Тестирование современных видеокарт в Counter Strike: Source

Автор: Vader
Дата: 02.11.2004
Все фото статьи
Все мы по-прежнему с нетерпением ожидаем выхода в свет Half-Life 2, однако, Valve Software держит в секрете все подробности, относящиеся к сроку появления этого проекта, который, первоначально, должен был быть объявлен 30 сентября 2003 года. Специально для поклонников самого популярного в мире онлайнового шутера, Valve полностью переделала Сounter-Strike, выпустив новую версию под названием Counter Strike: Source. Новый движок, легший в основу игры, позволил значительно поднять уровень реализма, однако, игровой процесс остался столь же увлекательным, как и в оригинале. Но какое "железо" потребуется Вам для Counter Strike нового поколения?

Вступление


Тем, кто не первый год ждет появления Half-Life 2, вероятно, придется подождать еще некоторое время, прежде чем Valve, наконец, выпустит одну из самых ожидаемых игр в мире. Пока же, после нескольких месяцев бета-тестирования, компания сделала доступным долгожданный онлайновый шутер Counter Strike: Source. Мы получили доступ к этой игре и решили выяснить, какую же производительность способны обеспечить в ней современные видеоадаптеры, относящиеся к разным классам.


Основное мнение о Counter Strike: Source можно было составить уже в середине августа текущего года – как раз тогда в сети появилась первая бета-версия этого проекта. Игра, скорее, является эволюцией, нежели революцией по отношению к оригинальному Counter Strike – в ней перед игроком ставятся те же задачи, которых можно достигнуть теми же способами, что и в оригинале. Таким образом, основные отличия новинки лежат в области графики, физики и звуковых эффектов. Все остальное осталось практически неизменным.

ESRB, обучение террористов и Counter Strike


Ни для кого не секрет, что все мы живем в мире, полном несправедливости. Некоторые обвиняют телевидение и Интернет, компьютерные игры и кинематографическую продукцию, считая их причиной участившихся в последние годы по всему миру вспышек насилия, другие же полагают, что различные средства информации лишь отражают ситуацию в реальном мире, которая, зачастую, бывает куда более ужасной, нежели любая компьютерная игра или кинофильм.


С целью защиты подрастающего поколения от сцен сексуального характера или же содержащих элементы насилия, практически все фильмы, компьютерные игры и другие формы контента в настоящее время маркируются специальным рейтингом, говорящим о том, для какой аудитории предназначен тот или иной продукт. Оригинальный Counter Strike маркирован литерой "M", что, согласно системе рейтингов ESRB, означает Mature, то есть, игра предназначена для возрастной аудитории от 17 лет и старше. Согласно ESRB, продукция, отнесенная к категории "М", может содержать элементы сексуального характера, сцены насилия, а также грубую речь.

Для того, чтобы многие игры смогли успешно пройти тесты ESRB и не были запрещены к продаже, как это произошло с игрой Manhunt, разработчикам приходится ограничивать уровень реализма и исключать из своих творений все подозрительные с точки зрения ESRB моменты. В результате, множество игр страдает от недостатка реализма – в них нет реалистичной крови, оружия, а также ранений и смерти. Ни одна игра со времен Soldiers of Fortune не включает в себя реалистичные сцены насилия. Порой, это приводит к весьма странным результатам. К примеру, в игре, которой посвящен наш обзор, Counter Strike: Source, можно наблюдать совершенно сюрреалистичную картину – выстрел в лицо заложника приводит к появлению на нем кровавого пятна, однако, умирать этот заложник явно не собирается.


Поскольку игра позиционируется как реалистичная, это можно назвать недостатком, так как подобный подход реализма явно не добавляет. Пожалуй, лучшим, на наш взгляд, выходом из этой ситуации было бы введение в игру настроек реалистичности; возможность установки максимального реализма лишь добавила бы игровому процессу остроты.

Помимо этого, разработчики Counter Strike вынуждены были иметь в виду, что их реалистичное творение может быть использовано для тренировки настоящих террористов, для отработки террористических атак и операций по захвату заложников. Пожалуй, только этот факт может служить извинением тому, что Valve не реализовала в Counter Strike: Source современные типы террористических атак, таких, как захват самолетов и поездов, захвата большого количества заложников и т.д. Даже Soldiers of Fortune и Unreal Tournament позволяют делать нечто похожее – например, в них присутствуют такие типы игры, как захват поезда и битва на улицах, наводненных мирным населением, однако, в Counter Strike: Source Вы не найдете ничего похожего на эти, довольно интересные ситуации.

Итак, что нового?


После прочтения всего, что написано выше, у читателя может возникнуть закономерный вопрос – а чем же, в таком случае, новая игра лучше старой? Что же, у нас есть ответы на этот вопрос:

Графика. Графика в новой версии Counter Strike, построенной на основе движка нового поколения Source, однозначно лучше, по сравнению с той, которую можно увидеть в оригинальном Counter Strike или Half-Life. Однако, из-за нацеленности разработчиков на высокие значения FPS, она все же не настолько хороша, как в Far Cry.

Звук. Counter Strike: Source обзавелась поддержкой шестиканального звука в формате Dolby Digital 5.1, однако, из-за характера игры в ней не так много мест, где можно насладиться продвинутым звуком, по сравнению с тем же Doom III. Тем не менее, прогресс по сравнению с оригинальным Counter Strike налицо и в этой области.

Физическая модель. Физическая модель, реализованная в Half-Life 2, уже некоторое время считается одной из лучших. Но, из-за относительно простых уровней Counter Strike: Source новому движку практически негде блеснуть своим великолепием. От онлайновых шутеров, как правило, требуется высокая производительность, иногда, даже в ущерб красоте сцены.

Игровой процесс. Игровой процесс, реализованный в Counter Strike, является уникальным по своей природе – оружие и реализм происходящего, вероятно, лучше, нежели в любой другой игре подобного рода. Однако, по причинам, о которых рассказывалось выше, в игре отсутствуют некоторые возможные типы миссий. Благодаря гораздо более продвинутой графике, звуковым эффектам, а также усовершенствованному игровому процессу, новый Counter Strike: Source, несомненно, является новым словом в области онлайновых игр, однако, у разработчиков есть огромный простор для совершенствования своего детища.

Вкратце, Counter Strike: Source – идеальная игра для тех, кто любил и продолжает любить оригинальный Counter Strike. Однако, если Вы ожидаете игру с глубоким сюжетом, вроде Half-Life 2, то вряд ли новый проект Valve серьезно Вас заинтересует.


ATI RADEON 9800 PRO, ASUS A8V... ;)

Было бы некорректным экстраполировать все виденное в Counter Strike: Source на Half-Life 2, поскольку в однопользовательских шутерах упор обычно делается на красоту мира, окружающего игрока. Менее высокие требования к производительности однопользовательских игр позволяют разработчикам сосредоточить свои усилия на повышении качества графики и усложнении игрового процесса, чтобы привлечь тех, кто ждет "игру игр".

Конфигурация тестовой платформы и методы тестирования


Мы вернемся к обсуждению концепции нового движка Source и его особенностей, когда Half-Life 2 будет, наконец, выпущен, а пока настало время выяснить, какая графическая карта может потребоваться для комфортной игры в Counter Strike: Source. В процессе тестирования мы использовали две платформы, одна из которых была оснащена интерфейсом AGP 8x, а другая – PCI Express x16. Конфигурации платформ приведены ниже:

Платформа 1:

Центральный процессор Athlon 64 3200+ (2.00 ГГц, 1МБ L2 кэш);
Системная плата ASUS K8V Deluxe;
Память OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512МБ, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP0812C (Serial ATA-150, буфер 8MB);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Платформа 2:

Центральный процессор Intel Pentium 4 560 (Socket 775, 3.60ГГц, 1MB L2 кэш);
Системная плата Intel Desktop Board D925XCV;
Память Micron Technology PC2-4300 (DDR2-533) SDRAM (2x512МБ);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP0812C (Serial ATA-150, буфер 8MB);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Программное обеспечение:

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI CATALYST 8-07-018211e;
NVIDIA ForceWare 66.81.

Оптимизации текстурной фильтрации, содержащиеся в драйверах NVIDIA и ATI, не отключались. Отметим, что на момент тестирования данные версии драйверов не являлись официальными и находились в стадии бета-тестирования. Как правило, мы стараемся использовать только официальные версии драйверов, но на тот момент последняя официальная версия ForceWare датировалась июлем текущего года; что касается драйверов ATI, то в версии 8-07 была исправлена проблема с распределением памяти. В силу этих причин, мы вынуждены были использовать официальные бета-версии драйверов NVIDIA и ATI, полученные нами с сайтов этих разработчиков.


Процессор от VIA с обратной стороны
кулера Cooler Master? :)

В процессе тестирования использовались следующие видеоадаптеры:

NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256MB (400МГц/1100МГц);
NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB (350/1000МГц);
NVIDIA GeForce 6800 128MB (325/700МГц);
NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB (500/1000МГц);
NVIDIA GeForce 6600 128MB (300/500МГц);
NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra 256MB (475/950МГц);
NVIDIA GeForce FX 5900 256MB (400/850МГц);
NVIDIA GeForce FX 5900 XT 256MB (400/700МГц);
NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra 128MB (475/900МГц);
NVIDIA GeForce PCX 5750 128MB (425/500МГц);
NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra 128MB (400/800МГц);
ATI RADEON X800 XT Platinum Edition 256MB (520/1120МГц);
ATI RADEON X800 XT 256MB (500/1000МГц);
ATI RADEON X800 PRO 256MB (475/900МГц);
ATI RADEON 9800 XT 256MB (412/730МГц);
ATI RADEON 9800 PRO 128MB (380/680МГц);
ATI RADEON X600 XT 128MB (500/730МГц);
ATI RADEON 9600 XT 128MB (500/600МГц);
ATI RADEON 9600 PRO 128MB (400/600МГц);
ATI RADEON 9500 PRO 128MB (275/550МГц);
ATI RADEON X300 SE 128MB (325/400МГц).

Для того, чтобы получить как можно более полную картину производительности в Counter Strike: Source, мы записали пять демонстрационных записей, которые затем использовались в процессе тестирования.

Качество изображения


С целью выяснения возможной разницы в качестве изображения между представителями семейств GeForce 6800 и RADEON X800 мы сняли ряд скриншотов, с которыми и предлагаем ознакомиться нашим читателям:

Сравнение качества изображения ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra
ATI RADEON X800 XTNVIDIA GeForce 6800 Ultra








Краткое изучение полученных кадров не выявило сколько-нибудь существенных различий между современными DirectX 9.0-совместимыми видеокартами.

Производительность



Уровень Chateau, режим чистой производительности

На этом уровне присутствует полуразрушенный французский замок – так называемое шато. На своем пути в него террорист стреляет по воде, что сильно нагружает пиксельные процессоры. После проникновения в замок он начинает бросать различные гранаты; используемые при этом спецэффекты также создают нагрузку на пиксельные процессоры. В конце концов, террорист устанавливает взрывное устройство и гибнет при его подрыве.
Эта демонстрация не является типично игровой, так как в сцене отсутствуют противники.






В низких разрешениях, например, в 1024х768, можно видеть, что практически любая карта, даже начального уровня, вроде RADEON X300 SE обладает достаточной мощью, чтобы демонстрировать в Counter Strike: Source приличную производительность. Следует обратить внимание на то, что карты, принадлежащие к семейству GeForce FX, работают в игре только в режиме DirectX 8.0 или 8.1, который не обеспечивает такого же качества изображения, какой достигается в режиме DirectX 9.0, используемом всеми остальными картами.

Хотя результаты, демонстрируемые картами высшего класса, очень высоки во всех разрешениях, все же GeForce 6800 Ultra и GT удается опередить представителей семейства RADEON X800 в разрешениях 1024х768 и 1280х1024. Однако, в разрешении 1600х1200 ATI RADEON X800 XT Platinum Edition захватывает лидерство, хотя разрыв между ним и GeForce 6800 Ultra и нельзя назвать значительным.

Из-за схожести некоторых результатов, к примеру, показанных RADEON X800 XT Platinum Edition и RADEON 9800 XT, можно придти к выводу, что на этом уровне мы столкнулись с каким-то барьером производительности, зависящим от других компонентов тестовой платформы, или же от драйверов.

Уровень Chateau, режим FSAA 4x + Anisotropic 8x/16x






При включении полноэкранного сглаживания вкупе с анизотропной фильтрацией ситуация с отставанием карт RADEON X800 от карт GeForce 6800 повторяется, однако, лишь в самом низком разрешении. С его ростом, карты ATI RADEON X800 XT Platinum Edition и RADEON X800 XT вновь начинают несколько опережать GeForce 6800 Ultra и GeForce 6800 GT, соответственно.

В режиме, когда задействованы FSAA 4x и анизотропная фильтрация по 16 сэмплам, немногие карты могут обеспечить производительность на уровне 50-60 кадров в секунду. В свете этой ситуации стоит выделить относительно высокую производительность, обеспечиваемую новым массовым решением от NVIDIA – видеоадаптером GeForce 6600 GT.

Уровень Havana, режим чистой производительности

Запись, сделанная на уровне Havana, демонстрирует террориста, пытающегося защитить комнату с находящимися в ней заложниками от бойцов спецназа, пытающихся их освободить. Он успевает выстрелить в стекло, казнить заложников, но гибнет под огнем ворвавшихся в комнату спецназовцев. Таким образом, запись демонстрирует типичную для Counter Strike игровую ситуацию, в которой вряд ли требуется вся мощь современного видеоадаптера. Более важную роль здесь играет скорость центрального процессора системы, так как именно на его плечи ложится обсчет физики падающих тел убитых заложников. (Главным образом, задействуется skinning engine, поскольку, это, все-таки, демо). Термин, как выяснилось, не имеет адекватного перевода.






Поскольку, записанная на уровне Havana сцена зависит, главным образом, от скорости центрального процессора, то неудивительно, что все видеоадаптеры, начиная от RADEON 9800 PRO и выше, демонстрируют в ней практически одинаковые результаты. Что касается карт начального уровня, то здесь они чувствуют себя не так хорошо, как на уровне Chateau; такие карты, как RADEON X300 SE явно не обеспечивают сколько-нибудь приемлемой производительности.

Уровень Havana, режим FSAA 4x + Anisotropic 8x/16x






Удивительно, но с включением сглаживания и анизотропной фильтрации зависимость от центрального процессора никуда не пропала – высокопроизводительные карты вновь продемонстрировали практически один и тот же результат, в то время, как некоторые бюджетные решения опустились ниже отметки в 20 кадров в секунду.

Уровень Italia, режим чистой производительности

Запись, сделанную на уровне Italy, также следует отнести к синтетическим, поскольку, в ней отсутствуют другие персонажи, кроме игрока. Мы пробежались по итальянской деревушке, уничтожили несколько заложников и вволю постреляли во время пробежки.

Данная запись весьма интересна, поскольку она нагружает центральный процессор в момент подрыва заложников при помощи ручной гранаты, потом создает значительную нагрузку на пиксельные процессоры в момент использования очков ночного видения, а затем требует от графического процессора умения быстро и эффективно отсекать невидимые поверхности, поскольку деревенские улицы с множеством небольших домов сильно увеличивают коэффициент overdraw.






Благодаря удачным архитектурным решениям и эффективному блоку удаления скрытых поверхностей, карты, принадлежащие к семейству NVIDIA GeForce 6800, достаточно сильно опережают семейство RADEON X800 на уровне Italy. Представители массовой категории в лице RADEON 9800 XT и GeForce 6600 GT также демонстрируют хорошие результаты, тогда как более слабые карты едва достигают 40 кадров в секунду.

Уровень Italy, режим FSAA 4x + Anisotropic 8x/16x






Режим с повышенным качеством графики не привел к большому падению производительности у карт нового поколения – GeForce 6800 и RADEON X800. Семейство NVIDIA GeForce 6x00 по-прежнему опережает карты четвертого поколения от ATI Technologies.

Уровень Office, режим чистой производительности

Запись, сделанная нами на уровне Office, воспроизводит еще одну драматическую сцену захвата заложников, но на этот раз террористы не казнят их, вместо этого разнося в куски офис и отстреливая спецназовцев, пытающихся его атаковать.


Эта запись представляет собой одну из типичных игровых сиутаций и одинаково нагружает TMU и блоки исполнения пиксельных шейдеров, однако, в моменты стрельбы по офисному оборудованию сильно нагружается и движок, отвечающий за физическую модель, поэтому наблюдается зависимость от центрального процессора системы.






Как и предполагалось выше, зависимость данной сцены от ЦП ясно видна, так как производительность карт стоимостью $400-$500 находится в пределах 70 кадров в секунду. Менее дорогие видеоадаптеры демонстрируют скорость на уровне 50-55 кадров в секунду, тогда как карты, оснащенные медленной памятью и четырехконвейерными графическими процессорами, с трудом выдают даже 30 кадров в секунду.

Уровень Office, режим FSAA 4x + Anisotropic 8x/16x






Даже при включении полноэкранного сглаживания и анизотропной фильтрации зависимость от производительности центрального процессора никуда не исчезает, в результате чего на дорогих картах наблюдается совсем незначительное падение производительности. Среди несколько менее производительных решений только GeForce 6800, GeForce 6600 GT и RADEON 9800 XT удается продемонстрировать 50 FPS в разрешении 1600х1200. Карты, относящиеся к более низкому ценовому диапазону, едва могут показать в режиме улучшенного качества графики уровень производительности, схожий с уровнем, демонстрируемым более быстрыми моделями.

Уровень Piranesi, режим чистой производительности

Уровень Piranesi воспроизводит реальный замок, построенный в 18 веке итальянским архитектором Джованни Пиранези. Запись, сделанная нами на этом уровне, демонстрирует атаку сил спецназа на террористов, засевших в замке и устанавливающих в нем взрывные заряды. Солдат, от чьего лица сделана запись, в процессе атаки убивает двух противников, находящихся внутри стен здания.


Данный уровень построен таким образом, что наибольшая нагрузка ложится на текстурные модули, а не на блоки исполнения пиксельных шейдеров или вершинные процессоры. Также, запись, сделанная на нем, не настолько зависима от центрального процессора, как сделанная на уровне Havana. К счастью, почти все графические карты, принимающие участие в тестировании, смогли продемонстрировать на уровне Piranesi достаточно большой уровень производительности во всех разрешениях.






Если взглянуть на результаты, полученные в разрешении 1024х768, то можно сразу же заметить, что на них оказывает влияние производительность ЦП, хотя, все же, карты на базе чипов NVIDIA несколько быстрее карт с VPU от ATI, возможно, из-за лучших драйверов у первых.

С ростом разрешения NVIDIA GeForce 6800 Ultra/GT, а также GeForce 6600 GT сохраняют свое лидерство над равными им по классу решениями от ATI – картами семейств RADEON X800 и RADEON 9800. Объяснение этому найти трудно, но мы подозреваем, что дело здесь в драйверах ATI, которые имеют статус бета-версии, проходящей тестирование в недрах компании.

Уровень Piranesi, режим FSAA 4x + Anisotropic 8x/16x






Все высокопроизводительные карты смогли показать 100 кадров в секунду в разрешениях 1024х768 и 1280х1024, однако, лишь RADEON X800 XT Platinum Edition сумел достичь отметки 95.5 FPS в разрешении 1600х1200 при одновременно включенных полноэкранном сглаживании и анизотропной фильтрации. Что касается таких карт, как GeForce 6600 GT и RADEON 9800 XT, то они продемонстрировали неплохую производительность даже в разрешении 1280х1024, которое в наши дни является одним из самых часто используемых.

Заключение


Подвести итоги по финальной версии Counter Strike: Source оказалось довольно легкой задачей. Если Вы ищете карту для игры с или без FSAA и анизотропной фильтрации в стандартных разрешениях, то Вам подойдет любая карта уровня RADEON 9800 PRO/RADEON 9800 XT.


Физическая модель, реализованная в движке Source, требует наличия в системе достаточно мощного центрального процессора, и, похоже, он действительно понадобится для того, чтобы играть в Counter Strike: Source без задержек и подтормаживаний.


На этот раз нам не удалось четко выделить лидера среди карт высшего ценового диапазона. Карты семейства RADEON X800 демонстрируют великолепную производительность там, где требуется как можно более быстрая работа с пиксельными шейдерами, в то время как NVIDIA GeForce 6800 Ultra и GT выходят в лидеры, как только возрастает текстурная нагрузка. Помимо этого, драйверы NVIDIA ForceWare, похоже, пока лучше оптимизированы для использования в CS: Source, так как карты, построенные на базе графических процессоров нового поколения от NVIDIA, несколько опережают своих соперников в тех случаях, когда производительность начинает зависеть от драйверов и/или производительности центрального процессора.


ATI RADEON 9500 PRO явно быстрее, нежели RADEON 9600 XT, однако, не факт, что его производительности достаточно для комфортной игры в Counter Strike: Source. Карты NVIDIA, относящиеся к поколению GeForce FX, отстают от аналогичных по классу моделей ATI, даже несмотря на то, что они отрисовывают сцену в режиме DirectX 8.1 или 8.0. Именно поэтому мы не можем рекомендовать эти карты для Counter Strike: Source.


К сожалению, текущие драйверы от ATI и NVIDIA, использованные нами для тестирования игры, являются бета-версиями, поэтому, окончательные выводы о производительности современных видеоадаптеров в Counter Strike: Source делать пока рановато – это дело будущего.


Не следует забывать, что производительность Half-Life 2 может значительно отличаться от той, которую мы наблюдали в Counter Strike: Source.