Сравнение Granite Bay, i845PE и i850E в 3ds max 5

Автор: AAA
Дата: 10.12.2002
Все фото статьи

Введение


Новейший чипсет Granite Bay или i7205 является первым чипсетом Intel, поддерживающим двухканальную память DDR SDRAM. Как Вы помните, после того, как Intel признал сотрудничество с Rambus ошибкой, инженеры компании разработали сначала одноканальный чипсет i845D. Один канал DDR SDRAM, работающей на 400MHz, теоретически способен обеспечить загрузку процессора Pentium 4 с шиной 400MHz. Однако модули памяти DDR SDRAM, способные работать на такой частоте, отличаются увеличенными задержками и к тому же существенно дороже своих собратьев, сертифицированных на 333MHz. К тому же, для процессоров Pentium 4 с шиной 533MHz полоса пропускания 400MHz памяти будет явно недостаточной. Поэтому логичным шагом была разработка двухканального чипсета. Эта идея совсем не нова – более чем два года назад NVIDIA выпустила двухканальный чипсет nForce для процессоров Athlon, а недавно появился и nForce2. Итак, чем отличается RDRAM от двухканального DDR SDRAM? Полоса пропускания в обоих случаях достаточная для процессоров Pentium 4 с шиной 533MHz, однако задержки меньше у DDR SDRAM. Это отличие позволяет надеяться на то, что двухканальный чипсет i7205 будет работать быстрее как одноканального i845PE, так и i850E.

Как я тестировал


Так как основную работу в 3ds max можно разделить на две части – создание сцены в окнах проекции и финальный рендеринг, то и эта статья также логически разделена на две части – тестирование в окнах проекции и тестирование скорости финального рендеринга.
Для тестирования я воспользовался новыми бенчмарками, рекомендованными компанией-производителем 3ds max5. При тестировании в окнах проекции использовалось разрешение 1280х1024 32bit, результат указан в fps. При тестировании платформ в финальном рендеринге использовалось разрешение 800х600, результат тестирования указан в минутах (чем меньше - тем лучше).

Аппаратная конфигурация №1:

Процессор – Pentium 4 2.8GHz
Материнская плата – Asus P4T533-C
Память – 1024Mb PC1066 RDRAM
Видеокарта – NVIDIA GeForce4 Ti4600
Жесткий диск – 30Gb Seagate Barracuda ATA V

Аппаратная конфигурация №2:

Процессор – Pentium 4 2.8GHz
Материнская плата – Asus P4PE
Память – 1024Mb PC2700 DDR SDRAM
Видеокарта – NVIDIA GeForce4 Ti4600
Жесткий диск – 30Gb Seagate Barracuda ATA V

Аппаратная конфигурация №3:

Процессор – Pentium 4 2.8GHz
Материнская плата – Asus P4G8X (i7205)
Память – 1024Mb PC2700 DDR SDRAM
Видеокарта – NVIDIA GeForce4 Ti4600
Жесткий диск – 30Gb Seagate Barracuda ATA V


Программное обеспечение:

Windows XP SP1
3ds max 5 (OpenGL rendering), 1280x1024 32bit
Драйвер для GeForce 4 Ti 4600 версии 40.71, V-Sync off.

Тестирование в окнах проекции


Бенчмарк №1:

Этот бенчмарк проверяет возможность платформ обновлять одновременно больше одного окна 3ds max. Во всех окнах проекции проигрывается анимация, и для большей нагрузки включены различные режимы отображения окон проекции – от Wireframe до Smooth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режимы отображения окон проекции: Wireframe, Smooth+Highlights, Smooth+Highlights+Edged Faces

Результаты тестирования:

Бенчмарк №2:

Здесь платформы отображают анимацию в одном окне, во время которой камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, отображаемых в режиме Smooth+HighLight.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №3:

Этот бенчмарк – по сути усложненный лунный пейзаж из прошлого бенчмарка. Теперь, помимо непосредственно самого пейзажа, к сцене добавлены модели неких летательных аппаратов.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №4:

Бенчмарк, тестирующий скорость обработки множественных источников света. Так как большинство видеокарт не поддерживает более 8 источников, то этот тест и еще два последующих содержат 8 источников света разных типов. В этом тесте 8 источников света типа SpotLight, перемещаясь, освещают геометрический объект:
Следует заметить, что отображение освещенности, созданной источниками типа Spotlight – намного более ресурсоемкий процесс, нежели отображение освещенности, созданной источниками света типа Omni и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №5:

Тот же объект, только теперь он освещается восемью источниками света типа Directional. Источники света типа Directional в 3ds max 5 самые быстрые, в отличие от 3ds max предыдущей версии.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №6:

Опять тот же самый объект и опять восемь источников света. Теперь это источники типа Omni, по ресурсоемкости «средние» между Spot и Directional.

Полигонов: 60500
Источников света: 8
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №7:

Сцена с “легкой” геометрией и парой источников света, занимающая все окно проекции - это хороший бенчмарк скорости растеризации в режиме Smoth+Highlights.

Полигонов: 40088
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №8:

Бенчмарк, показывающий скорость работы платформ с большим количеством текстур. Файл содержит множество текстур и минимум геометрии.

Полигонов: 224
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №9:

Этот бенчмарк эмулирует работу над уровнем игры, так как содержит в достаточной мере и геометрию и текстуры. Анимация построена таким образом, чтобы наиболее полно отобразить всю сцену.

Полигонов: 12548
Источников света: 5
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №10:

В этом тесте платформы показывают свои способности отображать текстуры на деформирующейся геометрии.

Полигонов: 5048
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №11:

Этот бенчмарк показывает возможности платформ по обработке прозрачных поверхностей.
В 3ds max 5 помимо прозрачности, лишь имитируемой дизерингом, хорошо знакомым пользователям предыдущих версий:
Добавлена еще и настоящая прозрачность, реализуемая смешением цветов пикселей перекрываемых объектов:
Режимы прозрачности переключаются через настроечную панель окна проекции:

Несложно догадаться, что более правильно реализованная прозрачность будет более медленной.

Полигонов: 39940
Источников света: 2
Режим отображения окон проекции: Smooth+Highlights

Результаты тестирования:

Бенчмарк №12:

В этом бенчмарке камера пролетает среди скал и холмов лунного пейзажа, состоящего из четырехсот тысяч полигонов, знакомого нам по бенчмарку №2, однако окно проекции отображается в каркасном режиме Wireframe.

Полигонов: 400008
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:

Бенчмарк №13:

Сцена из бенчмарка №3, в режиме Wireframe.

Полигонов: 742128
Источников света: 1
Режим отображения окон проекции: Wireframe

Результаты тестирования:

Тестирование в финальном рендеринге


Бенчмарк №1:

Этот бенчмарк построен на базе всем известной сцены ktx_rays, из еще самой первой версии 3dsmax, когда программа называлась 3D Studio MAX, а компания-разрабочик еще не входила в Autodesk и называлась Kinetix.
Теперь файл называется 3smax5_rays, что, впрочем, не меняет смысла содержимого. В отличие от самого первого варианта этой сцены, в этом бенчмарке к демонстрации объемного света добавлена еще и отражающая поверхность снизу:

Полигонов: 4160
Источников света: 3, из них Shadow Mapped: 1, Raytraced: 0.

Результаты тестирования:

Бенчмарк №2:

Этот файл встречался и в предыдущих версиях 3ds max, правда тогда он не находился в каталоге бенчмаков. Этот бенчмарк содержит два источника света, один Raytraced, другой ShadowMapped, которые освещают геометрию в 50 тысяч полигонов:

Полигонов: 53528
Источников света: 2, из них Shadow Mapped: 1, Raytraced: 1

Результаты тестирования:

Бенчмарк №3:

Этот бенчмарк содержит сцену из жизни подводного мира, включает в себя карты отражения и рендерится в пять проходов.

Полигонов: 41716
Источников света: 5, из них Shadow Mapped: 2, Raytraced: 0

Результаты тестирования:

Выводы


При работе в окнах проекции i7205 является безусловным лидером, превосходя одноканальный i845PE в большинстве случаев на 10%, однако превосходство относительно i850E совсем невелико и составляет около 3-4%. В финальном рендеринге, где на первое место выступает мощность FPU, все платформы показали одинаковую скорость. В результате нельзя сказать, что двухканальный DDR SDRAM чипсет наголову превосходит своих соперников – премущество умеренное, как и в случае SocketA чипсетов – около 10%.