Cubase SX2

Автор: HF
Дата: 03.02.2004
Все фото статьи


Введение


История секвенсора Cubase начинается с далекого 1989 года, когда компьютеры были большими - впервые он появился еще на Atari, где и заработал авторитет у компьютерных музыкантов того времени. Время шло, мощности компьютеров росли как на дрожжах, стал возможен синтез и обработка звука внутри машины. "Кубик" тоже взрослел, жирел, набирался сил, новых функций и возможностей. Его мощное, и одновременно гибкое, MIDI-ядро обрастало аудиофункциями. И вышел в свет Cubase VST(Virtual Studio Technology), совершивший переворот в мире цифровой звукозаписи. Им пользовались все от начинающих музыкантов до профессиональных композиторов в течение пяти лет. Cubase привлекал своим "железным" интерфейсом: музыканты, звукоинженеры и звукорежиссеры не чувствовали принципиальной разницы между управлением "железной" консолью и программным пультом "Куба". Между прочим, это оказалось решающим фактором для моего знакомого звукорежиссера, он сказал: "только в этой программе я чувствую, что мои пульты и обработки, просто оказались по ту сторону экрана монитора". А годы шли, и все больше проявлялось чувство топтания на месте, "Куб" набирался новых возможностей путем новых надстроек над старым ядром программы. Под действием возросших требований к возможностям секвенсора концепция старой архитектуры дала трещину. Требовался принципиально новый подход к проектированию ядра программы, но писать с нуля было бы по меньшей степени нелепо.

И только тут появляется новорожденный Cubase SX(SL), унаследовавший ядро от коммерчески успешного проекта Nuendo, имевшего высокую популярность в профессиональных цифровых музыкальных студиях. Аббревиатура "SX" происходит от рабочего названия проекта "Essex", что впоследствии упростили до двух букв после привычного имени программы. В первую очередь изменилась сама логическая структура проекта. Теперь вместо отдельных файлов проекта (аранжировок, частей и файлов песен) вся информация хранится в одном файле, который, в свою очередь, имеет ссылки на другие рабочие файлы. Такая методика оказалась наиболее практичной и удобной в работе. Многие сторонние фирмы уже давно используют подобную структуру и, надо сказать, неплохо себя чувствуют.


Меня очень порадовало появление функции Offline Process History и многоуровневой отмены и повтора операции с историей редактирования. Если раньше многих пользователей пугала мысль о невозможности откатить свои изменения назад, то теперь в их руках настоящая машина времени! Можно применять к аудио-фрагменту множество эффектов и в какой-то момент удалить ранее примененный эффект, либо заменить его на новый, либо изменить параметры существующих, при этом ваше действие повлияет непосредственно на выше примененные обработки. Например, вы нормализовали гитарный трек, затем обработали эквалайзером, затем поджали компрессором и добавили эхо. Прослушав, сочли, что после компрессирования гитара звучит "глуховато", - просто выбираете обрабатываемый аудио-фрагмент и открываете окно "Offline Process History" (Audio->Offline Process History...), там под номером два обнаруживаем наш эквалайзер, выбираем его и жмем "Modify", в появившемся окне плагина добавляем по вкусу "верх" и нажимаем "Process". Вуаля! Звук даже поджат иначе, но тут Вы понимаете, что компрессор здесь не нужен вовсе. Итак, вызываем окно "Offline Process History", выбираем строку компрессора и нажимаем "Remove". Вот такая "машина времени" очень понравится пользователям со слабыми машинами, так как раньше был страх переборщить или "недоборщить" с обработкой, а теперь у них - практически те же возможности, что и у пользователей, занимающихся обработкой в реальном времени. И как всегда, есть одно "но": если обработка изменяет длину события и находится в середине списка, то вы не сможете ее безболезненно удалить.


Изменения так же коснулись и "лица" программы - на мой взгляд, оно стало более "дружественным". В первую очередь стоит обратить внимание на окно проекта, (в прошлом - аранжировки), которое стало более удобным, лаконичным и понятным. Интерфейс проекта многое унаследовал от Nuendo, в частности, его внешнюю красоту и функциональность. Панель "Инспектора" наконец-то выполнили в виде открывающихся закладок, содержимое которых меняется в зависимости от типа выбранной дорожки. Преобразился внешний вид микшерной консоли. При более детальном ее изучении становится понятно, что это просто глянец, а возможности микшера остались, к сожалению, прежними.


Появилась возможность графического редактирования автоматизации. В панели "Трек" листа теперь можно бесконечное число раз раскрыть дорожку, получить доступ ко всем параметрам и событиям трека, чтобы в последствии их автоматизировать. Для редактирования автоматизации можно использовать такие инструменты как карандаш, линия, парабола, синусоида, треугольник и квадрат. Любой параметр читается с точностью до семпла. Еще одна приятная новость от Steinberg - это Surround Sound, правда, доступен он только обладателям SX-версии программы. Эта функция выполнена в виде плагина "Mix6to2" и позволяет закодировать сведенные треки в нужный формат (Stereo, Quadro, Standard 3/2, LRCS, 5.1 Surround, 5.1 Film Alternative, 5.1 SMPTE/IU), конечно для этого понадобится специальное оборудование. Есть еще несколько новых плагинов и новая VST System Link, но это - на десерт.

Системные требования


Что бы ни говорили, а ресурсы Cubase любит. Любит, чтобы процессор побыстрее, любит, когда памяти много, и прочее...

Рекомендуют следующие конфигурации:

Минимальные требования

Операционная система Windows 2000/XP
Процессор Pentium-III 500MHz
Память 256Mb
Жесткий диск 5400 об/мин
Звуковая карта MME, DirectX - совместимые драйвера
Видео адаптер, поддерживающий разрешение 1024x768


Рекомендуемые требования

Операционная система Windows 2000/XP
Процессор Pentium IV 1 GHz и выше
Память 512Mb и выше
Жесткий диск 7200 об/мин
Звуковая карта ASIO 2 - совместимые драйвера
Видео адаптер, поддерживающий разрешение 1280x1024

На самом деле, все не так страшно, я запускал его и на более скромных машинах, да и "тормозов" особых не наблюдалось. Единственное, будет доступно меньше аудио дорожек и эффектов в реальном времени, но если вы решили серьезно заняться делом, то не скупитесь ни на мегагерцы, ни на мегабайты. Во-вторых, хотел бы отметить платформу, на которой работает наш новый знакомый - это NT-системы. Я считаю, этот выбор сделан абсолютно верно. Дело в том, что старые версии Cubase на старых платформах работали весьма нестабильно. Это было связано с тем, что программа была изначально "заточена" под MacOS, а вот Cubase SX писался под PC-платформу, что наводит на мысли о том, что разработчики Steinberg отходят от Маков (правда, известно, что существует версия и под MacOS X). И еще один маленький трюк: при попытке установить Cubase SX на Windows98 программа установки выдает сообщение "Only Windows 2000 or Windows XP" и благополучно закрывается. Но я смог заставить ее сносно работать в "девяносто восьмых": установил программу в Windows 2000, а потом перенес ее образ на диск с Windows 98, и уже оттуда и запускал. Но это - на крайний случай....

Практическая часть


Далее я хотел бы провести через процесс записи: от настройки программы до экспорта готовой композиции. Сперва мы войдем в настройку устройств записи и воспроизведения Devices->Device Setup->VST Multitrack, там выбираем ASIO драйвер, в контрольной панели выбираем оптимальное время задержки (для меня - это пять миллисекунд) и переходим ко второй стадии подготовки к записи.


Нам надо подключить источник сигнала, допустим, что мы будем писать гитарный инструментал и у нас для этого есть только электрогитара, гитарный процессор эффектов, пара шнуров и вагон желания; подключаемся по стандартной схеме: электрогитара, процессор, линейный вход на звуковой карте. В программе создаем новый проект, появляется рабочая среда - окно проекта. Мы выбираем задействованный вход Devices->VST Inputs, в моем случае это IN15-16.


На этом пока остановимся и займемся аккомпанирующими инструментами: басом и ударными. Для начала создадим две миди дорожки Project->Add Track->MIDI, после назначим им два разных канала, например, первый и второй, теперь нам понадобятся сами инструменты. Заходим в VST Instruments в меню устройств, там видно, что максимальное число подключаемых инструментов равно тридцати двум. Первым инструментом подключаем "lm-7" (это довольно простой барабанный семплер с тремя готовыми пресетами) нам понадобится пресет "Compressor", если нажать на кнопку с буквой "e", то появится сам редактор семплера. И сразу на вторую позицию подключим синтезатор бас-гитары - "vb-1", выберем пресет "Basic Bass". Переходим к инспектору дорожек, называем их, и в поле out выбираем соответственно "lm-7" и "vb-1". Вот мы получили две миди-дорожки, выходы которых направлены на семплер и синтезатор соответственно.

Теперь можно заняться непосредственно написанием партий, для этого выбираем инструмент "Draw" и рисуем в панели треков пустышки партий, после чего открываем MIDI редактор двойным щелчком левой кнопки мыши на созданной пустышке. В редакторе пишем сами партии инструментов, тут уже все упирается не в цену оборудования и не в возможности программы, а только в Ваши творческие идеи. Сейчас уже можно прослушать получившийся аккомпанемент, нажав незамысловатую кнопочку "play" на "Navigation bar". Стоит обратить внимание на то, что в микшере появились две MIDI дорожки и две дублирующие их Audio, являющиеся выходами VST инструментов - с ними можно делать тоже, что и с обычными дорожками, т.е. эквализировать, добавлять эффекты в разрыв (Insert) или пересылать (Send) на нужные эффекты. Если вы соберетесь менять темп (а вы обязательно соберетесь это делать), то не забудьте отключить режим "Master" в том же "Navigation bar".

Ну что, можно переходить к записи гитары. Добавляем аудио дорожку, выбираем вход для записи и нажимаем на кнопку, задающую данный канал для записи (Record Enable). Тут появляется несколько положений: можно при записи слушать звук электрогитары попадающий на вход каты, а можно слушать тот звук, который будет записан и обработан. В первом случае ничего особенного не нужно, а во втором вам нужна звуковая карта, поддерживающая ASIO-драйвер с минимальным временем задержки для комфортной игры, и еще необходимо включить мониторинг (кнопка Monitor). Далее, как на магнитофоне, включаем запись и пишем гитарную партию. Если все было сделано правильно, то появится трек с волновой формой записанной гитары. Теперь, чтобы можно было услышать записанное, нужно отключить мониторинг и проиграть композицию. Для обработки записанной гитары нам понадобится какой-нибудь спикосимулятор либо параметрический эквалайзер с прибранными восьмьюста герцами, чуть приподнятыми тремя килогерцами и "задушенными" верхами выше шести килогерц. Так же нам понадобится ревербератор (Deviсes->VST Send Effects). Можно открывать пульт и начинать сводить записанное. После того как вас устроит звучание вашей композиции, можно ее экспортировать File->Export->Audio Mixdown, выбираете нужный формат, например Wave 16/44.1, и нажимаем Save, и можете писать Вашу композицию на компакт или куда вам больше нравится. И вот Ваш первый сингл, сделанный в Cubase SX, готов. Правда, несложно?

Микшер


Так уж завелось у музыкантов, что без микшера - никуда, ни на концерт, ни на репетицию, ни в студию на запись. Из чего состоит среднестатистический микшерный пульт? Он состоит из какого-то определенного числа каналов и мастер-секции, как правило, одной. Каждый канал представлен предусилителем, цепью разрыва, многополосным эквалайзером, цепью посыл-возврата, триггерами "заглушить" и "солировать", а также фейдером громкости. Мастер-секция представляет собой, по сути, обычный канал, на вход которого подается сумма всех остальных каналов, прошедших тракт обработки в каждом из них. Микшер в Cubase SX не имеет принципиальных отличий от его железных братьев, существуют даже специальные контроллеры, которые позволяют с помощью программного микшера управлять средствами внешнего модуля по MIDI интерфейсу. Каждый канал имеет свой эквалайзер, по восемь цепей разрыва и возврата, а также панорамирование и громкость, при всем этом есть возможность сохранять пресеты как для эквалайзера отдельно, так и для всего канала в целом, со всеми подключенными эффектами. У микшера есть два состояния: обычное (Normal) и расширенное (Extended), вид консоли выбирается вами в процессе работы в зависимости от дефицита рабочего пространства на экране. Так же можно прятать или показывать определенные типы дорожек, например, если Вы в данный момент занимаетесь только с аудио частью, то Вам наверняка будут мешать миди дорожки, вот тут-то и пригодится такая возможность. Каждый канал в микшере может иметь разную ширину (Narrow и Wide), в случае с "Narrow" - канал имеет вдвое уменьшенную ширину, что опять же экономит место. Так же, как и в настройках канала, в консоли есть возможность сохранять настройки для всех каналов и мастер секции.

У каждого канала существует датчик уровня сигнала, если в аудио-треке сигнал превысит "0 dB", то появится положительное значение, но бояться этого не стоит, т.к. внутренний просчет происходит в тридцати двух разрядах с плавающей запятой, вследствие чего искажения цифрового клипинга исключены. Также можно настраивать время пиковой задержки для индикаторов уровня громкости. У регуляторов громкости и панорамирования есть одна полезная функция: если двигать фейдер с нажатой клавишей [Shift], то можно очень точно отстроить уровень или панораму сигнала, а если кликнуть фейдер, удерживая [Ctrl], то громкость встанет на 0dB, а панорама - в центр. Если Вы уже свели аккомпанемент и только что записали вокал, то удобнее было бы сводить, регулируя громкость всех инструментальных каналов одновременно. Для этого надо, всего лишь удерживая [Shift], выделить все нужные каналы, правой кнопкой войдя в меню нажать "Link Channels", и все ползунки, как по приказу волшебной палочки, двигаются согласованно с ведущим каналом. Вот, пожалуй, основные возможности, о которых я хотел рассказать - остальное увидите сами.

Плагины


Прежде всего, плагины это, в нашем случае, подключаемые эффекты и виртуальные синтезаторы. Начнем с того, что все эффекты делятся на три типа: передача (Send), разрыв (Insert) и мастер (Master). Первый тип эффектов - подмешивание обработанного сигнала к необработанному путем настройки уровня передачи и возврата; выход эффектов можно направлять либо на какую-нибудь шину, либо на мастер. Стоит отметить, что эти эффекты имеют моно вход и стерео выход. К эффектам передачи относят в основном Delay'и и ревербераторы. Эффекты разрыва включаются в разрыв цепи, т.е. сигнал полностью проходит цепь эффекта, в SL-версии их может быть до пяти, а в SX - до восьми. В разрыве используют динамические, тональные обработки, фильтры и всевозможные дистошены.

Мастер эффекты - это такие же эффекты разрыва, в которых преимущественно используются всяческие компрессоры и лимитеры, ну и "Mix6to2". Так же в мастер-эффектах есть раздел постфейдерной обработки, туда всегда обязательно должен быть включен дизеринг. Пожалуй, начнем непосредственно обзор эффектов с комментариями.

DoubleDelay. Представляет собой два независимых друг от друга Delay'я, которые можно раздельно панорамировать, задавать обратную связь и задержку. Есть возможностью синхронизации с темпом композиции.

ModDelay. По сути, это одна половинка предыдущего плагина с его возможностями, но наделена, так же, возможностью управления частотной модуляции повторений.

DaTube. Данный эффект моделирует теплое, густое звучание ламповых усилителей. Есть возможность регулировать перегрузку в диапазоне от нуля до двадцати децибел и баланса между чистым и обработанным сигналом. На мой взгляд, плагин полезен при включении в разрыв, для записи блюзовой гитары, а также для получения оригинального тембра вокала, при включении в Send.

Overdrive. Это знакомая всем музыкантам гитарная педаль овердрайв, со следующими алгоритмами обработки: Warm, Chordy, Magic OD, Fat Drive, Woody, Bluesy. Каждый алгоритм используется в своем жанре, однако все эти звуки меня не впечатлили. Также присутствует спикосимулятор слабого качества.

QuadraFuzz. И снова привычный дистошн, но совершенно иного качества. Прослушав этот плагин, меня поразила гибкость настроек, спектр возможных эффектов дистошн и качество звучания первых. Единственный минус - это отсутствие такого же качественного спикосимулятора. Окно редактора состоит из двух частей: основной, в которой находятся регулировки перегруза, четырехполосный эквалайзер и контроллер пресетов; и окно редактора, - там выбирается форма искажений и уровень чувствительности для заданных частотных диапазонов. Я считаю, что данный плагин является одним из лучших в этой сфере.

SPL DeEsser. Доступен только в SX-версии. Версия одной из известных обработок голоса для подавления неприятных сипящих звуков. Управление очень доступное, и не требует особых знаний и умений. Необходимо заметить, что в разработке алгоритма участвовала SPL Electronics, известная своими изысканиями в области динамической обработки звука.

Dynamics. Тут у нас динамический процессор, в который входят сам компрессор, авто гейн и лимитер, порядок и работу которых можно устанавливать самому. Компрессор представляет собой АРУ (автоматический регулятор уровня) с заданным временем и порогом срабатывания. Доступны настройки метода определения порога срабатывания, уровень порога срабатывания, степень компрессии, время атаки, время затухания и подъема общего уровня. Авто гейт является продвинутым "шумодавом", а продвинутость его заключается в возможности задать управляющий диапазон частот. И, наконец, лимитер - это тот же компрессор, только с мгновенным срабатыванием и бесконечно большим коэффициентом компрессии. Я в свое время проверял качество этого лимитера и был немного разочарован. После сведения двух синусоид с разными частотами, и обработки мастера этим лимитером выяснилось (после спектрального анализа), что лимитер генерирует дополнительные гармоники, что негативно влияет на качество микса. В связи с этим я отказался от использования штатного лимитера в своих композициях.

VST Dynamics. Это - брат-близнец предыдущего плагина. Его отличают следующие вещи: наличие Soft Clip (мягкий ограничитель уровня сигнала превышающего 0dB), появление модуля AutoLevel, который действует как автоматический уровень записи на магнитофонах (т.е. прибавляет уровень громкости, когда его мало и убавляет когда много), да и ко всему прочему попала возможность настройки порядка модулей.

StepFilter. Весьма интересный плагин, представляет собой программируемый пошаговый фильтр, синхронизированный с темпом композиции. Аналогичный эффект я встречал в недорогих гитарных процессорах ZOOM и Boss. Рисунок фильтра задается графически, он состоит из двух частей по шестнадцать шагов. Первая часть - это частота среза, а вторая - резонанс. При помощи этих двух параметров, можно получать эффекты электронных направлений в музыке.

Chorus. Типичный хорус с весьма гибкой настройкой. Есть возможность выбирать форму частотной модуляции из синусоиды, пилы и пульса. Так же можно настроить количество субсигналов, от одного до трех.

Flanger. Классический эффект Доплера, много всяких настроек, но особый интерес представляет функция "Stereo Basis", дающая возможность усиливать эффект стерео панорамы.

Metalizer. К металлу этот плагин никакого отношения не имеет, тут все гораздо интереснее. На первый взгляд, это какая-то какофония, но при грамотной настройке его можно использовать для ритм-гитары или других инструментов с мягкими тембрами. Сигнал в этой обработке проходит через переменный частотный фильтр с обратной связью.

Phaser. Эффект работает за счет изменения фазы сигнала, который впоследствии добавляется к исходному сигналу, в результате чего динамически подавляется часть частотного спектра. Если этим эффектом обработать перегруженную соло гитару, то появится впечатление "полета" сыгранной партии.

Ringmodulator. Кольцевой модулятор, эффект семидесятых. Огромное число настроек, но что бы Вы ни делали, в результате всегда получаются звуки из советских учебных фильмов по астрономии и художественных - про космос.

Rotary. Слышали, когда-нибудь вращающийся динамик? А со скоростью семьсот оборотов в минуту? Вот и послушаете...

Symphonic. Возьмем десять кубиков хоруса, пятнадцать авто панорамирования, перемешаем и заправим все это расширителем стерео панорамы, в результате получаем готовый к употреблению эффект "Symphonic". Для хорошей усвояемости лучше употреблять со стерео сигналом.

Tranceformer. Еще одна вариация на тему кольцевого модулятора с более простым интерфейсом и, соответственно, набором эффектов.

Bitcrusher. Легким движением мышки разрядность сигнала убирается до нуля. Но это еще не все, мы чуть не забыли про частоту семплирования, ее тоже можно уменьшить в шестьдесят пять раз.

Chopper. Буквально - вертолет, который заставляет колебаться звук по заданной форме с нужной глубиной и частотой, которую можно привязать к темпу. Так же из этого вертолета получается великолепное тремоло.

Grungelizer. Этот плагин многим знаком из "Wave Lab", скажу лишь, что это - эмулятор винила.

Vocoder. Если вы хотите получить голос на записи в обработке "как советские роботы" - этот эффект для Вас. Единственное что его отличает от старых вокодеров, это управление несущей частотой по MIDI. Помните композицию Шерр - "Believe", это именно тот самый эффект, на котором заострили внимание отечественные исполнители.

SMPTE Generator. Доступен только в SX-версии. Это далеко не эффект, а скорее всего инструмент для синхронизации с внешними видео устройствами по SMPTE-синхрокоду.

Reverb A. Плагин добавляет мягкую и плотную реверберацию, настройки тривиальные для такого рода эффектов. Рекомендуется для солирующих инструментов, в том числе и вокала.

Reverb B. А эта модификация ревера добавляет "объемность" и "пространство" звучанию записи.

Mix6To2. Доступен только в SX-версии. Я уже начинал разговор об этом инструменте Surround, решусь немного разъяснить ситуацию. На мой взгляд, данный плагин предназначен в первую очередь не столько для аудио, сколько для видео продукции. Поскольку он позволяет создавать саундтреки к видео ряду по всем современным меркам кинематографа. После включения этого плагина в интерфейсе микшера появляются некоторые изменения, которые касаются в первую очередь двухмерного панорамирования источников звука. После сведения треков, полученный файл имеет соответствующий задачам формат, который в последствии декодируется Dolby-процессором.

Хотелось бы еще раз отметить, что практически все эффекты имеют беспрецедентное качество обработки. Каждый начинающий мало-мальски грамотный звукоинженер легко сможет разобраться в этих "волшебных" ручках программных эффектов. Использование даже этого небольшого количества плагинов открывает профессиональные возможности в сфере обработки звука.

VST - System Link


"VST - System Link" - революционная технология от Steinberg! Теперь Ваши ресурсы ограничены только Вашими финансами. Я имел ввиду, что если Вы позволите себе купить несколько компьютеров, оснащенных цифровыми аудио интерфейсами (SPDIF, TDIF, ADAT или AES/ESU) с поддержкой ASIO, то сможете разделить задачи между несколькими машинами. Дело в том, что нам частенько не хватает вычислительных ресурсов, и в связи с этим приходится ущемлять себя в возможностях. Бывает, что требуется загрузить пять виртуальных инструментов и десяток плагинов на восемь аудио дорожек, да еще и синхронизатор с внешними модулями работает - тут почти у любого компьютера мозги "закипят" и денатурируют. Приходится преобразовывать MIDI в аудио, делать промежуточное сведение, да еще и в off-line, тут уже не до творчества. Так вот, добрые разработчики представляют нашему вниманию технологию - VST System Link.

Эта технология представляет собой возможность соединения между собой неограниченного числа компьютеров, причем каждый из них будет заниматься своей задачей. Например, один компьютер - это микшер, второй - многодорожечный магнитофон, третий - процессор для плагинов, а четвертый - для виртуальных инструментов. Итак, VST System Link - это сеть, имеющая топологию кольца, для которой не надо ни сетевых плат, ни хабов, ни специальных сетевых кабелей. Вы можете соединять компьютеры с разными платформами и операционными системами, главное - иметь установленный софт, поддерживающий эту технологию. Таковыми являются Cubase SX/SL, Nuendo 1.6 и выше, а также специальная версия Cubase 5.1 (System Link version). Сеть строится следующим образом: выход интерфейса первого компьютера соединяется со вторым, далее по цепочке, и выход последнего соединяется с входом первого. По сети передаются аудио данные с синхросигналом (self-clock), MIDI-сообщения, команды управления транспортом и данные позиционирования, при всем при этом точность ритмического рисунка выше, чем при синхронизации по MIDI-интерфейсу. Необходимо отметить, что для передачи такого количества параметров одного бита в одном из каналов явно недостаточно, поэтому разработчики рекомендуют выделить один канал под поток данных.

Это все очень хорошо и полезно, но как говорят очевидцы, сеть весьма нестабильна, чуть что - компьютеры вылетали из сети, терялась синхронизация, останавливалось проигрывание, а ведь никаких серьезных задач на них даже не возлагали. Единственное, что порадовало - компьютеры стартовали синхронно, и при одновременном мониторинге на всех машинах никаких задержек не было. Решусь подытожить сказанное. Сама идея - великолепна и способна избавить от, как говорится, "инженерного" недостатка виртуальных студий, но учитывая стоимость нужного оборудования и реализации самой технологии, VST System Link является все еще далекой от идеала.

Мини-интервью со звукорежиссером


Я хочу предоставить мною взятое интервью специально для этой статьи у звукорежиссера небольшой прожект-студии Дениса Есина:

HF: С какого времени ты занимаешься записью музыки, и какие программы ты использовал для этого?

Денис Есин: Я начинал писать музыку с каких-то своих композиций, помню, это была такая MIDI программа, по-моему, "Music Time" или что-то в этом роде. Программа работала только с нотами, и мне это очень нравилось. Потом году в девяносто четвертом я приобрел "овечку" (SB AWE32), а с ней поставлялся диск, на котором был Cakewalk 3.1. Принцип трековой системы записи меня очень порадовал, я прошел все версии этой программы, и как-то само собой занялся аудио делами. Набор оборудования увеличивался, потребности росли, и параллельно я начинал работать с несколькими альтернативными командами, которым требовалось сделать демозаписи. Первый раз мы ходили на телестудию, где была возможность сделать только аналоговую запись. Тогда я понял, что надо на репетиционной базе поселить компьютер и делать свою собственную мини-студию. Сказано - сделано, построили аппаратную, поставили машину с лайвом, пульт EuroRack10 и мониторы Alesis M One. Уже тогда, при первых пробах, ощущалось, что Cakewalk не может удовлетворить всех потребностей студии, и я погладывал на Cubase, он мне казался сложным в настройке и каким-то "тяжелым", но масса неприятных моментов меня сразу приводили в чувство.


HF: Как ты пришел к Cubase?

Денис Есин: Как-то мы купили в студию MIDIMAN Delta 10/10, и мне стало ясно, что что-то мы с Cakewalk (а точнее, на тот момент - с Sonar 2) теряем, и тут же, как по заказу, кто-то принес диск с Cubase SX. Я сразу понял, чего мне так не хватало в этой жизни! Правда я уже через две минуты нашел глюк в редакторе миди дорожек (смеется).


HF: Сейчас, я так понял, ты работаешь в этой программе, а какие новые возможности она открыла перед тобой по отношению к Sonar 2?

Денис Есин: Первое, что я ощутил - это потеря грани между аппаратом и программой, дело в том, что после длительного времени, проведенного за пультом на концертах, было сложно заново сориентироваться в программах, в Cubase же такого не было. Но главное, что я получил, конечно, это ASIO-драйвер, это поиск нужного звука в реальном времени, - а что еще надо музыканту?


HF: Что бы ты посоветовал начинающим при выборе секвенсора?

Денис Есин: В первую очередь надо отталкиваться от собственных технических и финансовых возможностей, поскольку все серьезные секвенсоры, а я выделяю "трех китов": "Cubase", "Cakewalk Sonar" и "Logic Audio Platinum", имеют приблизительно одинаковые возможности и далеко не одинаковые системные требования. Если Ваша домашняя, прожект, или еще какая-нибудь студия укомплектована SB Live!, то лучше использовать "Sonar", а если системой многодорожечной записи, вроде MOTU и цифровым пультом Tascam, то разумнее работать в "Cubase", а может, вы предпочтете Digidesign Digi 001 в качестве системы записи, соответственно Вы будете пользоваться только "Pro Tools"...

Резюме


Единственное, что смог отметить из недостатков в новом продукте от Steinberg, это небольшие недоработки в виде сбоев и некоторых несовместимостей. Например, после первых десяти минут работы в Cubase SX, возникает известный "баг", связанный с аварийным выходом из программы при перетаскивании нот в MIDI-редакторе. Этот факт мне сразу дал понять, что версия еще "сырая" и у нее все впереди, то есть впереди - череда "заплаток".

Если Вы долго работали в предыдущих версиях Cubase, то появится необходимость в импорте старых проектов. Тут поджидает маленькая неприятность: импорт как таковой возможен, но теряется большое количество разных параметров. Таких как Length, Velocity, Transpose, Compression у MIDI дорожек или назначение портов выхода, установки MIDI-эффектов. Проблемы с загрузкой автоматизации плагинов, настроек синхронизации, стартового времени проекта, настроек каналов аудио-микшера. Ну а если принять во внимание, что VST-System Link может работать только при каких-то волшебных условиях, то можно запросто оставить идею о переходе на более новый продукт и дожидаться лучших времен. Будем надеяться, что в скором времени все изменится, а сейчас приходится мудрить и избегать столкновения с недоработками.

Пришло время подытожить сказанное и написанное. Я считаю, что новое исполнение старого продукта заслуживает внимания и уважения, как в домашних, так в индустриальных цифро-ориентированных звуковых студиях. В наше время оборудование хорошего качества можно купить за небольшие деньги и любая бюджетная студия может себе это позволить, другое дело программа-секвенсор, например Cubase SX - стоит около шестисот долларов, а в России с этим туговато. В любом случае, каждый сам выбирает, где и почем покупать софт. Хорошая вещь - для хорошего дела...