Введение
До недавнего времени к развитию технологий получения объёмного, стереоскопического изображения в домашних условиях можно было относиться лишь скептически: немногочисленные продукты единичных фирм, названия большей части которых ничего не говорят неподготовленному читателю, продающиеся по весьма высоким ценам и пользующиеся популярностью у крайне малого числа покупателей, вряд ли могли сделать погоду.
Однако очень похоже, что ситуация быстро меняется: за стереоскопию взялись крупные игроки. Неделю назад мы рассматривали 120-герцовый монитор
Samsung SyncMaster 2233RZ — сегодня же поделимся впечатлениями от стереоочков NVIDIA GeForce 3D Vision, для работы с которыми 2233RZ и предназначен.
Стереоскопическое изображение: разные подходы
Насколько прост принцип получения стереоскопического изображения, настолько же сложно реализовать его технически. Всё, что нам требуется — это показать каждому глазу свою картинку, так, как будто бы разные глаза смотрят на объект с разных ракурсов; всё остальное наш мозг достроит и рассчитает самостоятельно.
Однако техническая реализация этой идеи не так уж проста — и в результате на данный момент мы имеем довольно много разных способов показа левому и правому глазу разных изображений, причём можно быть уверенным, что и ими дело не ограничится, и в будущем появятся другие технологии.
К сожалению, в отличие от аудиотехники, если просто поставить перед собой два монитора — стереоэффекта не получится: оба наших глаза в нормальном состоянии фокусируются на одну и ту же точку реального пространства, поэтому смотреть левым глазом на левый монитор, а правым на правый трудно. При некоторых усилиях можно заставить глаза сфокусироваться на некоей точке в пространстве так, что изображения мониторов совпадут — но такой метод требует тренировки, получается не у всех, да к тому же ещё и сильно утомляет глаза, так что подходит разве что для разглядывания специальных стереоскопических картинок. Вы можете попробовать этот метод самостоятельно, благо картинок в интернете более чем достаточно — например,
вот здесь (там же есть краткое объяснение по двум методам просмотра). Хотя существуют даже специальные очки, облегчающие стереоскопический просмотр, метод привлекательным не выглядит — кроме сказанного выше, ещё и потому, что требует именно что двух мониторов, так как итоговая стереокартинка получается лишь в половину ширины доступного экранного пространства.
Весьма логично, однако, не изобретать специальные способы фокусировки взгляда, а просто поместить два экрана непосредственно перед глазами — по такому принципу работают так называемые шлемы виртуальной реальности. Они представляют собой массивные очки, в которых вместо линз закреплены небольшие экранчики — один для левого глаза, второй для правого. Перед экранами смонтирована оптическая система, визуально «отодвигающая» изображение на значительное расстояние от глаз, так что умение фокусировать взгляд на кончике собственного носа от пользователя не требуется.
С точки зрения разделения кадров для левого и правого глаза такая система идеальна — экраны полностью независимы друг от друга. Однако шлемы весьма сложны технически — при крохотном размере экран должен обладать хорошим разрешением (глаз-то воспринимает его как большой экран, рассматриваемый с расстояния 2—3 метра, так что зернистость изображения будет хорошо заметна), а вся сопутствующая электроника должна быть достаточно компактна и легка, чтобы после просмотра двухчасового фильма у пользователя от нагрузки не начинала болеть шея, а при наклонах головы очки не сваливались под собственным весом. В результате шлемы виртуальной реальности оказываются очень дорогим удовольствием — за двести долларов вы не получите даже разрешения 640x480, а очки с разрешением выше 1024x768 могут лишить ваш кошелёк нескольких тысяч долларов. Разумеется, при таких параметрах шлемы виртуальной реальности неплохо подходят для фильмов в DVD-качестве, малопригодны для игр и попросту непригодны для работы. В результате, на данный момент они интересны разве что как дополнение к портативному видео-плееру для просмотра фильмов в самолёте и тому подобных условиях, но домой такое устройство покупать явно рано — младшие модели обладают невысоким качеством картинки, а старшие стоят непомерно дорого.
VR-очки Vuzix VR920: разрешение 640x480 за 400 долларов Впрочем, развитие электроники и, особенно, ЖК- и OLED-панелей ведёт к улучшению и удешевлению шлемов виртуальной реальности, так что, возможно, рано или поздно мы получим модели с достойным разрешением (пусть и не Full HD, но хотя бы 1280x800) по разумной цене.
Третий метод, намного более популярный — очки-анаглифы, линзы в которых представляют собой цветные светофильтры, обычно красный и голубой.
Изображение, подготовленное для очков-анаглифов, без них кажется просто сильно двоящимся — однако в очках каждый глаз будет видеть свою картинку, так как красная линза не пропускает голубой цвет, а голубая — красный. Мозгу такого разделения будет достаточно, чтобы построить полностью трёхмерное изображение.
В плюсы анаглифам можно записать использование одного экрана для показа обеих картинок, достаточно несложную предварительную обработку картинки, а главное — дешевизну очков. Последние стоят буквально копейки и могут изготавливаться из куска картона и пары целлулоидных светофильтров — так что их можно спокойно прикладывать к билету в кинотеатр или к DVD-диску с фильмом, практически не увеличивая себестоимость показа. Благодаря этому анаглифы получили очень широкое распространение, в первую очередь, в кинотеатрах, демонстрирующих трёхмерные фильмы.
Разумеется, из-за цветового разделения левого и правого кадров в очках-анаглифах страдает цветопередача — получить в них действительно насыщенные цвета невозможно, так как один глаз вообще не видит голубого, другой — красного, а вместе они плоховато видят зелёный. Кроме того, в очках-анаглифах для работы за монитором желательна небольшая диоптрийная коррекция одной из линз, так как иначе левый и правый глаза, видящие картинку в разном цвете, фокусируются немного по-разному, что снижает чёткость изображения. В общем, технология эта проста, но совершенства ей достичь не суждено.
Ещё одним способом разделения изображений являются поляризационные очки — наши глаза к поляризации света нечувствительны, а потому, если на один и тот же экран одновременно вывести картинки для левого и правого глаз с разной поляризацией, а на нос нацепить очки с разнонаправленными поляризаторами вместо линз, то глаза никакого подвоха не заметят, но картинку будут видеть каждый свою. Поляризаторы достаточно дёшевы, поэтому очки по стоимости получаются сравнимы с очками-анаглифами, но недостатков последних лишены — на цветопередачу поляризация не влияет.
В случае кинотеатров сформировать картинку для таких очков сравнительно просто — достаточно использовать одновременно два проектора, перед объективами которых стоят поляризаторы, и металлизированный экран, при отражении от которого поляризация света не нарушается. В один проектор загружается плёнка с картинкой для левого глаза, в другой — для правого, зрителям раздаются очки — и можно смотреть трёхмерное кино. Именно такая схема используется в
кинотеатрах IMAX.
В домашних условиях, увы, организовать просмотр с двумя проекторами проблематично — и один-то стоит недёшево. Поэтому разработчики вынуждены искать другие способы избирательной поляризации света. Два таких способа мы уже рассматривали.
Компания Zalman выпускает
мониторы серии Trimon, в которых на экран наложена специальная плёнка, делающая поляризацию чётных и нечётных строк различной. В результате, если вы наденете очки с разнонаправленными поляризаторами, то левый глаз будет видеть одни строки, а правый — другие. Теперь, чтобы увидеть трёхмерный мир, осталось лишь сформировать две чересстрочные картинки и вывести их одновременно.
Достоинства технологии очевидны: дешевизна очков (что, в частности, позволяет купить несколько штук и смотреть трёхмерное кино всей семьёй), полноценная цветопередача, общая разумная стоимость всей системы и возможность использования того же монитора для обычной работы. Увы, последнее у Zalman удалось осуществить лишь частично: хотя в 2D-режиме Trimon представляет собой обычный монитор с разрешением 1680x1050, дополнительная поляризационная плёнка остаётся заметна — из-за неё экран будто расчерчен тонкими горизонтальными линиями, что выглядит несколько неприятно. Кроме того, в 3D-режиме монитор фактически работает с половинным разрешением по вертикали (каждый глаз видит картинку с разрешением 1680x525), а углы обзора сравнительно невелики.
Самое же главное, что пока эта технология является собственностью Zalman, ассортимент поддерживающих её мониторов будет весьма скуден — выбрать модель по своему вкусу на данный момент можно из двух вариантов, отличающихся диагональю экрана... При том, что ни дизайн, ни качество настройки у мониторов Trimon не блещут, одно это уже можно считать серьёзнейшим недостатком.
Компания iZ3D предложила другой вариант:
монитор с двумя матрицами, сложенными бутербродом. Нижняя матрица формирует суммарную картинку для левого и правого глаз, а верхняя, имеющая упрощённую конструкцию, определяет, какой процент света от каждого пикселя достанется правом глазу, а какой — левому, поворачивая плоскость поляризации. Для работы в стереорежиме iZ3D также требует недорогих пассивных очков с поляризаторами.
В отличие от Zalman Trimon, iZ3D во всех режимах работает с полным разрешением 1680x1050, не имеет неприятных горизонтальных полос, а его углы обзора ощутимо больше — благодаря всему этому нам он показался намного перспективнее, нежели Trimon. Тем не менее, недостатки есть и у iZ3D: из-за использования сдвоенной матрицы себестоимость — а значит, и итоговая цена — таких мониторов достаточно высока, вторая матрица немного — впрочем, почти незаметно — ухудшает чёткость картинки в 2D-режиме, а главное, поддерживают эту технологию снова целых две модели, выпускаемые одной фирмой, что сводит возможность выбора к нулю.
Итак, один из наиболее существенных недостатков стереомониторов Zalman и iZ3D — не столько технический, сколько маркетинговый: выбрав одну из этих технологий, вы будете вынуждены купить монитор соответствующей фирмы, вне зависимости от того, насколько он вам нравится внешне и внутренне. С учётом невзрачного дизайна и невысокого качества настройки продукции обеих фирм, это означает компромисс между желаниями поиграть в действительно трёхмерные игры и поработать за хорошим монитором.
Однако ещё в конце прошлого века реально существовала — и отнюдь не только в виде лабораторных образцов — технология, позволявшая получить качественную стереокартинку практически на любом мониторе. Наиболее известное её воплощение — так называемые затворные очки 3D Revelator компании ELSA, в которых вместо линз установлены жидкокристаллические шторки, способные менять свою прозрачность по команде, то затемняясь, то просветляясь.
Мысль была проста: пусть монитор работает с частотой кадровой развёртки 120 Гц и поочерёдно выводит кадры, предназначенные для левого и правого глаз. Тогда, надев очки с жидкокристаллическими шторками и поочерёдно затемняя их, мы получим, что каждый глаз будет видеть по 60 кадров в секунду, предназначенных только для него.
Хотя ELSA 3D Revelator и стали самым известным вариантом затворных очков, широкого распространения они не получили: они были не очень удобны и страдали от массы аппаратных и программных проблем, не поддерживали широко распространённые на тот момент 3D-акселераторы производства 3dfx, да и вообще официально предназначались только для видеокарт производства самой ELSA.
В последующие годы сама идея затворных очков сошла на нет: ЭЛТ-мониторы постигла участь динозавров, с которыми они изначально имели нечто общее по габаритам и массе, а новые ЖК-мониторы в большинстве своём не были способны работать с развёрткой больше 60 Гц — в результате при использовании с затворными очками каждый глаз получал бы частоту всего лишь 30 Гц, что означало бы сильнейшее мерцание.
Ситуация изменилась лишь совсем недавно: развитие ЖК-мониторов достигло момента, когда стало возможным создание моделей, нормально работающих с развёрткой 120 Гц — не просто способных принять от компьютера 120 кадров ежесекундно, а действительно их отобразить.
Неделю назад мы рассматривали первый из таких мониторов,
Samsung SyncMaster 2233RZ, и остались весьма им довольны.
Сегодня же мы рассмотрим новые затворные стереоочки производства компании NVIDIA, рассчитанные на использование со 120-Гц мониторами и понятно какими видеокартами — но, в отличие от Zalman и iZ3D, с любыми 120-Гц мониторами, и, в отличие от ELSA, с любыми видеокартами на базе чипов NVIDIA.
NVIDIA GeForce 3D Vision
Поставляются очки в средних размеров коробке, окрашенной в фирменные цвета NVIDIA. Через прозрачное окно видно их левую половину — очки как очки, разве что оправа немного крупновата...
Коробка имеет оригинальную раскладную конструкцию: открыв её, мы обнаруживаем, помимо собственно очков, передатчик для синхронизации их с компьютером, а также комплект сменных накладок на дужку.
Выглядят очки достаточно обычно, в таких не стыдно и на улицу выйти — разве что дужка немного широковата, но при беглом взгляде заподозрить очки в наличии какой-либо электроники довольно сложно. Линзы в выключенном состоянии пропускают примерно половину света, но использовать GeForce 3D Vision в качестве солнцезащитных очков мы не советуем — жидким кристаллам, на базе которых сделаны линзы, прямой солнечный свет вреден. Ну а чтобы вы не забыли снять очки перед выходом на улицу, в них встроен защитный механизм — если очки не используются, через некоторое время их линзы начинают мигать.
Вся электроника расположена в небольшом наплыве на внутренней стороне левой дужки. Во время работы очки не требуют какого-либо проводного подключения — питаются они от встроенного литий-ионного аккумулятора, а синхросигнал получают от ИК-передатчика.
На верхней части дужки расположена кнопка включения и светодиод индикатора питания и зарядки аккумулятора. Выключаются очки автоматически через несколько минут бездействия — помигав перед этим линзами в качестве напоминания, что их надо снять.
Для зарядки аккумулятора используется стандартный разъём mini-USB. Теоретически, по этому же интерфейсу можно было бы обновлять прошивку контроллера очков, но представители NVIDIA заверили нас, что без крайней на то необходимости она меняться не будет. Зарядка занимает типовые для литий-ионных аккумуляторов три часа, время автономной работы, по заверениям производителя, должно составлять 40 часов — проверить это у нас, увы, не было возможности.
Очки имеют небольшой вес, наличие в них дополнительной электроники при ношении никак не ощущается. Одним из очевидных недостатков очков является неудобство ношения вместе с обычными, корректирующими зрение диоптрийными очками — если пассивные поляризующие очки Zalman и iZ3D можно было сделать в виде накладок на линзы, то очки NVIDIA в обязательном порядке требуют дужки, в которой расположена электроника.
Отчасти решить эту проблему могут сменные накладки на переносицу — их в комплекте три штуки разного размера, так что вы можете подобрать наиболее удобную. После этого пользоваться GeForce 3D Vision в паре с обычными очками вполне возможно — по крайней мере, за время тестирования автор данной статьи действительно серьёзных неудобств не испытывал, хотя мысли о контактных линзах его периодически и посещали.
Разумеется, при работе очки должны синхронизироваться с компьютером, чтобы затемнять левую или правую линзы одновременно со сменой монитором кадров. Для этого используется инфракрасный передатчик (гарантированный радиус действия — пять метров), внешне представляющий маленькую пирамидку из глянцевого чёрного пластика. Передатчик должен находиться в зоне прямой видимости.
Так как связь компьютера с очками односторонняя, то с одним передатчиком можно использовать сколько угодно очков — все они просто будут принимать один и тот же сигнал. На данный момент, впрочем, купить очки отдельно от передатчика невозможно, но NVIDIA обещает, что в будущем такой вариант появится.
На обратной стороне передатчика находится разъём mini-USB для подключения к компьютеру, гнездо «3D Sync In» для подключения к телевизорам, поддерживающим технологию GeForce 3D Vision (на данный момент в списке таковых значатся DLP-модели производства Mitsubishi; при работе с обычным монитором это гнездо не нужно), а также колёсико для изменения глубины трёхмерного пространства «на лету». Последнее крайне удобно — хотя различные параметры, в том числе и глубину пространства, можно менять с помощью «горячих клавиш», делать это колёсиком намного удобнее: и клавиши дополнительные запоминать не приходится, и проблем с их неработоспособностью в некоторых играх не возникает.
Для работы GeForce 3D Vision требуется ЖК-монитор с поддержкой развёртки 120 Гц (на данный момент таких есть две модели,
Samsung SyncMaster 2233RZ и Viewsonic VX2265wm), один из DLP-телевизоров Mitsubishi (
перечень моделей есть в описании очков на сайте NVIDIA), другие «3D Ready» DLP-телевизоры или проектор DepthQ. Можно с большой степенью уверенности предположить, что в ближайшие месяцы список совместимого оборудования существенно расширится — и в этом и заключается одна из сильных сторон технологии GeForce 3D Vision.
К сожалению, многие современные ЖК-телевизоры, для которых заявлена развёртка 120 Гц, на практике способны принимать от компьютера только 60 кадров/с, в результате чего с GeForce 3D Vision они несовместимы. Будем надеяться, что их производители этот недостаток вскоре исправят — по крайней мере, теперь у них появился серьёзный стимул.
Поддерживаются все более-менее мощные игровые видеокарты на чипах NVIDIA, начиная с 8800GT и 9600GT — да и это ограничение обусловлено тем, что на менее мощных картах попросту не удастся получить в играх достаточной производительности, ведь включение стереорежима вдвое увеличивает нагрузку на видеокарту. Поддерживаются как одно-, так и двухчиповые видеокарты, а также режим SLI на двух видеокартах.
Прочих критичных требований к аппаратной части компьютера нет.
Для GeForce 3D Vision выпускается отдельный стереодрайвер, на данный момент имеющий версию 182.46. Драйвер предназначен для операционной системы Windows Vista, Windows XP официально не поддерживается. Драйвер работает как в 32-битных, так и в 64-битных ОС.
На данный момент поддерживается только полноэкранный режим работы 3D-приложений в паре со стереоочками, но в дальнейшем NVIDIA обещает добавить также поддержку и оконного режима.
После установки драйвера стереорежим получает собственную закладку в контрольной панели NVIDIA. В первую очередь, в ней можно выбрать глубину трёхмерного пространства (она же регулируется колёсиком на ИК-передатчике) и используемый монитор. Кстати, драйвер поддерживает ещё и очки-анаглифы, о которых мы писали в начале статьи; для них, разумеется, 120-герцовый монитор не требуется.
Настройки стереорежима можно изменять непосредственно из игры с помощью «горячих клавиш». Если трёхмерное пространство выглядит некомфортно, вам трудно сфокусировать глаза или переводить их между объектами, а через 15—20 минут игры уже чувствуется сильная усталость — попробуйте «поиграть» настройками.
В поддерживаемых играх можно включить «лазерный прицел». Смысл его в том, что обычный прицел обычно не учитывает глубину пространства, поэтому при включении стереорежима часто оказывается непонятно где, но уж точно не на том же расстоянии от вас, на котором находится цель — стрелять из-за этого становится проблематично.
В отдельном окне находится список официально поддерживаемых игр, качество стереоэффекта в них (по трехбалльной шкале) и замечания к конкретной игре, если они есть. То, что игры нет в списке, не означает, что стереорежим в ней работать не будет — просто специалистами NVIDIA она пока не протестирована и не оценена.
Впрочем, тот факт, что NVIDIA, как один из двух крупнейших производителей GPU, не может не пользоваться известностью у разработчиков игр, позволяет надеяться, что многие из них обратят внимание и на работу своих детищ в стереорежиме.
На данный же момент качество работы стереорежима сильно зависит от конкретной игры — насколько аккуратно её авторы обошлись с расстояниями и пропорциями трёхмерной сцены.
Хорошей проработкой выделяются игры на движках Source (студия Valve Software) и CryEngine (студия Crytek). Так, в
Left4Dead объёмность действительно впечатляет: здания, предметы обстановки, вплоть до самых мелких деталей, персонажи — всё становится настолько реальным, что хочется протянуть руку и потрогать. Единственная обнаруженная неприятность — при хождении с фонариком в особо ярких пятнах света иногда проскакивали странные артефакты.
Весьма неожиданный эффект получился в
Prince of Persia: хотя в списке NVIDIA игра имеет наивысший рейтинг совместимости, на практике стереоэффект в ней чувствовался мало. Причиной тому —
специфическая контурная обводка персонажей, из-за которой мозг упорно видит их просто нарисованными, хотя, приглядевшись, можно уловить объёмность. Но стоит расслабиться — и снова по трёхмерному миру бегают плоские мультипликационные герои, обведённые по контуру чёткими чёрными линиями.
В стратегиях восприятие стереорежима также сильно зависит от конкретной игры: если к персонажам привязаны какие-либо «ярлычки» (например, численность отрядов в Heroes of Might and Magic), то в стереорежиме они оказываются висящими где-то посередине между вами и собственно отрядом, что очень неудобно — очевидно, что разработчики игры ни о каком стерео не думали и к глубине эти ярлычки не привязывали. Если же ничего такого нет, то игра выглядит просто великолепно — возникает полное ощущение, что перед вами крошечный, но реальный мирок, в котором стоят настоящие крохотные заводы и ездят настоящие крохотные танки. Иногда хочется просто аккуратно взять какой-нибудь танк двумя пальцами и переставить по карте туда, где он нужнее...
Очень приятно, что в ходе тестирования очков нам не удалось заметить и малейших следов двоения, теней (англоязычный термин — «ghosting»), возникающих из-за того, что левый глаз видит остатки картинки, предназначавшейся для правого, и наоборот. Для сравнения, на мониторе iZ3D тени были заметны практически везде — и немало раздражали.
Традиционно считается, что линзы в затворных очках переключаются поочерёдно — когда одна становится прозрачной, другая чернеет, и наоборот. Для простых ЖК-затворов быстрое переключение не представляет проблемы, а вот у ЖК-мониторов такие проблемы есть — как мы видели ранее, у 120-герцового Samsung SyncMaster 2233RZ переключение между полутонами в среднем занимает более 3 мс. А это значит, что, если бы линзы очков переключались мгновенно, один глаз в среднем в течение 3 мс видел бы гаснущие остатки картинки, предназначенной для другого глаза — не говоря уж об артефактах схемы компенсации отклика, гашение которых занимает ещё большее время.
Чтобы выяснить, как с этим борется NVIDIA, мы экспериментально измерили процесс переключения одной из линз работающих очков — расположив с одной стороны от неё фотодатчик, подключённый к осциллографу, а с другой — источник света. Высокий уровень на приведённой выше осциллограмме означает моменты, когда линза становится прозрачной:
Как вы видите, каждые 16,7 мс линза просветляется всего лишь на 2 мс — то есть, большую часть времени выключены
обе линзы очков, а у монитора с момента прихода нового кадра есть 6,3 мс (так как кадры следуют с частотой 120 Гц, то есть каждые 8,3 мс), чтобы действительно поменять картинку.
К сожалению, такая маленькая скважность — короткий период прозрачности при длинном периоде затемнения — приводит к тому, что во включённых очках заметно 60-герцовое мерцание. Степень его восприятия зависит от конкретного человека — кто-то вообще не обращает на него внимания, у кого-то же могут уставать глаза — но на сам факт присутствия мерцания внимание не обратить нельзя. Отчасти смягчает ситуацию лишь то, что в играх и фильмах — на динамической картинке — глаза вообще меньше чувствительны к мерцанию (в конце концов, смотрим же мы ЭЛТ-телевизоры с их 50 Гц), а стоит выйти из игры, как очки автоматически выключаются. Среди двух человек, пробовавших очки с нашей стороны, мнения разделились — я хорошо замечал мерцание, стоило мне посмотреть мимо монитора на светлую стену, и иногда обращал на него внимание в играх, мой коллега же мерцания вообще не видел.
Для уменьшения мерцания NVIDIA советует всегда устанавливать на мониторе в играх максимальную яркость (при этом не мерцают лампы подсветки, следовательно, исключаются возможные биения яркости от наложения двух частот), а также по возможности не использовать для освещения комнаты лампы дневного света с электромагнитным балластом, мерцающие на удвоенной частоте сети.
Кроме того, очки сильно снижают световой поток, затемняют окружающую обстановку — поэтому от монитора требуется хорошая яркость. Впрочем, в нашем тестировании это проблемой не стало: SyncMaster 2233RZ обеспечивает яркость более 300 кд/кв.м, кроме того, ровно в той же степени, что и яркость монитора, очки снижают яркость внешнего комнатного освещения, так что даже при хорошем дневном свете играть в них можно спокойно.
Надо заметить, что очки не оказали никакого ощутимого негативного влияния ни на цветопередачу монитора, ни на его углы обзора.
Заключение
Основная причина, благодаря которой мы практически не сомневаемся в будущем успехе стереоочков GeForce 3D Vision — это их совместимость с видеокартами и мониторами разных производителей. В отличие от конкурирующих технологий, таких, как Zalman Trimon или iZ3D, вам не придётся идти на компромисс, выбирая монитор из двух моделей, отличающихся только диагональю экрана и объединяемых, помимо поддержки стереорежима, страшноватым внешним видом — уже сейчас два крупнейших производителя мониторов, Samsung и Viewsonic, представили модели, совместимых с GeForce 3D Vision. Это говорит нам, что NVIDIA уже нашла общий язык с производителями мониторов первого эшелона, в будущем же мы наверняка увидим подобные мониторы и под другими марками, благо что ничего технически особенно сложного в них нет.
Более того, вам даже не требуется приобретать такой монитор специально для стереоочков — в отличие от тех же Zalman и iZ3D. Как мы выяснили ранее, Samsung SyncMaster 2233RZ и сам по себе представляет немалый интерес и для игроков, и для остальных пользователей, а развёртка 120 Гц обеспечивает, помимо совместимости со стереоочками, прекрасную плавность движений и существенно меньшие артефакты при отличном времени отклика.
В результате может оказаться так, что через пару-тройку лет у многих пользователей дома уже будут стоять мониторы, совместимые с GeForce 3D Vision, хотя ни о каких очках при их покупке никто не думал. Примерную аналогию можно провести со звуковыми чипами, встроенными ныне на каждую первую материнскую плату: при выборе платы вы можете не задумываться о звуке, но если потом вам потребуется послушать музыку, достаточно будет подключить колонки. Производитель же колонок продаёт только сами колонки, а не «аппаратный комплекс прослушивания музыки», ради которого вам придётся заменить половину компьютера.
Наконец, GeForce 3D Vision вполне совместим не только с мониторами, но и с телевизорами, и даже с проекторами — и хотя пока подходящих моделей очень мало, в будущем ровным счётом ничто не мешает их производителям встроить поддержку стереорежима. Тем более, что 120-герцовые ЖК-телевизоры выпускаются уже довольно давно, и вопрос в общем-то только в небольшой модернизации их электроники. Представляете — объёмная, трёхмерная картинка на 40- или даже 50-дюймовом экране? Кто из конкурентов может таким похвастаться?
Сами очки пока что выпускаются только самой NVIDIA, однако, так как вообще для этой компании выпуск готовых устройств под своей маркой нехарактерен, можно предполагать, что в будущем производство и продажа очков также будут отданы на откуп сторонним фирмам, возможно, за некоторое лицензионное вознаграждение.
Что же касается качества поддержки стереорежима в различных играх, то здесь оптимизм внушает положение, которое NVIDIA занимает в мире PC-игр — трудно спорить с тем, что некоторое влияние на разработчиков и опыт работы с ними у данной компании имеется.
Наконец, если говорить о ценах, то рекомендованная стоимость самих очков составляет 200 долларов США, совместимого с ними 22" монитора Samsung — ещё 400 долларов. Это соответствует ценам на продукты конкурентов в лице iZ3D и Zalman, при этом последние явно уступают и по внешнему виду, и по качеству настройки своих мониторов. Таким образом, не в пользу NVIDIA ситуация складывается только в том случае, если вы хотите приобрести несколько очков — даже когда последние появятся в продаже отдельно от передатчика, их официальная стоимость вряд ли составит менее 150 долларов.
Очки NVIDIA GeForce 3D Vision — достоинства:
совместимость с 120-Гц мониторами, телевизорами и проекторами любых производителей;
мониторы с поддержкой стереорежима превосходят старые 60-Гц модели даже в обычном 2D-режиме;
совместимость со всеми видеокартами на чипах NVIDIA, начиная с 8800GT;
работа в любом поддерживаемом монитором разрешении;
полное разрешение монитора при работе в стереорежиме;
отсутствие проблем с цветопередачей;
углы обзора в стереорежиме не отличаются от углов обзора монитора в 2D-режиме;
отсутствие двоения картинки в стереорежиме;
возможность использовать несколько очков одновременно.
Очки NVIDIA GeForce 3D Vision — недостатки:
сравнительно высокая стоимость очков;
достаточно заметное мерцание на частоте 60 Гц;
несовместимость с видеокартами AMD/ATI.
Уточнить наличие и стоимость очков NVIDIA GeForce 3D Vision
Другие материалы по данной теме
Samsung SyncMaster 2233RZ: 120-герцовый ЖК-монитор
3D-монитор ViewSonic FuHzion VX2268wm
Стереомонитор iZ3D
Стереомонитор Zalman Trimon ZM-M220W