Lagsters ("Тормозилки"): интервью с создателями

Автор: Vintoffka
Дата: 30.01.2004
Все фото статьи
Издатель: Новый Диск
Разработчик: Boolat
Официальный сайт игры: www.lagsters.com


Вполне логично, что разработчики играют в игры, и у каждого из них есть свои предпочтения. Только в определенный момент им надоедает просто играть в любимую игру, и потому они решаются на ответственный шаг - создание собственной оригинальной игры, в которой будет всё то, чего им не хватает. Украинская студия Boolat всегда пропагандировала необычные и неординарные подходы. После выпуска в свет своего первого проекта - "Смертельные Грезы", донецкий разработчики из вышеозначенной студии неожиданно двинулись в сторону поклонников аркадных гонок. В самом ближайшем времени на свет должна появиться новая гоночная аркады "Тормозилки". Что это будет за блюдо и с какой приправой его нужно потреблять, мы сейчас и попытаемся узнать...



Справа - Алексей Алексеев - директор Булата, слева - Александр Чигорин - руководитель проекта "Тормозилки".

Лида Макарова: Доброго дня! Было бы интересно узнать, кто вы, что вы, и какое отношение имеете к "Тормозилкам"?

Алексей Алексеев - Директор "Булата".

Александр Вяткин - PR-менеджер "Булата".


Лида Макарова: "Тормозилки"... Оригинальность и с самого начала, так? Почему именно такое название? Аркадные гонки всегда ассоциируются с бешеными скоростями, пролетающими за окном автомобиля силуэтами людей и деревьев... Получается, что название ваших гонок как бы противоречит самой идее - почему так? И что ещё интересно - из каких названий выбирали?

Алексей Алексеев: Уже и не вспомнить, из каких названий. Но точно помню, что это было тяжело. Долгое время проект был под кодовым именем Tunneling. А когда уже по времени, что называется, приперло, - надо давать проекту имя, мы сели и снова начали проходиться по куче названий, а когда пришли к "Тормозилкам" то сразу поняли, что это именно то, что надо.


Лида Макарова: Вспомним ваш предыдущий проект - "Смертельные Грезы". Игра необычная, требующая особого подхода и склада ума. Ходили слухи о продолжении этого проекта, но тут! Почему следующей игрой стали именно аркадные гонки? Может быть, в команде есть ярые поклонники этого жанра, которые отчаянно пытались защитить свое право на существование и продвинули идею "Тормозилок"? А, может, хитрый коммерческий ход?

Алексей Алексеев: Сейчас в разработке Тормозилки и Северные Миры (РПГ). Поклонники такого жанра в Булате есть, и в большом количестве. Но жанру РПГ-стратегий мы изменять не собираемся. Сейчас параллельно ведется разработка РПГ и концептуальная подготовка следующего проекта, а это - именно ролевая стратегия...


Лида Макарова: Нет сомнений, что в игре будет достаточно новых "фишек" и идей. Но хотелось бы узнать немного подробнее о главных отличиях вашей игры от других игр жанра - Tube, Ignition, Excessive Speed, Death Rally etc. Мы уже видели гонки, которые проходили в трубах (Tube). Чем необычны ваши трубы? Что ставится во главу угла, как элемент, заставляющий остановиться на "Тормозилках", как проекте с интересным геймплеем?

Алексей Алексеев: Она затягивает.

Александр Вяткин: Вы не найдете гонки с таким набором режимов мультиплеера. Вы не найдете гонок с таким графическим оформлением уровней. Вы сможете сделать свою машинку, как говорится, "своими руками" - для этого есть широчайший выбор и двигателей, и оружия, и самих базовых моделей машин. И, конечно же, одна из главных "фич" - это особая физика игры, при которой нет возможности упасть. Вы знаете, как центрифуга притягивает все к стенкам при вращении? Вот так действует физика игры. Катайтесь как угодно. Мы привыкли, что под ногами есть пол, а над головой потолок, и как ты ни старайся ходить по потолку - это сродни безумию. А в "Тормозилках" вы знаете только поверхность под собой. И куда вы ни направитесь, вы всегда твердо стоите на колесах.



Лида Макарова: Судя по разведданным, движок игры должен быть как мощным, так и лояльным по отношению к различным конфигурациям компьютеров. Как боретесь с этой проблемой? И, конечно же, было бы интересно знать: движок - ваше родное детище, взращенное в донецких степях или ...?

Александр Вяткин: Движок игры - это полностью родное детище, взращенное, правда, не в степях, а в стенах Булата. И насколько мы сейчас можем судить, он позволяет поддержку не самых мощных компьютеров. Правда, если у вас таковой, то при запуске игры придется отключить поддержку теней, поставить не самое высокое разрешение, но, поверьте, вы ничего не потеряете в геймплее. Ну, а обладатели мощных видеокарт смогут получить все в полном объеме.



Лида Макарова: В игре будет присутствовать большое количество трасс. Откуда такое вдохновение и такая фантазия? Шахты - это понятно, все-таки родное, но ведь есть и органические трассы? Кстати сказать, а где разворачиваются события игры - наша планета, далёкое будущее - future is now, или же пришельцы и всё такое?

Александр Вяткин: Поначалу было решено сделать гонки на игрушечных машинках где-то в канализационной системе. Но потом мы перенесли место действия в далекое пост-ядерное будущее, нечто издалека похожее на будущее "Безумного Макса", но под землей. Вот тогда-то и разыгралась наша фантазия. Коль будущее пост-ядерное, решили мы, то можно придумать огромное количество пока несуществующих мест, которые станут уже почти забытым прошлым для участников гонок, для гонщиков будущего. Так и родились биотехнологические трассы, шахты по добыче кристаллов криптория, подземные трущобы и индустриальные трассы. Всего в игре 32 трассы и они выполнены либо в одном из вышеперечисленных стилей, либо представляют собой нечто среднее, переходное.



Лида Макарова: Насколько сильно будут отличаться уровни друг от друга: будут ли это лишь визуальные различия или на каждом из них мы увидим уникальные препятствия, ловушки и пр.? Или, быть может, сама машинка будет вести себя по-разному на том или ином этапе?

Алексей Алексеев: Разумеется, все перечисленное будет иметь место. Здесь вы не просто едете по пустым трубам, различающимся цветом. Каждый стиль отличается как внешне - как материалом, из которого изготовлены стены, так и своим определенным набором объектов.

Александр Вяткин: Канализации и трущобы, например, имеют стены из кирпича, покрытые кое-где граффити и наполненные какими-то бочками, ящиками, проще говоря, мусором. Если имеете на машинке мощное оружие - можете без особого труда уничтожить эти часто мешающие объекты, дабы легче было ездить. Главное не переусердствовать в этом, а то противники с вами легко и очень быстро разберутся.
В биотехнологических трассах вы вообще почувствуете себя внутри каких-то кишок, содержимым которых являетесь вы со своей машинкой и еще лопающиеся коконы и странные светящиеся пузыри. Кроме того, все трассы наполнены различными движущимися объектами, как-то: транспортные ленты, работающие части механизмов или же огромные вентиляторы, через которые нужно успеть вовремя проехать.


Лида Макарова: А не могли бы вы поподробнее рассказать нам о самих машинах в игре. Что они будут собой представлять, и что мы сможем с ними сделать? Будут ли у них какие-то особенные характеристики, которые раньше мы не встречали в играх? И об оружии, об оружии - пару слов, пожалуйста.

Алексей Алексеев: Машинки - это наша гордость во всех отношениях, от графического дизайна до дизайна игрового процесса.

Александр Вяткин: Все машинки очень разные не только по внешнему виду, но и по их назначению. Вы сможете выбрать и боевую машинку, что-то вроде мини-бронетранспортера, и гоночную, на которой немного оружия, но зато есть супермощный двигатель и ускоритель, и нечто универсальное. В перерывах при прохождении чемпионата есть великолепная секция "Гараж", в которой вы сможете приобретать всевозможные части и попросту собирать необходимую вам машинку. Вот здесь вы и узнаете все об оружии, о том, чем плазменная пушка лучше пулемета, а чем - хуже, что такое электронное оружие, после которого все на трассе начинают теряться, словно слепые, и до какого уровня стоит проводить апгрейд двигателя, ускорителя и бортового компьютера, чтобы утереть нос всем противникам.



Лида Макарова: Когда мчишься на большой скорости, первое желание - включить погромче музыку, да такую, чтобы душа развернулась и свернулась только после того, как нажата педаль тормоза. Какая музыка будет звучать в "Тормозилках"? И весьма интересно узнать, кто ее писал: приглашали ли вы отдельных музыкантов или это штатные таланты студии Boolat?

Алексей Алексеев: И штатные и нет. Делаем все, чтобы игра стала лучше. Но лично для меня, когда включаешь бустер, а включаешь его часто, то просто весь замираешь - только бы не врезаться, там уже не до музыки.

Александр Вяткин: В целом есть 12 музыкальных треков в стилях рок, альтернатива и транс. Здесь, как и с машинками, вы выбираете то, что по нраву, то, что по душе и - вперед!



Лида Макарова: Уже долгое время игроки не могут и мысли допустить о том, что в игре нет мультиплеера. У вас есть, но о нем не так много известно. Что вы приготовили вкусненького? Чем порадуете пресытившуюся игровую общественность?

Александр Вяткин: Как раз в мультиплеере игроки получат много вкусненького. Мы постарались использовать несколько типов мулитиплеера, чтобы не зацикливаться только на всем набившим оскомину "будь первым на финише". Быть лучшим в игре здесь можно также, если вы сможете первым перестрелять всех соперников, или первым собрать определенное количество бонусов. Или уйти от погони так, чтобы и царапины не осталось на вашей машине. Первым можете быть не только вы лично, но и ваша команда, если вы выберете командный режим. Так что есть место для захватывающих баталий.


Лида Макарова: Думаю, что после открытия всех этих секретов, многие сидят и потирают руки в надежде как можно скорее заполучить заветный диск. Когда же "Тормозилки" появятся на свет?

Александр Вяткин: Точной даты выхода нет, пока мы можем сказать, что это будет конец первого квартала 2004.


Лида Макарова: Спасибо за интересные ответы - ждём - не дождёмся, когда удастся пощупать саму игру!

Александр Вяткин: Спасибо и вам! Скоро вы ее и пощупаете и попробуете и насладитесь ею!