излюбленный ролевой элемент, видимо, будет отнюдь не слабым звеном - вы умудрились включить его даже в шутер Firestarter. Но в принципе, что превалирует в проекте S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost? Можете ли вы назвать пару проектов, которые отдаленно походили бы на вашу игру - или, например, микс каких проектов идеально охарактеризовал бы ваш жанр?

Алексей Сытянов: Жанр S.T.A.L.K.E.R. - survival FPS/RPG. Survival - это выживание в жестоком мире игры. Мутанты, радиация, аномалии, армия - опасность поджидает буквально на каждом шагу. Помимо истребления противников, важной составляющей игры являются RPG-элементы. Прежде всего, это возможность общения с разумной частью населения Зоны, обмена информацией и новостями. Во-вторых, возможность купли-продажи экипировки, оружия, амуниции, еды, артефактов, сведений о Зоне и т.д. Мы стараемся делать все возможное, чтобы игрок чувствовал реалистичность происходящего, вжился в мир сталкерства, наращивая и развивая свои собственные умения и знания, а не умения персонажа, за которого играет. Герой в игре - это и есть сам игрок, все зависит только от него.
По поводу схожести с другими проектами. Если сказать очень обобщенно, то S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout.


Антон Комаров: Расскажите, пожалуйста, об основных характеристиках главного героя, с точки зрения всех жанровых элементов. По каким позициям возможно развитие персонажа? И растет ли сила и опасность противников игрока при развитии и росте самого персонажа?

Алексей Сытянов: Как уже упоминалось выше, игроку предстоит развивать свои собственные навыки в игре - меткость, ловкость в обращении с оружием, знание повадок монстров, примет аномалий и т.д. Это дополнено возможностью общаться с персонажами игры, повышать свой рейтинг, налаживать отношения с другими сталкерами, торговать, совершенствовать оружие и снаряжение.
Изначально в Зону игрок приходит новичком, однако, выполняя задания, собирая артефакты, помогая ученым, общаясь с NPC, игрок будет зарабатывать себе репутацию сталкера ветерана. И в зависимости от статуса и отношения других сталкеров к себе, игрок может получить приглашение вступить в ряды той или иной группировки, получить доступ к ранее недоступным локациям и т.п.


Антон Комаров: Все последние ролики, слитые с видеосъемками из Чернобыля, чего греха таить, реалистичностью своей поражают. И ваша идея скопировать местность вокруг центра катастрофы, наконец, более или менее представляется нам. Расскажите, что вы все-таки добавляете в эти пространства от себя - необходимое по сюжету, нужное для геймплея.

Алексей Сытянов: Мы довольно серьезно подходим к воссозданию чернобыльской зоны отчуждения. Однако, мы были вынуждены ее трансформировать под нужды и возможности игры. Мы постарались найти компромисс, наша зона отчуждения процентов на 60 повторяет реальную.


Антон Комаров: Выражаясь ролевыми терминами, давайте рассмотрим бестиарий проекта. Ведь это один из моментов, который в случае перебора может нарушить общую реалистическую концепцию игры. Насколько далеко вы уходили от животного мира планеты, пробовали ли подходить с какой-то псевдонаучной точки зрения. Может быть, опирались на какие-то полуслухи оставшихся обитателей чернобыльской зоны, газетные утки и тому подобное.

Алексей Сытянов: В Сталкере у каждого из монстров свои привычки, характер, тактика боя, внешний вид и особые способности. Монстры и персонажи имеют цели, которые они преследуют независимо от игрока (если только он не мешает им). Практически все животные в игре несут на себе отпечатки мутаций, появившихся вследствие воздействия аномалий зоны и других процессов, которые игроку предстоит раскрыть в игре. Некоторые из монстров обладают паранормальными свойствами: телепатией, телекинезом и др. Например, создание Контроллер имеет сильные телепатические способности и с их помощью берет под контроль и управляет зомби. Под телепатическое воздействие Контроллера может попасть и игрок.
Игра в чернобыльской аномальной зоне обязывает к созданию соответствующих монстров, поэтому мы готовим ряд достаточно оригинальных созданий. В рамках недавнего конкурса "Бал монстров" в игру войдут несколько монстров, придуманных фанами игры.


Антон Комаров: Есть ли также какое-то разделение "неразумных" врагов главного героя - может, по классам представляемой опасности или вроде того?

Алексей Сытянов: Каждый монстр в игре использует уникальный набор алгоритмов поведения и особые методы ведения боя. Некоторые из них обладают более низким интеллектом и больше полагаются на стадный инстинкт. Крысы-мутанты, например, представляют большую опасность, когда атакуют стаями. Если же вам удастся уничтожить существенную часть стаи, то остатки в панике разбегутся. Монстры в игре коварны и при возможности будут пытаться перехитрить игрока, будут избегать прямых столкновений, использовать свои особые способности. Например, карлик предпочитает в бою использовать телекинез и редко когда высовывается на свет из своих убежищ.


Антон Комаров: А теперь о разумных - тех самых полчищах сталкеров-коллег главного героя. Каковы их основные характеристики, и в чем будут состоять основные "стыковки" игрока с ними? Возможны ли какие-то компромиссы, мирные выходы из ситуаций?

Алексей Сытянов: Сталкеры являются одними из самых интересных персонажей игры. Они - полноценные конкуренты игрока, очеловеченные в меру наших возможностей. Подобно игроку, сталкеры NPC обладают отличительными чертами характера, а также имеют некий статус среди других игроков. Статус, почти как в теннисе - чем больше сталкер убил монстров и успешно выполнил заданий, тем выше. А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели. От их характера будет зависеть, как они отнесутся к поступкам, совершенным вами по отношению к ним. Например, плохие действия игрока одни простят, другие перестанут общаться, а третьи попытаются при возможности отомстить. При плохом отношении к игроку, сталкеры будут встречать вас огнем, откажутся торговать и т.д.


Антон Комаров: Расскажите о своем подходе к боевому АИ сталкеров и мутантов чернобыльской области. Кстати - Над действиями ботов и животных работает один программист, все-таки совершенно разные виды обитателей Зоны?

Алексей Сытянов: Противники в Сталкере оценивают свои шансы на победу в схватке, умеют обходить со спины, устраивать засады, искать пропавшего из поля зрения врага, пользоваться слухом и определять ваше местонахождение по следам, а также, что немаловажно, "делать ноги", когда не получается сделать труп из противника. Например, такой персонаж игры как Плоть - создание трусливое и подлое, в чей рацион входят, в основном, крысы, не станет атаковать человека, если у него в руках автомат. Если же вы окажетесь перед ней безоружным или загоните ее в глухой угол, она бросится в атаку, и достаточно будет пары ударов мощными костяными наростами на ее конечностях, чтобы отправить вас к надписи "Загрузить игру".


Антон Комаров: Наконец, кто, в принципе, представляет наиболее серьезную угрозу для героя - фауна, искатели артефактов, или, может, сама среда - ведь тоже далеко не дружелюбна?

Алексей Сытянов: Контролер, который прячется на крыше, пытаясь взять игрока под контроль, не менее опасен чем десяток зомби, окружившие игрока, а попадание в аномалию вообще сулит мгновенную смерть. Поэтому опасностей в игре будет много и все зависит от ситуации. Встречи с враждебными сталкерами, особенно хорошо экипированными, всегда будут нелегкими. Не стоит также забывать о голоде и радиации - они будут постоянно влиять на самочувствие героя, и могут даже убить его, если вовремя не принять меры.


Антон Комаров: В чем состоят особенности боевого снаряжения сталкера, встретим ли мы необычные виды оружия или защитные приспособления, специализированные под такую необычную профессию? И насколько вы опирались на реальные прототипы при разработке арсенала героя?

Алексей Сытянов: Все "стволы" в игре имеют свои реальные прототипы. Некоторые из планируемых видов вооружения игрока в данный момент находятся в разработке (например, FN 2000). Помимо обширного арсенала, в игре вы также найдете большой выбор защитной одежды. Ведь в Зоне легко погибнуть не только от пулевых ранений и клыков монстров, но также и от радиации и аномалий. Защитные костюмы в игре обеспечат сталкеру различную степень защиты от этих опасностей. Как оружие, так и защитное обмундирование будет подвержено износу, и его характеристики будут ухудшаться со временем. Для прохождения аномалий игроку также понадобятся детекторы, дозиметр и другие приборы.


Антон Комаров: Видимо, на своих двоих всю Зону толком не обежишь, ибо вы включили обширный транспортный парк в игру. Расскажите, какие права нужно иметь герою, насколько доступны будут различные виды транспорта и вообще, много ли их встретится в игре и будет пригодно к использованию. И так же - какую систему управления транспортными средствами вы вводите?

Алексей Сытянов: Транспортные средства в большинстве своем будут представлены знакомыми всем моделями: "Жигули", "Нива", "КамАЗ" и др. Управление всеми видами транспорта будет стандартным, так что игроки не испытают здесь каких-либо сложностей.
Планируется, что транспортные средства игрок сможет покупать или находить в Зоне. Правда, многие из найденных будут в плохом рабочем состоянии или вовсе разбитыми. Могут попасться и облученные радиацией автомобили, ездить в которых будет небезопасно. Как дань реализму, игроку необходимо будет позаботиться о топливе и техобслуживании - машина может попросту остановиться посреди Зоны или не завестись по причине износа или повреждения.


Антон Комаров: Как строится сам игровой процесс. Ведь игра не делится на локации и не имеет поуровневого прохождения. Свободное перемещение по игровому уровню все-таки должно подчиняться каким-то законам и вести к единой цели игры. В каком виде будут представлены мисси и задачи игрока? И насколько ваш подход отвечает нелинейному сюжету?

Алексей Сытянов: В игре существует порядка 18 игровых локаций, объединенных в одну глобальную карту. Касательно уровней, мы не ждем коридорного прохождения из точки А в точку Б - игрок сам волен решать, куда ему идти. Он также сам решит, в состоянии ли он выжить на этой локации с тем набором опыта, вооружения и защитного снаряжением, что он имеет на данный момент.
В основе развития сюжетной линии игры лежит выполнение ключевых квестов, благодаря которым игрок сможет прийти к развязке игры. По мере исследования Зоны, в игре будет генерироваться огромное количество случайных заданий, которые являются необязательными для выполнения, но помогут игроку заработать дополнительную копейку и повысить статус среди сталкеров. Таким образом, любители исследовательского прохождения смогут сколь угодно долго обходить участки Зоны, стараясь выполнить как можно больше новых случайных заданий параллельно с ключевыми. Приверженцы других стилей прохождения, например stealth или "беги-стреляй", также смогут найти себя в игре. В зависимости от того, как действовал игрок в процессе прохождения, какую информацию собрал, как строил свои отношения с NPC, он придет к одной из 8 запланированных концовок игры.



Антон Комаров: Уровень графики игры должен требовать мощного движка, прежде всего, ну и, что неудивительно, серьезных системных требований от игровых машин. Расскажите о движке X-Ray, его последних усовершенствований, достигнутых уже в процессе разработки. И, кроме того, до какого уровня фанатам необходимо успеть проапгрейдить свои компьютеры к моменту релиза?

Алексей Сытянов: Движок разрабатывается уже два с половиной года, но работа над ним еще продолжается. Наши программисты делают все возможное, чтобы игроки смогли увидеть самые свежие достижения в области 3D графики в игре. К релизу готовятся 2 рендера - один под DirectX 8, а другой под DirectX 9. Второй, к примеру, позволит игрокам увидеть мягкое динамическое освещение, динамические тени, отбрасывающиеся от всего на все в реальном времени, а также до 3 миллионов полигонов в кадре. Движок поддерживает как закрытые, так и огромные открытые пространства. Из последних реализованных игровых особенностей - динамическая смена дня и ночи.
Планируемые системные требования для игры следующие: Athlon 1,4 ГГц или аналог, 256 Мб ОЗУ, GeForce 3 или выше. Полный список технических характеристик движка вы найдете здесь: http://www.stalker-game.com/russian/index.php?t=engine&rnd=4142


Антон Комаров: Не могу не коснуться мультиплеера. Сбор команды киберспортсменов для отладки многопользовательских режимов не оставляет сомнений в серьезности вашего подхода. Насколько разнообразным будет мультиплеер в S.T.A.L.K.E.R., и как вы собираетесь увязать сетевую игру с сюжетной линии сингла, если вообще стремитесь к этом?

Алексей Сытянов: Мы постараемся максимально хорошо реализовать в мультиплеере самые популярные сегодня режимы игры. К выходу запланированы как классические deathmatch и capture the flag, так и командный режим, а-ля Counter-Strike. Одиночную и многопользовательскую игры мы расцениваем как по-своему интересные, но принципиально разные. Поэтому наполнение мультиплеера будет взято из сингла (персонажи, аномалии, отдельные уровни), но сказать, что они пересекаются как-то больше, нельзя.


Антон Комаров: Какими предстанут многопользовательские уровни - будут ли это отдельные куски общего игрового мира - например, какой-нибудь завод или жилой квартал? Или карты мультиплеера разрабатываются отдельно?

Алексей Сытянов: Карты для мультиплеера будут взяты из контекста игры: заводы, ж/д станции, лаборатории и т.д. Это будут либо уровни из одиночной игры, заточенные для сетевых баталий, либо специально созданные под мультиплеера карты.



Антон Комаров: Напоследок, оцените, пожалуйста, примерный уровень готовности игры, над чем предстоит еще самая серьезная работа. И естественно - ждут ли нас в ближайшее время какие-нибудь бонусы - новые ролики или (ну вдруг???) играбельная демо-версия?

Алексей Сытянов: Сейчас в разработке мы находимся на стадии альфа-версии. В данный момент идет интенсивная работа над игровым процессом, наполнением уровней, отладкой ИИ, физики и т.д. Практически вся графика уже закончена. Что касается бонусов - пусть это будет сюрпризом. Всему свое время.