Интервью с создателями игры "Король Друидов 2: Пунические Войны"

Автор: RocketLauncher
Дата: 09.02.2004
Все фото статьи
Сайт игры Celtic Kings: The Punic Wars: http://www.haemimontgames.com/punicwars
Разработчик: Haemimont Games

Болгарские разработчики из студии Haemimont Games продолжают прорабатывать свою генеральную линию - линию стратегических игр с элементами игр ролевых. Все мы помним оригинальную разработку - Celtic Kings: Rage of War, получившую отличные отклики от игрового сообщества и высокие ревью-оценки в игровых изданиях. Мы решили задать несколько вопросов разработчикам игр, с целью узнать чуть более о продолжении игры - Celtic Kings: The Punic Wars. И на нашу просьбу пролить свет на эту разработку любезно откликнулся глава студии и продюсер серии - Габриель Добрев (Gabriel Dobrev). Внемлем!


RocketLauncher: Добрый день, Габриель! Спасибо, что нашли минутку, чтобы донести до русскоговорящих игровых масс ваши мысли о своей грядущей игре. И первый вопрос - для тех, кто волею судеб пропустил Rage of War - дайте, пожалуйста, общее описание игры - что, зачем и почему?

Габриель Добрев: Привет вам и вашим читателям, рад немного пообщаться на любимую тему. Celtic Kings предлагает сразу два жанра в одной игре. С одной стороны, игроки смогут окунуться в приключение, став на время героем, перед которым стоит ряд задач, которые ему необходимо выполнять по ходу сюжетной линии. Это, как вы понимаете, больше напоминает ролевую игру. С другой же стороны, приключенческий процесс будет иметь и достаточное количество стратегических элементов, квинтэссенция которых раскроется в случайных картах, где будет только стратегия. Причём, в нашей игре нет привычного base building - "база" даётся уже в готовом виде, и нет необходимости её отстраивать в каждой миссии заново. И это - стратегическая составляющая. Плюс ко всему, в CK игроку представится редкая возможность почувствовать себя командиром огромных войск - сотни и сотни отрядов ринутся в бой по первой же команде курсора "мыши". Как-то так, если в двух словах...


RocketLauncher: Отлично! Теперь, надеемся, всем всё стало понятно, и мы можем продолжить, с не менее важным вторым вопросом - почему вы решили продолжить проработку вселенной Celtic Kings?

Габриель Добрев: Оригинальная игра - CK: RoW была достаточно популярной, игрокам она понравилась, получила достаточный успех, чтобы мы, разработчики, немного задумались и чуть приостановились. Глубокий и проработанный мир, наличие большого числа нереализованных идей (как всегда очень многое осталось за бортом - банально не успевали вставить все вкусности), интерес со стороны игроков. Бросить эту марку на произвол судьбы, недоработав её до конца было бы ошибкой. Потому и ...!


RocketLauncher: Что ж, это радует, что хорошими стратегическими играми всё ещё интересуются, их хотят и ждут. Причём, смеем отметить, что ваша грядущая игра затронет любопытный период в истории человечества - Пунические войны. Почему именно этот конфликт вы решили "оцифровать", смоделировать?

Габриель Добрев: Быстрый взгляд на стратегический жанр, промежутки времени и события, которые отображены в его представителях, даёт простой ответ на ваш вопрос - про три Пунические войны никто ранее не говорил, игр про этот временной период не было. Кроме того, концепция нашей оригинальной игры как нельзя лучше подходит для воссоздания того конфликта, отображения тех событий и вызванных им эмоций.
Именно в тот период Рим начал набирать свою силу, став могучей силой в средиземноморье. Вряд ли можно припомнить хотя бы одну войну, прошедшую более двух тысячелетий тому назад, которая оставила столь явный след в памяти людей - вы же наверняка слышали про великих генералов - Ганнибала (Hannibal) и Сципио Африкануса (Scipio Africanus). А это о чём-то, да говорит.


RocketLauncher: Очень хорошо - мы все обожаем историю, но не будем пугать наших читателей наличием тонких деталей. Давайте чуть больше про саму игр. Какие основные отличия, Габриель, вы можете назвать у Rage of War и The Punic Wars?

Габриель Добрев: Наличие двух новых рас (Иберы и Карфагеняне) в The Punic Wars увеличило общее количество зданий и отрядов ровно вдове, по сравнению с оригинальной игрой. Новые нации также позволили несколько изменить игровой баланс - он стал более динамичным. Как следствие, однопользовательская часть игры получила две кампании - одна за римлян, другая за Карфаген. Слабости и сильные стороны двух великие империй раскрываются перед игроком, как по мановению волшебной палочки.
Конечно, мы немного доработали и "движок" в целом - он стал ещё более стабильным. Немного был доработан и искусственный интеллект - думаем, что игрокам это понравится.
Все проделанные доработки практически никак не повлияли на системные требования игры - она всё также прекрасно работает на Pentium-II 400 Mhz, и лишь требования к оперативной памяти чуть повысились - теперь нужно иметь 128 Mb на борту.


RocketLauncher: Искусственный интеллект? Очень интересно, а можно чуть подробнее - создание человекоподобного AI - одна из самых сложных задач в игровом программировании. Даже мы, люди далёкие от нулей и единиц, это знаем. Хотелось бы чуть больше деталей. Раскроете пару секретов?

Габриель Добрев: Да, конечно - какие разговоры! Вы совершенно верно отметили тот факт, что сделать поведение ИИ близким к поведению человека - не самая простая вещь. Опираясь на заданные алгоритмы, искусственный интеллект беспрекословно следует им. В продолжении CK, мы снабдили ИИ "случайным фактором", который свойственен игрокам-людям, и который сближает поведение машины с человеческим мышлением. Следование же заданным схемам, порой, ведёт к весьма забавным последствиям - во время тестирования нашего электронного мозга был, например, отмечен следующий забавный случай: AI никак не мог решить, куда именно направить свои войска, какой из двух возможных путей наступления выбрать. Так и стоял, дёргаясь, то в одну сторону, то в другую.
После выхода оригинальной игры, мы стали усиленно собирать отзывы игроков, всем офисом неделями изучали финальную версию, отмечая и записывая всё, что только попадалось нам на глаза - благо, времени для этого было достаточно. Это исследование позволило нам выделить ситуации, доработка которых позволила бы AI вести себя человечней. Иногда нужно изменять его "силу": в местах, где игрок не может наблюдать за поведением компьютера, он может вести себя расслаблено, сильно; там же, где он видим игроку (не скрыт fog of war, например), его поведение моделируется более человекоподобным, что, в ряде случаев, сводится к уменьшению сообразительности ИИ. Так что, с уверенностью в голосе можем заявить - AI стал не только умнее, но и гораздо человечнее. Всё же дело в иллюзии его разумности, правда?


RocketLauncher: Разумный компьютер - суть мечта любого геймера. Поведение оппонента - очень важно. А что вы вообще можете рассказать про две расы, представленные в игре - карфагеняне и иберы - насколько исторически достоверно они будут представлены?

Габриель Добрев: Я не стал бы воспринимать нашу игру, как интерактивный учебник истории - да, кельтские друиды были сильны, но вряд ли могли лечить людей лишь взглядом или делать кого-то невидимым. Но, наверное, именно из-за того, что у нас в игре нет жёстких рамок, которые были бы продиктованы чистой симуляцией истории, она мне нравится гораздо больше, чем многочисленные учебники истории.
Хотя, да, мы очень глубоко проникли нашими щупальцами в историю, подняв практически все доступные (а иногда и недоступные) материалы по периоду трёх Пунических войн, пытаясь передать дух великих наций. Например, карфагеняне в своих военных кампаниях опирались на наёмников - и это есть в нашей игре. Изначально они были сильными купцами, которые и победу, и поражение могли повернуть в свою сторону, получая прибыль. И это тоже есть в нашей игре и подобных примеров наберётся множество.
Иберы - были совсем другими людьми. Изначально эта нация была против войны, занималась земледелием, и ни о каких войнах не думали. Но обстоятельства заставили миролюбивую расу взяться за оружие и показать другую сторону. И им было, что продемонстрировать - иберы, несмотря на свою миролюбивость, оказались очень сильными, выносливыми воинами. Этот исторический факт также сказался на игровом процессе - отрядам иберов достаточно быть в войске, чтобы их боевые навыки непрерывно росли.


RocketLauncher: Мы многое узнали о разных аспектах Celtic Kings: The Punic Wars, но чуть в стороне осталось понимание основных отличительных черт вашей игры от других игр жанра, представленных на рынке. Что лично вы, как главный разработчик, выделяете в своём проекте?

Габриель Добрев: Хороший вопрос с множеством возможных ответов. На каждой карте нашей грядущей игры можно найти множество деревень, блокпостов, крепостей. Все они оказываются там с самого начала миссии. Игроку предстоит построить план действий - что и в какую очередь завоёвывать, где брать ресурсы, которые можно пустить на развитие империи в целом. Сам процесс завоевания выделяет TPW из общего ряда стратегических игр реального времени.
Другой, но не менее важной особенностью нашей игры, является набор опыта не только героями, но и каждым отдельно взятым юнитом. У отрядов игрока меняется окрас после каждой выигранной битвы. В конце миссии можно будет построить небольшую мобильную группу воинов, которая в явном меньшинстве сможет разбить в пух и прах орды вражеских соединений.
Отдельного внимания заслуживают и герои мира Celtic Kings: они не только позволяют отрядам выстраиваться в боевом порядке, увеличивая их эффективность, но и опыт, который получают сами герои, распространяется на их окружение, делая воинов сильнее и опаснее для оппонента. Иногда один отдельно взятый герой может стать ключом к неожиданной победе над более сильным (казалось бы) врагом.
Список особенностей можно продолжать и продолжать: можно оставить врагов без жизненно-важных ресурсов, получить поддержку от независимых племён, получить в личное пользование ряд мощнейших артефактов и т.д., и т.п.


RocketLauncher: Под занавес - традиционный вопрос про дальнейшие планы. Насколько мы знаем, вы подписали контракт на издании игры с компанией Enlight, что подсказывает нам, что скоро вы переключитесь на дальнейшие свои разработки. Пару слов о них, быть может?

Габриель Добрев: Да, подписанному контракту мы очень довольны. Сделка покрывает территорию Америки, а это, как вы понимаете, очень большой и важный для нас рынок. Закрыв его, мы можем сосредоточиться на следующих проектах, которых у нас... Не хотел говорить, честно признаться, но вам - намекну. Одна игра - продолжит нашу генеральную линию RTS/RPG-игр, но будет сильнее по всем своим параметрам - начиная от используемых технологий, заканчивая массивностью происходящего. Другая игра - будет уже не в совсем привычном нам жанре - всегда же есть желания открывать для себя новые горизонты, правда?


RocketLauncher: Габриель, спасибо вам за ваши интереснейшие ответы. Надеемся, что наши читатели получат огромное удовольствие от этой беседы. Лично мы - очень довольны, что представился случай с вами пообщаться. Ждём новых анонсов и встреч!